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Tony

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  1. Deshalb habe ich auch meine Lösung so gemacht, wie sie ist. Man muß schon die Keule auf +12 gesteigert haben um mit dem Stuhlbein dann mit +5 statt +4 angreifen zu können. Gut, den Streitkolben kann man dann halt schon mit +6 statt nur mit +4 anwenden, aber soviel mehr ist das auch nicht. Das ist keine starke Aufwertung, finde ich. Der Morgenstern kann übrigens gar nicht als Improvisierte Waffe über eine andere Gattung genutzt werden. Wer keine Grundkenntnisse mit Kettenwaffen hat, greift mit dem Morgenstern nach meiner Lösung nur mit +(4) an. Gruß, Tony
  2. Du solltest daran denken, dass der Charakter aus seinen erwürfelten Barreserven vor Spielbeginn jeden zulässigen Gegenstand zu den Midgard-Listenpreisen erwerben darf. Magierstecken sind meines Wissens nicht in der Erwerbbarkeit eingeschränkt... Es sei denn, der Spielleiter bestimmt was anderes...
  3. Nein, das geht laut dem Bsp. auf S. 171 des DFR so nicht. Verpatzt ist verpatzt.
  4. Bei sozialen Fertigkeiten z.B. wird ein WW auch dann gewürfelt, wenn der EW unter 20 bleibt. Da geht es aber darum, ob der Gegenüber merkt, was man vorhatte. Das könnte man so übertragen wollen. Allerdings kann man auf S.171 des DFR ein Beispiel lesen, das zeigt, daß ein verpatzter EW:Schleichen auf jeden Fall einen Mißerfolg bedeutet. Gruß, Tony
  5. Da gebe ich dir recht: Mich ärgert es auch, dass es bei Midgard keinen echten Lichtzauber gibt! Und damit meine ich einen Zauber, der länger als 10min Licht macht! Wenn man diese Zauberfunzel ein wenig von den Kosten aufbohrt, könnte man die Wd ja auf eine Stunde oder acht Stunden, oder so, erhöhen. Das wäre aus meiner Sicht eine sinnvolle Ergänzung der Zaubersprüche Midgards. Grüße Bruder Buck Das fände ich schon eher akzeptabel. Allerding würde ich die Kosten dann deutlich hochsetzen. Grad 5 und Standardkosten 3000. AP Verbrauch 2AP/h. Auf keinen Fall billiger, denn er ist wirklich sehr viel Wert. Nie wieder Fackeln, die ausgehen können, nie wieder "Ups, das Lampenöl ist beim Sturz ausgelaufen" etc. Gruß, Tony
  6. An Norgels Lösung gefällt mir nicht, daß die Werte zum einen viel zu hoch werden und daß es zum anderen nicht logisch ist, wenn einer, der Rapier+18 und Dolch+19 gelernt hat und sonst nix, plötzlich mit allem anderen (auch mit einem schweren Ast) mit +11 angreifen kann. Wenn man hier eine Hausregel einführen will, sollte man schon darauf achten, daß man keine allzu großen Änderungen vornimmt, da man damit das Gleichgewicht schnell aus dem Lot bringen kann. Gruß, Tony
  7. Nein, dem ist nicht so. Mit dem Erwerb einer Waffengattung beherrscht man alle Waffen dieser Gattung gelernt auf +4.Wenn man später eine Waffe lernen will, deren Gattung man noch nicht beherrscht, muß man zunächst die Gattung lernen und beherrscht damit dann alle Waffen dieser Gattung auf +4. Dann kann man die Waffen steigern. Das lernen einer Gattung ist aber idR auch nicht besonders billig, sodaß das schon OK ist, wenn man dadurch gleich mehrere Waffen gelernt hat. Gruß, Tony
  8. Ja, sicher, ne Fackel ist meistens zur Hand. Aber welcher Magier, der etwas auf sich hält, würde einen banalen Pechstumpen benutzen, wenn er wie Ganalf himself Licht mit seinem Zauberstab machen könnte? Und über Bannen von Dunkelheit muss man sich als Magier bei den abenteuerlichen Punktekosten wohl keine Gedanken machen. Norgel Also für Gandalf werden die 500 FP nicht abenteuerlich viel gewesen sein. Allgemein: Ich halte nichts davon Magiern und Hexern eine Alternative zum für sie etwas teuren Zauber Bannen von Dunkelheit zu geben. Sie können andere nützliche Zauber zu geringen kosten lernen, für die andere 'abenteuerliche' Punktekosten haben. JEF wird sich schon was dabei gedacht haben, als er bestimmt hat, daß Ma und GHx Bannen von Dunkelheit nur als Ausnahme bekommen. Das nun mit einem ähnlichen Zauber, der den selben nutzen hat, zu umgehen, halte ich nicht für gut. Da kann man auch gleich hergehen und sagen, daß Hx und Ma Bannen von Dunkelheit als Standardzauber bekommen sollen. Gruß, Tony
  9. Ich bin da eher für folgende Lösung: Es gibt keinen universellen Angriffswert, sondern in jeder Waffengattung einen eigenen Grundwert. Der beste Wert, den man in einer Waffengattung hat, bestimmt diesen Grundwert. +4 bis +7: +4 +8 bis +11: +5 +12 bis +14: +6 +15 bis +17: +7 +18 bis +19: +8 Wer also z.B. Langschwert+16 beherrscht, der beherrscht Krumsäbel+7 (statt +4). Improvisierte Waffen werden einer Waffengattung zugeordnet. Meist wird es sich um Einhandschlagwaffen, Stichwaffen oder um Zweihandschlagwaffen handeln. Es gilt dann der Grundwert der Gattung -1, jedoch mindestens +4. Mit einer Fackel hat man also z.B. erst einen Angriffswert von +5, wenn man eine Einhandschlagwaffe (z.B. Keule) auf +12 beherrscht. Auch richtige Waffen können als improvisierte Waffen dienen. Wenn jemand z.B. nur Langschwert gelernt hat (Einhandschwerter) und dieses schon auf +18 beherrscht, kann er auch mit einem Kurzschwert als improvisiertes Einhandschwert mit +7 Angreifen. Wenn er stark genug ist, kann er auch den Anderthalbhänder als improvisiertes Einhandschwert nutzen und damit mit +7 angreifen. Das Kurzschwert kann aber auch als improvisierte Eindschlagwaffe genutzt werden (man schlägt dann damit wie mit 'ner Keule zu). Wer also Keule+18 beherrscht (und keine Stichwaffe), der kann mit dem Kurzschwert ebenfalls mit +7 angreifen. Der Anderthalbhänder kann als improvisierte Zweihandschlagwaffe herhalten. Wer Schlachtbeil+15 beherrscht kann also mit dem Anderthalbhänder mit +6 angreifen. etc. Zu beachten ist, daß beim ungelernten Angriff der Schaden meist geringer ist. (Siehe DFR S.226) Das Kurzschwert macht also als improvisiertes Einhandschwert nur 1W6-1 Schaden. Die Grenzen +14 und +17 habe ich mit dem Bewußtsein gewählt, daß ein Zauberer somit mit einer improvisierten Waffe maximal einen Angriffswert von +5 haben kann und nur Krieger und Söldner den Wert +7 erreichen können. Mehr wäre mE zuviel. Gruß, Tony
  10. Ich hol mal ein wenig aus, mal sehen, was dabei rauskommt: Hm, den Regeln nach darf ja jemand, der den Anderthalbhänder beherrscht, diesen nur einhändig führen, wenn er auch die Gattung Einhandschwerter gelernt hat. Wenn er das nicht hat, kann er ihn nur zweihändig führen. Daraus kann man wohl schließen, daß er, wenn er den Anderthalbhänder lernt, dies nur zweihändig tut. Der einhändige Einsatz ist ein extra und nur möglich, wenn auch Langschwert, oder Krumsäbel beherrscht werden. Von daher könnte man meinen, daß man mit der Fertigkeit Langschwert auch den Anderthalbhänder (einhändig) führen kann. Allerdings gilt auch bei einhändigem Einsatz des Anderthalbhänders der EW:Anderthalbhänder und nicht etwa der EW:Langschwert. Es ist also nicht vorgesehen, daß man den Anderthalbhänder mit der Fertigkeit Langschwert führen kann. Mit dem Langschwert sticht man sicher auch häufiger mal zu und man ist flexibler. Mit dem Anderthalbhänder ist man etwas träger. Man schlägt nur und sticht nicht. Wer mit dem Anderthalbhänder einhändig kämpft, der schlägt wahrscheinlich trotzdem sehr ähnlich wie mit zwei Händen. Die Schläge sind noch immer sehr ähnlich und ähneln weniger denen des Langschwertkämpfers. Man hätte ja die Fertigkeit Anderthalbhänder weglassen und bestimmen können, daß man mit der Fertigkeit Bihänder auch zweihändig einen Anderthalbhänder einsetzen kann und mit der Fertigkeit Langschwert einhändig den Anderthalbhänder schwingen kann (vorausgesetzt man hat die nötige Stärke). Das hat man aber nicht. Ergo ist der Anderthalbhänder was eigenes und Bedarf auch der eigenen Fertigkeit. Fazit: Mit der Fertigkeit Langschwert kann man den Anderthalbhänder nicht führen und es spricht auch recht wenig dafür. Wenn man es zulassen will, dann vielleicht mit einem EW-4. Gruß, Tony
  11. Obwohl gerade die Lilythrel Elfenschuh eine recht niedrige Ge hatte... Vermute Du meinst Gs. Elfen haben keinen Mindeswert für Gs, nur für Gw! Gruß, Tony
  12. Den Einwand lieferst Du selbst schon.Die Ausgewogenheit (um die ich mich bei meinem Vorschlag bemüht habe) ist mE sehr wichtig. Desweiteren ist mir Dein Vorschlag zu kompliziert. Er paßt mit den vielen Prozentchancen auch nicht so recht zu sonstigen Rassenbeschreibungen. Gruß, Tony
  13. Die Idee gefällt mir, allerdings muß sie gut durchdacht werden. Wichtig fände ich z.B. eine 'breite' Kampferfahrung. Jemand, der alles nur auf eine Waffe gesetzt hat und andere Waffen nicht gesteigert hat, wird mit was ungewohntem, improvisiertem wohl nicht so gut kämpfen können, wie jemand, der eine breite Palette an Waffenfertigkeiten besitzt. Außerdem müßte dieser Grundwert dann auch füe ungelernte Waffen gelten, denn es ist Blödsinn, wenn man plötzlich mit einer Flasche besser angreifen kann, als z.B. mit einem nicht gelernten Streitkolben. Da gibt es mE also viel zu bedenken... Gruß, Tony
  14. Ich denke eine Staturänderung ist nach oben hin durch Völlerei möglich. Auswirkung der Völlerei ist sicher, daß man nicht mehr Winden kann und in Kleidung und Rüstung nicht mehr reinpaßt. Umgekehrt ist es da in der tat schwieriger. Wer vorallem aufgrund von hoher Stärke zu Beginn breit ist, der hat wohl ein breites Kreuz und einen größeren Brustkorb und wird auch wenn er kaum noch Fleisch an sich hat noch immer nicht unbedingt Winden können, und ebenso wenig in eine schlanke Rüstung passen... Gruß, Tony
  15. [spoiler=Zyklus der zwei Welten]Also wir spielen gerade den Zyklus und haben inzwischen alle Gegenparts gefunden und wollen nun mit denen (bzw. den Leichen, derer die nicht mehr leben) zurück nach Ljosgard. Wie wir dort hinkommen sollen wissen wir noch nicht. Aber alle von uns wollen es. Wir mögen Myrkgard gar nicht. Hoffe unser SL hat sich da was ausgedacht... Gruß, Tony
  16. Das hängt vom Gegner ab. Ein intelligenter, fähiger Gegner wird seine Möglichkeiten voll ausschöpfen. Auch gezielte tödliche Hiebe. Dazu muß er aber wirklich fähig genug sein. Wenn er nicht mindestens mit +14 angreifen kann, ist ein gezielter Hieb auf lebenswichtige Organe doch eher unsinnig, weil zu unwahrscheinlich... Ein dummer Troll haut bei mir auf jeden Fall einfach nur drauf. Der kommt nicht auf die Idee gezielte Hiebe zu versuchen. Gruß, Tony
  17. Das Regelwerk ist auch nicht gedacht, das Denken komplett auszuschalten. Wenn man den Charakter auf Lernpunkte optimiert erschafft, dann macht man es, wenn man die Hintergrundgeschichte anders konzipiert, macht man es vielleicht auch nicht so straff organisiert. Alles eine Frage der Spielweise. Genau. Gäbe es den Tip, immer nur die billigste Waffe aus einer Kategorie zu wählen, wäre es doch wirklich seltsam, daß es dann überhaupt die Wahl gibt... Man hätte dann auch Waffengattungen statt Waffen zum lernen anbieten können.
  18. Es gibt zwar keine AEP für den Einsatz von Ungelernten Fähigkeiten, aber es gibt KEP für AP, die man dem Gegner abnimmt. Dabei ist es egal, mit welcher Waffe man sie ihm abnimmt. Beim Erwerb von KEP geht es mehr um Kampferfahrung im Allgemeinen, als Erfahrung mit einer bestimmten Waffe. Außerdem wird man idR (aufgrund des niedrigen Erfolgswertes) auf diese Weise auch deutlich weniger KEP sammeln können. Und PPs bekommt man da auch nicht. Ich konnte in den Regeln nichts finden, was gegen die Vergabe von KEP in dem von Dir beschriebenen Fall spricht. Gruß, Tony
  19. So ist's. Aber es gibt nicht den Tip die billigste Waffe aus einer Kategorie zu wählen...
  20. Dämonische Eingebung ist ausdrücklich der Zauber, mit dem Hexer und Beschwörer Kontakt mit ihrem Mentor aufnehmen können. Das steht da so. Daher würde ich sagen, daß sie keine andere Möglichkeit haben. Gruß, Tony
  21. Natürlich kannst Du 'nen Magier spielen, der erstmal Magierstab lernt und sich dann bei der ersten Gelegenheit 'nen Magierstecken kauft. Aber besonders logisch ist das nicht, oder? Wenn man einen Char ausarbeitet, sollte man nicht nur darauf achten, wie man möglichst viele (teure) Fertigkeiten bekommt, sondern sich tatsächlich eine Figur überlegen... Wenn Du also einen Magier spielen willst, der mit dem Magierstecken kämpft, solltest Du auch von Anfang an diesen wählen (sofern Du genug Punkte hast). Bei mir als SL, hättest Du zunächst mal einfach das Pech, daß Du keinen Magierstecken kaufen kannst. Gibt genügend Gründe, wieso es gerade keine geben könnte... Und dann würdest Du vieleicht doch erstmal den Magierstab steigern, weil Du leider keinen -stecken hast... Gruß, Tony
  22. Nur können den frischgebackene Hexer ja noch gar nicht. Ist ein Grad 4 (Standard)Zauber, der den Hexer immerhin 1500 kostet. Wie stellt er also vorher Kontakt her? Ich denke gar nicht. Gerade der niedriggradige Hexer wird es nicht wagen seinen Mentor zu 'stören'. Er wartet, bis der Mentor ihn kontaktiert, wenn der was von ihm will und ihm dafür halt als Belohnung 'nen Zauber oder so bietet... Gruß, Tony
  23. Mir gefällt die Beschränkung pA<81 nicht so gut, da die pA mE nicht auf den ersten Blick zu sehen ist, zumindest nicht, wenn der Char das gerade ausdrücklich nicht will und nicht gerade pa>95 hat. Bei den Beschreibungen von Au und pA wird erwähnt, daß Au vorallem für den ersten Blick zählt, während pA zum Zuge kommt, wenn es 'intensiver' wird (s. DFR S. 32). Jemand der beschattet, verhält sich auf jeden Fall unauffällig, da kommt es zu keiner 'intensiveren' Beziehung, es fällt also vorallem das Au auf. Bei mir gilt daher folgende Hausregel: pA<96: Extrem hohe pA fällt schon auf. Sehr hohe pA (81-95) fällt auf der Straße noch nicht gleich auf. An der pA läßt sich nichts ändern. (Wer pA>95 hat, kann bei mir nicht Beschatten lernen.) Effektiv 20<Au<80: Häßliche, bzw. schöne Menschen fallen einfach auf. Daran läßt sich nur bedingt was ändern. Au kann man bei mir durch Verkleidung um bis zu 5 Punkte verändern. Mehr nicht. Desweiteren darf der Beschatter nicht exotisch in der Gegend sein. Gruß, Tony
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