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Automat erschaffen - muss man zur Fortbewegung auch Reiten beherrschen?
Tony antwortete auf Njord's Thema in M4 - Gesetze der Magie
B36 sind etwa 13km/h. Im übrigen sollte hier nicht mit der Realität verglichen werden, sondern mit den Regeln für Reiten. Ein ungelernter Reiter muß bei mehr als B/2 also ab B19 bzw. bei schnelleren Pferden ab B25 jede Runde einen EW:Reiten schaffen um nicht vom Pferd zu fallen. Angesichts der nicht wirklich hohen Geschwindigkeit mE ein wenig übertrieben, aber nicht völlig... Für Pferdeautomat-Reiten sollten die normalen Reitenregeln verwendet werden. Da das Ding aber wohl leichter zu reiten sein sollte als ein echtes Pferd, sollte es +4 auf alle EW geben. Gruß, Tony -
Rost und Silberstaub - welche Prozentchance entsteht
Tony antwortete auf Tony's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ja. War mir aber zunächst nicht sicher...- 17 Antworten
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Rost und Silberstaub - welche Prozentchance entsteht
Tony antwortete auf Tony's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Magisch ja, Gegenstand nein. Ja ich denke, es handelt sich um eine Sonderregel. Es gibt weder Zauberduell noch Gradx10%, nur die 30%-Chance kommt zum tragen. Gruß, Tony- 17 Antworten
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Rost und Silberstaub - welche Prozentchance entsteht
Tony antwortete auf Tony's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Der Zauber Rost wirkt auf unedle Metalle. Gegen mag. Gegenstände muß zunächst ein Zauberduell gegen den Erschaffer des Gegenstandes gelingen. Dann kommen die Gradx10%. Gruß, Tony- 17 Antworten
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Wirkt das Lied des Erinnerns auch gegen Wahsinn, Beeinflussen und Wiederkehr? Gruß, Tony
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Rost wirkt ja laut Beschreibung nur mit einer Wahrscheinlichkeit von Gradx10%. Laut der Beschreibung von Silberstaub, wird dieses mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% neutralisiert, wenn Rost darauf gezaubert wird. Gelten hier jetzt nur die 30% oder beides? Hat ein Grad 1 Magier ein 3%-Chance oder eine 30%-Cance? Gruß, Tony
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Hilft Seelenheilung neben den genannten Sprüchen auch gegen folgende?: Göttliche Strafe Macht über Menschen Vision z.B. wenn man es während der Trance wirkt. Wiederkehr Zauberzunge (wieso sollte man das tun?) Das Lied der Tapferkeit Das Lied des Vergessens Das Loblied Gruß, Tony
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Schwäche - was passiert wenn das Attribute unter 01 kommt
Tony antwortete auf Argol's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Noch was neues zu Schwäche: Im Text steht, daß Raufen um einen Punkt sinkt und evtl. der SchB und die Chance für Kraftakte sinken. Wieso evtl.? Nehmen wir mal an, die St kann nicht unter 1 sinken. Dann müßte das evtl. eigentlich auch für Raufen gelten. Beispiel: Jemand hat St 09 Gs 60 und Gw 80. -> SchB -1, Raufen +4, Kraftakt-Chance: 0% (keine Chance) mit St 01 hätte er SchB -1, Raufen +4, Kraftakt-Chance: 0% (keine Chance) Raufen würde sich nicht ändern. Geht man aber davon aus, daß die St unter 1 sinken kann würde sich folgendes ergeben: SchB -1, Raufen 3, Kraftakt-Chance: 0% (keine Chance) Raufen würde sinken, SchB und Kraftakt-Chance nicht. Das entspricht dem Text, nachdem, Raufen immer um 1 sinkt, die anderen beiden Werte sich aber nicht unbedingt verändern. Im Text steht auch nicht, daß die St nicht unter 01 sinken kann. Wieso eigentlich nicht? Hat der Autor das vergessen zu erwähnen? Oder kann sie doch unter 1 sinken? Die Folge wäre allerdings sehr heftig, nämlich Zusammenbruch und fast völlige Bewegungslosigkeit. Kann das gewollt sein? Vieleicht wollte der Autor ja, daß St nicht unter 1 sinkt, Raufen aber auf jeden Fall um 1 sinkt. Aber wieso hat er dann nicht dazugeschrieben, daß die St nicht unter 1 sinken kann? Das AP-Maximum sinkt mE übrigens definitiv nicht. Es wird aufgezählt, worauf sich die Schwäche auswirkt und zwar abschließend. Die Formulierung enthält kein "u.a." oder ähnliches. Gruß, Tony -
Waloka Abwehrbonus bei Rüstungsteilen
Tony antwortete auf Helgris's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich denke jedes weitere Rüstungsteil behindert ein wenig mehr. Der Helm etwas weniger als Arm- oder Beinschienen. Ich würde nur eine, maximal zwei weitere Sachen zulassen. Beispiele: - eine Metallschiene an einem Arm - Leder Armschienen - Leder Beinschienen - Maßgefertigte Leder Arm- und Beinschienen aus besonderem Material - Metallhelm (ohne Visier) - Lederhelm & Leder Arm- oder Beinschienen. - Lederhelm und -nackenschutz Wer zu einer TR Leder Arm- und Beinschienen + Lederhelm und -nackenschutz und dazu noch Handschuhe trägt, der trägt bei mir LR (siehe auch meinen Beitrag #27 zu [thread=3240]Kombinierte Rüstungen[/thread]. Gruß, Tony -
Wie oft und gerne spielt Ihr das andere Geschlecht?
Tony antwortete auf Tony's Thema in Spielsituationen
Meine scharidische Magierin hat Au 01. Sie ist Albino (hat rote Augen), hat 'ne sehr unschöne Figur... Sie lief immer sehr sehr streng vermummt rum. Bis sie ein Armband gefunden hat, daß ihr ein neues Aussehen (Au > 80) gibt. Da das Teil eine ABW hat, nimmt sie es nicht mehr ab. Seit dem läuft sie deutlich freizügiger rum. Der SL sagte aber schon, daß das Ding irgendwann ausbrennen wird und das finde ich auch nicht schlimm... Gruß, Tony -
Elfenfeuer, Dämonenfeuer und Angriffsbonus
Tony antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wäre es ein typischer Strahlzauber, würde man automatisch treffen, das tut man aber nicht. Man muß würfeln. Das spricht für mich für einen eher physischen als mentalen Angriff. Beim typischen Strahlenzauber sieht der Zauberer das Ziel und wirft mental das Geschoß. Er steuert es mit seinem Blick und trifft somit sicher. Mit Dämonenfeuer trifft er nicht automatisch, ergo kann er es nicht mental steuern sondern er wirft physisch. Das hat dann auch mit Geschick zu tun... Gruß, Tony- 85 Antworten
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Elfenfeuer, Dämonenfeuer und Angriffsbonus
Tony antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Man kann mit dem Dämonenfeuerschwert einen Rundumschlag machen und weil die Waffe so leicht ist, gibt es die üblichen Abzüge von Rundumschlägen nicht. Aus dieser Tatsache leite ich ab, daß der Autor sich den Angriff so ähnlich wie mit einem Schwert vorstellt. Besondere Geschicklichkeit hilft also... Entsprechend denke ich ist auch der Angriff mit den Pfeilen vorallem Physischer Natur also zählt auch da der AnB. Die Pfeile werden tatsächlich geworfen. Ein EW:Werfen kommt aber nicht in Frage, da die Pfeile nicht materiell sind und sich anders werfen, als alles was materiell ist. Kurz: Der AnB zählt. Wieso dieser Gradabhängige Angriffswert? Nun, man kann nun mal nicht großartig viel mit den dingern üben. Immerhin kostet es 4AP für 2 min. Ein Magier mit richtig viel AP (40) könnte gerade mal 20 Minuten üben bis er erschöpft wäre. Daher macht es keinen Sinn eine ensprechende lernbare Waffenfertigkeit dafür zu machen. Man könnte nicht wirklich viel trainieren. Man könnte nun sagen: OK, man kann es nicht lernen, also kommt der ungelernte Wert +4 zum Zug. Das wiederum würde den Zauber sehr schwächen. Außerdem ist es ja auch so, daß man beim Kämpfen mit Waffen PP sammelt und auch damit die Waffenfertigkeit verbessert. Sprich, man lernt durch Praxis. Den Kampf mit Dämonenfeuer kann man nur durch Praxis lernen. Man hätte jetzt hergehen können und eine Fertigkeit daraus machen können, die man dann wie Trinken nur durch Praxis steigern kann. Das wäre recht kompliziert und würde nicht viel ändern. Je mehr Erfahrung man hat (je höher der Grad ist) desto mehr PP hätte man und umso höher wäre der EW. Es wäre also auch mehr oder weniger Gradabhängig... Gruß, Tony- 85 Antworten
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Was macht man, wenn man auf der Warteliste eines Cons steht? Ich denke schon, daß ich es noch schaffe reinzurutschen, und wenn dem so passiert, will ich auch an der Kampagne teilnehmen. Es ist aber halt nicht sicher. Was nun? Soll ich mich jetzt schon für die Con-Kampagne des Westcon anmelden, oder nicht? Gruß, Tony
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Wurfwaffen bei Sturmangriffen / Beidhändiger Kampf
Tony antwortete auf Curfin's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Da hast Du einerseits schon recht. Ich denke aber, daß es nicht gerade leicht ist im Laufen gleichzeitig 2 Waffen zu ziehen. Würde sagen, es dauert schon ein wenig länger. Gruß, Tony- 11 Antworten
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So ähnlich sieht es bei mir auch aus. Einzige Ausnahme ist Fred. Für den habe ich kaum Vorgeschichte und er macht dennoch am meisten Spaß. Gruß, Tony
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Hier einige weitere Fehler, die mir bei der Lektüre des Arkanum aufgefallen sind: S.3 (Inhalt) Die Liste der Zaubersprüche beginnt auf S. 85, nicht auf S.84. S.106 Dschungelwand:"Mißlingt der erste Wurf, so stirbt der vergiftete Abenteurer innerhalb von 1W6+10 sec." Ich denke mal es sollen 1W6x10 sec. sein, denn ob es nun 11 oder 16 sec. sind ist ja wohl völlig egal. Ob es eine oder 6 Runden sind ist hingegen nicht egal... S.110 Erdwandlung Wb: 1m² Es muß 1m³ heißen. S.116 Feenzauber Wd: 1W6+10 min. Ich vermute, daß es eher 1W6x10 min. heißen soll. S.126 Geisterlauf, letzter Satz: "Schamanen, die bereits einen Geisterlauf beherrschen, lernen weitere Rituale dieses Zaubers für nur noch jeweils 300FP." Was ist mit Tiermeistern? Lernen sie weitere Rituale für 300, 600 oder 1500? S.133 Heiliges Wort Rw: - Es muß 0m heißen. S.142 Linienwanderung Rw: 0 Es muß Rw: - heißen. S.167-168 Sturmflut: Es werden EW:Kanufahren und EW:Segeln erwähnt, die es gar nicht gibt. Auf S.168 muß es ganz klar EW:Steuern statt EW:Segeln heißen. S.171 Tierisches Handeln letzte Zeile: "Grad 3-4 alle 2 min und ab Grad 7 jede Minute." Es muß Grad 3-6 heißen. S.175 Verbotenes Wort Rw: - Es muß Rw: 0m heißen S.183 Wände: Was ist mit der Steinwand? S.187 Wasserwandlung Wb: bis zu 10m² Es muß 10m³ heißen, denke ich. S.192 Zauberauge: "Auch wenn es von einer Waffe getroffen wird, löst es sich auf, und in jedem Fall..." Muß es nicht "magischen Waffe" heißen? S.202 Das Lied des Wagemuts: Als Reagens ist Luft angegeben. Ich vermute, daß es aber Feuer sein müßte, wie beim Zauber Wagemut. Desweiteren steht da Wd: 30 min., aber im Text steht was von "solange der Barde spielt". Was denn nun? S.248 Stab des Wachstums: Es wird für die zweite Berührung ein Schlüsselwort erwähnt, nicht jedoch für die erste. Soll das so sein? Braucht man nur für das stoppen ein Schlüsselwort? S.253 Maßgeschneiderte Rüstungen: Weniger Abzüge auf Gw... Was ist mit der B? Sollte die nicht auch weniger leiden? S.262 Trunk der Macht über Menschen: Dr, Hl und PF sind zu streichen und dafür sind PHe und PC einzusetzen. S.263 Kraut der Konzentrierten Energie aktivieren: Sollen Schamanen das wirklich nicht können? Immerhin ist einer der Zauber den man dafür beherrschen muß (Macht über das Selbst) für Schamanen ein Grundzauber und der andere (Handauflegen) ein Standardzauber. Vorallem reicht es ja einen der beiden zu können. Be können Handauflegen gar nicht und lernen Macht über das Selbst zu Standardkosten. Dennoch dürfen sie Kraut der Konzentrierten Energie aktivieren lernen... S.266 Schutzamulett verzaubern: Sollte das für Heiler nicht eher Standard, statt Ausnahme sein? Immerhin sind die dafür nötigen Zauber (Geistesschild und Zweite Haut) für sie Grundzauber. Auch paßt das zu Heilern mindestens genauso gut wie Untotenamulett verzaubern, daß sie zu Standardkosten lernen. S.267 Talisman verzaubern: Sollen Be das wirklich nicht können? Die vorrausgesetzten Zauber können sie immerhin und ansonsten können immer alle Zauberer, die die vorrausgesetzten Zauber für etwas (Amulette verzaubern etc.) können dieses etwas auch. Dr ist hier übrigens zu streichen, da sie ja die vorrausgesetzten Zauber nicht lernen können. S.274 Juwelenauge: Dr (Stecken) ist zu streichen. S.274 Zauberschlüssel: Or ist zu streichen. S.280 Baumkämpfer: Die Zauberdauer ist 30 sec, nicht 30 min. S.281 Die Zauberdauer von Dschinni-Auge und -Horn ist jeweils 5 sec, nicht 5 min. Eiswandlung: Wb ist "bis 10m³" nicht m² Elementenwandlung: Wb ist "bis 1m³" nicht 1m² Erdwandlung: Wb ist "1m³" nicht 1m² S.282 Heiliges Wort: Rw ist 0m nicht - S.283 Linienwanderung: Rw ist - nicht 0 Macht über Leben: Wd ist 2 min nicht 10 sec. Magischer Kreis, klein: Das S für Siegel ist zu streichen. S.284 Stärke: AP-Verbrauch ist 1:Ws, nicht 1:Gr Verbotenes Wort: Rw ist 0m nicht - Vergiften: Wb ist 1 Ws nicht 3m S.285 Wahnsinn: Stufe ist 5 nicht 6 Warnung: Aus dem S ist ein R zu machen und der Wb ist 15m Uk nicht 9m Uk Wasserwandlung: Wb ist bis 10m³ nicht m² S.286 Das Lied der verborgenen Kraft: Wd ist 0 S.287 Bei der Aufzählung der Dweomerzauber fehlt Naturgeist rufen und Linienwanderung ist zu streichen. Desweiteren fehlen hinter Entgiften und Erkennen von Krankheit die Kreuze, da sie nur in der Version der Druiden und Heiler Holz als Agens haben. S.288 Juwelenauge mit den 2 Greifenaugenhälften für 100 GS fehlt. S.289 Marmorhaut: Es muß Marmor- nicht Granitstaub sein. Ring des Lebens: Es sind "Samen des Lebenskrautes" für 5 SS, nicht Fliegenpilzlaschen für 1 SS. Schmerzen: Es muß Silber- oder Knochennadel heißen, nicht nur Silbernadel. Seelenkompaß: Es fehlt die Anm. daß die Silbernadel nicht verbraucht wird. Es fehlt Tierisches Handeln mit Tierblutmischung für 5 GS. Zaubermacht: Man könnte anmerken, daß das Thaumagral nicht verbraucht wird. Gruß, Tony
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Grundlegender Widerspruch bei Thaumagralen und Erkennen von Zauberei?
Tony antwortete auf Tony's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Alles Klar. Danke! Gruß, Tony -
Das wäre sicher denkbar, vor allem, wenn man die unterschiedlichen Wirkungsdauern von Rindenhaut zu Eisenhaut betrachtet. Muß bei Eisenhaut eine 10-minütige Pause eingelegt werden, reicht bei Rindenhaut dann analog eine 2-minütige Pause? Nur so als Hausregelvorschlag. Das mit der unterschiedlichen Wd ist mir noch gar nicht aufgefallen. Wenn die Eisenhaut die Hautatmung schon nach 2 min so sehr beeinträchtigt, das danach 10 min Pause nötig sind, sollten 10 min Rindenhaut, und vorallem 10 min Marmorhaut ebenfalls eine 10 minütige Pause erfordern. Ich nehme meinen Hausregelvorschlag zurück und bin jetzt noch stärker dafür, daß die 10 min Pause Regel auch bei Rinden- und Marmorhaut anzuwenden ist. Gruß, Tony
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Grundlegender Widerspruch bei Thaumagralen und Erkennen von Zauberei?
Tony antwortete auf Tony's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Es wird ja gesagt es gebe sechs echte Elemente u.a. Holz. Die bestehen jeweils aus den Urstoffen Magan und Metall. Weiterhin wird beschrieben, daß die Magier Midgards nicht das Element Holz, sondern stattdessen das Prinzip Lebenskraft kennen, was aber im Grunde identisch ist. Ich vermute, daß beim Dweomer nur mit kompletten Essentien, gearbeitet wird. Ich versuch mal das ganze anschaulich zu machen: Metall entspricht dem Atomkern, Magan den Elektronen. Magier wirken Magie, indem sie die Elektronen verschieben. Dadurch entsteht eben auch ein Ladungsunterschied (Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos wird beeinträchtigt). Beim Dweomer wird nur mit kompleten Atomen gearbeitet... Ich hoffe man versteht, was ich meine. Gruß, Tony -
Ich spiele in der Gruppe mit. Chriddys Beschreibung ist etwas knapp ausgefallen, weswegen man ihn evtl. falsch verstehen kann. Er verstößt mE nicht gegen Ormuts Gesetze. Er ist aber sehr sehr gläubig. Und in unserem Eschar (dem unseres SLs) ist die Glaubensausübung nicht sonderlich streng. Das stört ihn. Ich denke, daß Or idR fanatischer sind, als Priester. Sie kämpfen für Ihren glauben und sind bereit dafür zu sterben... Ich halte ihn nicht für übertrieben fanatisch. Meines Erachtens liegt das noch im Rahmen des akzeptierbaren. Das mit dem Aderlaß war übrigens, so wie ich das verstanden habe, kein Blutopfer, das tatsächlich nicht so zu Ormut paßt, sondern eine etwas härtere Form der Selbstbestrafung. Das ist übrigens geschehen, als wir eines nachts überfallen wurden und er volle 6 Runden brauchte um aufzuwachen. Nachdem er sich noch sein Kettemhemd übergeworfen hat, kam er gerade dazu, als der angreifende Dämon besiegt war (bzw. verschwand). Der andere Or der Gruppe hat ihn daraufhin angemacht, wo er denn geblieben wäre... Daraufhin hat er während seiner Wachschicht diese Selbstbestrafung durchgeführt. Gruß, Tony
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Naja, neben den Bewegungseinschränkenden und den Schützenden eben auch die magiestörenden. Ich habe das Arkanum in dem die Errata behoben wurden und aus dem Wortlaut geht nicht hervor, daß die Behinderung der Hautatmung bei Rinden- und Marmorhaut entfällt. Kann sein, daß es anders gedacht war, daß weiß man nicht, bevor man nicht den Autor selbst fragt, aber der Wortlaut läßt Deine Interpretation 'leider' nicht zu. Bei Rindenhaut würde ich da evtl. 'ne Ausnahme machen, bei Marmorhaut auf keinen Fall. Man könnte evtl. (als Hausregel) an der Dauer der nötigen Pause drehen... Gruß, Tony
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Nachdem wir mit drei Spielern und sechs Charakteren nun den Sturm über Mokattam überstanden haben, hat sich die Gruppe gesplittet. Zwei der Charaktere waren einfach nicht mehr zusammen zu halten (Der krasse Ordenskrieger von Chriddy1 und meine meketisch-gläubige Magierin. Mit der Gruppe in der der Ordenskrieger ist, haben wir noch einen Queste zu erledigen. Der SL hat dafür ein altes Con-Turnierabenteuer genommen. Die andere Gruppe hat sich auf Sandobars sechste Reise begeben. Hier ist noch eine weitere Spielerin hinzugekommen, sodaß wir jetzt 4 SpielerInnen sind. Interessant an dieser Gruppe ist, daß die beiden Frauen männliche Charaktere spielen, während ich eine Frau spiele. Nur Chriddy1 spielt einen Char seines eigenen Geschlechts. In einer anderen Gruppe sind wir gerade aus Adamanthur geflüchtet... Gruß, Tony
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Wert eines Einhornhorns
Tony antwortete auf Gindelmer's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Die Seltenheit ist mE aber nicht so relevant. Wichtiger ist doch die Nachfrage. Wer will sowas haben? Wieso einen teuren Einhorndolch*(+1/+1) kaufen, wenn man auch für weniger einen normalen Dolch*(+1/+1) haben kann? Ich bezweifle, daß die Nachfrage soviel höher ist und damit dürfte auch der Wert nicht so besonders hoch sein. Interessant wäre die Waffe lediglich für einen Druiden und der will ganz sicher keine von einem getöteten Einhorn; wenn dann eine von einem natürlich verstorbenen Einhorn und das schätze ich ja auch deutlich teurer... Gruß, Tony