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Abd al Rahman

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Alle Inhalte von Abd al Rahman

  1. Test des rotfischdenkmals auf dem platz des blaufischdenkmals
  2. Ein Webcomic mit Legofiguren auf Midgard.
  3. Je mehr Zugmöglichkeiten eine Partei hat, je schwerer sind diese vorauszusehen.
  4. Nach meiner Erfahrung ergeben Hexfelder komplexere taktische Situationen. Angriffe sind jetzt von sechs Seiten möglich, die Bewegung von gegnerischen Einheiten wird schwerer vorauszusehen. Quadrate reduziert Optionen und macht den Konflikt übersichtlicher.
  5. Moderation : Ich hab den Strang in das richtige Forum verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  6. Echt? Die geht bei Dir? Bei mir geht da irgendwie nix
  7. Nö, ich geh auch per Tapatalk ins Forum.
  8. Zertifikat? Das Forum war eigentlich noch nie unter https erreichbar
  9. Dolch *+1/+0, +1 auf Angriffsrang Diener, die sich durch besondere Taten ausgezeichnet haben, erhalten vom Herrn der Ohren einen dieser besonderen Dolche. Vom Aussehen ist der Dolch eher schlicht. Er sieh aus wie ein normaler Dolch mit leicht gebogener Klinge. Auf Wunsch des Benutzers hinterlässt der Dolch keine blutenden Wunden (Willensakt, keine Handlung) an intelligenten Wesen. Wird mit dem Dolch ein schwerer Treffer erzielt vernarbt das Gewebe in diesem Fall sofort wieder und sieht einer alten, verheilten Wunde ähnlich. Den selben Effekt erzielt der Dolch beim abtrennen von Hörperteilen (z.B. Ohren). Dies funktioniert ausdrücklich auch bei Leichen. Diesen ‚Vernarbungseffekt' kann der Benutzer jederzeit an oder ausschalten. Die Dauer ist jeweils unbegrenzt. Allerdings ist jeweils beim aktivieren und deaktivieren ein Wurf auf ABW 4 fällig. Da der Dolch In aktivierter Form Blutverluste verhindert, richtet er dann einen Punkt weniger Schaden an. Der Schaden selbst bleibt aber trotzdem magisch.
  10. Puh, bis September 2008 ist alles drin.
  11. Und wieder ein Schnipsel, der von meiner alten Homepage stammt. Der Herr der Ohren entstand vor über 20 Jahren in der ersten größeren Kampagne, die ich geleitet habe. So ein paar meiner damaligen Ideen finde ich merkwürdig, sodass ich den Herrn der Ohren nochmal aufgehübscht und angepasst habe. Der Herr der Ohren stammt von einer der Ebenen der Finsternis. Seine Gunst gewährt er im Austausch von Informationen und Gefälligkeiten zur Informationsbeschaffung. Er tritt auf Midgard selbst nur selten in Erscheinung. Wenn er auf Midgard verweilt, dann für gewöhnlich in der gestalt eines silbrig glänzenden, humanoiden Wesens, ohne klar erkennbare Gesichtszüge. Um seinen Hals trägt er eine Kette, behängt mit Ohen diverser humanoider Wesen. Er selbst ist nicht sonderlich kampfstark, sondern zieht sich im Falle eines Konfliktes auf seine Heimatebene zurück. Er scheint seine Diener vorwiegend aus den Küstenstaaten zu rekrutieren, ist aber an Informationen aus Ganz Midgard interessiert. Ihn interessieren vor allem Details aus dem Leben reicher und mächtiger Personen, die er dann über seine Anhänger versucht zu korumpieren oder zu erpressen. Wird dem Herren der Ohren das linke Ohr eines intelligenten Wesens geopfert, so verfügt der Herr der Ohren über alles Wissen, das dieses Wesen je gehört hat. Daher vergibt er regelmäßig Aufträge zur Beschaffung eines bestimmten Ohres an seine Hexer und Beschwörer. Als besonderes Geschenk erhält jeder verdiente Anhänger (nach maßgabe des Spielleiters) einen speziellen magischen Dolch. Für geopferte Ohren gewährt der Herr der Ohren des weiteren folgende Gunst: Für das Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens, kann der Zauberer einen Zauber seiner Wahl wie von Spruchrolle lernen (auch Beschwörungen), selbst wenn gemäß Arkanum dieser Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann. Für jeden Zauber der so gelernt wurde, verdoppelt sich die Anzahl der benötigten Ohren für den nächsten Zauber. Hexer: Schwarz Dämonenbeschwörer: Finster Schwerpunkte: Informationszauber zu Grundkosten und Lernen von Zauber wie von Spruchrolle (siehe Beschreibung oben), magischer Dolch (nur verdiente Anhänger) Anforderungen: Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens pro Monat.
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  13. Keine Ahnung. Das werde ich wissen wenn es mal soweit ist. Das ist ja das schöne an Hausregeln. Sie müssen nur für den Augenblick passen.
  14. Warum? Das ist eine Hausregel. Die wird eingeführt wenn sie passt und ignoriert wenn sie nicht mehr passt. Das haben wir in meinen Hausrunden schon immer so gehandhabt
  15. Meinen Spielspass würde die Regel dramatisch erhöhen. Wenn's später nicht mehr passt, lässt man sie halt wieder weg
  16. Klar kenn ich Ich spiel zwar seit Jahren kein WOW mehr, aber Schattenfang kenn ich noch. Halte ich für nicht möglich. Aufgrund der doch arg begrenzten AP überlebt die Gruppe so einen Massenauflauf nicht.
  17. Nicht kämpfen löst das Problem auch nicht. Da trifft man ja noch seltener
  18. Hört sich ganz vernünftig an. Sollte eigentlich in der Praxis keine negativen Auswirkungen haben. Vielleicht habe ich ja auch nur etwas nicht verstanden. Aber was passiert denn bei einem Angriff mit z.B. einer 16? Wenn ich damit treffe (weil die Schwelle nicht mehr bei 20 liegt), dann verliert der Gegner AP (dies ist die mindeste Konsequenz bei Midgard). Damit werden niedergradige Figuren relativ schnell aus dem Kampf genommen und haben dabei weniger LP verloren (statistisch). Ist das so erwünscht? Und wie soll das gegen Untote funktionieren, z.B. die Zombies aus dem Eingangsbeitrag? Solwac Nein, die Prämisse war, dass man AP bei einem leichten Treffer nur dann verliert, wenn der EW 20 war. Spieler: Gewürfelte 12 plus EW+6 ist 18. Spielleiter: Du hast getroffen. Spieler: Und was passiert? Spielleiter: Nichts, Du hast ja keine 20 erreicht. Spieler: Da muss erst noch 'ne Abwehr gelingen, damit nichts passiert.
  19. Wie kommst du darauf, dass sich keine Kräfteverhältnisse verschieben? Na weil bei einer erfolgreichen Abwehr einfach nichts passiert, wenn der Angriffswurf unter 20 war. Es erhöht sich aber die Wahrscheinlichkeit für einen schweren Treffer. Ja, für beide Seiten. Ok, das ist natürlich Voraussetzung: Die Regel darf nicht nur bei Spielercharakteren ziehen.
  20. Hört sich ganz vernünftig an. Sollte eigentlich in der Praxis keine negativen Auswirkungen haben. Vielleicht habe ich ja auch nur etwas nicht verstanden. Aber was passiert denn bei einem Angriff mit z.B. einer 16? Wenn ich damit treffe (weil die Schwelle nicht mehr bei 20 liegt), dann verliert der Gegner AP (dies ist die mindeste Konsequenz bei Midgard). Damit werden niedergradige Figuren relativ schnell aus dem Kampf genommen und haben dabei weniger LP verloren (statistisch). Ist das so erwünscht? Und wie soll das gegen Untote funktionieren, z.B. die Zombies aus dem Eingangsbeitrag? Solwac Lt. Wolfios letztem Beitrag gibt es bei einem nich abgewehrten Treffer unter 20 auch keinen AP-Schaden. Wenn nicht abgewehrt wird, gibt es LP- und AP-Schaden.
  21. Wie kommst du darauf, dass sich keine Kräfteverhältnisse verschieben? Na weil bei einer erfolgreichen Abwehr einfach nichts passiert, wenn der Angriffswurf unter 20 war.
  22. Hört sich ganz vernünftig an. Sollte eigentlich in der Praxis keine negativen Auswirkungen haben. Ach so, dazu noch: Klar, kann man machen. Ein ähnliches Prinzip hat ja D20. Genau genommen sollte man das aber dann nicht auf Angriff/Abwehr beschränkt lassen, sondern auf Zauber und Fertigkeiten ausweiten. Man muss sich dabei auch bewußt sein, dass eine solche Änderung des Systems es für die Spieler schwierig macht, an Runden auf Cons teilnehmen, weil sie dann - auch wenn beides Midgard heißt - faktisch ein anderes System spielen. Boah, schon wieder die Keule. Was ist daran schon großes dran, wenn man auch mit unter 20 trifft und das nur dann Auswirkungen (auch AP) hat, wenn der Gegner nicht abwehrt?
  23. Irgendwie kann ich Eure Probleme mit Wolfios letztem Vorschlag nicht nachvollziehen. Der Kampf wird weder gefährlicher noch unberechenbarer. Es verschieben sich auch keine Kräfteverhältnisse. Er wird nur schneller und weniger frustrierend. Ich halte den Vorschlag für richtig gut.
  24. Für den Anfang würde ich nach der einfachen Methode abrechnen: Pro geraubtem AP gibt es 2 KEP. Für Fernkämpfe die Hälfte und für Kampfzauber pro geraubtem AP 1 ZEP. Wird sonst zu kompliziert.
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