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Ausgehend von diesem Beitrag (incl. Zitate) stelle ich folgende These auf: Einzelabenteuer sind ohne Railroading fast nicht umzusetzen. Die Betonung liegt hier auf fast. Dass ich mir irgendwelche wilden Beispiele zusammenkonstruieren kann um zu einem anderen Ergebnis zukommen ist mir auch klar. Wenn ich ein Einzelabenteuer habe, dann startet das immer mit diversen Vorgaben und Annahmen des Spielleiters. Extremer Fall: Das Schiff geht unter. Andere Fälle wären: Euer Verwandter Onkel Benz wird entführt, verhaftet oder ermordet. Die Abenteurer haben bei solchen Abenteuern normalerweise keinen Bezug zur Vorgeschichte. Dashalb heißen sie Einzelabenteuer. In Kampagnen kann diese Vorgeschichte erspielt werden. In obigen Fall können die Spieler entscheiden ob sie diesen Verwandten mögen oder nicht, ihm also helfen wollen oder nicht. Das läßt sich mit den anderen gängigen Abenteuereinstiegen fortsetzen: Die Abenteurer sind auf einem Schiff und erleben Schiffbruch. Im Einzelabenteuer verfrachtet der Spielleiter die Abenteurer irgendwie auf ein Schiff, damit das geplante Einzelabenteuer stattfinden kann. Die Spieler erhalten einen Auftrag. Im Einzelabenteuer wissen die Spieler: Nehme ich den Auftrag nicht an, gibt es kein Abenteuer. In einer Kampagne spielen diese Gedanken nur selten eine Rolle. Einem Abenteurer geschieht irgendwas schlimmes. Im Einzelabenteuer muss der Spielleiter darauf hinarbeiten, damit das Abenteuer stattfinden kann. In einer Kampagne hingegen ist es egal. Je nach Verhalten der Spieler kann das Ereignis eintreten oder auch nicht. Ich glaube, dass die Meinungsverschiedenheiten zwischen Railroadingfreunden und Gegnern zum Großteil aus einer unterschiedlichen Wahrnehmung heraus, was Einzelabenteuer und was Kampagnen sind, bzw. bedeuten resultieren. Das Kampagnen sich meistens aus einer Anzahl von Einzelabenteuern zusammensetzen dürfte klar sein. Ich spreche hier also von allein stehenden Abenteuern. Abenteuern die man z.B. auf Cons spielt. Oder Abenteuer eines Spielstils, bei dem man sich ab und zu zusammensetzt um was spannendes zu erleben. Eine zusammenhängende Geschichte also nicht zum Spielspaß gehört. In solchen Einzelabenteuern gibt also der Spieler bewusst die Entscheidung ab, wo sein Abenteurer sich gerade befindet. Teilweise geben solche Abenteuer bereits die Anfangsmotivation des Charakters vor: "Dein Onkel wird vermisst". Damit solche Abenteuer funktionieren, muss der Spieler sich also auf diese Vorgaben einlassen. In einer Kampagne hingegen, wäre der Onkel den Spielern bereits bekannt. Man hat mit ihm schon was erlebt, ihn als NSC kennen gelernt. Spieler können frei entscheiden, bzw. ich glaube das trifft es besser, sie können die Entscheidung zu helfen aus dem bisherigen Verlauf der Kampagne begründen. Ich halte Diese Form von Railroading für absolut gerechtfertigt (wobei es ja auch Diskussionen darüber gibt, ob Railroading mit dem alle einverstanden sind überhaupt Railroading ist). Es dient der Vorbereitung für ein Abenteuer und somit dem Spielspass. Für Diskussionen um das Thema Railroading wäre es also sinnvoll zunächst mal zu klären, ob man von Einstiegen in Einzelabenteuer oder von ganzen Kampagnen spricht.
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Regeln helfen nicht
Abd al Rahman kommentierte Abd al Rahman's Blogbeitrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog
Halte ich wenig von. Wenn es zum Spielspass gehört sich nicht an die Regeln zu halten taugen sie nichts. Passiert mir das mit einem Regelwerk öfter, ist das Regelwerk Dysfunktional. Warum soll ich nach einem Regelwerk spielen, das ich eh ignoriere? Regeln sollen allen Spielern (incl. Spielleiter) helfen. Ihnen Freiheiten lassen, eine gemeinsame Basis schaffen. Wenn sie das nicht tun, wie gesagt, taugen sie nichts. -
Regeln helfen nicht
Abd al Rahman kommentierte Abd al Rahman's Blogbeitrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog
Regeln dürfen Lücken haben, müssen das sogar - zumindest nach meinem dafürhalten, sonst ersticken sie das Spiel, nehmen ihm jegliche Spontanität. Lückenhafte Regeln sind aber nicht gleichzusetzen mit dysfunktionalen Regeln. Dysfunktionale Regeln funktionieren im Zusammenspiel miteinander nicht. Lückenhafte Regeln decken nur nicht jeden Teilbereich des Spiels ab. -
Regeln helfen nicht
Abd al Rahman kommentierte Abd al Rahman's Blogbeitrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog
Da sagst Du was... -
Neuer Name
Abd al Rahman erstellte ein Blogbeitrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog
So, ich hab jetzt am Blog ein paar Änderungen hinzugefügt. Ich hab den Namen in "Gedankenfetzen eines Kamels" umbenannt und zwei Titelseiten hinzugefügt. Mich würde es freuen, wenn hier öfter mal Leute vorbeischauen, und ein paar Kommentare hinterlassen würden. -
Der gemeinsame Vorstellungsraum
Abd al Rahman kommentierte Abd al Rahman's Blogbeitrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog
Ja, Visualisierung ist ein gutes Hilfsmittel. -
Auf welcher Welt spielst Du eigentlich? Ist das noch unbestimmt?
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moderiert Neue Würfel braucht das Land!
Abd al Rahman antwortete auf Quicksilver's Thema in Midgard-Smalltalk
Die Seite ist schon länger auf meinem Radar. Leider verträgt sich der Preis nicht mit meinem Würfelverschleiß. Ich verliere sie zu oft. -
DS macht Laune. Am Freitag wolltet ihr ja nicht Ein Testspiel vorletztes Wochenende hat richtig gut Laune gemacht. Was mich vor allem überzeugt ist, dass, anders als der Name vermuten lässt, DS ein vollwertiges Rollenspiel ist, mit dem auch ohne Probleme Midgard bespielt werden kann.
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Pauschalpunktesystem für unsere Spielrunde: Welche Variante?
Abd al Rahman antwortete auf Quicksilver's Thema in Spielleiterecke
Erweiternd zu Stephans und Rosendorns Vorschlag: Überlegt mal gemeinsam, wie schnell die Figuren in den jeweils nächsten Grad kommen sollen. Wie viele Spielabende wollt ihr zum jeweils nächsten Grad brauchen? Vergib Punkte analog zu dieser Berechnung. -
Der gemeinsame Vorstellungsraum
Abd al Rahman erstellte ein Blogbeitrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog
Hier habe ich mir ein paar Gedanken zu Regeln gemacht und erkannt, dass kurze und knappe Regeln für klarere Verhältnisse an den Spieltischen sorgen, als detaillierte und komplizierte Regeln. Jetzt stelle ich mir die Frage, trifft das auch auf Beschreibungen zu? Zum Thema Beschreibungen kam heute ein ganz guter Blog-Beitrag raus. Ergänzend dazu, ein paar meiner eigenen Überlegungen. Worum geht es bei Beschreibungen? Es geht letztendlich um die Erschaffung des gemeinsamen Vorstellungsraums. Wie müssen Beschreibungen ausfallen, damit diese möglichst exakt in den gemeinsamen Vorstellungsraum einfließen? Nach meiner Erfahrung sind kurze und knappe Beschreibungen besser geeignet möglichst gleiche Vorstellungen bei anderen zu erzeugen. Leider ist es hier nicht so einfach wie mit Regeln. Kurze und knappe Beschreibungen lassen kaum Stimmung aufkommen. Hier wird also ein Kompromiss benötigt. Wie könnte der aussehen? Ich experimentiere schon seit längerem mit einer Mischung aus eher technischen Beschreibungen einer Szene und stimmungsvollen Eindrücken. Wie schaut das aus? Ich kenne die Regeln. Ich weiß welche Eckdaten für die Regeln wichtig sind. Anzahl Personen, Entfernungen, Lichtverhältnisse usw. All das benötigt ein Spieler möglichst exakt um Entscheidungen treffen zu können: Sind die Gegner in Reichweite meiner Zauber oder Fernwaffe? Wie tief ist der Abgrund? Wie breit ist der Bach? Wie reißend? Diese Informationen muss ich möglichst genau in meine Beschreibungen packen. Argument wie: "Aber die Charaktere können das doch nicht genau abschätzen" zählen nicht. Auf Nachfrage muss ich ihnen ja doch Antwort geben, damit sie ihre Fertigkeiten richtig einsetzen können. Da kann ich diese Informationen auch gleich bei der initialen Beschreibung mit einflechten. Trotzdem aber kann es dazu kommen, dass es zu Fehlern im gemeinsamen Vorstellungsraum kommt. Eine der wichtigsten Aufgaben eines Spielleiters ist es, diese Fehler zu erkennen und auszumerzen. Fehler hier führen zu Frust, weil Fehlentscheidungen passieren. Fehlentscheidungen gehören zwar zum Rollenspiel dazu, aber nicht, weil der Spieler etwas falsch verstanden hat. Also liebe Spielleiter, sorgt dafür, dass der gemeinsame Vorstellungsraum steht. Dass da möglichst wenige Fehler drin sind. Eine Faustregel hierzu ist, dass nur dann etwas im gemeinsamen Vorstellungsraum enthalten ist, wenn alle Spieler (wozu auch der Spielleiter gehört) dem zugestimmt haben. Daraus folgt, dass unausgesprochenes im gemeinsamen Vorstellungsraum enthalten ist, ausgesprochenes, sofern dem nicht widersprochen wird, schon. Deshalb achtet drauf, vor allem als Spielleiter, was Eure Spieler erzählen, auch wenn sie untereinander reden, Korrigiert Fehler gleich. Lasst sie sich nicht in den Köpfen der Spieler festsetzen. -
http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=YovvypUvDAo
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Der Monat Pause hat gut getan Ich bin wieder da.
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Mein Blog V2.0
Abd al Rahman erstellte ein Blogbeitrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog
Hallo zusammen, wie ihr feststellen könnt, habe ich meinen alten Blog komplett gelöscht. Heute starte ich ihn neu. Im Forum bringt mir die Rollenspieltheorie nur Frust und Ärger. Ich möchte den Blog hier verwenden um meine Gedanken zu Rollenspiel, Regelmechanik und der Theorie dahinter aufzuschreiben. Mal schauen wie weit ich damit komme. -
Regeln helfen nicht
Abd al Rahman erstellte ein Blogbeitrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog
Ok, zugegeben, ein sehr provokanter Titel, der in dieser Absolutheit natürlich nicht stimmt. Aber trotzdem ist er im Kern wahr. Das ist mir klar geworden, als ich bei Google+ eine Diskussion von Graham Walmsley verfolgt und mit diskutiert habe. Worum geht es also? Betrachten wir doch einmal Regeln. Es gibt zwei Arten von Regeln. Mathematische Regeln und Regeln, die mit Erklärungstext daherkommen. Ich nenn sie mal semantische Regeln. Ein Beispiel für eine mathematische Regel ist: Würfel mit einem W20, addiere Deinen Erfolgswert. Wenn Du auf 20 oder darüber kommst, ist der Einsatz der Fertigkeit gelungen. Das ist klar und einfach. Jeder kann die Regel anwenden ohne groß nachzudenken. Schauen wir uns jetzt mal ein Beispiel einer semantischen Regel an: Angriffe aus erhöhter Position geben +2 auf den Angriffswurf. Ich lass mal wegen etwaiger Leser die nicht Midgard spielen die korrekten Termine wie z.B. EW:Angriff weg. Die zweite Regel ist interpretierbar. Was ist eine erhöhte Position? Reicht es wenn ich mich auf meine Zehenspitzen stelle? Sind 50 cm genug? 1m? Wie weit muss ich über dem Opfer stehen, damit der Modifikator zieht? Von einem Pferd aus kann ich beim Schlag meine +2 in Anspruch nehmen. Wirklich? Bei einem Mensch ja. Aber bei einem Oger? Wo ziehen die Regeln hier die Grenze? Wie groß ist mein Pferd eigentlich? Mehr und mehr Regeltext wird notwendig um wirklich jede Detailfrage in einem Regelwerk zu klären. Hier sage ich: Halt! Stop! Je mehr Erläuterungen man in Regeln packt, je mehr Diskussionsbedarf entsteht. Egal wie viel ich schreibe, der Diskussionsbedarf wird nicht weniger werden - im Gegenteil. Man schaut sich nur mal hier im Forum die Diskussion rund um Tiermeister an. Was bedeutet der Satz "Kann seine tierischen Gefährten in Kampfsituationen und ähnlichem führen wie die eigene Figur" (sinngemäß zitiert). Darüber gibt es hunderte von Beiträgen. Seltsamerweise funktioniert eine semantische Regel in einer Hausrunde. Zusammen definiert man Regeln, die zum Teil weit über die Komplexität von den schon sehr komplexen Midgard-Regeln (oder DSA, oder GURPS, oder oder oder) hinausgehen. Trotzdem gibt es kaum Unterschiede in der Anwendbarkeit. Woran liegt das? Meines Erachtens daran, dass gemeinsam erschaffene, bzw. erarbeitete Regeln Eingang in den gemeinsamen Vorstellungsraum finden. Jeder in dem kleinen Kreis der eigenen Gruppe hat in etwa das gleiche Verständnis für die neue Regel. ich habe beobachtet, dass je größer die Gruppe ist, je schwieriger wird es dieses gemeinsame Verständnis zu finden. Kommt jetzt diese Regel von außen in die Gruppe herein, hat man schnell das Gleiche Problem wie mit geschriebenen Regeln im Hauptregelwerk. Was für einen Schluss ziehe ich aus meinen Erkenntnissen? Regeln müssen kurz und knapp sein. Je mehr Facetten durch zusätzlichen Regeltext ich in ein Regelwerk bringe, je mehr unterschiedliche Betrachtungsweisen kann eine Regel haben. Je weniger Facetten eine Regel hat, je geringer fallen die potentiellen unterschiedlichen Sichtweisen aus. Das führt zwangsläufig zu Regellücken. "Was? XY ist im Regelwerk nicht definiert! Was ein Mist!" Falsch, kein Mist. Je mehr Text, je mehr unklare Stellen gibt es in Regeln, die wieder durch mehr Regeln erklärt werden müssen. Deshalb ist die Konsequenz: Nur das nötigste an Regeln notieren. Den Rest kann der Regelautor den Hausrunden überlassen. Strittige Passagen kann man nicht vermeiden. Man kann als Autor nur deren Anzahl reduzieren indem man sich knapp hält. -
Wolfsschwester hat 'nen Kindle. Er ist leicht, der Akku hält lange und was ich richtig gut finde, eBooks kann man, so sie bei Amazon gekauft wurden, per Handynetz an den Reader übertragen. Mehrkosten gibt es nicht. Netzempfang ist bei den Modellen für 189.- EUR mit drin - ohne monatliche Kosten. Sehr praktisch. Den Kauf kann man auch gleich über den Kindle abwickeln.
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Ich hab Dich nochmal eingeladen.
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Es gibt 'ne recht vernünftige Applikation für Dein Handy.
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Wie jetzt? Unzufrieden? Du schreibst mir ja nix Ey, ich war jetzt einmal für ca. 2 Minuten per Smartphone drinnen - was erwartest du? Ich bin nicht sozial! Geh doch wo Du wohnst
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Necropols hab ich noch nicht gespielt. Ist aber ein interessantes Setting. Es basiert auf den Weird Wars.
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Wie jetzt? Unzufrieden? Du schreibst mir ja nix
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Das ist ja gerade mein Problem mit vielen der Beiträge hier. Der Punkt scheint vielen Spielleitern nicht klar zu sein. Auf der einen Seite beschweren sie sich, dass Tiere viel Zeit beim Spiel beanspruchen, auf der anderen Seite bauen sie Erschwernisse für die Tiere ein, die den Tiermeisterspieler dazu zwingen noch mehr Spielzeit mit den Tieren zu verbringen. Ich werd das glaub ich nie nachvollziehen können.
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- tier
- tierische begleiter
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Und draußen
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*aehm* was verstehst du da jetzt drunter? Dass du als Spielleiter keiner Lust hast zu warten, wenn Spieler ihre Rolle ausspielen? Die Spieler können ihre Rolle so ausspielen wie sie es wollen. Wenn sie lieber Rollenwarten spielen und Spass dabei haben ist es ihre Sache. Ich muss nicht alles verstehen
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- tier
- tierische begleiter
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Gold in der Gruppe: Knausrig oder großzügig?
Abd al Rahman antwortete auf Brakiri's Thema in Neu auf Midgard?
So als Faustregel ist die Goldvergabe optimal, wenn Lernkosten zu 50% durch Gold getragen werden können.