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Abd al Rahman

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  1. Wie stell ich mir als SL diese Situation vor? Zunächst mal: Gehen wir davon aus, dass sie keinen passenden Kontakt in der betreffenden Stadt haben, der sie warnen könnte. Jetzt kommt es darauf an, wie viele Wachen die Abenteurer festsetzen sollen. 3-4? 10? Oder 50? Bei 50 brauch ich einen verdammt guten Grund diese Masse zu erklären. Wenn es eine überschaubare Anzahl von Wachen ist, ist Flucht immer ein Option. Bei 50 könnte ein Barde die Wunderwaffe sein. Oder Zauber wie Beeinflussen auf den Führer des Trupps. Bei 50 Personen würde ich mich als SL fragen, wie lautlos und wie unbemerkt diese an die Abenteurer rankommen bzw. sie diese umzingeln können. Als SL würde ich hier fair würfeln ob jemand was mitbekommt. Ist z.B. eine Flucht erstmal geglückt, stehen obige Handlungsoptionen offen. Schlecht ist es, wenn das Abenteuer erstmal bestimmt, dass die Abenteurer überraschend umzingelt sind. Ist dieses umzingelt werden das Ergebnis korrekt gewürfelter Handlungen, beschränkt es nicht die Hoheit der Spieler über ihre Figuren.
  2. Apropos: Was für eine Art Abenteurer sind das? Warum ziehen sie auf Abenteuer aus und führen ein unbeständiges Leben als Umherreisende, was ihrer Reputation und ihre Ehrhaftigkeit doch im Allgemeinen eher abträglich sein dürfte? Sie müssen nicht herumziehen. Ich könnte mir auch eine Kampagne vorstellen, bei denen die Abenteurer irgendwo als Adelssprösslinge sesshaft sind und sich um die delikateren Probleme in ihrem Land kümmern. Unterschätze die Fantasie der Spieler nicht
  3. Siehe dazu mein letzten Beitrag. ich glaube, Du hast eine falsche Vorstellung von Spielerfreiheit.
  4. Aber genau darum geht es doch. Die Annahme, dass es nur eine Möglichkeit gibt, von der schlecht geschriebene Abenteuer ausgehen, was wiederum die Spiellerfreiheit einschränkt. Laßt es mich einmal anders herum versuchen. Welche Art von Sachzwängen würden denn die Befürworter der absoluten Spielerfreiheit hier akzeptieren? Sachzwänge, die aus den eigenen Charakteren kommen. Lass mich mal auf Dein Beispiel zurückkommen: Den Abenteurern wurde was angehängt. Sie werden also verfolgt. Was kann man tun? 1. Das Land verlassen 2. Die wahren Schuldigen finden 3. Den Beschuldiger finden und töten 4. Mit den Schultern zucken und fortan das Leben Gesetzloser führen 5. Die jeweilige Landesführung stürzen All das sind Handlungsoptionen. Wenn man drüber nachdenkt fallen einem ganz gewiss noch mehr ein. Welche Aussicht auf Erfolg sie haben steht auf einem anderen Blatt. Welchen Weg die Abenteurer gehen und ob sie dabei scheitern ist dann das gespielte Abenteuer. Es ist nicht Aufgabe des SL eine Methode mit anderen Mitteln als die der Spielwelt zu forcieren. Problematisch ist, wenn das Abenteuer auf 2. Punkt fixiert ist. Was macht ein Spielleiter, wenn die Spieler was anderes versuchen? Hier zu improvisieren benötigt viel Erfahrung als SL. Anfänger schaffen das garantiert nicht. Hier kommen wir wieder auf das Thema des Strangs zurück: So Abenteuer detailiert aufzuschreiben ist schwer. Ich würde es mir nicht zutrauen. Vor allem, wenn es Verkaufsabenteuer sind und der SL die Gruppe die da spielt nicht kennt.
  5. Klassische Antwort? Hat er Zeugen, die die Untat beeiden können, Inquisitor?Nein seine Knechtsbüttel zählen nicht dazu. Wenn nicht so krieche er in Schanden davon, oder bleibe in Fetzen! Mit anderen Worten, gibt es da überhaupt eine Beschuldigung die ernstzunehmen wäre? Ein Strauss-Kahn hatte am Flughafen in NY genau welche Alternativen? Keine (glaube ich) Deswegen wäre das auch ein grottenschlechtes Abenteuer. In der Realität passieren Menschen schlimme Dinge - ohne eine Chance. Das muss ich beim Rollenspiel nicht haben.
  6. Aber genau darum geht es doch. Die Annahme, dass es nur eine Möglichkeit gibt, von der schlecht geschriebene Abenteuer ausgehen, was wiederum die Spiellerfreiheit einschränkt. Nehmen wir mal diese 50 Gegner, die Gruppe ist umzingelt und die Beschreibung der 50 lässt einen siegreichen Kampf (der natürlich im Zweifel erst einmal ausgewürfelt werden müsste) äußerst unwahrscheinlich erscheinen. Der Anführer der 50 ruft jetzt: "Ergebt euch!". Es folgen noch ein paar Würfe auf Menschenkenntnis, Landeskunde usw., die Abenteurer haben also eine gute Vorstellung, was folgen dürfte. Der Spielleiter hat also die Situation gut beschrieben, einige verdeckte EW gewürfelt und wartet auf die Reaktion der Spieler. Es gibt auch durchaus eine Alternative, allerdings halte ich alles außer dem Aufgeben für nicht sinnvoll. Und nu? Solwac P.S. Bitte jetzt nicht diskutieren, wie es zur Situation kommen konnte. Das wäre Thema für einen anderen Strang. Lassen wir die bisherige Beschreibung also einfach mal logisch aus Sicht der Spieler erscheinen und schieben die Ursache auf vorherige schlechte (sprich unglückliche) Entscheidungen der Spieler. Auf das P.S kommt es aber an. Die 50 Mann fallen ja nicht vom Himmel. Und selbst dann... Es gibt Abenteurer mit spannenden Fertigkeiten die auf so Situationen passen.
  7. Gute Abenteuer lassen das Aufführen von Alternativen gleich sein. Sie können eh nicht alle Möglichkeiten abdecken. Lieber den SL mit dem notwendigen Rüstzeug versehen. Dann kann eine unvermutete Handlung seitens der Spieler das Abenteuer auch nicht kaputt machen.
  8. Aber genau darum geht es doch. Die Annahme, dass es nur eine Möglichkeit gibt, von der schlecht geschriebene Abenteuer ausgehen, was wiederum die Spiellerfreiheit einschränkt.
  9. Davon auszugehen, dass das so ist, ist der Fehler von dem ich schreibe. Der Kopf des SL muss frei bleiben. Genauso der des Abenteuerautoren (um wieder auf den Strang zurückzukommen). Es kann IMMER eine Alternative geben (denk mal einen Barden der weiß was er tut - auch in einer niedriggradigen Gruppe). Wenn SL oder Autor das nicht im Hinterkopf behalten wird das Abenteuer Mist.
  10. Malmsturm ist draußen
  11. Die Neuanmeldung ist glaub ich wieder dicht.
  12. Naja, das soll es nicht ganz werden. Eher so ein "google alles in einem mit Kirsche oben drauf und social". Wird spannend, was nach dem witzigen, aber nicht angenommenen wave und der Totgeburt buzz aus dem Projekt wird. Mir gefällt vor allem das Konzept der Circles. Follower anstatt Freundschaftsanträge. Ich mag das.
  13. Fast vergessen: @50 Mann Ob die Wahlmöglichkeit besteht oder ob die Charaktere auf die Schiene gezwungen werden sollen hängt so ein bischen von der Intention des Spielleiters bzw. des Abenteuerautors ab. Setz ich da 50 Mann hin um die Charaktere zur anderen Lösung zu zwingen ist es schlecht. Ist die Auseinandersetzung mit den 50 eine echte Option, d.h der SL ist offen für Ideen (Verhandlung, Bluff, Verstärkung holen, was weiß ich - auch nicht jede Idee muss erfolgreich sein), find ich das absolut in Ordnung.
  14. Also meine Gruppe gerät recht selten in Fallen und Hinterhalte. Sie haben all die notwendigen Fertigjeiten. Und natürlich würfel ich regelmäßig z.B. auf Wahrnehmung um kleine Details, wie Schwerttänzer erwähnt, aufzudecken. Das klapt nicht immer (wie beim vorletzten Mal ) aber sehr oft entdecken sie Fallen und Hinterhalte rechtzeitig. Keinesfalls lass ich sie einfach so reinlaufen ohne auf ihre Entdeckungsfertigkeiten zu würfeln.
  15. Ich beschließe das nicht. Ich merke an, dass sie langsam leer werden. Etwas, das man relativ gut abschätzen kann. Die Spieler können jetzt sagen, "Nö, wir sind doch vor zwei Tagen an einem Fluss vorbeigekommen" sie können sagen "Ah, ja, aber bis zum nächsten Dorf morgen sollte das Wasser doch reichen, oder?" oder auch, "Ok, ich zauber Brot und Wasser". Ich glaube Du bist der irrigen Annahme, dass jede Bemerkung durch den SL ein Beschluss ist, an dem man sich zu halten hat.
  16. Hab's eben ausgepackt und schnell überflogen. Ich bin beeindruckt. Die beiden Farbkarten sind hübsch, die Ägyptenkarte sieht toll aus! Ich habe erwartet innen mehr Bilder zu sehen. Ich war (positiv) überrascht, dass es so viel Text gibt. Gefällt mir ausgezeichnet. Bilder zur Veranschaulichung findet man im Netz bzw. in unserer heimischen Bibliothek genügend
  17. Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist. Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen. Jupp. Ein Abenteuer, bei dem man kämpfen können muss, und es keine Möglichkeit gibt, das zu vermeiden, ist in meinen Augen grottenschlecht. Selbst dann, wenn die Spieler unbedingt kämpfen wollen? Ja. Absolut. Wenn sie kämpfen wollen ist es deren Entscheidung und sie steuern das Abenteuer entsprechend.
  18. - das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre." Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst. komisch, ich dachte immer die Anreise hat sich entweder vorher ergeben, weil man letzte Woche im KanThaiViertel von Meknesch aufgehört hat oder sie ist sehr individuell und völlig irrelevant, weil auf einem Con sowieso jeder aus einer anderen Ecke kommt und auf dem Aushang stand "spielt in Meknesch". Ich frage wenn ich auf einem Con leite immer, warum die Charaktere denn am Ort des Abenteuers sind. Das ist für mich Bestandteil des Abenteuers.
  19. - das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre." Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst.
  20. Auch wenn NSC nur dekorativ rumstehen bis sie angesprochen werden haben sie Beziehungen untereinander. Sie zu dokumentieren gilt es. Zumindest dann, wenn ich nicht improvisieren möchte, was ich gerade in Detektivabenteuern für Betrug am Spieler halte. Was für eine Herausforderung ist eine Detektivgeschichte, wenn es eigentlich nichts aufzudecken gibt, weil der SL fröhlich drauflosimprovisiert? Ich würde den Fortschritsbalken z.B. "Nervosität des Täters" nennen. Aktionen der Spieler geben Punkte auf den Fortschrittsbalken. z.B. befragen sie eine Zeugin offen. "Hallo xyz, wir ermitteln im Mordfall abc..." Je nach Beziehung zwischen Täter und Zeuge gibt es Punkte auf dem Fortschrittsbalken. Je offensichtlicher die Abenteurer vorgehen je mehr Punkte gibt es, je vorsichtiger sie vorgehen, je weniger Punkte gibt es. Alle paar Punkte (z.B. 5) wird eine Aktion des Täters ausgelöst. Was diese Aktion sein kann, hängt natürlich vom Täter und vom Abenteuer ab.
  21. Stephan, Du hast obige Lösung vergessen. Ist einfach, geht schnell und überlässt den Spielern alle Handlungsoptionen.
  22. Erweiterte R-Map: Auf einer R-Map nicht nur die Beziehungen zwischen Personen eintragen, sondern auch Kennwerte, wie schnell Informationen weitergegeben werden in welchem Umfang, in welcher Form und wie schnell eine Person auf welche Art von Druck wirkt.
  23. Nein, noch nie. Mein natürlicher Charme als Spieler musste bisher reichen. Ob mich mal ein Spieler nach einem Wurf gefragt hat, um zu sehen wie gut meine Figur seine Figur versucht zu überzeugen, weiß ich nicht mehr. Das Problem der mehreren geführten Figuren stellt sich mir nicht. Es wird nur die Figur gespielt, die gerade im Zentrum des Interesses des Spielers steht. Die anderen Gefähren sind egal. Was anderes würde zu einer zu großen Dominanz in Bezug auf Spielanteile des Tiermeisterspielers führen. Der Spieler des Tiermeisters wird die Gefährten schon nicht verheizen. Dazu sind die Konsequenzen beim Verlust zu hoch.
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