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Abd al Rahman

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Alle Inhalte von Abd al Rahman

  1. Und wieder ein Artikel unserer alten Homepage. Diesmal gibt es ein magisches Schwert. Heute würde ich das Artefakt nicht mehr in dieser Form entwickeln, mir wäre es mittlerweile viel zu stark, aber eventuell findet ein Spielleiter, der eine Gruppe mit höherem "Machtniveau" leitet, daran Gefallen. Außerdem wäre mir heute der Seemeisterhintergrund zu ausgelutscht Ja Ja, ich war damals jung und brauchte das Geld ABW: 3 Aura: Elementar (Element je nach aktivierter Fähigkeit, bzw. nur Elementar ohne aktivierte Fähigkeit) Die Schwerter (es ist unbekannt wie viele davon noch existieren) wurden von den Meisterthaumaturgen der grauen Seemeister noch vor dem Ausbruch des Krieges der Magier für deren Leibgarde hergestellt. Bei den Schweretern handelt es sich um Kurzschwerter. Schwerter anderer Form können existieren, jedoch ist in den Aufzeichnungen davon nichts zu lesen. In die Schwerter sind Elementarriesen der jeweiligen Elemente (Erde, Feuer, Luft, Wasser, Eis) gebunden. Bei den Schwertern handelt es sich auf den ersten Blick um schön gearbeitete Kurzschwerter (*+1/+1) auf deren Klinge, kurz über dem Knauf, die Amphisbaena des jeweiligen grauen Meisters eingeäzt wurde. Ein erfolgreicher EW:Sagenkunde offenbart den Namen des dazugehörigen Seemeisters. Unterhalb der Parrierstange, dort wo das Heft im Knauf verschwindet, befinden sich die Symbole der fünf Elemente Erde, Feuer, Luft, Wasser und Eis. Hält der Benutzer eines der Schwerter in der Hand, spricht den Namen des Elementes in Maralinga aus und berührt gleichzeitig das passende Symbol, so tritt der zum Element passende Effekt auf (nur ein Effekt gleichzeitig möglich). Die Effekte halten jeweils 10 Minuten, bevor eine erneute Aktivierung notwendig wird. Erde Die Waffe bekommt eine bräunliche Färbung. Der Rüstschutz des Benutzers erhöht sich um +1. Dieser Bonus gilt unabhängig von der getragenen Rüstung. Die gesamte Rüstung wirkt während der Wirkungsdauer auch gegen Geisterwesen. Außerdem spart der Anwender einen Punkt Ausdauer bei geglücker Abwehr. Feuer Flammen züngeln über die Klinge der Waffe. Der Anwender erhält +1 auf seinen Angriffsrang, bzw. +10 auf seinen Wert für Gewandheit, falls in der Gruppe kein Angriffsrang verwendet wird. Steigerungen auf über 100 sind damit möglich. Die Waffe richtet einen Punkt mehr schaden an und gilt als magischer Feuerschaden. Der Anwender steht außerdem unter der Wirkung des Zaubers Hitzeschutz. Luft Die Klinge der Waffe verliert einen Teil ihrer Substanz und wird durchscheinend (nicht unsichtbar). Der Der Anwender erhält +2 auf seinen Angriffsrang, bzw. +20 auf seinen Wert für Gewandheit, falls in der Gruppe kein Angriffsrang verwendet wird. Steigerungen auf über 100 sind damit möglich. Die Waffe ist durch die Veränderung leichter zu führen und der Benutzer erhält +2 auf den EW:Angriff. Die Waffe verliert dabei ihren magischen Schadensbonus, wird also zu einer Waffe *+3/+0. Wasser Über die Klinge der Waffe scheint Wasser, wie in einem klaren Gebirgsbach zu laufen. Der Benutzer steht unter der Wirkung des Zaubers Wasseratmen. Der Benutzer kann außerdem während der Wirkungsdauer im und unter Wasser ohne Behinderung kämpfen und kann sich mit seiner normalen Bewegungsweite bewegen. Eis Die Klinge der Waffe gefriert zu Eis. In einem Umkreis von 5m sinkt die Temperatur wie unter dem Einfluß des Zaubers Hauch des Winters. Der Benutzer der Waffe ist vor diesem Effekt geschützt. Des weiteren steht er unter den Auswirkungen des Zaubers Kälteschutz. Die Waffe richtet außerdem einen zusätzlichen Punkt Kälteschaden an. Brennt die Waffe aus, wird der entsprechende Elementarriese freigesetzt und greift den benutzer der Waffe nach seinen jeweiligen Möglichkeiten sofort an. Brennt die Waffe aus, so ist lediglich das jeweilige Element ausgebrannt. Die anderen Elemente bleiben davon unbehelligt.
  2. Das streiche ich wieder. Das stammt aus der Übernahme der Beiträge des Monats. Normalerweise sollte das nicht mit aktuellem Datum auftauchen. Irgendwas muss ich falsch gemacht haben. Sorry... (nebenbei bemerkt: Das war bereits Beitrag des Monats )
  3. Bei uns werden sie bisher nur selten eingesetzt. Aber trotzdem: Ich mag sie
  4. Am Wochenende bereite ich alles für die Übernahme der alten CMS-Artikel vor.
  5. GESCHAFFT!!! ALLE BEITRÄGE DES MONATS SIND IM CMS!!!
  6. Test des rotfischdenkmals auf dem platz des blaufischdenkmals
  7. Ein Webcomic mit Legofiguren auf Midgard.
  8. Je mehr Zugmöglichkeiten eine Partei hat, je schwerer sind diese vorauszusehen.
  9. Nach meiner Erfahrung ergeben Hexfelder komplexere taktische Situationen. Angriffe sind jetzt von sechs Seiten möglich, die Bewegung von gegnerischen Einheiten wird schwerer vorauszusehen. Quadrate reduziert Optionen und macht den Konflikt übersichtlicher.
  10. Moderation : Ich hab den Strang in das richtige Forum verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  11. Echt? Die geht bei Dir? Bei mir geht da irgendwie nix
  12. Nö, ich geh auch per Tapatalk ins Forum.
  13. Zertifikat? Das Forum war eigentlich noch nie unter https erreichbar
  14. Dolch *+1/+0, +1 auf Angriffsrang Diener, die sich durch besondere Taten ausgezeichnet haben, erhalten vom Herrn der Ohren einen dieser besonderen Dolche. Vom Aussehen ist der Dolch eher schlicht. Er sieh aus wie ein normaler Dolch mit leicht gebogener Klinge. Auf Wunsch des Benutzers hinterlässt der Dolch keine blutenden Wunden (Willensakt, keine Handlung) an intelligenten Wesen. Wird mit dem Dolch ein schwerer Treffer erzielt vernarbt das Gewebe in diesem Fall sofort wieder und sieht einer alten, verheilten Wunde ähnlich. Den selben Effekt erzielt der Dolch beim abtrennen von Hörperteilen (z.B. Ohren). Dies funktioniert ausdrücklich auch bei Leichen. Diesen ‚Vernarbungseffekt' kann der Benutzer jederzeit an oder ausschalten. Die Dauer ist jeweils unbegrenzt. Allerdings ist jeweils beim aktivieren und deaktivieren ein Wurf auf ABW 4 fällig. Da der Dolch In aktivierter Form Blutverluste verhindert, richtet er dann einen Punkt weniger Schaden an. Der Schaden selbst bleibt aber trotzdem magisch.
  15. Puh, bis September 2008 ist alles drin.
  16. Und wieder ein Schnipsel, der von meiner alten Homepage stammt. Der Herr der Ohren entstand vor über 20 Jahren in der ersten größeren Kampagne, die ich geleitet habe. So ein paar meiner damaligen Ideen finde ich merkwürdig, sodass ich den Herrn der Ohren nochmal aufgehübscht und angepasst habe. Der Herr der Ohren stammt von einer der Ebenen der Finsternis. Seine Gunst gewährt er im Austausch von Informationen und Gefälligkeiten zur Informationsbeschaffung. Er tritt auf Midgard selbst nur selten in Erscheinung. Wenn er auf Midgard verweilt, dann für gewöhnlich in der gestalt eines silbrig glänzenden, humanoiden Wesens, ohne klar erkennbare Gesichtszüge. Um seinen Hals trägt er eine Kette, behängt mit Ohen diverser humanoider Wesen. Er selbst ist nicht sonderlich kampfstark, sondern zieht sich im Falle eines Konfliktes auf seine Heimatebene zurück. Er scheint seine Diener vorwiegend aus den Küstenstaaten zu rekrutieren, ist aber an Informationen aus Ganz Midgard interessiert. Ihn interessieren vor allem Details aus dem Leben reicher und mächtiger Personen, die er dann über seine Anhänger versucht zu korumpieren oder zu erpressen. Wird dem Herren der Ohren das linke Ohr eines intelligenten Wesens geopfert, so verfügt der Herr der Ohren über alles Wissen, das dieses Wesen je gehört hat. Daher vergibt er regelmäßig Aufträge zur Beschaffung eines bestimmten Ohres an seine Hexer und Beschwörer. Als besonderes Geschenk erhält jeder verdiente Anhänger (nach maßgabe des Spielleiters) einen speziellen magischen Dolch. Für geopferte Ohren gewährt der Herr der Ohren des weiteren folgende Gunst: Für das Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens, kann der Zauberer einen Zauber seiner Wahl wie von Spruchrolle lernen (auch Beschwörungen), selbst wenn gemäß Arkanum dieser Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann. Für jeden Zauber der so gelernt wurde, verdoppelt sich die Anzahl der benötigten Ohren für den nächsten Zauber. Hexer: Schwarz Dämonenbeschwörer: Finster Schwerpunkte: Informationszauber zu Grundkosten und Lernen von Zauber wie von Spruchrolle (siehe Beschreibung oben), magischer Dolch (nur verdiente Anhänger) Anforderungen: Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens pro Monat.
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  18. Keine Ahnung. Das werde ich wissen wenn es mal soweit ist. Das ist ja das schöne an Hausregeln. Sie müssen nur für den Augenblick passen.
  19. Warum? Das ist eine Hausregel. Die wird eingeführt wenn sie passt und ignoriert wenn sie nicht mehr passt. Das haben wir in meinen Hausrunden schon immer so gehandhabt
  20. Meinen Spielspass würde die Regel dramatisch erhöhen. Wenn's später nicht mehr passt, lässt man sie halt wieder weg
  21. Klar kenn ich Ich spiel zwar seit Jahren kein WOW mehr, aber Schattenfang kenn ich noch. Halte ich für nicht möglich. Aufgrund der doch arg begrenzten AP überlebt die Gruppe so einen Massenauflauf nicht.
  22. Nicht kämpfen löst das Problem auch nicht. Da trifft man ja noch seltener
  23. Hört sich ganz vernünftig an. Sollte eigentlich in der Praxis keine negativen Auswirkungen haben. Vielleicht habe ich ja auch nur etwas nicht verstanden. Aber was passiert denn bei einem Angriff mit z.B. einer 16? Wenn ich damit treffe (weil die Schwelle nicht mehr bei 20 liegt), dann verliert der Gegner AP (dies ist die mindeste Konsequenz bei Midgard). Damit werden niedergradige Figuren relativ schnell aus dem Kampf genommen und haben dabei weniger LP verloren (statistisch). Ist das so erwünscht? Und wie soll das gegen Untote funktionieren, z.B. die Zombies aus dem Eingangsbeitrag? Solwac Nein, die Prämisse war, dass man AP bei einem leichten Treffer nur dann verliert, wenn der EW 20 war. Spieler: Gewürfelte 12 plus EW+6 ist 18. Spielleiter: Du hast getroffen. Spieler: Und was passiert? Spielleiter: Nichts, Du hast ja keine 20 erreicht. Spieler: Da muss erst noch 'ne Abwehr gelingen, damit nichts passiert.
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