Zum Inhalt springen

Tony

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    876
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Tony

  1. Mir gefällt die Beschränkung pA<81 nicht so gut, da die pA mE nicht auf den ersten Blick zu sehen ist, zumindest nicht, wenn der Char das gerade ausdrücklich nicht will und nicht gerade pa>95 hat.

     

    Bei den Beschreibungen von Au und pA wird erwähnt, daß Au vorallem für den ersten Blick zählt, während pA zum Zuge kommt, wenn es 'intensiver' wird (s. DFR S. 32).

    Jemand der beschattet, verhält sich auf jeden Fall unauffällig, da kommt es zu keiner 'intensiveren' Beziehung, es fällt also vorallem das Au auf.

     

    Bei mir gilt daher folgende Hausregel:

     

    pA<96: Extrem hohe pA fällt schon auf. Sehr hohe pA (81-95) fällt auf der Straße noch nicht gleich auf. An der pA läßt sich nichts ändern. (Wer pA>95 hat, kann bei mir nicht Beschatten lernen.)

     

    Effektiv 20<Au<80: Häßliche, bzw. schöne Menschen fallen einfach auf. Daran läßt sich nur bedingt was ändern. Au kann man bei mir durch Verkleidung um bis zu 5 Punkte verändern. Mehr nicht.

     

    Desweiteren darf der Beschatter nicht exotisch in der Gegend sein.

     

    Gruß,

    Tony

  2. Ich habe für "nicht zulassen" gestimmt, da ich es nicht Grundsätzlich zulassen würde.

     

    Es muß schon zum Charakter (wie er/sie gespielt wird) passen und auch ins Spiel einfließen.

     

    Zunehmen geht natürlich besser, als abnehmen. Für 'ne Diät würde ich z.B. recht viele Sb-Würfe verlangen...

    Hat jemand St>80 und Ko>80, und ist er von Beginn an breit, kann er höchstens auf normal kommen, auf keinen Fall auf schlank.

     

    Wenn jemand Dürr ist würde ich wissen wollen wieso daß so ist. Ist jemand ganz arm aufgewachsen und daher dürr und leistet sich nun von seiner Beute aus Abenteuern immer gut und viel Essen, so kann der natürlich auch zunehmen.

    Es gibt aber auch Leute, die kaum zunehmen können, egal wieviel sie essen.

     

    usw.

     

    Gruß,

    Tony

  3. In dem Strang [thread=10023]DFR 4 V2[/thread] im Beitrag #14 habe ich alle mir bekannten Änderungen im Nachdruch des DFR aufgezählt. Dabei sind einige Fehler erwähnt, die hier noch nicht erwähnt sind.

     

    Desweiteren werde ich hier demnächst alle noch immer bestehenden Fehler aufzählen.

     

    Gruß,

    Tony

     

    Hier nun eine Liste aller Fehler und Unklarheiten, die geklärt sind, aber nicht im DFR V4.2 verbessert wurden:

     

    S.25: Auf S.18 im ersten Absatz über Druiden steht, daß man diese vereinzelt auch in Alba und Erainn findet. Auf S.25 wird bei Druide Alba* aufgezählt, nicht aber Erainn*. Diese Angaben sind ein wenig widersprüchlich. Ich denke auf S.25 fehlt bei Druide die Angabe Erainn*. Oder sind die erainnischen Druiden noch seltener, als die albischen, und somit nicht als Spielerfiguren vorgesehen?
    Die Druiden Erainns sind selten und es liegt am SpL, ob er sie zulassen will.

     

    S.50 Spalte 2 Abs.3: Hier fehlt ein Hinweis, daß Zwergenpriesterinnen der Lishadi (und nur diese) bei Spielbeginn Kampfstab beherrschen können (als ihre Kultwaffe). Bei anderen Zwergen und Zwerginnen ist diese Waffe nicht üblich.

     

    S.52 Kasten Berufsfertigkeiten 96-00: "... oder zwei aus I oder zwei aus II": Es ist wirklich so gemeint! Man kann also nicht eine aus I und eine aus II wählen!!!

     

    S.55 Spalte 3 ganz oben "Schreiben:Sprache+12": hier fehlt das "(In61)".

     

    S.61 Lernschema Nordland Barbar "Kampf in Schlachtreihe+5* (Gs01)": Es muß "Kampf in Schlachtreihe+5 (Waffe)" heißen, denn bei der Beschreibung auf S.150 (und auch sonst überall) steht nicht Gs01 sondern Waffe.

     

    S.63, 64 & 66 Lernschemata Glücksritter, Krieger und Söldner: Bei Beidhändiger Kampf fehlt das *, denn man muß ja auch eine der zulässigen Waffen beherrschen.

     

    S.94 Kasten Verteidigungswaffen: Der Buckler hilft auch gegen Zauberstäbe, das steht hier leider nicht.

     

    S.129 Spalte 2 letzter Abs. "Ein Akrobat, der höchstens eine ... Kontrollbereich des Gegners zu durchqueren": Ich denke, daß mit Akrobat hier jemand gemeint ist, der Akrobatik gelernt hat. Das könnte klarer formuliert werden, indem man "Ein ausgebildeter Akrobat" schreibt. Sollte es tatsächlich auch für Abentuerer möglich sein, die Akrobatilk nur ungelernt beherrschen, so sollte es besser "Ein Abenteurer, der..." heißen.
    Muß nicht klarer formuliert werden.

     

    Einige Fertigkeiten haben keine Kategorie, so z.B. Seilkunst und Singen. Dazu wurden Vorschläge gemacht...
    Fertigkeiten müssen nicht bestimmten Kategorien zugehören. Die Einteilung dient nur der leichteren Handhabung. Man kann dann beispielsweise schreiben: (alle) soziale Fertigkeiten haben ...

     

    S.211 schwere Armbrust "... (schwere Armbrust, ...": Es muß "... (leichte Armbrust, ..." heißen.

     

    S.215 Kampfgabeln, Entwaffnen, "Bei einem kritischen Treffer erleidet der Getroffene zusätzlich 1W6-3 kritischen Schaden.": Wo? Am Waffenarm, wie beim Kampfstab, oder auszuwürfeln auf Tabelle 4.5?
    Tabelle. Immer Tabelle.

     

    S.221 Spalte 2 o. "(s. >>Fernkampf<<, S. 232)": Das sorgfältige Zielen wird erst auf S. 234 beschrieben, daher wäre hier besser "232ff".

     

    S.236 Spalte 2 Abs.1 "(s. S. 253)": Es muß "(s. S. 249ff)" heißen.

     

    S.250 Spalte 2 Abs.3 letzter Satz "... fest, der ..." : Es muß "... fest, der der ..." heißen

     

    S.280 Spalte 2 Abs.1 letzter Satz "..., die die Fähigkeit bereits beim Erschaffen der Figur erworben haben ...": Es muß "..., die die Fertigkeit bereits beim Erschaffen der Figur als Fachkenntnis erworben haben ..." heißen.

     

    S.285, 1. Spalte und S.196 2. Spalte, 1. Absatz, Kasten führen anscheinend zur Verwirrung. Der Text auf S. 196 ist korrekt, d.h. +19 ist der maximale Erfolgswert für Kämpfer, zu deren Grundfähigkeiten die Waffe gehört. Meist sind dies gerade Kr und Sö, aber es gibt ein paar wenige Ausnahme (z.B. Peitsche oder Bogen).

     

    S.292 Fußnote zu Landeskunde: Der Text stimmt so nicht. Es muß "*: Landeskunde seiner Heimat, so anfänglich als Fachkenntnis erworben +10, bei jedem anderen Erwerb der Fertigkeit +9." heißen.

     

    S.301 Grad 4: Deckmantel muß kursiv gesetzt werden.

     

    S.307 Priester (Chaos) Stufe GM "Feuerregen": Die Kosten betragen 75000

     

    S.308 Priester (Fruchtbarkeit) Stufe GM "Feuerregen": Die Kosten betragen 75000

     

    S.309 Priester (Handel, Handwerk) Stufe GM "Feuerregen": Die Kosten betragen 75000

     

    S.311 Priester (Herrschaft) Stufe GM "Feuerregen": Die Kosten betragen 7500

     

    S.313 Priester (Meer) Stufe GM "Feuerregen": Die Kosten betragen 75000

     

    S.314 Priester (Tod) Stufe GM "Feuerregen": Die Kosten betragen 75000

     

    S.340: Es fehlt noch "Ritter (Ri)"

     

    S.344 Kritischer Fehler "2. ... die Handlung, ..., gelingt.": Das stimmt so nicht immer. Es gibt bei sozialen Fertigkeiten ja auch einen WW, wenn der EW gar nicht gelungen ist. Eine 1 bei diesem WW bedeutet dann nicht, daß die Handlung plötzlich doch gelingt. Man sollte daher noch ", sofern der EW erfolgreich war" anhängen.

     

    S.345 Spezialisierung "Sprüche aus diesem Gebiet gelten für sie als Grundfähigkeiten.": Das ist falsch. Die Lernkosten werden nicht verringert und auch die Stufe darf nicht um 2 sondern nur um 1 höher als der Grad sein. "Sprüche aus diesem Gebiet zaubern sie mit dem selben Erfolgswert (ohne Abzüge) wie ihre Grundzauber. Desweiteren haben sie Vorteile wenn sie solche Sprüche von Spruchrolle lernen." So ähnlich sollte es heißen.

     

     

    Es gibt noch ein paar Unklarheiten, die ich entdeckt habe, zu denen sich Elsa mangels Zeit nicht geäußert hat. Diese werden wir beim nächsten Con besprechen... Danach werde ich sie hier reinstellen.

     

    Gruß,

    Tony

    • Like 1
  4. Es ist schön zu sehen, daß kein klares Ergebnis vorhanden ist, denn das bedeutet, daß die Klassen recht gut ausgewogen sind.

     

    :lol:

     

    Interessante Auswertung der Umfrage, nachdem sich ein Großteil der Stimmen auf 5 oder 6 Typen verteilen und viele gar keine abbekommen.

    Bei dieser Abstimmung fehlt der Punkt "keine" und es ist auch keine Gewichtung da. Ich denke, daß vielen die Entscheidung nicht ganz leicht fiel und das der Punkt "keine" die meisten Punkte bekommen hätte, so es ihn gäbe. Es fallen zwar etwa 2/3 der Stimmen auf 6 Klassen, aber da verteilen sie sich gleichmäßig. Das ist keine sehr deutliche Tendenz. Bei AD&D hätten sich bei einer solchen Abstimmung die Stimmen fast komplett auf Magier und Priester Krieg verteilt ein paar wären noch auf den Druiden gefallen, der Rest hätte wahrscheinlich nichts abbekommen. Da gab es deutlich spürbare Unterschiede, die es hier eben nicht gibt.

     

    Gruß,

    Tony

  5. Die grundlegende Abneigung gegen Anglizismen finde ich etwas seltsam.

    Nicht grundlegend. Nur in Bezug auf das Erste deutsche Rollenspiel.

     

    Hansel

    Dann aber grundlegend, oder? Ich finde man sollte den "bestmöglichen" Namen suchen. Egal ob Englisch, Deutsch oder Tutsi :-p.

    Wenn es einen Englischen gäbe, der deutlich besser ist als jeder deutsche, würde ich ihn wohl auch vorziehen. Aber es wird sicher einen sehr guten deutschen geben und daher kann man auch einen solchen nehmen...
  6. Nur für den Fall, daß der Vorschlag überlesen wurde:

     

    Midgard - Mittendrin

     

    (Mir gefällt er)

     

    @olafsdottir: Was hälst Du davon nach der Sammlung der brauchbaren Vorschläge eine Abstimmung zu machen? Nicht um dann den Namen zu nehmen, sondern um sich ein Bild darüber zu machen, welche Namen der Mehrheit am besten gefallen.

  7. Die von ihm genannte Aufteilung in 4 Stufen ist deutlich brauchbarer.
    Das kann man sicher machen, ohne viel zu ändern. Somit könnte man Charaktere der Grade 1-3 als Anfänger oder Einsteiger, bei Grad 4-6 als Charaktere niedriger Grade, von 7-9 als Figuren mittlerer Grade und ab Grad 10 aufwärts als hochgradige Charaktere bezeichnen ;)

     

    Alles eine Frage der Definitionen. :dunno:

    Mir gefällt sie, wie schonmal gesagt sehr gut. Wie man die 4 Stufen nun bezeichnet ist dabei eher unwichtig.
  8. Sobald die Gegner Grad 1 sind, gibt es aber EP (laut DFR)
    Ja es gibt welche, aber es werden wegen der Übermacht ziemlich wenige. Wenn der Tm sie bekommen sollte, dann sowieso nur die Hälfte, da es für ihn nur als Fernkampf zählen würde. Nehmen wir also die 12 Raben, die eine Gruppe von 4 Grad 1 Wesen angreifen. Hier haben wir also 1/6 EP je AP, den die Raben den Wesen abnehmen. Das dürfte so 3EP geben. Das haut nicht wirklich rein, oder???

     

    Gruß,

    Tony

  9. Also Grad 7 ist definitiv hoch im vergleich zu Grad 1-3. Im vergleich zu Grad 10 ist es jedoch eher mittelhoch...

     

    Aaargh, ihr schafft mich! :silly: Ja, ist ja schon klar, dass 7 mehr ist als 3 und weniger als 10, aber ist deshalb Grad 10 (absolut betrachtet) hochgradig? Meine Vorschlag war, ein Kriterium zu finden, bei dem sich alle einig sind, dass es nur von hochgradigen Charakteren erfüllt wird und dann den Grad, auf welchem das Kriterium erfüllt wird, als hohen Grad einzustufen.

     

    ...obwohl mir jetzt gerade auffällt, dass das Problem damit eigentlich nur auf die Frage verlagert werden würde, was ein hochgradiger Charakter können sollte... Okay, vergesst es. War ne blöde Idee. :lookaround:

     

    Norgel

    Gut erkannt!

     

    Ich finde die Fragestellung nicht besonders gut gelungen, da sie, wie Jürgen schon sagte auf einer Einteilung in die drei Stufen niedrig, mittel und hoch, basiert. Diese Einteilung ist jedoch nicht so brauchbar... Die von ihm genannte Aufteilung in 4 Stufen ist deutlich brauchbarer.

  10.  

     

    1. kriegt der TM, ja alle Grade einen neuen Gefährten auf Grad des TM (Dauert, wenn ich mich richtig entsinne 24h), er kann aber immer nur einen lenken, d.h. im Kampf, wird immer der kampfstärkste Gefährte eingesetzt.

    Also ein Grad 5 Bär ist auch einiges stärker wie der Grad 2 Wachhund.

    Also sollte der Hund dann wird der Hund nicht mehr so oft eingesetzt werden.

    Das stimmt nicht so ganz:

    Er kann so viele Tiere kontrollieren, wie er will, solange deren zusammengezählte Grade seinen Grad nicht übersteigen.

    Und das macht die Sacher erst recht unausgewogen:

    Man stelle sich einen Grad 6 Tm vor, der seine 12 Raben auf (meinetwegen) niedriggradige Gegnger (mit schlechter Abwehr) loslässt.

    Die machen da im Schnitt 24 Schaden, wenn alle treffen.

    Dafür dann dem Tm EP gutzuschreiben, bringt das Spielgleichgewicht in Bezug auf die restlichen SPieler ganz schön ins Wanken.Vor allem, weil der Ebenfalls Grad 6 Krieger (normalerweise) nur einmal pro Runde angreifen kann. Der hätte dann gar nicht die Möglichkeit vergleichsweise viele EP zu bekommen, weil die Gegner alle tot wären, bis er da ist.

    Nein, ich bin dagegen

    Wenn höhergradige in Übermacht gegen niedriggradige kämpfen, gibt es ohnehin kaum EP. Und wenn es nicht nötig war, garkeine, bzw. evtl. sogar Abzüge...
  11. Die "Wort"zauber unterscheiden von Grad 1-3, 4-6, 7-9 und 10 aufwärts.

    Desweiteren steht in den Zauberbeschreibungen etwas von mächtigsten Wesen.

    Man könnte diese also als höchstgradig bezeichnen, schließlich wird der Superlativ (wo wir doch gerade vergleichen üben) benutzt.

    Man könnte also von Figuren niedriger, mittlerer, hoher Grade sprechen und von höchstgradigen.

    Demzufolge habe ich mich also in der Eingangsfrage nicht deutlich genug ausgedrückt. Ich war nur von drei Stufen ausgegangen und hatte weder "Angst" noch "Heiliges Wort" als Maßstab angelegt.

    Die Aufteilung in vier Kategorien gefällt mir auch sehr gut.

     

    Gruß,

    Tony

  12. Die Regeln legen es ja nahe, die Grenze zur Hochgradigkeit bei Grad 7 zu ziehen, da die Figur hier gegen bestimmte Zauber (z.B. Schlaf) immun wird. Das passiert meines Wissens auf keinem anderen Grad.
    Bei Zaubern wie Wort des Lebens gibt es unterschiedliche Wirkungen, je nach Grad. Es geht zwar um Untote, dennoch kann man das ein wenig vergleichen. Da ist es jedenfalls so, daß die geringste Wirkung bei Untoten ab Grad 10 zu tragen kommt. Von daher kann man Grad 10 ebenfalls als eine Grenze ansehen. Grad 10 ist der erste in dem die SG um 3 steigt. Nach Grad 10 ist der Anstieg an Ausdauer nur noch gering.

     

    Dennoch halte ich Grad 8 schon für den Anfang von Hochgradig. Meines Erachtens beginnt es da, wo man die schwierigsten Dinge lernen kann. (Z.B. Große Magie bei Zauberern.)

     

    Gruß,

    Tony

×
×
  • Neu erstellen...