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Abd al Rahman

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  1. Auch wenn NSC nur dekorativ rumstehen bis sie angesprochen werden haben sie Beziehungen untereinander. Sie zu dokumentieren gilt es. Zumindest dann, wenn ich nicht improvisieren möchte, was ich gerade in Detektivabenteuern für Betrug am Spieler halte. Was für eine Herausforderung ist eine Detektivgeschichte, wenn es eigentlich nichts aufzudecken gibt, weil der SL fröhlich drauflosimprovisiert? Ich würde den Fortschritsbalken z.B. "Nervosität des Täters" nennen. Aktionen der Spieler geben Punkte auf den Fortschrittsbalken. z.B. befragen sie eine Zeugin offen. "Hallo xyz, wir ermitteln im Mordfall abc..." Je nach Beziehung zwischen Täter und Zeuge gibt es Punkte auf dem Fortschrittsbalken. Je offensichtlicher die Abenteurer vorgehen je mehr Punkte gibt es, je vorsichtiger sie vorgehen, je weniger Punkte gibt es. Alle paar Punkte (z.B. 5) wird eine Aktion des Täters ausgelöst. Was diese Aktion sein kann, hängt natürlich vom Täter und vom Abenteuer ab.
  2. Stephan, Du hast obige Lösung vergessen. Ist einfach, geht schnell und überlässt den Spielern alle Handlungsoptionen.
  3. Erweiterte R-Map: Auf einer R-Map nicht nur die Beziehungen zwischen Personen eintragen, sondern auch Kennwerte, wie schnell Informationen weitergegeben werden in welchem Umfang, in welcher Form und wie schnell eine Person auf welche Art von Druck wirkt.
  4. Nein, noch nie. Mein natürlicher Charme als Spieler musste bisher reichen. Ob mich mal ein Spieler nach einem Wurf gefragt hat, um zu sehen wie gut meine Figur seine Figur versucht zu überzeugen, weiß ich nicht mehr. Das Problem der mehreren geführten Figuren stellt sich mir nicht. Es wird nur die Figur gespielt, die gerade im Zentrum des Interesses des Spielers steht. Die anderen Gefähren sind egal. Was anderes würde zu einer zu großen Dominanz in Bezug auf Spielanteile des Tiermeisterspielers führen. Der Spieler des Tiermeisters wird die Gefährten schon nicht verheizen. Dazu sind die Konsequenzen beim Verlust zu hoch.
  5. Das ist sicher alles nicht falsch. Das Problem ist nur, wie können Aktionen und Reaktionen miteinander verknüpft werden und wie können die Spieler Feedback für ihre Figuren bekommen. Denn wenn die Figuren machen und tun, im Hintergrund alles mögliche angestoßen wird und irgendwann der Bösewicht die Figuren angreift und verliert, dann hat der Spielleiter zwar den Überblick gehabt, die Spieler hingegen schieben nur Frust. Ich verstehe Morkais Ansatz daher so, dass sowohl Spieler wie Spielleiter bei der Verwaltung der Informationen unterstützt werden sollten, aber auch der Fortschritt erkennbar sein sollte. Wenn dabei noch Missverständnisse früh erkannt werden, dann wäre das sicher eine schöne Verbesserung. Solwac Feedback für die eigene Figur muss da nicht unbedingt bei rumkommen. Bzw. nicht zwangsläufig. Der ungefähre Stand so eines Fortschrittsbalkens könnte z.B. mittels einem Wurf auf Gassenwissen den Spielern mitgeteilt werden. Daran hatte ich noch nicht gedacht. Wäre aber eine coole Idee. Nach meinen Erfahrungen erreicht das detaillierte vorbereiten auf NSC und deren Reaktionen irgendwann mal eine nicht mehr vernünftig handhabbare Grenze. Auch der Einsatz einer R-Map (Relationship Map) hilft nur bis zu einer bestimmten Komplexität. Der von mir vorgeschlagene Forschrittsbalken macht gerade in komplexen Szenarien den Kopf des Spielleiters wieder frei. Wobei R-Maps durchaus eine Hilfe sind.
  6. Jürgen, Du irrst. Wie Solwac schreibt: Bei nicht-Gefährten hast Du absolut Recht. Ansonsten kann ich die tierischen Gefährten steuern wie eine eigene Spielfigur. Ich kann mich nicht erinnern, einer Spielfigur mittels Abrichten Tricks beigebracht zu haben. Ich bleib bei meiner alten Faustregel: Im Zweifel werden Regeln für den Spieler und nicht gegen ihn ausgelegt.
  7. Einen Wurf auf eine Eigenschaft oder Fertigkeit des Begleiters mach ich gerne. Aber doch nicht auf Abrichten des Tiermeisters. Ich führe das Tier doch schließlich nicht durch den Tiermeister.
  8. Merkt der Tiermeister hier, dass sein Tier nicht zubeißen mag, ist aber der Meinung das muss es dennoch tun (z.B. da sonst die ganze Gruppe sterben wird), so würde ich hier dem Spieler einen EW:Abrichten zugestehen um den Wolf doch zu überzeugen. Vorher hätte ich für die Aktion keinen Wurf verlangt. Hier kann meiner Meinung nach ein Abrichten-Wurf für Tiermeister sinnvoll sein. Ich möchte wieder auf das "..Führt sie wie eine eigene Spielfigur.." zurückkommen. Ich als Spieler wäre ziemlich sauer, wenn ein SL mir sagen würde, dass Aktion XY nicht geht, weil meine Figur das nie tun würde.
  9. Ich hab jetzt Belgariad auf englisch angefangen. Liest sich flüssig. Die Mimbrater beanspruchen allerdings mein englisch doch sehr Ich bin im Moment beim 2. Band.
  10. Bin gespannt und aufgeregt! Kanns kaum noch erwarten! Ja. Und dann fängt meine Kampagnenplanung an.
  11. Ich würde hier gerne Ideen sammeln. Diskutieren möchte ich hier nicht. Bitte macht dazu einen neuen Strang auf. Sonst findet man hier nichts mehr.
  12. Edit: Bitte hier nur Ideen sammeln. Zum diskutieren bitte ein neuen Strang aufmachen. Und hier ist der Strang. Hallo zusammen, ich suche neue Ansätze für Ermittlungen in Detektivabenteuern. Irgendwie läuft es zur Zeit immer gleich ab: Es passiert etwas, man rennt von a nach b nach c usw. und wenn man bei z ankommt hat man den Fall gelöst. Das ödet mich sowohl als Spieler und auch als Spielleiter immer mehr an. Was ich suche sind Ansätze, wie man Ermittlungen bei Detektivabenteuern dynamischer, weniger linear gestalten kann. Ich hab mir mal einen Ansatz überlegt, eventuell fallen Euch noch andere Herangehensweisen ein. Fortschrittsleisten Man definiert Fortschrittsleisten. Beim erreichen gewisser Schwellenwerte wird der Verdächtige aktiv und unternimmt etwas. Je nach Fortschritt kann das ein Angriff auf die Gruppe sein, einschüchtern von Zeugen (oder deren Ermordung) oder das vernichten von Beweisen oder Flucht. Für Zeugen würde das fortschreiten bedeuten, dass sie entweder redseliger werden, verschwiegener, untertauchen oder sich gar erst melden. Das fortschreiten der diversen Leisten wird mit Aktionen der SC verknüpft. Wie auffällig sind sie, gehen sie direkt vor oder eher heimlich? Prügeln sie verdächtige oder befragen sie diese eher harmlos ...?
  13. Falls Du vorhast der Gruppe dauerhaft das Fliegen zu ermöglichen, könnte ich mir eine Kurzkampagne unter der Titel, "Auf der Suche nach dem goldenen Flügel" vorstellen. Ein legendäres Volk, das irgendwo "In den Wolken lebt", das, so die Sage, die Gabe verliehen bekam durch Kraft ihres Geistes zu fliegen.
  14. Das Argument "Teure Materialkomponenten müssen abgestrichen werden" sehe ich ein. Wobei das sicherlich auch Gradabhängig ist. In Grad 1 sind Blutsteine sicherlich noch teuer. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass in Grad 5 oder gar Grad 10 die 2 Goldstücke noch irgendjemanden interessieren. Ich denke, das ist also eher eine gefühlte Grenze. Sie verschiebt sich vor allem, wenn man gezehnteltes Gold zum lernen verwendet.
  15. Der Übersetzer ist richtig gut. Ich kenn beides. Die übersetzungen gefallen mir besser wie das original.
  16. BRP-Systeme kommen ganz ohne Erfahrungspunkte aus. Da helfen alle Midgard-Hausregeln leider nix
  17. Hallo rust, schade. Ich hab Deine Beiträge gerne gelesen. Ich wünsch Euch viel Spass beim spielen. Für welches System habt Ihr Euch entschieden?
  18. Midgard kennt aber kein System des PE. Midgard gehört zu den (nicht wertend gemeint) altmodischen Systemen, bei denen der SL die Spielwelt alleine im Griff hat. Muss denn das System diesen Mechanismus kennen? Ich kann mir vorstellen, dass sich so etwas doch auch recht einfach innerhalb der Gruppe, unabhängig vom System, entwickeln kann. Ja, ein Abenteuer mag bestimmte Lösungswege vorgeben, aber wenn die Spieler auf die Idee kommen, dass ihr Cousin aus der Stadtwache über bestimmte Verbindungen verfügt, um an Informationen zu kommen, die man dem Abenteuer zufolge nur nach sechsstündiger Bettlerbefragung mit Trinkgeld bekommen könnte, dann stellt es doch keine große Herausforderung dar, dem Spielerwunsch zu entsprechen. Entscheidend ist dann doch nur, dass sich sowohl SL als auch Spieler darüber einig sind, dass solche Mechanismen nicht im Übermaß eingesetzt werden sollten. Nein, muss natürlich nicht. Es fällt dann nur einfacher.
  19. Midgard kennt aber kein System des PE. Midgard gehört zu den (nicht wertend gemeint) altmodischen Systemen, bei denen der SL die Spielwelt alleine im Griff hat.
  20. Zu welchen Erkenntnissen andere Spieler kommen ist mir relativ wurscht. Wichtig für mich sind meine Erkenntnisse, was mir Spass macht. Mit Leuten die zu meinen Erkenntnissen in Opposition stehen spiel ich nicht (bzw. nur in Ausnahmesituationen wie z.B. auf Cons wo man sich oft nicht aus dem Weg gehen kann). Davon gibt es einige. Ich trink mit ihnen gerne ein Bier, aber warum sollte ich mit ihnen spielen, wenn sie meine Erkenntnisse nicht teilen? Dazu ist unsere beider Lebenszeit zu schade. Die kann man spassiger verbringen.
  21. Das hat relativ wenig mit Übertragung zu tun. Ich habe nur gemerkt, was Spass macht und was nicht. Das was keinen Spass macht versuche ich zu vermeiden. Sowohl als Spielleiter als auch als Spieler.
  22. Dann gibt es keine Unklarheit. Der Knecht entsteht auf dem benachbarten Feld.
  23. Bei mir ist das die gesammelte Erfahrung aus über 20 Jahren Rollenspiel und kein einmaliges, negatives Ereignis.
  24. Das hat aber nichts mit Vertrauen zu tun. Ich könnte mir 1000 mal sicher sein, dass nichts nachteiliges passiert und trotzdem würde ich das als Engriff in meine Entscheidungsfreiheit empfinden.
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