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Spielen auf einem Bewegungsraster, Quadrate oder Hexfelder?
Abd al Rahman antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Nach meiner Erfahrung ergeben Hexfelder komplexere taktische Situationen. Angriffe sind jetzt von sechs Seiten möglich, die Bewegung von gegnerischen Einheiten wird schwerer vorauszusehen. Quadrate reduziert Optionen und macht den Konflikt übersichtlicher.- 22 Antworten
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Großer oder kleiner Schild?
Abd al Rahman antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Spielsituationen
Moderation : Ich hab den Strang in das richtige Forum verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen -
Midgard-Forum optimiert für Mobiltelefone
Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Echt? Die geht bei Dir? Bei mir geht da irgendwie nix -
Midgard-Forum optimiert für Mobiltelefone
Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Nö, ich geh auch per Tapatalk ins Forum. -
Forumswartung Heute, 21.1.2012 ab ca. 21:00 Uhr
Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Zertifikat? Das Forum war eigentlich noch nie unter https erreichbar -
Artikel: Dolch des Herrn der Ohren
Abd al Rahman erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Artikel lesen -
Dolch *+1/+0, +1 auf Angriffsrang Diener, die sich durch besondere Taten ausgezeichnet haben, erhalten vom Herrn der Ohren einen dieser besonderen Dolche. Vom Aussehen ist der Dolch eher schlicht. Er sieh aus wie ein normaler Dolch mit leicht gebogener Klinge. Auf Wunsch des Benutzers hinterlässt der Dolch keine blutenden Wunden (Willensakt, keine Handlung) an intelligenten Wesen. Wird mit dem Dolch ein schwerer Treffer erzielt vernarbt das Gewebe in diesem Fall sofort wieder und sieht einer alten, verheilten Wunde ähnlich. Den selben Effekt erzielt der Dolch beim abtrennen von Hörperteilen (z.B. Ohren). Dies funktioniert ausdrücklich auch bei Leichen. Diesen ‚Vernarbungseffekt' kann der Benutzer jederzeit an oder ausschalten. Die Dauer ist jeweils unbegrenzt. Allerdings ist jeweils beim aktivieren und deaktivieren ein Wurf auf ABW 4 fällig. Da der Dolch In aktivierter Form Blutverluste verhindert, richtet er dann einen Punkt weniger Schaden an. Der Schaden selbst bleibt aber trotzdem magisch.
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Stand der Übernahme der Beiträge des Monats ins CMS
Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Puh, bis September 2008 ist alles drin. -
Und wieder ein Schnipsel, der von meiner alten Homepage stammt. Der Herr der Ohren entstand vor über 20 Jahren in der ersten größeren Kampagne, die ich geleitet habe. So ein paar meiner damaligen Ideen finde ich merkwürdig, sodass ich den Herrn der Ohren nochmal aufgehübscht und angepasst habe. Der Herr der Ohren stammt von einer der Ebenen der Finsternis. Seine Gunst gewährt er im Austausch von Informationen und Gefälligkeiten zur Informationsbeschaffung. Er tritt auf Midgard selbst nur selten in Erscheinung. Wenn er auf Midgard verweilt, dann für gewöhnlich in der gestalt eines silbrig glänzenden, humanoiden Wesens, ohne klar erkennbare Gesichtszüge. Um seinen Hals trägt er eine Kette, behängt mit Ohen diverser humanoider Wesen. Er selbst ist nicht sonderlich kampfstark, sondern zieht sich im Falle eines Konfliktes auf seine Heimatebene zurück. Er scheint seine Diener vorwiegend aus den Küstenstaaten zu rekrutieren, ist aber an Informationen aus Ganz Midgard interessiert. Ihn interessieren vor allem Details aus dem Leben reicher und mächtiger Personen, die er dann über seine Anhänger versucht zu korumpieren oder zu erpressen. Wird dem Herren der Ohren das linke Ohr eines intelligenten Wesens geopfert, so verfügt der Herr der Ohren über alles Wissen, das dieses Wesen je gehört hat. Daher vergibt er regelmäßig Aufträge zur Beschaffung eines bestimmten Ohres an seine Hexer und Beschwörer. Als besonderes Geschenk erhält jeder verdiente Anhänger (nach maßgabe des Spielleiters) einen speziellen magischen Dolch. Für geopferte Ohren gewährt der Herr der Ohren des weiteren folgende Gunst: Für das Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens, kann der Zauberer einen Zauber seiner Wahl wie von Spruchrolle lernen (auch Beschwörungen), selbst wenn gemäß Arkanum dieser Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann. Für jeden Zauber der so gelernt wurde, verdoppelt sich die Anzahl der benötigten Ohren für den nächsten Zauber. Hexer: Schwarz Dämonenbeschwörer: Finster Schwerpunkte: Informationszauber zu Grundkosten und Lernen von Zauber wie von Spruchrolle (siehe Beschreibung oben), magischer Dolch (nur verdiente Anhänger) Anforderungen: Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens pro Monat.
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Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Abd al Rahman antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Keine Ahnung. Das werde ich wissen wenn es mal soweit ist. Das ist ja das schöne an Hausregeln. Sie müssen nur für den Augenblick passen. -
Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Abd al Rahman antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Warum? Das ist eine Hausregel. Die wird eingeführt wenn sie passt und ignoriert wenn sie nicht mehr passt. Das haben wir in meinen Hausrunden schon immer so gehandhabt -
Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Abd al Rahman antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Meinen Spielspass würde die Regel dramatisch erhöhen. Wenn's später nicht mehr passt, lässt man sie halt wieder weg -
Klar kenn ich Ich spiel zwar seit Jahren kein WOW mehr, aber Schattenfang kenn ich noch. Halte ich für nicht möglich. Aufgrund der doch arg begrenzten AP überlebt die Gruppe so einen Massenauflauf nicht.
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Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Abd al Rahman antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Nicht kämpfen löst das Problem auch nicht. Da trifft man ja noch seltener -
Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Abd al Rahman antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hört sich ganz vernünftig an. Sollte eigentlich in der Praxis keine negativen Auswirkungen haben. Vielleicht habe ich ja auch nur etwas nicht verstanden. Aber was passiert denn bei einem Angriff mit z.B. einer 16? Wenn ich damit treffe (weil die Schwelle nicht mehr bei 20 liegt), dann verliert der Gegner AP (dies ist die mindeste Konsequenz bei Midgard). Damit werden niedergradige Figuren relativ schnell aus dem Kampf genommen und haben dabei weniger LP verloren (statistisch). Ist das so erwünscht? Und wie soll das gegen Untote funktionieren, z.B. die Zombies aus dem Eingangsbeitrag? Solwac Nein, die Prämisse war, dass man AP bei einem leichten Treffer nur dann verliert, wenn der EW 20 war. Spieler: Gewürfelte 12 plus EW+6 ist 18. Spielleiter: Du hast getroffen. Spieler: Und was passiert? Spielleiter: Nichts, Du hast ja keine 20 erreicht. Spieler: Da muss erst noch 'ne Abwehr gelingen, damit nichts passiert. -
Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Abd al Rahman antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Wie kommst du darauf, dass sich keine Kräfteverhältnisse verschieben? Na weil bei einer erfolgreichen Abwehr einfach nichts passiert, wenn der Angriffswurf unter 20 war. Es erhöht sich aber die Wahrscheinlichkeit für einen schweren Treffer. Ja, für beide Seiten. Ok, das ist natürlich Voraussetzung: Die Regel darf nicht nur bei Spielercharakteren ziehen. -
Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Abd al Rahman antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hört sich ganz vernünftig an. Sollte eigentlich in der Praxis keine negativen Auswirkungen haben. Vielleicht habe ich ja auch nur etwas nicht verstanden. Aber was passiert denn bei einem Angriff mit z.B. einer 16? Wenn ich damit treffe (weil die Schwelle nicht mehr bei 20 liegt), dann verliert der Gegner AP (dies ist die mindeste Konsequenz bei Midgard). Damit werden niedergradige Figuren relativ schnell aus dem Kampf genommen und haben dabei weniger LP verloren (statistisch). Ist das so erwünscht? Und wie soll das gegen Untote funktionieren, z.B. die Zombies aus dem Eingangsbeitrag? Solwac Lt. Wolfios letztem Beitrag gibt es bei einem nich abgewehrten Treffer unter 20 auch keinen AP-Schaden. Wenn nicht abgewehrt wird, gibt es LP- und AP-Schaden. -
Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Abd al Rahman antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Wie kommst du darauf, dass sich keine Kräfteverhältnisse verschieben? Na weil bei einer erfolgreichen Abwehr einfach nichts passiert, wenn der Angriffswurf unter 20 war. -
Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Abd al Rahman antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hört sich ganz vernünftig an. Sollte eigentlich in der Praxis keine negativen Auswirkungen haben. Ach so, dazu noch: Klar, kann man machen. Ein ähnliches Prinzip hat ja D20. Genau genommen sollte man das aber dann nicht auf Angriff/Abwehr beschränkt lassen, sondern auf Zauber und Fertigkeiten ausweiten. Man muss sich dabei auch bewußt sein, dass eine solche Änderung des Systems es für die Spieler schwierig macht, an Runden auf Cons teilnehmen, weil sie dann - auch wenn beides Midgard heißt - faktisch ein anderes System spielen. Boah, schon wieder die Keule. Was ist daran schon großes dran, wenn man auch mit unter 20 trifft und das nur dann Auswirkungen (auch AP) hat, wenn der Gegner nicht abwehrt? -
Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Abd al Rahman antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Irgendwie kann ich Eure Probleme mit Wolfios letztem Vorschlag nicht nachvollziehen. Der Kampf wird weder gefährlicher noch unberechenbarer. Es verschieben sich auch keine Kräfteverhältnisse. Er wird nur schneller und weniger frustrierend. Ich halte den Vorschlag für richtig gut. -
Für den Anfang würde ich nach der einfachen Methode abrechnen: Pro geraubtem AP gibt es 2 KEP. Für Fernkämpfe die Hälfte und für Kampfzauber pro geraubtem AP 1 ZEP. Wird sonst zu kompliziert.
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Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Abd al Rahman antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hört sich ganz vernünftig an. Sollte eigentlich in der Praxis keine negativen Auswirkungen haben. -
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Dieses Artefakt war vor Urzeiten schon auf meiner alten Homepage. Da das Artefakt bereits einmal veröffentlicht war, ist es leider nicht für den Gildenbrief geeignet. Eventuell findet sich hier ein Spielleiter, der es verwenden möchte. ABW: 2 Aura: Dweomer Der Pferdeflüsterer Geschichte: Als vor ettlichen Jahren der einst mächtige Schamane Burilgi im Zweikampf um den Platz des Stammesschamanen gegen seinen Schüler unterlag und seinen Stamm verlassen musste, wanderte er, bereit zum Sterben, in die weite der tegarischen Steppe. Doch anstatt zu ermatten, fühlte er mit beinahe jedem seiner Schritte, neue Kraft in seinen Körper strömen. Bald schon lief und rannte er wie ein junges Pony über die weite Graslandschaft. Als es schließlich Abend wurde, stieß er auf eine kleine gruppe wildlebender Ponies. Dies sah er als Zeichen seines Totems an und lebte fortan mit dieser Herde, seinem neuen Stamm. Viele Jahre folgten, in denen sich Burilgi nicht nur innerlich veränderte. Die Kraft von Pferd floss durch ihn. Er wuchs, wurde kräftiger und selbst sein Aussehen passte sich an. Sein Kopf wurde länglicher, perdeähnlicher und ein dichtes Fell bedeckte seinen Körper. Die Sprache der Menschen verlernte er mit der Zeit. Dafür gelang es ihm die Sprache der Pferde zu erlernen. In dieser Zeit nannte man ihn einfach Pferd - eine durchaus ehrenvolle Bezeichnung. Doch selbst mit der Kraft von seinem Totem gesegnet, lebte er nicht ewig. Er starb an einem Herbstabend, während er mit seiner Herde über die Steppe jadgte. Man sagt, dass an diesem Tag alle Pferde in der tegarischen Steppe weinten. Seine Körper diente entweder Aasfressern als Nahrung oder zerfiel im Laufe der Zeit. Nur sein Unterkiefer blieb intakt. Wo dieser Unterkiefer verblieben ist, weiß heute keiner mehr. Doch zeugen die alten Geschichten und Wahrträume der Schamanen von der Existenz des von ihnen Pferdeflüsterer genannten Artefakts und den wunderhaften Fähigkeiten im Umgang mit Pferden, die er seinem Träger verleihen würde. [PRBREAK][/PRBREAK] Aussehen: Der Kiefer sieht wie ein seltsam verformter, in die Länge gezogener menschlicher Kieferknochen aus. Ein EW+4:Medizin oder EW+4:Tierkunde lässt erkennen, dass der Kiefer und die noch gut erhaltenen Zähne nicht menschlich sind, sondern eher wie die Zähne eines Pflanzenfressers aussehen. Wirkung: Wird der Pferdeflüsterer in den Mund gesteckt, so verwächst sich das Gebiss sofort mit dem Gebiss des Trägers. Seine Kopfform verändert sich, wird länger und Pferdeähnlicher. Lederhelme und ähnlich einfache Kopfbedeckungen platzen einfach auf. Träger von Metallhelmen, magischen Helmen und ähnlichen Kopfbedeckungen würfeln ein Zauberduell gegen einen Zaubernwert von 20. Gelingt das Zauberduell, wird der Pferdeflüsterer zerstört. Mißlingt das Zauberduell, wird die Kopfbedeckung zerstört. Dies gilt natürlich nur für Kopfbedeckungen, die den Kopf soweit umschließen, dass sie nicht von alleine runterrutschen können. Durch die Veränderung der Kopfform singt das Aussehen des Trägers um 50%. Die Wirkungsdauer des Gebisses beträgt eine Stunde. Nach dieser Stunde ist ein erneuter Wurf auf ABW notwendig. Für die Wirkungsdauer verleiht der Pferdeflüsterer dem Träger die Fähigkeit mit allen pferdeähnlichen Kreaturen zu sprechen. Dazu gehören neben Pferden, Eseln und Ponies auch Kamele. Im Gegenzug verliert der Träger die Fähigkeit menschliche Sprache zu verstehen oder zu sprechen. Er behält zwar seine geistigen Fähigkeiten, jede Art von Kommunikation mittels menschlicher Gesten oder Sprache ist nicht möglich. Einzig die Zauber Zwiesprache und Tiersprache erlauben eine normale Verständigung mit dem Träger des Artefaktes. Pro Anwendung (Wurf auf ABW) besteht eine Chance von 5%, dass sich die veränderte Kopfform, beim herausnehmen des Gebisses, nicht mehr völlig zurückbildet. Das Aussehen sinkt dann permanent um 10%, allerdings nicht unter 10. Solange das Gebiss getragen wird, verhalten sich Pferdeänliche Tiere dem Träger gegenüber friedlich. Selbst eine heranrollende Stampede wird den Träger umlaufen und ihm keinen Schaden zufügen. Brennt das Artefakt aus, so werden alle oben beschriebenen Veränderungen permanent. Die einzige Möglichkeit, den Pferdeflüsterer wieder loszuwerden ist, bei einem Pferdeschamanen der tegarischen Steppe ein großes Geisterritual (also ein Abenteuer nach Belieben des Spielleiters) durchzuführen an dessen Ende der Pferdeflüsterer wieder entnommen werden kann und sogar wieder seine magischen Kräfte zurückgewonnen hat.