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Räter

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  1. Die Herren ohne Land Spielleiter: Thomas Koch Spieltag: Donnerstagabend Anzahl der Spieler: 4-6; 1-2 Plätze werden für den Con freigehalten M4/5: Grad 3-5/4-9 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstagabend gegen 17:00 oder früher, sobald alle anwesend sind Voraussichtliches Ende: Freitagmorgen zwischen 00:00 und 02:00 Art des Abenteuers: Ausforschen und Ermittlung, Dungeon, Kampf Voraussetzung: Charakteren empfiehlt es sich die Landessprache (zumindest sporadisch) zu sprechen; von Vorteil sind weiterhin Fähigkeiten zum Agieren in offenem und geschlossenem Gelände sowie beim Erkunden von Gebäuden. Auch der gekonnte soziale Umgang mit Hierarchien kann weiterhelfen. Beschreibung: Ein nicht ganz unbescholtener Flecken Gegend irgendwo im Herzen Clanngadarns. Seit Generationen streiten sich die lokalen Sippen und Familien um ihren rechtmäßigen Besitzanspruch auf Ackerland, Waldflächen und Wasserläufen. Doch während sich die Alten streiten, erhebt sich eine neue Macht. Aber verlangt es dieser nicht nach Land und Reichtum, sondern nach den Bewöhnern; die Menschen selbst will sie beherrschen, ihren Willen, ihren Körper, ihren Geist. Schon huschen unbekannte Kreaturen durch die Nächte, Druiden verschwinden spurlos und eine alte Burg wird neu errichtet. Bei frühsommerlichem Wetter reist Du mit einem nur Dir bekannten Ziel auf guten Wegen das Hochland Clanngardarns. Aber in den letzten Tagen beschleicht Dich das Gefühl, wohl irgendwann die eine oder andere falsche Abzweigung genommen zu haben. Der Tag neigt sich seinem Ende und als Du, stur verfolgend Deinen Weg, weitergehst, ein Unwetter aufzieht. Der Wind treibt die Regenwolken genau auf Dich zu. Da erspähst Du in einiger Entfernung eine feine Burg. So hast Du ein Ziel und erreichst das Burgtor gerade als das erste Donnergrollen zu vernehmen ist. Spieler: Orlando Gardiner (mit twyneddischem Sprachbegabtem) Spieler: Mathomo (mit Robert de Saingere ) Spieler: Carina (mit Kaylan) Spieler: DiRi ( mit Scrugach "Grünauge" MacTillion ) Spieler: wird am Con freigestellt (Spieler: wird am Con freigestellt)
  2. Ich arbeite am liebsten unter Druck Jan, du bist immer herzlich willkommen. Deinen Schlachenwüterich kenn ich noch nicht.
  3. Dein Wa kommt auf jeden Fall in Frage Hab es eher so aufgefasst, dass du noch am überlegen bist. Es kann eigentlich jede Art von Charakter mitspielen, die vorteilhaften Eigenschaften sind nur Richtlinien; wenn jemand nicht die Fähigkeiten hat, aber spielen will dann werde ich ihn nicht abhalten. Was die Landesprache anbelangt, so reicht es aus, wenn zwei in der Gruppe, diese Sprechen, erainnisch oder albisch wird auch gesprochen. Und: Alles gute zum Geburtstag!!
  4. Das Abenteuer hochzustufen wäre eine Idee.... doch für einen anderen Con:) Und die Gegner werden reichen
  5. Darüber wie lange und ob am Sonntag gespielt wird, hängt von den Spielern ab. Beim SüdCon habe ich die Erfahrung gemacht, dass viele am Samstag schon Schlafmangel haben und deswegen nur bedingt aufnahmefähig sind und sich dann ärgern wenn ihren von der Handlung etwas fehlt. Daher lieber etwas früher aufhören und am Sonntag fertig spielen. Allerdings kann das Abenteuer auch Samstag Nacht auch aus sein, daher lässt es sich schwer sagen - ich schätze so fifty/fifty eventuell auch 50%. Die Sprache ist nun wirklich kein Hindernis, die Simultanübersetzung hat bisher noch in jeder Gruppe hervorragend funktioniert. Bei einer ausgelebten Schizophrenie bin ich mir nicht so sicher.... habe es zumindest noch nie erlebt. Wenn es wirklich nicht anders geht, finden sich immer Mittel und Wege...
  6. @ Kiril: Es gibt wohl kaum einen unpassenden Charakter, du musst wissen ob er dir dort hinein passt. Die Landessprache ist nicht so wichtig wie eine Gruppensprache. Auch ist es ein Abenteuer, dass vorwiegend in Wald und Hochlad spielt ohne viel soziale Kontakte
  7. Auf jeden Fall leite ich es wieder mal. Doch vermutlich erst beim nächsten SüdCon.
  8. Ja, vor zwei Jahren. Ich hab ein bisschen dran rumgefeilt, gebogen und eingefärbt. Der Ablauf bleibt in etwa auch gleich, das Ambiente ist etwas mystischer geworden.
  9. Spielleiter: Räter Anzahl der Spieler: bis zu 5 Spieler System: M5 Grade der Figuren: 15-20 Voraussichtlicher Beginn: Samstag (und Sonntag zum eventuell ausspielen) Voraussichtliche Dauer: zwischen 14 und 18 Stunden (Beginn Sa nach dem Frühstück) Art des Abenteuers: Wildnis, Erforschung und Kampf Vorteilhafte Eigenschaften: Kenntnisse in der Twyneddischen Sprache, Fähigkeiten zum Bestehen in Wäldern und Seen, Erforschungsdrang, Tenazität Beschreibung: Ein Außenposten im Derwen Derwydd ein Anlaufort für allerlei Händler und Forscher soll kürzlich geplündert und zerstört worden sein. Die Stadt Caerllion rüstet nun, finanziert durch die Gilden und Private Kaufleute, für den Neuaufbau.. Vorab soll aber geklärt werden, was oder wer genau dem Außenposten widerfahren ist. Auch die Magier und andere Zauberer aus Caerllion hegen ein gewisses Interesse an den Vorkommnissen im Derwydd. Daher stellt die Gilde eine eigene Mannschaft zusammen, die der Expedition zwar offiziell beigestellt werden soll, daneben aber einem separaten Auftrag erhält. In den Gassen munkeln die Leute schon lange darüber, was die Magier und Druiden tief im Derwydd zu verbergen haben; die Schiffer wissen davon zu berichten, das immer wieder versiegelte Kisten über den Außenposten in und aus dem Wald befördert werden. Aufgrund von Erfahrung, einem einschlägigen Ruf, Talent oder einfach nur Glück, hast du von dem nicht ganz offiziellen Ausforschen der Magier nach einer Truppe erfahren, die einigen bestimmten Interessen nachgehen soll. So triffst du am Tag vor der Abreise in einem kleinen unscheinbaren Haus ein, um bei der Vorbesprechung Genaueres zu dem Auftrag zu erfahren. Spieler/innen: 1. Jürgen Buschmeier 2. Kar´gos mit Phryxos 3. Kessegorn mit nem Schamanen 4. Einherjar mit Wa 5. Jinlos mit Zwüter 6. Reserviert für den Vorortaushang
  10. Also könnte man sagen, er hat sich sehr den Gepflogenheiten angepasst.:)
  11. Nun, ich denke, da hast du nur passende Charakter, vom Grad her. Wie sich ein weitfernöstlicher Barbar in die Gruppe integriert ist sicher ein interessantes Schauspiel.
  12. 19 passt wunderbar. Anpassungen kann man jederzeit spontan machen.
  13. Perfekt. Dann Speicher ich euch mal.
  14. Guten Morgen, 21 geht sicher auch. Es wäre nur sehr praktisch, wenn die Figuren aller Spieler nicht zu weit auseinander lägen.
  15. Spielleiter: Räter Anzahl der Spieler: bis zu 5 Spieler System: M5 Grade der Figuren: 15-20 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag; sobald Alles angekommen und sich eingerichtet hat Voraussichtliche Dauer: zwischen 7 und 8 Stunden Art des Abenteuers: Erforschung mit Detektivarbeit und Kampf Vorteilhafte Eigenschaften: Kenntnisse in der Twyneddischen Sprache, Robustheit, Kombinationsgabe, Eigeninitative Beschreibung: Seit nun schon einigen Jahren liegt ein Fluch auf dem Dorf Gwanwyn. Von Mensch und Tier gemieden und mit manchen Legenden behaftet, fristet der kleine Flecken im Norden Clanngadarns ein unberührtes Dasein. Doch mit dieser Ruhe ist es nun vorbei. Etwas regt sich in den Schatten der Ruinen und sendet unheilverkündende Vorzeichen voraus. Aus neuentfachter Furcht vor dem Fluch entschließen sich die Bewohner der Nachbargemeinde einige Abenteurer anzuwerben, die den Fluch aufhalten und den Frieden wiederherstellen sollen. Spieler/innen: 1. Carina (mit Rosana) 2. Mathomo 3. Halef Omar (mit Gwyn) 4. Orlando (mit Figur im Gradbereich) 5. Reserviert für den Vorortaushang 6. Reserviert für den Vorortaushang
  16. Auf den Cons.
  17. Da regt sich eine Ahnung. Könnte es vielleicht auch mitunter daran liegen, dass nachdem es weniger Fähigkeiten und höhere Kampfwerte gibt, es vermehrt zu einem Vergleich der Spieler untereinander kommt weil die selben Werte vorliegen, sprich, dass man der beste in der Gruppe sein will und (gerade auf Kons) es zu einem Konkurrenzkampf kommen kann?
  18. Als Spieler und Spielleiter tue ich mir in letzter Zeit immer wieder mal sehr schwer meine Mitspieler bei ihrer Spielweise zu verstehen. Vielleicht geht es auch anderen so oder man hat vergleichliche Erlebnisse. Spätestens seit dem gelebten und gespielten Regeln von M5 kommt es mir so vor als wären fast alle (ca. 90%) der Abenteurer/Spieler in einer neuen Großartigkeit aufgegangen. Angefangen damit, dass der Charakter körperlich ein mehrfacher Olympiasieger (und zwar in min. 5 Disziplinen an einem Tag) sein muss, ist der durchschnittliche Wissensstand mit dem Schaffenshöhepunkt eines Nobelpreisträgers bescheiden beschrieben und die Individualität stellt fast tagtäglich die Arbeit eines Gottes in Frage, denn dieser hat dem Spieler nur dabei geholfen einen Teil der Welten zu erschaffen. Unterm Strich, auf einem Con laufen mindestens 90 Chuck Norris herum. Wenn ich dieses Thema ansonsten anspreche ist die Antwort immer die gleichen: "Abenteurer sind ja sowieso Helden, sonst wären sie nicht auf Abenteuer ausgezogen." - Gut, besondere Menschen gibt es immer und ohne sie könnte man dieses Spiel nicht spielen. Dennoch: Immer wenn eine Situation zustanden kommt, in der auch nur über das LP-Maximum gepustet wird, setzt es sofort Fragen wie: "Warum darf der mich treffen?", "Hat der auch den richtigen Malus addiert?", "Das ist nicht möglich, denn mein Charakter ist stets auf genau das vorbereitet." Ich bin oftmals beeindruckt wie viele Einwände ein gepanzerter Krieger mit 25LP (doch, einer unserer Krieger hatte das) gegen einen simplen Faustschlag aufbringen kann, dass ich davon überzeugt bin, das viele Charaktere nur deswegen überleben, weil dem Gegner dessen Rechte am Gewinnen abgesprochen werden. Es geht mir nun nicht darum, dass groß Möglichkeiten im Umgang mit Spieler und Spielleitern erläutert werden (Als Mitspieler kannst dabei fast gar nichts machen und als Spielleiter will man sich sicher auch nicht zu rabiat gegen einen Hybris-Charakter stellen), sondern es würde mich prinzipiell interessieren, ob meine Wahrnehmung, dass viele Spieler ihre Charaktere nur mehr gottgleich und jammend auslegen. Denn vielleicht irre ich mich ja oder begreife die Kunst des Individuums nicht mehr. Wenn ich mich aber nicht völlig irre, woher kommt denn diese momentane Entwicklung bzw. wo führt sie hin?
  19. Leider ist es vorbei. Der Con war dermaßen stimulierend, dass ich bereits bei der Anreise schon alle Arbeit und Mitmenschen vergessen habe, die ich in Wien zurückgelassen habe. Die Orga hat sich einen tollen Ort ausgesucht, ihr wart sehr um die Spieler bemüht, wart zu jeder Tages- und Nachtzeit für Fragen zu erreichen und habt auch noch idealer Weiße für das ein und andere Schneegestöber gesorgt, dafür ein von Herzen kommendes Danke. An alle meine Mitreisenden, Mitspieler und Spielleiter, es war mir eine Orgie! Gerade an @Honigmet& @sarandira& @Abd al Rahman& @Nixonian& @Uigboern& @Alf, die mir einen tollen Einstieg in 1880 gegeben haben, so dass zumindest am SüdCon ab sofort immer einer Runde gespielt werden will. Auch einen lieben Dank an die anderen Gruppen, die so nett waren, ihrem SL die eine oder andere falsch ausgespielte Regel nachzusehen und für die Mühe an dem produktiven Feedback. Eigene Abenteuer reifen erst auf Cons richtig heran. Ein Lob an das Leiten am Sonntag und die lebendige Freude mit Huhn, Hörnchen, Wachteln und Fledermaus ein lustiges Abenteuer zu kreieren. Den zweiten Teil werde ich mir nicht entgehen lassen. Ein Vergeltsgott @Nyarlathotep für den Dienst als Fahrer, dafür dass er mich wiederholt mit seinem treuen ES EL chauffiert hat. Sehr gefreut hat mich auch, dass der gute @Rosendorn kurz vorbeigeschaut hat. Bis zum nächsten Mal.
  20. Gut, super. Es wäre eine Novität, würde eine Runde ganz pünktlich anfangen.
  21. Alles klar, dann kann zumindest einer die Landessprache auswendig.
  22. Nein es kommt kein Eberhaupt-Rython vor :).
  23. Wirst du wieder fleissig wandern gehen? Ich liste dich mal, dann kannst du uns überraschen. Wegen der richtigen Sprache müsst ihr euch keine Gedanken machen, da in den Landen bei der oberen Schickt brav Deutsch gesprochen wird. Mein Ungarisch wird es dann nur exotisch veredeln.
  24. Auf jeden Fall. Begeisterung und Ideen sind die Grundsubstanz.
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