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Abd al Rahman

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Alle Inhalte von Abd al Rahman

  1. Nadschi, Goblin, Schamanin des Phönix, Grad 7 Adel, 1,35m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 20 Jahre alt St 23, Gs 67, Gw 35, Ko 88, In 69, Zt 100, Au 15, pA 88, Wk 78, Sb 87 Boni: SchB+0, AusB+2, AnB+0, AbB+0 ResB+3/+3/-, ZauB+4 LP 11, AP 30, B12, Abwehr+14, Res+19/19/16 Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+6, Tasten+8 Dolch+11, Schleuder+11, Keule+9, Raufen+2; kleines Schild+3 Erste Hilfe+15, Giftmischen+12, Kräuterkunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+13, Pyromantie+12, Seemannsgang+15, Tarnen+11, Überleben Gebirge+10, Zauberkunde+8 Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0 Zaubern+21:Angst, Feuerlauf, Geisterlauf, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Schwäche, Schwingenkeule, Seelenkompaß, Segnen, Stärke, Tiergestalt, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Vision Zaubern+19: Böser Blick, Erkennen von Krankheit, Hauch des Winters, Handauflegen, Heranholen, Schlaf, Verdorren, Zähmen, Zwisprache Infrarotsicht Besonderheiten: Durch das Totem Phönix: +4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung. Bruder von Sni, einem Schneewolfstiermeister (wird noch ausgearbeitet) Besitz: Schamanentrommel Thaumagral: Medizinbeztel mit Teilen der Asche eines Phönix mit den Zaubern: Heranholen, Schlaf (ABW 6) Geschichte, Hintergrund: Nadschi wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Ihre Sippe wurde, als sie selbst und ihr Bruder Sni kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen. Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Nadschi entdeckte, angeregt durch einen scharidischen Derwisch, Ihre Berufung als Schamanin. Alles deutete auf eine Feuerschamanin hin. Ihr wahres Totem, Phönix, offenbarte sich allerdings erst sehr viel später. Nadschi reiste mit der Gruppe lange Zeit durch Midgard, hat sich in vielen Dingen also eine durchaus offene Weltsicht angeeignet. Irgendwann fand Nadschi einen neuen Stamm und wurde dessen neue Schamanin. Vom Temprament her ist Nadschi eher ruhig. Man spürt aber förmlich ihre innere Energie. Nadschi ist durchsetzungsstark und geht Probleme direkt an. Ihr Aussehen, nunja, sie ist eher quaderförmig. Sie ist dick und meint, dass das so sein müsse. Schließlich habe sie eine stattliche Aufgabe auszufüllen. Sie scheut sich nicht davor auch dunkle Künste einzusetzen um Ihre Ziele zu erreichen. Ihr Weltbild kennt keinen eigentlches Gut/Böse Prinzip.
  2. Abd al Rahman

    Sni

    Sni, Goblin, Tiermeister (Schneewolf), Grad 7 Adel, 1,38m groß, normal, 40 kg schwer, Beidhändig, 21 Jahre alt St 65, Gs 63, Gw 87, Ko 76, In 59, Zt 67, Au 21, pA 70, Wk 44, Sb 32 Boni: SchB+2, AusB+5, AnB+0, AbB+1 ResB -/-/+1, ZauB+1 LP 15, AP 33, B20, Abwehr+15, Res+13/15/14 Sinne: Hören+8, Riechen+12, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, 6. Sinn+6 Stoßspeer+13, Schleuder+11, Dolch+8, Raufen+7; kleines Schild+4 Abrichten+15, Fallenstellen+11, Geländelauf+17, Himmelskunde+8, Kampf zu Pferd+15, Laufen+6, Meditieren+12, Naturkunde+10, Reiten+16, Schwimmen+15, Seemannsgang+15, Spurenlesen+10, Überleben Gebirge+10, Überleben Steppe+12, Wahrnehmung+4 Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0, Tegarisch +10 Zaubern+18: Freundesauge, Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Stärke, Wagemut, Zähmen Zaubern+16: Bärenwut, Heilen von Wunden, Macht über das Selbst, Rindenhaut, Scharfblick, Warnung, Wudersame Tarnung Infrarotsicht Besonderheiten: Durch das Totem Schneewolf: +2 auf Ausdauerbonus und Bewegungsweite, +4 auf EW:Riechen (Bereits eingerechnet). Gefährten: Ein Schneewolf (Grad 4), Ein Gepardenpony (Grad 5), Zwei Siecher (Grad 0), Ein Wolfshund (Grad 3), Ein Geier (Grad 2), Zwei Zorillas (Grad 0) Besitz: Dolch *+1/+0, Stoßspeer *+1/+1 Geschichte, Hintergrund: Sni wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Seine Sippe wurde, als er selbst und seine Schwester Nadschi kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen. Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Sni erkrankte zu einem späteren Zeitpunkt schwer. Seine Schwester Nadschi verweigerte ihm die Hilfe und bat die Mitglieder ihrer neuen Sippe eindringlich ihm nicht mit magischen Mitteln zu helfen. Sie meinte, dass ihr Bruder entweder von einem Totem erwählt werden würde, oder die follgenden Tage nicht überleben würde. Nach einer Weile erschien wie aus dem Nichts ein eindrucksvoller Schneewolf und legte sich in das Krankenlager Snis, der sich daraufhin in den nächsten Tagen sichtlich erholte. Sni htte sein Totem gefunden. Die weiteren Abenteuer verliefen auch für Sni aufregend. In einer nahen Chaosebene, die ganz von der Macht des dunklen Dweomer durchdrungen war, fand er einen ganz besonderen Gefährten: Ein Gepardenpony. Dieses Zwischending aus Pony und Raubkatze wurde rasch sein Gefährte und gestattete es Sni auf seinem Rücken zu reiten. Zur Zeit streift Sni durch die Weiten der tegarischen Steppe und ist ob seiner fremdartigen Herkunft und seiner nicht alltäglichen Gefährten ein Gejagter der Steppenvölker. Sni macht diese Jagd ofensichtlich Spass. immer wieder findet man einen Toten,der einen Zweikampf gegen Sni und seine Begleiter verloren hat.
  3. Îch hab die drei ergänzt. Weiter folgen wenn NSC dazu eingestellt werden
  4. Jopp, habs grad gemerkt als ich Deinen Söldner bearbeitet hab Danke.
  5. Und nochmal Danke für die Unterstützung
  6. Ich glaube ich verstehe nicht was Du meinst. Du nimmst Deinen alten Beitrag aus dem alten CMS, kopierst ihn in die Zwischen ablage und stellst ihn in das neue CMS. Anhänge mußt Du aus dem alen CMS runterladen und neu hochladen.
  7. Abd al Rahman

    Gepardenpony

    Das Gepardenpony entstand aus einer spontanen Idee für einer meiner Nichtspielerfiguren, Goblintiermeister Sni. Die Abenteurergruppe, zu der Sni gehört verschlug es in eine Nahe Chaosebene, auf der Crom Cruachs dunkles Dweomer die Oberhand hatte und so allerlei gefährliches Viehzeug schuf. Mir gefiel die Idee, dass sich eines dieser gefählichen Wesen Sni als Gefährte anschloss. Als Vorlage für die Werte habe ich einen Tiger aus dem Bestiarium verwendet und leicht abgeändert. Ich würde mich freuen, wenn die Gepardenponies auch in anderen Gruppen Verwendung finden würden. Gepardenpony (Katzenartig) [h=3]Beschreibung[/h] [TABLE=class: back_sw] Gepardenpony (Katzenartig) - In: t80 [TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%] Grad 5 LP 4w6+1 AP 5w6+6 EP 6 Res. 12/14/12 LR Gw 90 St 90 B 40 Abwehr+13 [/TABLE] [TABLE=class: back_sw mceItemTable] Angriff: Tatze+9 (1w6), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (1w6+1), Hinterpfoten+9 (1w6+1) - Raufen+9 (1w6) - Anspringen, NiederreißenBes.: Springen+18; Spurtstark»Zaubern+15«: Beschleunigen (Nur verdoppelte B) Vorkommen: Steppen einer nahen Chaosebene [/TABLE] [/TABLE] Wir sahen sie auf einer weiten Ebene in einer kleinen Gruppe zusammenstehend. Zuerst hielten wir sie für eine Herde von Wildponies und näherten uns ihnen vorsichtig um sie nicht zu verschrecken. Doch dann, zu unserem Glück muss ich sagen, schienen sie etwas zu wittern. Einem Rudel von Raubkatzen gleich stürtzten sie sich in wilder Jagd auf eine kleine Herde grasender Antilopenartiger Tiere. Die Jagd war schnell und blutig. In Windeseile rissen die Ponies ihre Beute und verschlangen sie gierig. (Lyssa, Spitzbübin und Thaumaturgin aus Leonessa) Gepardenponies stammen von einer nahen Chaosebene und sind von der Kraft des dunklen Dweomer durchdrungen. Sie bewohnen auf ihrer Heimatebene die weiten Steppengebiete und stehen dort an der Spitze der Nahrungskette. Aufgrund ihrer tierischen Intelligenz haben sie ähnlich wie Dunkelwölfe keine entsprechende Aura. Ein Gepardenpony hat ein kurzes, hellbeiges Fell, das an einen Löwen erinnen mag. Im Gegensatz zu echten Ponies verfügen Gepardenponies über keine Hufe, sondern um viergliedrige Tatzen, die sich bestens dazu eignen Wunden in ihre Beute zu reißen. Ihre Körperlänge beträgt ca. 2,50 m, ihre Körperhöhe ca. 1.30 m. Weibchen liegen in Etwa 10-15% unter diesen Maßen. Ihr Schweif gleicht dem eines Ponies. Ihr Gebiss ist mit rasiermesserscharfen Zähnen besetzt, die bei Verlust nachwachsen. Gepardenponies verfügen für ihr Gebiss über zu kurze Lippen, sodass sich immer en Teil ihrer Zähne zeigt, was ihnen ein noch bedrohlicheres Aussehen verleiht. Ihr Körperbau zeigt deutliche Ähnlichkeiten mit dem eines Pferdes. Erst wenn ein Gepardenpony sich bewegt, zeigt sich seine Katzenartige Abstammung. Muskeln bewegen sich unter dem samtweichen Fell, geduckt pirscht es sich an seine Beute an und springt sie mit einem gewaltigen Satz an und reißt sie so zu Boden. Aus der Nähe betrachtet besteht allerdings nur wenig Verwechslungsgefahr mit einem echten Pony. Gepardenponies leben für gewöhnlich in kleinen Rudeln mit bis zu 10 Tieren zusammen. Sie eignen sich als Gefährten eines Tiermeisters. Wegen ihrem, im Vergleich zu Ponies, leichten Körperbau, können sie nur von Personen als Reittiere verwendet werden, die höchstens 50kg wiegen. Gepardenponies lassen sich nicht zähmen um z.B. auf ihnen zu reiten. Sie können demnach ausschließlich Tiermeistern als Reittiere dienen.
  8. Nee, bleibt alles erhalten.
  9. Da ich den Artikel gerade aus dem alten CMS übernommen habe: Hat den eigentlich schonmal jemand gespielt?
  10. Hallo zusammen, das neue CMS fängt zu laufen an und viele von Euch übertragen ihre alten Beiträge aus dem alten CMS ins neue CMS. Habt Ihr Euch den neuen Downloadmanager schonmal angeschaut? Er ist automatisch aktiviert. Ausschalten kann man ihn über sein Kontrollzentrum. Im Downloadmanager könnt Ihr Eure bisherigen Anhänge die ihr im Forum habt ansehen. Ihr könnt bisherige Uploads auch anderen Strängen zuweisen, ohne die Datei nochmal hochladen zu müssen. Ihr könnt auch, und das halte ich für das nützlichste Feature, Unterverzeichnisse anlegen um Eure Downloads besser verwalten zu können. Ich habe mir z.B. ein Verzeichnis mit dem Namen "Einmaluploads" angelegt, das nur Dateien enthält die gefahrlos irgendwann mal gelöscht werden können. Ein weiteres Verzeichnis heißt bei mir "CMS". Dort stehen die Dateien drin, die im CMS verwendet werden und auf keinefall gelöscht werden dürfen. Experimentiert mal etwas im Testforum.
  11. Moderation : Ich habe mir erlaubt die Mindmap aus dem Smaskrifter Strang herauszuholen, einen Strang zu erstellen und das CMS damit zu füttern. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  12. Den Strang möchte ich benutzen um den Stand der Übernahme der Beiträge des Monats ins CMS zu dokumentieren. So habe ich immer was noch offen ist und ihr wisst was schon im CMS ist Ich hab mit November 2011 angefangen. Stand: Juli 2011 erledigt.
  13. Puh... Manchmal ist die Zuordnung garnicht mal so leicht... Mal schaun ob wir das durchhalten können.
  14. Vielen Dank übrigens an alle, die ihre Artikel händisch rübernehmen. Ihr spart uns echt Arbeit
  15. Nö. Hat eigentlich alles gepasst soweit ich mich erinnere
  16. Das ist übrigens eine gute Gelegenheit, noch mal zu überprüfen, ob die verlinkten Artikel noch existieren. Jupp. Die Bilder und Links verschiebe ich dann beim bearbeiten in den richtigen Bereich. Die neue Arten im Mekong-Gebiet stehen jetzt z.B. in der Kreativecke des Bestiariums.
  17. Thematisch gehören die zu den Abenteuern.
  18. Artikel lesen
  19. Hallo zusammen, ich brauch Euch mal zum mitdenken. Im alten CMS hatten wir ja eigene Rubriken für Links und Bilder. Brauchen wir die noch? Ich frage, weil beides ja eigentlich immer irgendeinen Spielweltbezug hat. Mal ist es ein Bild, das zu einem Schauplatz in KanThaiPan passt, mal ist es das Bild einer Rüstung oder ein Link zu einer Seite, die historische Rüstungen darstellt. Meines erachtens gehören Bilder und Links in den entsprechenden Unterbereich und nicht in einen eigenen Bereich. Eure Meinung dazu?
  20. Sodele. Ich hab jetzt die Bereiche für Midgard 1880, Perry Rhodan, Bilder und Links freigeschaltet. Die Artikel können jetzt also auch übernommen werden. Es gibt allerdings noch keine tiefergehende Strukturierung. Also legt die Artikel einfach auf der obersten Ebene an.
  21. Zu 1: Für Bilder such ich noch 'ne spannende Idee. Zu 2: Schreib mir am Besten eine PN mit den Links zu den zu löschenden Beiträgen.
  22. Sulvhair und ich waren fleißig
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