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moderiert Umfang und Verwendung des Regelwerkes - eine selbstgewählte Last?
Abd al Rahman antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Das hat mehrere Gründe. Zunächst, wie Schwerttänzer geschrieben hat, warum soll ich mir was kaufen, das ich später nicht benutze? Andere Gründe: 1. Um zu entscheiden, welche Regel ich nutzen möchte und welche nicht, muss ich erstmal die Regeln kennen. Ich muss mir ja ein Bild machen als Gruppe, welche Regeln ich weglassen kann, ohne dass ich damit irgendwas kaputt mache. Aber egal was ich weglasse, ich reiße irgendwo eine Lücke auf. Um die Lücke aber zu erkennen und zu bewerten muss ich die Regeln verstanden haben. Als Beispiel: Lasse ich den Kontrollbereich weg, habe ich keine Chance mehr hinten stehende Zauberer zu schützen. Sie können sich ja in der Runde in der sie sich bewegen nicht zaubern und nicht abwehren. Lasse ich Zaubern und Bewegung (eventuell mit der Begrenzung, die auch Kämpfer haben) zu, muss ich diverse Zauber auf deren Mächtigkeit hin abklopfen. 2. Dazu kommt noch, dass umfangreiche Regeln nicht wirklich Sicherheit produzieren. Siehe dazu auch meinen Blogbeitrag. 3. Kleine Systeme (ich meine hier die guten kleinen Systeme wie z.B. Savage Worlds oder Dungeonslayers), deren Regeln man vollständig verwenden kann sind harmonischer in der Anwendung wie große Systeme, die man in ihrer Komplexität runtergesetzt hat. Das hängt so ein bisschen mit Punkt 1 zusammen. Die Regelmechaniken greifen einfach besser ineinander. Trotzdem erlauben sie eine hohe Komplexität in ihrer Ausführung. Ich vergleiche das immer mit Schach, Mühle oder Dame. Sehr einfache Regeln, sehr komplexe Ergebnisse. Die guten Leichtgewichte unter den Regelwerken sind nicht weniger Komplex in ihren Ergebnissen wie Midgard. Sie sind nur in ihrer Anwendung einfacher. -
Spielleiter sollen nicht nett sein müssen
Abd al Rahman erstellte ein Blogbeitrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog
Angeregt wurde dieser Blog-Beitrag durch einen Beitrag hier. Ich merke, dass ich mit Midgard in den letzten 1-2 Jahren immer weniger Spass habe. Ich hab mich gefragt, woran das liegt. Ok, das System ist schon stellenweise sperrig. Ich hab's aber als SL ganz gut im Griff und wenn es nicht zu detailliert wird, kann ich auch alle Regelfragen aus dem Handgelenk korrekt beantworten. Was stört mich also? Was stört mich als Spieler, was stört mich als Spielleiter? Mittlerweile weiß ich es. Es sind die zwangsweise netten Spielleiter. Zwangsweise? Nett? Wer zwingt mich nett zu sein? Wer zwingt mich dazu eine Herausforderung nicht knackig zu gestalten? Wer zwingt mich dazu immer im Hinterkopf zu behalten, dass jede Herausforderung zu einer hohen Wahrscheinlichkeit schaffbar sein soll? Was stört mich so daran, wenn einer meiner eigenen Charaktere sterben würde? Ich hab mir darüber eine Weile Gedanken gemacht. Das Ergebnis dieser Überlegungen ist, dass ich natürlich in keinem der Systeme die ich spiele meine Charaktere gerne sterben sehe. Bei Midgard kommt aber hinzu, dass Charaktere über einen sehr langen Zeitraum gespielt werden. 10 Jahre+ sind keine Seltenheit. Etwas, das man über so lange Zeit gespielt, gehegt und gepflegt und entwickelt hat, verliert man nicht gerne. Das ist verständlich. Ich meine, stellt Euch mal vor, ihr habt an etwas 10 Jahre gearbeitet und plötzlich kommt so ein Dödel daher und macht es Euch kaputt. Oder umgekehrt: Da sitzt man in der Heimrunde als Spielleiter und man entwirft das nächste Abenteuer, bzw. die nächste Szene. Man weiß, dass die Charaktere die man durch das Abenteuer hetzt 10 Jahre auf dem Buckel haben. Ist es da nicht natürlich im Zweifel eine Herausforderung etwas schwächer auszulegen? Andere, schnelllebigere Systeme erzeugen in mir nicht den Wunsch Charaktere vorsichtiger anzupacken. Ich neige als Spieler dazu, Charaktere aus diesen System waghalsiger, nicht so vorsichtig zu spielen. Selbstmörderisch muss natürlich auch nicht sein. Aber etwas mehr Risiken einzugehen macht Spass. Voraussetzung ist natürlich, dass man Action betontes Rollenspiel mag. Wobei Action nicht immer nur Kämpfe bedeuten muss. Der Dieb der in ein schwer bewachtes Haus eindringt oder der Assassine der todesmutig zu einer Solomission aufbricht wollen auch beide Action haben - auch ohne, bzw. nur minimalem Kampf. Ja klar ist es so, dass prinzipiell der Spielleiter keinen Schwierigkeitsgrad von vornherein festlegt (Hallo Rosendorn ), sondern die Schwierigkeit sich aus der Plausibilität der Herausforderung heraus ergibt. Aber nehmen wir z.B. mal einen Kampf. Wird der NSC wirklich jede seiner Optionen optimal nutzen? Oder wird er auch mal, gesteuert durch Bedenken des SL, ob bewusst oder unbewusst, auch mal die für die Spieler günstigere Variante wählen? Wenn ich die Anzahl der Wachen an einem Tor bestimmen muss, sind es dann 4, 5 oder 6? Sitzen noch welche in Wachstuben? Plausibel wären alle drei Möglichkeiten. Aber welche wähle ich? Welche Gedanken mache ich mir? Was beeinflusst mich? Systeme, die Charaktere langsam entwickeln lassen unterstützen, fördern vorsichtiges Verhalten. Sowohl seitens der Spielleitung und auch seitens der Spieler. Wer mehr zu verlieren hat (also investierte Zeit) neigt dazu vorsichtiger zu sein. Selbst wenn es um etwas virtuelles, ohne eigentlichen Gegenwert geht. Was schließe ich daraus? Eigentlich nur die Erkenntnis, was mich genau an Midgard stört. Es lässt mich auf den Kern zurückkommen und eventuell ebnet die Erkenntnis mir die Möglichkeit mit Hausregeln entgegenzuwirken. Oder ich warte auf M5, bei dem ja alles besser werden soll -
@Rito Ja eben. Der Anfängerspielleiter braucht das. Der Anfängerspielleiter braucht auch Railroading. Das Dumme an so einer Zeitlinie ist, dass sie Aktionen der SC völlig außen vorlassen. Wenn ich dynamisch auf SC-Reaktionen reagieren will ist eine Zeitline das schlechteste Hilfsmittel das ich zur Verfügung habe. @Rosendorn Ja, genau. Eine Agende, gepaart mit Triggern, die Reaktionen auslösen.
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Da kommt mir meine Vorliebe für's Figurenschubsen zu gute Da sieht man's.
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Du musst einfach alle in Bewegung bringen! Denk daran, dass sich alle bewegen und trotzdem voll handeln können - auch die Zauberer. Ergo sollen die Zauberer/Fernkämpfer physisch wirklich unerreichbar sein (Entfernung, Abgrund usw. usf.) oder sie spielen eben Hase und Jäger - wobei sich die Krieger idealerweise dazwischen werfen. Die Ini ist also sehr wichtig und Abwartehandlungen echt cool! Jupp. Vor allem liegen dann hier plötzlich die Nachteile einer schweren langsamen Waffe. In offenem Gelände sind Zweihandwaffen echt suboptimal
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Das weicht aber vom herkömmlichen Abenteuerbegriff ab. Schau dir mal das meiste Zeugs an, das es zu kaufen gibt. Ausnahmen hast Du ja oben genannt. Wie gesagt, die Frage bleibt: Wie muss so ein Abenteuer aussehen. Was es bewirken soll ist mir klar. Aber mit welchen Mitteln bewirkt ein Abenteuer sowas?
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Ja, bei lesen hat's mit auch etwas Kopfzerbrechen gemacht. So richtig Knoten im Schädel macht es, wenn der eine Krieger z.B. mit einem fetten Schlachtbeil kämpft. Das gibt -4 auf die Gegnerabwehr und +4 auf den eigenen Angriff. D.H. eine langsame, schwere Waffe eignet sich besser zum erschlagen von kleinen flinken Wesen, wie eine schnelle, kleine Waffe. Ich glaub da liegen irgendwo die Grenzen des Systems. Ihr diskutiert über Realismus in einem Rollenspielsystem, das gewollt einfach gehalten ist.Ist schon schwer, alte Gewohnheiten abzulegen Jupp Ist schwer. Als ich es geleitet habe. Vor allem der fehlende Kontrollbereich ist ne harte Nuss die zu knacken ist: Warum zur Hölle bleibt der Ork am Krieger hängen, wo doch der Magier und der Heiler gerade mal 3 Schritte weg stehen?
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Wenn ich ein Abenteuer bis zur Unkenntlichkeit verstümmeln muss, ist es kein Abenteuer mehr. Dann diskutieren wir über: "Kann ein schlechtes Abenteuer als Vorlage dienen?" Es geht aber darum, wie ein Abenteuer gestaltet sein soll, damit es kein Railroading beinhaltet und ob das überhaupt möglich ist oder ob sowas nur mit Settings geht.
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Ja, bei lesen hat's mit auch etwas Kopfzerbrechen gemacht. So richtig Knoten im Schädel macht es, wenn der eine Krieger z.B. mit einem fetten Schlachtbeil kämpft. Das gibt -4 auf die Gegnerabwehr und +4 auf den eigenen Angriff. D.H. eine langsame, schwere Waffe eignet sich besser zum erschlagen von kleinen flinken Wesen, wie eine schnelle, kleine Waffe. Ich glaub da liegen irgendwo die Grenzen des Systems.
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Dazu habe ich im Slayerforum ja schon etwas geschrieben (inklusive meiner Lösung, einfach den Maßstab zu ändern). Ja. Damals bei DSA hab ich das mit Aventurien auch gemacht.
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Für 'ne klassische Kampagne wäre mir Caera zu klein. Für eine Aneinanderreihung von Einzelabenteuern aber reicht Caera völlig aus.