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LeGo

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Alle Inhalte von LeGo

  1. 17.11.10 Es sind aber Geräusche aus dem Loch zu hören. Das klingt wie etwas großes, vielleicht der steinerne Wächter des Stabes? Auf jeden Fall klingt es wie Stein der auf etwas metallenes trifft. Eine Leiter aus Eisen führt in den Turm hinab etwa 10 Meter in die Tiefe, dann ist ein Steinboden zu erkennen. Jamal möchte direkt in den Turm hinab steigen. (…) Zuerst habe ich Jamal dazu gebracht wenigstens auf die Anderen zu warten, aber dann zuckten im Dunkel des Turmes auf einmal Blitze durch den Raum. Daraufhin konnte ich ihn nicht mehr bremsen. Er ist direkt in den Turm hinab gestiegen. Kurz darauf sind kampfgeräusche zu hören. Ich also hinterher. (…) War ein ganz schönes Gemetzel hier unten. Wir haben alle überlebt und konnten unsere Gegner mit Mühe ausschalten. War aber auch seltsam. Nach Jamals Auskunft ist er von einem großen Lehmgolem angegriffen worden. Als ich hier unten ankam stand er allerdings schon zweien gegenüber. Es hat sich heraus gestellt, dass die bei heftigen Treffern in zwei Teile zerfallen sind. Dummerweise haben sich beide Teile zu weiteren Lehmgolems geformt. Zum Glück sind die aber immer kleiner geworden und irgendwann dann komplett zerfallen. Wir haben bestimmt 20 oder 30 von den Dingern vernichtet. Übrig geblieben ist nur ein Haufen Dreck. Und obwohl die Dinger nur aus Lehm waren, haben die uns ganz schön mitgenommen. Erst mal um John Little kümmern und dann weiter. (…) Es gibt eine Treppe nach unten in den Turm. Sie endet an einer Tür. Femur zeichnet eines seiner Fenster auf die Tür. Leider ist nicht sehr viel zu erkennen. Allerdings liegt auf dem Boden hinter der Tür viel Stroh und Pferdeäpfel! Da fragt sich, wie die hier wohl reingekommen sind? Bestimmt nicht durch die Luke im Dach. Femur glaubt, es könnte sich ja vielleicht um ein Einhorn handeln. Wie das hier rein gekommen sein soll weiß er aber auch nicht. (…) Die Tür war ganz schön stabil. Wer auch immer hier im Turm ist, weiß jetzt auf jeden Fall das wir hier sind. Jamal musste die Tür mit der heiligen Axt zu klump schlagen, damit wir hindurch kommen. (…) Hinter der Tür ist der Raum voller Blut. Eine Treppe führt weiter hinunter. Sollte es sich bei dem Pferd tatsächlich um ein Einhorn handel, sollten wir uns beeilen. Scheinbar versucht der Todlose ein dauerhaftes Tor in eine Dämonenwelt zu schaffen. Mein Schwert glüht auch noch grün. Es sind also definitiv noch Dämonen in der Nähe. (…) Wir sind direkt weiter die Treppe runter. Unten angekommen sind wir von zwei Dämonen empfangen worden. Eldariel hat sich direkt auf sie gestürzt. In der Mitte des Raumes steht ein Zauberer und macht irgendetwas mit dem Stab. Ein totes Einhorn liegt am anderen Ende des Raumes und die Leiche einer Frau liegt direkt daneben. (…) Ich bin direkt durch zum Einhorn, vielleicht lebt es noch und ich kann es retten und so die Beschwörung verhindern. (…) Ich war zu spät! Als ich beim Einhorn angekommen bin, war der Zauberer fast mit seiner Beschwörung fertig. In dem von ihm heraufbeschworenen Tor ist das Antlitz einer furchbaren weiblichen Gestalt erschienen. Sie war so hübsch und hat so tolle Augen gehabt, aber sie verkörperte das Böse selbst. Da hilft nur noch Flucht! (…) Eladariel und Jamal haben den Rest der Truppe in MacCantors Hütte wieder gefunden. Wir hatten uns dort vor der fürchterlichen Frau versteckt. Laut ihren Berichten konnten sie das Böse nochmal in seine Schranken verweisen und vernichten. Auch der Stab ist wohl vernichtet. Das Einhorn war nicht tot. Es war lediglich durch das Blut der Frau besudelt. Für sie kam jede Hilfe zu spät. Jetzt fragt sich nur, wie wir das Einhorn aus dem Turm wieder heraus bekommen. Eines ist sicher, ich setzt da keine Fuß mehr rein! (…) Wir sind nach Beornanburgh gegangen und haben bei der Kirgh um Hilfe gebeten. Die haben uns tatsächlich geholfen. Angeblich weil sie den Ort von solch grausamen Taten vernichten wollten. Ich glaube aber, die wollten das Einhorn bekommen. Auf jeden Fall haben die den Turm geschliffen. Das Einhorn war aber zu schlau, es ist entkommen. Keiner konnte es fangen. Wir haben die magischen Sachen von MacCantor verkauft und ein paar Einhornhaare zu Geld machen können. Es hat sich also doch auch finanziell wenigsten ein wenig gelohnt. Mal sehen was wir demnächst machen. Vielleicht ergibt sich in Beornanburgh ja was. Schließlich haben wir ja gerade eben eine Heldentat vollbracht und das ganze Land gerettet.
  2. 11.11.10 Ein alter Mann steht in der Hütte und fragt für wen wir ihn halten. Einen Hexer, einen Beschwörer, einen Finstermagier oder was sonst? Jamal entgegnet nur, dass er ihn für einen alten Mann hält. War wohl die richtige Antwort. Der alte Mann sackt sichtlich zusammen auf einen Stuhl. Er lässt einige Runenstäbe und andere kleinere Dinge aus seiner Hand auf den Tisch fallen und bittet uns herein. Insgesamt macht er eher einen sehr herunter gekommenen Eindruck. Er wirkt wie ein gebrochener alter Mann. (…) Wir kommen ziemlich schnell auf den Stab zu sprechen. Er hat ihn wie wir ja bereits wissen in Diatrava „verloren“. Das wir ihn mit nach hier gebracht haben und offensichtlich mit dem Stab zu ihm wollten, ist in seinen Augen eine sehr gute Idee gewesen. Er hätte uns geholfen den Stab zu zerstören. Das wir den Stab verloren haben ist allerdings eine Katastrophe. (…) Nach längerer Unterhaltung mit MacCantor haben wir noch ein paar Dinge in Erfahrung gebracht: • Wer im Besitz des Stabes ist wird von ihm kontrolliert, sofern er nicht in der Lage ist den Stab zu kontrollieren • Der Stab ist vor etwa 200 Jahren von Gregors Vorfahren Ivan MacCantor erschaffen worden • Gregor wollte ihn zerstören • Zur Zerstörung benötigt man ein heilige Waffe des Kentorar (ein alter valianischer Gott) • Gregor besitzt eine solche Waffe, eine Axt Außerdem berichtet uns Gregor noch von einer unheimlichen Macht, die er in der Nähe spürt. Ein Todloser der wohl im Begriff ist zu voller Macht zurück zu kehren. Dieser oder einer seiner Diener hat jetzt wohl den Stab an sich genommen und wird wahrscheinlich versuchen ein dauerhaftes Tor zu öffnen. (…) Auf Gregors bitte ihm zu helfen und den Stab zu vernichten sind wir eingegangen. Er sagte es solle nicht zu unserem Schaden sein und bat uns ihm in sein Labor zu folgen. Vorher hat John Little allerdings noch ein längeres Gebet zu Irindar gesprochen und meine und Femors Verletzungen geheilt. Wie auch immer er das vollbracht hat, es grenzt an ein Wunder. (…) Wir sind Gregor durch ein Pentagramm in sein Labor gefolgt. Komischerweise ist er nicht mit uns dort angekommen. Nur folgende Worte waren von ihm noch zu vernehmen: „Geht dort hin, nehmt was ihr braucht und rächt meinen Tod!“ Im Labor erwartet uns ein Geist der aussieht wie eine jüngere Ausgabe von Gregor. Er zeigt uns, was hier alles für uns bereit liegt. Wir teilen die Dinge unter uns auf und zerstören wunschgemäß beim verlassen das Labor. (…) Wieder in der Hütte angekommen werden wir bereits von zwei Dämonen erwartet. Die sind aber keine echte Gefahr und schnell erledigt. Nach Lektüre des Buches aus Gregors Labor entschließen wir uns dazu, direkt zu einem Turm hier in der Nähe aufzubrechen, der der Quell allen Bösen sein soll. (…) Unsere Annäherung an den Turm ist leider nicht unbemerkt geblieben. Scheinbar wird der Turm gut bewacht von Dämonen und Orcs. Den ersten Angriff von mehreren Dämonen können wir so gerade Abwehren, auch die gut ein Dutzend Orcs sind schnell besiegt, aber der letzte Dämon hat es in sich. John Little überlebt den Kampf eher knapp. Seltsam war bloß, dass der letzte Dämon im Gegensatz zu den anderen richtig geblutet hat und sich auch nicht in Luft aufgelöst hat, als ich ihn erschlagen habe. (…) Wir haben die Nacht in Gregors Hütte verbracht und die Wunden geheilt. Bei Morgendämmerung wollen wir uns nochmal zum Turm begeben. (…) Wir sind am Turm angekommen und nicht angegriffen worden. Allerdings hat der Dämon der oben auf dem Turm steht uns definitiv bemerkt. Komischerweise unternimmt er aber nichts. Die Orcs hatten ein Lager nicht weit weg vom Turm. Der Turm hat keine Tür und die Fenster sind vergittert und gleichen eher Schießscharten. Wie kommt man bloß in den Turm? (…) Jamal hat eine Art Treppe gefunden. Es handelt sich um Steine, die aus der Mauer heraus ragen und sich wie eine Wendeltreppe um den Turm schlängeln. Er fängt sofort an den Turm empor zu klettern. Femor deckt ihn so gut es geht mit einer Feuerkugel. Ich folge Jamal in sicherem Abstand. (…) Der Dämon oben auf dem Turm ist wirklich blöd. Er versucht die Feuerkugel mit seiner Axt zu schlagen. Mit durchschlagendem Erfolg. Leider ist er nicht an ihr gestorben, so das Femor ihm noch eine Feuerlanze auf den Pelz brennt. Das reicht, damit Jamal ungestört auf das Dach des Turmes gelangen kann. Ich bin nicht weit hinter ihm. (…) Das Dach war frei von Dämonen. Femor hat die eine Wache ziemlich gegrillt und mit der Feuerlanze getötet. Das Dach ist eher unspektakulär. Lediglich ein Loch im Boden führt in den Turm. Allerdings ist es im Turm stockfinster. (…)
  3. 28.10.10 Das ist ja unerhört! Die werfen mir vor, ich hätte den Stab mit Hilfe von Femor gestohlen. Außerdem sind wir nach deren Meinung für den Tod mehrerer Wachen verantwortlich die im Kampf gegen Dämonen gestorben sind. Aber was soll ich denn damit zu tun haben? Den Stab hab ich nicht und mit Dämonen kenn ich mich nicht wirklich aus. Das werde ich wohl mal klar stellen müssen! (…) Von wegen klar stellen. Die haben mich völlig grundlos beschuldigt uns verurteilt. Ich hatte überhaupt keine Chance. Das war doch alles ein abgekartetes Spiel. Diese ganze Aktion war mir von Anfang an nicht geheuer. Mafia und Stadtwache die zusammen arbeiten. Da musste ja was dran Faul sein. Das Ende vom Lied ist, das sie mich für ein Jahr aus Diatrava verbannt haben. Das werden die Verantwortlich noch bereuen! (…) Ich habe Jamal noch eine Nachricht zukommen lassen können. Auch Femor hat sich wieder bei mir gemeldet. Wir haben einen Treffpunkt östlich der Stadt ausgemacht uns werden uns wohl eine Passage nach Alba suchen. Mal sehen, was der alte MacCantor uns sagen kann. Vielleicht kann der den Stab ja zerstören. Femor sagt, er hat ihn noch. (…) Wir sind in Corrinis angekommen. Irgendwie muss uns mein Ruf voraus eilen. Kaum haben wir einen Fuß an Land gesetzt, schon steht Eldariel der alte Blümchenpflücker vor uns. Na ja, ist ja eigentlich ganz gut. Schließlich haben wir eine lange Reise vor uns und wollen einen mächtigen Zauberer zur Mithilfe bewegen. Ein kampfkräftiger Elf kann da ja nicht schaden. (…) Nachdem wir uns Pferde gekauft haben sind wir in Richtung Beornanburgh aufgebrochen. Im letzten Gasthaus vor der Stadt haben wir dann wieder Gerüchte über schuppige Echsenwesen gehört. Außerdem gehen hier Gerüchte um, das ein verrückter Zauberer in der Nähe dieses Dorfes wohnt. Das deckt sich alles ja sehr gut mit dem, was wir über Gregor MacCantor wissen. Wir sollten uns wohl mal in dieses Dorf begeben. Es heißt Shannongale und liegt Südwestlich von Beornanburgh. (…) Der letzte Abend im Brown Ale war echt gut. Musik, Ale und Frauen, was will man mehr? Dummerweise habe ich einen rechten Brummschädel. Ich vertrag halt doch besser einen guten Roten. Wir sind in Richtung Shannongale aufgebrochen. Mal sehen ob der alte MacCantor wirklich dort lebt. (…) Irgendwer ist hinter dem Stab her! Wir sind von Dämonen und Orcs überfallen worden. Die Dämonen sind direkt auf Femor los gegangen. Dummerweise war er ein Stück hinter uns, so dass ich mich erst durch die Orcs hätte kämpfen müssen. Der erste Orc war auch direkt Tod aber der zweite hatte Glück. Er hat mich mit einem Treffer ausgeschaltet. Hat mir sein Messer direkt in die Eingeweide gerammt. So ein Mist. Auch Femor hat den Kampf nicht sonderlich gut überstanden. Er hat einen fiesen Treffer ans Bein bekommen und kann gerade nicht mehr so richtig laufen. Die Dämonen haben ihm den Stab abgenommen und sind weg gelaufen. Jamal hat sie verfolgt. Eldariel hat die anderen Orcs verjagt. (…) Wenig später taucht Jamal wieder aus dem Wald auf. Er ist schwer verwundet und hat den Stab nicht zurück erobern können. Zu allem Überfluss scheint Femor total durch den Wind zu sein. Er redet nur noch unsinniges, unzusammenhängendes Zeug. Jamal meint, so wäre ich auch gewesen als Femor mit dem Stab abgehauen ist. Da kann ich mich überhaupt nicht dran erinnern. Ich muss ihn bei Gelegenheit mal genauer ausfragen. Jetzt sollten wir erst mal möglichst schnell nach Shannongale und hoffen, das die einen fähigen Arzt haben. (…) Eldariel hat aus Ästen eine Trage gebaut auf der ich mitgenommen werden kann. Mit Holz kann der halt umgehen. Nach etwa einer Stundekommen wir im Dorf an. Es ist ein kleines Dorf mit vielleicht 50 Gebäuden und einem kleinen Gasthaus. Auch eine Mühle steht am Dorfrand. (…) Der Empfang war leider nicht besonders herzlich. Erst als wir von dem Überfall durch die Orcs berichtet haben hat man uns aufgenommen und in ein kleines, leer stehendes Gebäude gebracht. Kurze Zeit später taucht der Dorfälteste in Begleitung der Kräuterfrau bei uns auf. Eldariel redet mit dem alten Mann während die Kräuterfrau sich um uns kümmert. Leider kann sie gegen meine schlimmen inneren Verletzungen auch nicht viel unternehmen. (…) Eldariel hat nicht viel erfahren können. Lediglich die Anwesenheit MacCantors in der Gegend kann er bestätigen. Er lebt nicht weit weg von hier im Wald. Außerdem ist das Dorf nicht besonders gut auf ihn zu sprechen, da er nur Schimpf und Schande über das Dorf bringt. (…) Wir haben uns dazu entschlossen im Dorf zu bleiben bis es uns wieder einigermaßen besser geht. Femor war wie zu erwarten nach etwa drei Tagen wieder er selbst. Leider kann er sich an nichts mehr erinnern, seit ich ihm den Stab gegeben habe. Wir wissen also nicht wirklich, warum wir jetzt noch zu MacCantor wollten. Sollte er uns helfen den Stab zu vernichten oder wollten wir ihm den Stab zurück geben oder was sonst? (…) Wir sind jetzt seit vier Tagen im Dorf. Bis jetzt war alles ruhig, aber heute Mittag läutete plötzlich die Alarmglocke. Ein Reiter der offensichtlich schwer verwundet zu sein schien kam in Dorf geritten. Auch das Pferd sah wohl mehr tot als lebendig aus. Dieser Kerl hat nur einen Satz gesagt: „Freut euch auf die Angst, den Haß und die Schmerzen die euch mein Gebieter schicken wird. Oh, wie freu ich mich wenn ich wieder aus dem Grabe auferstehen werde.“ Nach diesen Worten ist der Reiter wohl mitsamt seinem Pferd zu Knochen und Fleischresten zerfallen. (…) Zu allem Überfluss denken die Dorfbewohner, dass wir an dem üblen Treiben Schuld sind. Wie lächerlich. Alles argumentieren und alle Hinweise auf meinen momentanen Gesundheitszustand helfen nicht, wir müssen am nächsten Morgen das Dorf verlassen. Hoffentlich bringt der Besuch bei MacCantor die nötige Aufklärung. (…) Es hat nicht lange gedauert den Wohnort MacCantors zu finden. Die Dorfbewohner haben uns wenigstens noch dir grobe Richtung genannt. Eldariel hat einen Pfad gefunden und sich dann mit den Worten aus dem Staub gemacht er müsse etwas in diesem Wald überprüfen. Faselte irgendwas von Verwandten und besonders tollen Bögen oder so. Verstehe einer den Elfen. Komischerweise haben wir aber John Little mitten im Wald getroffen. Er sagt, Irindar habe ihn geschickt um mit uns das Böse zu besiegen. Mit einem Blick auf unsere Verletzungen meinte er noch, dass er wohl hier dringend gebraucht werde. Die Wege Irindars sind unergründlich. (…) Nach zwei Stunden sind wir an MacCantors Hütte angekommen. Sie liegt an einem dreckigen Tümpel und ist komplett mit irgendwelchen Runen bemalt. Auf unsere Rufe reagiert niemand also geht Jamal kurzerhand klopfen. Als auch darauf keine Reaktion kommt öffnet er einfach die Tür und tritt ein.
  4. Hallo, nach langer Zeit gibt es mal wieder etwas neues von Angelo. Wir haben das Abenteuer Der Zauberer Merkantor aus dem Midgard Digest gespielt. Die Reiseberichte dazu könnt ihr hier nachlesen. Gruß Steff PS: Momentan sitzen wir am wilden König. Sobald das Abenteuer und die Reiseberichte dazu fertig sind, werde ich sie im entsprechenden Strang posten.
  5. 21.10.10 Abenteuer MacCantors Stab Nach langer Expedition sind die anderen wieder in Diatrava angekommen. Allerdings ist Suraj wohl in seine Heimat zurück gekehrt. Schade, ich mochte in sehr. Andererseits merkt er jetzt wenigstens nicht, dass ich seine Hunde schon lange an den Züchter verkauft habe. Aber irgendwie habe ich damals schon nicht geglaubt dass er in unser so „gottloses“ Land zurückkehrt. Leider ist auch PuJing nicht mehr mit zurück gekommen. Den Erzählungen nach ist sie von einer Klippe in den Tod gestürzt. Ich denke sie verdient es, dass ihr Abgang in den Geschichten etwas aufgeschmückt wird. Aber da werde ich schon für sorgen. Außerdem hat Femor einen Begleiter aus Eschar mitgebracht. Ein Derwisch, wenn mich nicht alles täuscht. Sein Name ist Jamal. Aber wenn Femor ihm traut, kann er wegen mir gerne bei uns bleiben. (…) Kaum sind die Anderen wieder da, schon gibt es seltsame Gerüchte in der Stadt. Irgendwie scheinen hier seltsam schuppige Wesen ihr Unwesen zu treiben. Angeblich handelt es sich um Dämonen. Ich sollte also mein Schwert in nächster Zeit immer dabei haben. Dann sind wir rechtzeitig gewarnt falls tatsächlich Dämonen hier ihr Unwesen treiben. (…) Etwas sehr seltsames ist heute passiert. Wir haben Besuch bekommen. Das alleine wäre ja noch nichts Besonderes. Schließlich gehen hier ständig verschiedenste Leute ein und aus. Aber der Besuch war schon etwas sehr spezielles. Es handelte sich zum einen um Sergio Colonel, einem ziemlich hohen Tier der Stadtwache. Immer noch nichts besonderes, schließlich hat man als erfolgreicher ortsansässiger Händler immer wieder mal mit der stadtwache zu tun. Allerdings kam er in Begleitung von Alfredo Zapatone. Bei diesem handelt es sich um den Chef der hiesigen „Bürgerwehr“. Ein kleiner schmächtiger Typ von „La Familia“. Das die beiden sich zusammen hier blicken lassen ist schon seltsam genug. Zu allem Überfluss kam Alfredo mit folgenden Worten ziemlich direkt zur Sache: „WIR haben ein Anliegen!“. Wir, der hat tatsächlich wir gesagt, unglaublich. (…) Um es kurz zu machen, scheinbar liegt dieses Anliegen zwischen den Kompetenzen der Beteiligten. Sie haben einen Gegenstand verloren, der weder der Familie noch der Stadtwache zusteht und der an die Magiergilde gehen soll. Jetzt suchen sie jemand zuverlässigen, der ihnen diesen Gegenstand zurück holt. Kein Wunder das sie zu den de Portos kommen. Mein Ruf hat sich halt rumgesprochen. Sie wollen uns 1000 GS bezahlen, wenn wir dieses Ding zurück holen. (…) Nachdem wir uns damit einverstanden erklärt haben den Auftrag anzunehmen haben sie uns weitere Details erzählt. Es handelt sich um einen Zauberstab den ein albischer Magier namens Ivan MacCator vor langer Zeit hergestellt hat und der jetzt im Besitz seines Erben Gregor MacCator ist, oder besser war! Dieser Stab ist wohl ein überaus übler, schwarzmagischer Gegenstand. Genaueres dazu kann uns die Donna Gracia vom Covendo erklären. (…) Die sind wirklich dilettantisch vorgegangen bei dem Versuch den Stab zu entwenden. Zuerst haben Zapatones Leute den Stab aus dem Besitz von Gregor MacCantor gestohlen. Dieser hält sich aus irgendwelchen Gründen gerade in Diatrava auf. Nach dem erfolgreichen, aber wohl recht blutigen Überfall hat die Familia den Stab an die Stadtwache übergeben. Diese hat ihn allerdings in einem weiteren Überfall wieder verloren. Diesen zweiten Überfall hat nur eine der Wachen überlebt. Wir werden uns die Tatorte mal anschauen und anschließend mit der Donna Gracia reden. Sergio stellt uns einen seiner Männer, Guiseppe Genovese, als Begleitung zur Verfügung. Er kann uns zu den Tatorten führen und uns bei eventuellen Problemen mit der Obrigkeit sicherlich hilfreich zur Seite stehen. (…) Bei dem Ort des ersten Überfalls handelt es sich um ein altes Patrizierhaus mitten in der Stadt. Der Überfall von Zapatones Leuten hat vor zwei Tagen statt gefunden. Überall sind Spuren des Kampfes zu sehen. Blut und zerstörtes Inventar. Im Schlafgemach befindet sich ein großes Hexagramm. Femor denkt, dass es sich dabei um einen Versetzen Zauber handeln könnte. Laut Berichten von Zapatones Männern ist Gregor MacCantor wohl mit einer weiteren Person entkommen. Allerdings konnten sie ihm den Stab entwenden. Sonst ist nichts auffälliges im Haus zu finden. (…) Wir sind zum Ort des Überfalls auf die Stadtwachen gegangen. Hier ist der Wache der Stab bei einem blutigen Gefecht gestohlen worden. Leider weiß keiner, wer den Stab gestohlen hat. Es gibt nur einen Überlebenden. Die ganze Situation erklärt aber, warum Sergio keine offizielle Ermittlung einleiten kann. Schließlich sind hier mehrere Stadtwachen bei einer Aktion umgekommen, bei der die Familie eine große Rolle spielt. Und zwar auf der gleichen Seite wie die Wache! Auch die Familie will das ganze wohl eher unbekannt halten. Es sollte wohl nicht bekannt werden, dass sie mit der Stadtwache zusammen arbeiten. Vor Ort war leider nicht viel zu finden. Der Raum in dem der Überfall stattgefunden hat ist total verwüstet. Es herrscht totales Chaos. Überall liegen Steine herum, alles ist voller Blut und die Möbel liegen in Einzelteilen zerstreut im Raum. Zwei schuppige Wesen liegen noch im Raum. Sie sind etwa 1,5 m groß und sehen ähnlich aus wie Sritras, nur kleiner. Außerdem stinken sie bestialisch. Das erklärt aber die Gerüchte die ich in letzter Zeit gehört habe. Der Überfall war mitten am Tag. Trotzdem hat niemand etwas gesehen. Typisch Diatrava. Ich geh nochmal etwas genauer rumfragen. (…) Die Nachbarn haben wirklich nicht viel gesehen. Allerdings berichten Sie von einer großen Gestalt die angeblich aus Stein bestanden hat. Klingt nicht sehr glaubwürdig, aber man weiß ja nie. Mal sehen was der Überlebende zu sagen hat. (…) Wir sind ins Hospital zu Silvio Ancona, dem einzigen Überlebenden. Er ist total verwirrt und bringt kein vernünftiges Wort über die Lippen. Femor versucht es mit irgendeinem Zauber und kann tatsächlich ein paar wirre Dinge in Erfahrung bringen. Das Ding oder die Gegener oder was auch immer sind „aus dem nichts“ gekommen. Irgendwas war „groß, schrecklich, schwarz“. Dann hat er nur noch „es war der Stab…schrecklich“ gesagt und hat angefangen zu schreien. Daraufhin hat der Heiler uns rausgeschmissen. Vorher hat er mir aber noch gesagt, dass Silvio mal etwas von einem Stab gefaselt hat und gesagt hat man solle „nicht damit spielen“. Das war so ziemlich das einzig Vernünftigen, was er in letzter Zeit gesagt hat. Mal sehen, was uns Donna Gracia zu dem Stab sagen kann. (…) Dieser Stab muss wohl sehr wichtig sein, man hat uns sofort zu Donna Gracia vorgelassen. Ist ja nicht unbedingt üblich im Covendo. Sie ist auch direkt zur Sache gekommen. Der Stab ist, wie ja schon berichtet, von Ivan MacCantor hergestellt worden und befand sich im Besitz seines Erben Gregor MacCantor. Dieser lebt eigentlich in einer Hütte im Wald in der Nähe von Beornanburgh. Der Stab galt lange Zeit als verschollen. Angeblich kann man mit dem Stab ein Tor in eine andere Ebene öffnen. Damit niemand unbefugtes den Stab benutzt gibt es wohl einen Wächterdämon, der den Stab beschützt. Das ist aber wohl noch nicht alles. Durch ganz bestimmte Riten kann man wohl ein permanentes Tor in eine finstere Welt öffnen. Genaueres dazu wollte sie uns nicht sagen. Nur soviel, dass man wohl ein Einhorn und eine Jungfrau als Opfer dafür benötigt. Außerdem weiß sie von Inschriften auf dem Stab zu berichten: • Blut besiegelt den Bann • Wer den Dämon beschwört, kann ihn beherrschen, solange er sich nicht gegen ihn stellt • Blut um Blut • Tor zur Ewigkeit (Unsterblichkeit?) • Ein Dämon braucht eine Hülle, eine Hülle braucht einen Dämon Mehr weiß sie auch nicht über den Stab. Sie berichtet noch, dass der Covendo mit der Stadtwache und der Familia zusammen arbeitet, um den Stab zu zerstören. Es geht nichts Gutes von ihm aus. Leider ist er jetzt wohl im Besitz einer unbekannten Macht. Als sie erfährt, dass noch niemand den zweiten Tatort nach Auren abgesucht hat ist sie mal wieder empört über das sehr dilettantische Vorgehen der Stadtwache. Sie bittet uns, den Tatort nochmals in Begleitung eines Priesters zu untersuchen. (…) Wir sind wieder am 2. Tatort angekommen. Baptista, ein Priester des hiesigen Tempels hat sich uns angeschlossen. Er ist nicht sonderlich begeistert davon, Aufträge für den Covendo auszuführen. Aber sucht den Raum nach Auren ab. Direkt darauf wird er kreidebleich und stammelt nur noch etwas von einer extrem finsteren Aura. Das ist Grund genug für mich, den Raum nochmal abzusuchen. Die anderen trauen sich nicht in den Raum, Femor bleibt draußen stehen und Jamal fängt an irgendwas zu zaubern. (…) Tatsächlich, ich hab den Stab gefunden, erlag unter einem Haufen Steine. Ich hab ihn an mich genommen. Irgendwie hab ich das Gefühl dass ich ihn beschützen muss…… Hier endet Angelos Erinnerung. Sie setzt erst zu einem späteren Zeitpunkt wieder ein. Der Vollständigkeit halber werde ich die folgenden Ereignisse trotzdem niederschreiben: (…) Irgendetwas stimmt hier nicht. Die Steine am Boden fangen an sich zu bewegen. Es sieht aus, als ob sie sich zusammenfügen. Scheinbar habe ich irgendetwas in Gang gesetzt, als ich den Stab genommen habe. Wahrscheinlich den Wächter geweckt oder so. Nichts wie raus hier. (…) Wir haben die Tür von außen hinter uns zu gemacht und noch kurz gewartet. Als mein Schwert angefangen hat zu leuchten war uns allen klar, dass hier wieder Dämonen anwesend sind. Femor hat ein Fenster in die Tür gemalt und wir haben uns das Treiben im Raum mal angesehen. Eine riesige Gestalt aus Steinen hat sich in dem Zerstörten Gerümpel zusammen gesetzt. Außerdem sind da wieder ein paar von diesen Minnisritra Echsenwesen. Femor glaubt, dass der Stab in der Nähe sein muss, da es sich seiner Meinung nach bei dem steinernen Ding wohl um den Wächter des Stabes handelt. (…) Femor kennt mich einfach zu gut, er hat mich direkt durchschaut und ich habe ihm den Stab gegeben. Bei einem Zauberer ist der eh besser aufgehoben. Er ist der gleichen Meinung wie ich, wir müssen den Stab in Sicherheit bringen. Jamal ist nicht ganz unserer Meinung. Er will den Stab zum Covendo bringen, aber das kommt gar nicht in Frage. Scheinbar traut er uns nicht über den Weg, auf jeden Fall verschwindet er mit den Worten: „Ich geh jetzt erst mal Hilfe holen!“ (…) Auf diese Hilfe können wir gut verzichten. Wir sagen noch eben den Wachen Bescheid, worauf sie sich vorbereiten müssen, dann hauen wir ab. Nach einem kurzen Zwischenstopp bei mir zu Hause machen wir uns auf den Weg zum Hafen. Gut das ich den Hafenmeister Claudia Domenicali gut kenne. Er verspricht sich um eine Überfahrt nach Erainn für uns zu kümmern. Wir machen einen Treffpunkt in der Grauen Möwe in einer Stunde aus. (…) Claudia ist doch nicht so vertrauenswürdig wie ich gedacht habe. Als Jamal, der Verräter, mit der Stadtwache aufgetaucht ist, hat er uns sofort verpfiffen. Leider konnten wir denen nicht entkommen. Als sie uns auf der Straße gestellt haben hat sich Femor zu allem Überfluss auch noch unsichtbar gemacht und ist wahrscheinlich abgehauen, der feige Hund. (…) Ab der Festnahme durch die Wache verfiel Angelo immer mehr in den gleichen Zustand wie der Überlebende des zweiten „Überfalls“. Er brabbelte nur noch unzusammenhängendes Zeug und war zu nichts mehr zu gebrauchen. (…) Seltsam, ich bin im Gefängnis aufgewacht. Keine Ahnung wieso! Eben war ich noch auf der Suche nach dem Stab, nein Moment, den hab ich doch gefunden. Aber was ist danach passiert Ich fühle mich, als ob mir ein, zwei Tage fehlen, seltsam. (…)
  6. Hallo, das Abenteuer "Der Zauberer Merkantor" ist auf der Midgard Digest Homepage zu finden (Merkantor). Es ist ein universell einsetzbares Abenteuer mit den Werten für Midgard. Wir haben es letztes Jahr gespielt und es gibt nun endlich eine schriftliche Zusammenfassung. Ich selber habe als Spieler mitgespielt und natürlich erst nachher in das Abenteuer geschaut. Unser SL hat es nur als groben Leitfaden Benutzt und doch sehr stark an unsere Kampagne angepasst. Da der Schauplatz bei uns nach Alba verlegt wurde, haben wir das Abenteuer auch immer "MacCantors Stab" genannt. Bevor ich euch aber die Reiseberichte des Angelo de Porto zeige noch kurz zu den Dramatis Personae: Angelo de Porto - Glücksritter aus Diatrava Femur Ap´Culhain - Thaumaturg mit Hang zum Feuer aus Erainn Eldariel - Klingenmagier aus Alba John Little - Ordenskrieger des Irindar aus KanThaiPan (ist eine lange Geschichte) Jamal - Derwisch aus Eschar Jetzt aber viel Spass beim lesen Gruß Steff PS: Falls es doch schon einen Strang zu diesem Abenteuer gibt, bitte verschmelzen.
  7. Das halte ich für unlogisch. Bannen von Dunkelheit erschafft ausdrücklich trübes Tageslicht. Insofern würde ich es beim Mondschein belassen. Da hab ich mir beim schreiben gar keine Gedanken drüber gemacht. Aber du hast recht, nur bei Mondschein ist irgendwie plausibler. Wird der Zauber tatsächlich neu gewirkt (ABW wird gewürfelt, EW:Zaubern wird gewürfelt) oder steht dem Kämpfer bei jedem LP Verlust einfach nur ein neuer WW:Resistenz zu? Im letzteren Fall musst du nicht das komplizierte Konstrukt des "erneuten Wirkens" wählen. Es genügt, wenn die Möglichkeit eines neuen WW:Resistenz besteht. Der Zauber wird neu gewirkt. Das sollte bewirken, das ein Spieler bei einem kritischen Erfolg des Zaubers eine bessere Chanche hat dem Zauber beim nächsten mal zu wiederstehen. Da ja dann der Zauber neu gewürfelt wird. Die ABW wird ja nur nach dem Kampf gewürfelt, um festzustellen, ob der Wahnsinn dauerhaft Einzug erhalten hat. Senkt sich gleichzeitig die Wk? Ein Wk Maximum von 80 ist meines Wissens Voraussetzung für den Berserkergang. Beim ersten mal sollte der Kämpfer entsprechend Berserkergang+2 erhalten und seine Wk auf maximal 80 gesenkt werden. Bei jeder "Steigerung" sollte die Wk um weitere 5 Punkte sinken. (Ich bin gerade nicht sicher, ob es die Wk oder die Sb war...) Ich hab die Regeln gerade auch nicht griffbereit, wollte aber keine Auswirkungen auf Wk oder Sb oder so haben. Schließlich handelt es sich um eine verquere Version des Zaubers Wahnsinn und dabei spielt meines Wissen die Wk oder Sb auch keine Rolle. Und ob man bei Berserkergang +0 oder +2 anfängt ist natürlich Geschmacksache. Ich finde +0 gut, da der Wahnsinn nur sehr langsam von der Figur "Besitz" ergreifen soll. Heißt das, dass der Zauber beim Ausbrennen nicht gebrochen wird, sondern nur der aktuelle Träger eine Immunität gewinnt? Ein anderer Träger würde dem Schwert wieder verfallen? ... Viele Grüße Harry So habe ich mir das Gedacht. Aber wie immer steht es allen frei das zu ändern. Gruß Steff
  8. Für alle die es Interessiert: Bis jetzt ist der Effekt des Schwertes nur sehr selten zum tragen gekommen. Der Elf der es besitzt hat eine unverschämt hohe Abwehr und wird nur selten im Kampf schwer getroffen. Außerdem hat er als Klingenmagier sehr gute Resistenzen, so das es bis jetzt immer geklappt hat den Berserkerrausch früh genug wieder zu beenden. Noch konnte sich der Wahnsinn auch nicht auf seiner Seele niederschalgen. Mal sehen wie es weiter geht. Gruß Steff
  9. Meine Leute sind auf die im Abenteuer beschriebene Idee gekommen, am Ufer still zu warten, bis sich die Feuervögel wieder in der Nähe niederlassen. Dann haben sie einfach welche mit "Schlaf" eingeschläfert und die, die sich dabei hinsetzten (habe ich mit einer % Wahrscheinlichkeit ermittelt) mit dem "Stab des Vereisens" eingefroren. Damit haben sie das Transportproblem mit den zerbrechlichen Beinen gelöst. Und weil sie nah am Ufer waren, reichte eine Umwicklung der Schuhe mit Schilf, o.ä., um Schäden an den Füßen zu vermeiden, wenn einer rein watete, um die Vögel zu bergen. Der Hammer war der S.d.V. - er hat ja eine ABW von 12 und die Spieler haben auch immer brav gewürfelt. Allerdings immer hoch genug, so dass sie insgesamt 20 Vögel bergen konnten. Und weil einer seine "Tierkunde" noch recht gut geschafft hat, konnten sie auch Männchen und Weibchen unterscheiden und haben ergo 10 Paare geborgen! Grüße Bruder Buck Bei uns war es der Zauber Macht über die belebte Natur. Eldariel konnte sechs Vögel kontrollieren. Tierkunde war nicht hilfreich da nicht geschafft. Am Ende haben die Würfel entschieden ob es sich um männliche oder weibliche Tiere handelt. Die Spieler hatten Glückk: 3 Weibchen, 3 Männchen
  10. Zu bemerken ist noch, das die Spieler sich am Ende wirklich Mühe gegeben haben den abaBulugu aus dem Weg zu gehen. Dadurch sind auf dem Rückweg keine größeren Verwicklungen mit der einheimischen Bevölkerung aufgetreten. Es bleibt also noch genug Stoff für eine erneute Mission nach Buluga in der Zukunft. Da die Hinreise schon sehr ereignisreich gewesen ist und ich nicht schon wieder eine lange Seereise durchspielen wollte, verlief die Rückreise recht ereignislos. Alles in allem empfehle ich künftigen Spielleitern sich einiges für die Reise auf See zu überlegen. Bei uns war die Reise nach Buluga unterbrochen von mehreren Abenteuern. Mit ein wenig Anpassung lässt sich die "Herrin der tausend Tode" schön in Meknesch einbinden. Adschib el-Harras ist halt ein Sammler alter magischer Gegenstände und möchte das Pantakel haben. Als Gegenleistung für das Amulett besorgt er einen Platz auf einem Schiff nach Buluga. Gruß Steff
  11. Die Fahrt nach Buluga - Buluga ist erreicht! (13.10.2010) Es ist der 256 Tag unserer Reise Wir bauen uns aus den geschlagenen Baumstämmchen eine große Trage, die wir mit der Zeltplane bespannen. Darauf legen wir die Vögel und sonstige Ausrüstung. Zu viert lässt sich das ganze nun recht gut tragen. Als unsere Wunden halbwegs verheilt sind, und wir uns Fußbekleidung aus Fell gemacht haben, verlassen wir endlich diesen sonderbaren Ort und wandern Richtung Südwesten. Nach mehreren Tagen erreichen wir einen recht breiten Fluß, der wohl auch in den uns überlassenen Aufzeichnungen als Grenze zwischen Aba-Bulugi-Land und dem Land der Abaori erwähnt ist. An einer breiten Stelle, die offensichtlich auch von Tieren als Furt benutzt wird, lässt er sich mühelos durchwaten. Ganz so harmlos, wie es zuerst scheint, ist die Querung dann aber doch nicht, denn meine Kameraden werden von einer sonderbaren Kreatur angegriffen. Sie ist bemerkenswerte 3 Meter lang, hat ein dichtes Fell und einen mit spitzen Zähnen versehenen Schnabel. Mehrfach greift sie einen meiner Kameraden an, doch dann kann ich sie mit einem gut wirkenden Zauber zur Strecke bringen, ehe etwas Schlimmeres passiert. Willkommene Beute und mal wieder eine Trophäe für daheim. Das Land verändert sich zunehmend und wird wüstenhafter. Überall sind Felserhebungen und Brocken zu finden, doch dank meiner Gefährten kommen wir ganz gut zurecht. Einige Tage nach der Flussquerung treffen wir auf Eingeborene, vermutlich Aba-Bulugi. Ein kleiner Trupp Jäger, die uns nicht feindlich gesonnen sind, uns aber auch nicht sonderlich viel Beachtung schenken. Die Jäger sind deutlich größer als die Abaori und auch für unsere Maßstäbe bemerkenswert groß. Auch sie bewegen sich mit erstaunlich hoher Geschwindigkeit durch dieses heiße Land. Mehrere Tage später sehen wir aus der Ferne auch ein umzäuntes Dorf der Einwohner, welches offensichtlich gut bewacht wird. Meine Gefährten sind sehr misstrauisch und wenig neugierig, und so umgehen wir dieses Dorf ebenso, wie alle weiteren, die wir später sehen. Es wird allerdings klar, dass man uns bemerkt, doch keiner der Eingeborenen kommt uns in den nächsten Tagen zu nahe. Erst später, nur noch wenige Tage von der Küste entfernt, stoßen wir wieder auf eine Gruppe von 5 Jägern, die uns völlig grundlos angreift. Wir sind zwar nicht gerüstet, doch trotzdem gelingt es uns nach kurzem Kampf mit Leichtigkeit, diese wenig fähigen Kämpfer zu besiegen (Anm.: Er meint tatsächlich die abaBulugu! Aber die Würfel waren mit den Spielern, so das aus Spielersicht tatsächlich keine große Gefahr von diesen Wilden ausging). Einer wendet sich gar zur Flucht, doch Besai Jin und ich können ihn grade noch so aufhalten, ehe er uns entwischt. Leider schlägt auch hier jede Kommunikation fehl, wie auch schon damals, bei der ersten Gruppe von Jägern. Der Kämpfer ist eindeutig von unserer Überlegenheit überrascht und irritiert. Letztendlich lassen wir ihn in einem Anflug von Großmut gehen. Immerhin werden wir in den folgenden Tagen nicht angegriffen, allerdings verwischen wir auch unsere Spuren. Beunruhigend ist, daß wir in der folgenden Nacht Trommeln hören, die hier wohl für Krieg oder derlei stehen. Dann endlich erreichen wir die Küste, welche auch hier noch eine hohe Klippe ist, und wenden uns gegen Westen, um den Handelsposten zu erreichen. Nach mehreren Tagen erreichen wir dann endlich den Handelsposten. Zu unserem Schrecken ist dieser aber verwüstet und niedergebrannt. Gräber und herumliegende Waffen zeugen von einem heftigen Gefecht. Doch es gibt auch Hinweise auf Überlebende, die wir dann nicht allzu weit in einem Wäldchen finden. Der Händler Hakim und etliche andere haben sich dort versteckt. Ausgelöst wurde der Angriff anscheinend durch die Anwesenheit der Gnome, welche für die Eingeborenen wohl „alte Feinde“ sind, wieso auch immer. Leider ist auch der Gnomenheiler tot, nur seine Frau hat überlebt. Ganz offensichtlich hat niemand erwartet, uns wieder zusehen. In 10 Tagen wird das Schiff erwartet und bis dahin müssen wir irgendwie Vorräte für die Heimreise organisieren, denn der Handelsposten wird erst einmal geräumt. Eldariel und Besai Jin schaffen es, einen hiesigen Elefanten zu „zähmen“ (Anm.: Macht über die belebte Natur und ein guter Zauberwurf machten es möglich) und zum Lager zu bringen. Auf jeden Fall genug, um das Schiff für die Heimreise mit Proviant zu versorgen, während ich und ein paar andere im Meer Meeresfrüchte sammeln und Fische jagen. Das alles bringt uns gut über die Zeit und dann kommt tatsächlich das Schiff. Die Heimreise verläuft relativ ereignislos und so erreichen wir Meknesch, wo wir von unserem Händler Adschib-el-Harras unsere Aufwartung machen. Nach langer Zeit kann man mal wieder den angenehmen Seiten der Zivilisation frönen. Und so endet unsere Reise in das ferne heiße Land Buluga.
  12. Die Fahrt nach Buluga - Buluga ist erreicht! (06.10.2010) Es ist der 194 Tag unserer Reise Die Nacht in dem Talkessel ist beinahe genauso unerträglich wie der Tag. Da uns das Wasser ausgeht, gehen wir bis zum Fluss. Dort müssen wir das Wasser von einer hohen Klippe aus hochziehen. Leider ist es ziemlich schlammig und die Folgen werden einige von uns noch zu spüren bekommen. Zurück im Lager erörtern wir, wie es weitergehen soll. Verschiedenste Pläne werden erdacht und wieder verworfen. Da uns die Hitze hier unten unerträglich ist und uns außerdem auch die Vorräte ausgehen, beschließen wir wieder aus dem Talkessel herauszuklettern, was auch recht leicht gelingt. Oben ist es wohltuend kühl. Bis zum Abend macht Eldariel sich auf die Jagd und erbeutet tatsächlich eine Impala, während Jamal und ich ein paar Bäumchen schlagen, welche hier vereinzelt zu finden sind. Wasser findet Jamal leider kein gutes. Während dessen krümmen sich Besai Jin und John Little, denen das Wasser aus dem Fluss nicht bekommen ist. Die Nacht ist ereignislos und am nächsten Tag machen wir uns weiter auf die Suche nach Dingen, die uns helfen könnten, die Feuervögel zu fangen. Besai Jin befragt sogar einen Luftgeist, den er herbeirufen konnte. Doch mehr, als das diese Vögel wohl Flamingos heißen und daß sie das Tal nie verlassen, lässt sich nicht in Erfahrung bringen. Erfreulicherweise findet Jamal mit Besai Jin eine klare Quelle, scheuchen dabei aber eine riesige Raubkatze mit gewaltigen Fangzähnen auf. Jamal rief uns zur Hilfe und so machten John Little und ich uns schnell auf, ihnen zu helfen. Es muss ein äußerst kritischer Kampf gewesen sein, zumindest war Besai Jin danach übel verletzt. Mit sehr viel Glück entdeckte ich eine weitere dieser Katzen, die kurz davor war, John Little aus dem hohen Gras anzuspringen. Leider half mein erster Zauber nicht, doch immerhin konnte ich ihn warnen. John Little traf das Tier dann in kurzer Zeit zweimal und mein zweiter Zauber war auch wirksamer, so dass es schnell zur Strecke gebracht war. Wir rannten weiter und ich konnte aus großer Entfernung einen Frostball auf das andere Tier loslassen, welches unseren Gefährten überlegen zu sein schien. Tatsächlich nahm es daraufhin Reißaus, wobei Jamal danach fest behauptete, er hätte es verjagt. Mir ist allerdings unklar wie, denn das Tier war eindeutig nicht verletzt, als es floh, hinterließ es doch keine Blutspur. Die Verletzten wurden verarztet und wir verwerteten diese Raubkatze, wobei anzumerken ist, daß sie nahezu ungenießbar ist. Die Zähne allerdings machen etwas her. Das Fell der Katze beschlossen wir als Fellstiefel zu verwenden, um durch den giftigen See zu laufen. Am Abend kletterten wir wieder hinab in das Tal und im Schutze der Dunkelheit wateten wir durch den doch sehr flachen See hinüber zu den Sandbänken, auf denen die Flamingos waren. Leider gaben unsere Fellstiefel sehr bald den Geist auf. Die Vögel nahmen zuerst Abstand auf, näherten sich jedoch nach einiger Zeit wieder, da wir uns still verhielten. Eldariel konnte dann 6 von ihnen unter seine Kontrolle bringen und hinüber zu unseren Freunden schicken. Danach machten wir uns auf den Rückweg durch den See, was sich als äußerst schmerzhaft herausstellte. Schuhe, Hose und Hemd waren danach zerfressen und unsere Beine in bösem Zustand. Wir verließen den Talkessel sofort wieder und die Vögel flogen alleine hinauf. Oben konnten wir sie dann mit unseren Hilfsmitteln einfrieren, wobei allerdings der Magierstab, der uns geliehen worden war, seine Kraft verlor. Am nächsten Tag versuchten wir uns zu erholen, etwas zu jagen und die zerstörte Kleidung zu reparieren oder zu ersetzen. Außerdem machte Eldariel eine bildliche Aufzeichnung des Sees mit seinem magischen Bildfänger.
  13. Die Fahrt nach Buluga - Buluga ist erreicht! (29.09.2010) Es ist der 189 Tag unserer Reise Wir machen uns mit dem Horn auf den Weg zurück zu den Abaori. Wir haben zwar noch Krokodilfleisch, aber das geht zu neige und das Jagdglück des Elfen bleibt weiterhin aus. Doch nach gut 2 Tagen sichten wir unseren Abaoristamm. Diese scheinen uns schon zu erwarten, Jileen kommt uns zumindest am Rand des Lagers entgegen. Es stellt sich heraus, daß der Stamm nun zu einem heiligen Ort ziehen wird um dort ein Ritual abzuhalten. Uns wird freigestellt mitzukommen und wir stimmen zu. Anscheinend haben sich die Pfade wieder zurechtgerückt, zumindest zieht der Stamm die nächsten Tage mit deutlich höherer Geschwindigkeit bis zu einem Felsen in der Steppe, der wohl der besagte heilige Ort ist. Auch bot uns Corain an, dabei zu sein, wenn sie das Horn den „Co Bong“ zurückgeben würde. Am Abend beginnt dann ein – irgendwie – primitives Ritual, welches aber sehr mitreißend ist, und bald tanzen wir alle – von Eldariel einmal abgesehen – mit. Dann, es ist bereits nachts, hocken wir uns bis auf John Little mit Jileen und Corain um ein großes Feuer auf dem Felsen, um das „Tschuku Wupa“ zu besuchen. Dies ist ein sonderbares Erlebnis und die Erinnerung ist verwirrend und verschwommen wie ein Traum. Wir flogen alle hinauf zu den Wolken. Dort scheinen wir alle etwas anderes gesehen zu haben, Dinge die wir vermissten. Doch ehe wir diese erreichen konnten, verschwanden sie und es kam ein entsetzlicher Sturm auf, der uns schier zerfetzen wollte. Bald erschien dieses Hornechsenwesen „Kiforrungurrumo“ als Wolkenwesen und wir alle wurden von mächtigen Blitzen getroffen, die von seinem Horn ausgingen. Später wurden wir auf dem Felsen wach, es stürmte und blitzte um uns herum. Nur Eldariel blieb noch länger bewusstlos liegen. Jamal, ich und Eldariel waren auf der Stirn von einer Narbe gezeichnet, ein Resultat des Traums? Besai Jin jedoch nicht. Für Jileen, die ebenfalls so gezeichnet worden war, war dies wohl der Übergang in das Erwachsenendasein. Äußerungen von Corain deuten darauf hin, daß diese Male ein „Geschenk“ ihres Co Bong sind und vor Blitzen schützen, aber wer weis. Für die Abaori sind Narben ja wie Schmuck, ich finde sie eher entstellend. In den folgenden Tagen sorgen wir für Verpflegung für unsere Weiterreise. Eldariel unterhält sich noch etwas mit unserer ersten Begegnung über die damaligen Ereignisse. Die Abaori scheinen sehr schicksalergeben zu sein und sind folglich nicht nachtragend. Überhaupt scheinen ihnen einige Konzepte sehr fremd zu sein. Endlich hat Eldariel einmal Jagdglück, die Co Bong müssen ihm wohl gnädig gewesen sein, und schießt eine recht große Gazelle mit langen geraden Hörner, von den Abaori Beisa Oryx genannt. Von diesem Tier trocknen wir viel Fleisch, bekommen auch noch Wurzeln und derlei mit und machen uns auf den Weg, den uns Corain gewiesen hat. Im Nordwesten sei ein Fluss – Corroncorobong – dem wir folgen sollten. Dort sei der See der Feuer - Co Bong. Tatsächlich finden wir nach mehreren Tagen diesen Fluss, der sich tief eingegraben durch das Land zieht und folgen ihm Flussaufwärts. Nach weiteren Tagesmärschen bekommen wir ihn am Abend eines Tages dann tatsächlich zu sehen. Tief in einer Nebenschlucht des Flusses liegt ein sonderbar rötlich gefärbter See in dem sich fliegende Tiere zu bewegen scheinen. Und tatsächlich, im Abendrot scheinen diese Vögel Feuer zu fangen. Am nächsten Tag beschließen wir hinab zusteigen, eine gefährliche Sache, ist die Schlucht doch bestimmt 450 Fuß tief. Unten herrscht eine entsetzliche Hitze, selbst unser Zelt, welches wir als Sonnenschutz aufspannen gewährt kaum Schutz. Das rötlich gefärbte Wasser ist wie Gift, denn es brennt nach kurzer Zeit auf der Haut. Es ist höchst bedauerlich, daß der Meister Gilthrain Abhrahg mich damals nicht in Alchemie unterrichten wollte. Die Vögel – von hier unten sehen sie weniger feurig aus sondern einfach nur orangerosa – halten sich ausschließlich in der Mitte des doch großen Sees auf. Entweder ist es dort kühler oder das Wasser weniger giftig, oder es ist mir ein Rätsel, wie sie es dort aushalten. Ein kurzer Erkundungsmarsch erschöpft uns derartig, dass wir uns im Schatten des Zeltes lange ausruhen müssen. Immerhin kann ich uns kurzfristig etwas Kühlung verschaffen. Jamal, dem das alles weniger auszumachen scheint, umrundet dann den See in einer mehrstündigen Wanderung, doch nirgendwo sind die Vögel in der Nähe des Ufers. Auch ein Versuch sie aufzuscheuchen bringt sie nicht näher an uns heran. Am Abend gibt es dann wieder etwas Bewegung, doch von hier unten ist klar zu sehen, daß diese Vögel nicht brennen oder anderweitig mit Feuer zu tun haben. Es muss das Spiel der Abendsonne gewesen sein, die die Beschreibung in dem Bericht veranlasst hat. Selbst am Abend ist es hier heiß, denn die Felsen scheinen zu glühen. Wir müssen irgendeinen Weg finden, unbeschadet näher an die Vögel heranzukommen, doch dieses Wasser ist nicht geheuer und mich beunruhigt die Angst der Tiere vor dem Ufer. Auch werden wir bald Wasser brauchen, aber das ist hoffentlich am Fluss zu finden.
  14. Die Fahrt nach Buluga - Buluga ist erreicht! (21.09.2010) Es ist der 168 Tag unserer Reise Wir reisen mit den Abaori - so nennt sich dieses wilde Volk - noch mehrere Tage weiter. Besai Jin grübelt in der Zeit über seinen Träumen nach. Da wir ihre Sprache zunehmend verstehen lernen, eröffnen sich weitere Verständigungsmöglichkeiten und auch unser Verständnis über ihre Welt. Für die Abaori gibt es wohl eine Traumwelt, in die sie übertreten, wenn sie in diese sonderbare Trance verfallen und welche sie „Tschuku Wupa“ nennen. Dort beschreiten sie Pfade, die von dem Liniennetz - es handelt sich vermutlich um Kraftlinien - vorgegeben werden. Wie es scheint, können sie sich hier auch über größere Distanz austauschen. Die diesseitige Welt nennen sie „Mika“. Korrektur bisherige Wörter: n’weko nein, kleines Tabu Besai Jin hat wieder diesen sonderbaren Traum, allerdings mit neuen Details. Es gibt wieder die Wiese mit dem Impala, welches wir töten. Dann sieht er von oben ein Netz, welches sich über die Landschaft erstreckt und durch diesen Akt in Bewegung gerät. Dann taucht er in ein Gewässer, einen See wo er diese sonderbare Nashornechse sieht, der er das Horn entreißen will. Wir unterhalten uns mit Corain über diese Dinge und erfahren, dass sie als „Totem“ bzw. „co bong“ den Blitzvogel haben. Sie wandern in letzter Zeit deshalb so kurze Wege, weil die Pfade in der Jenseitswelt in Unordnung geraten sind. Wie es scheint haben wir durch den Akt unseres Frevels am heiligen Ort der Abaori den Tot dieser Nashornechse – genannt „Kiforrungurrumo“ - verursacht. Die „co bong“ scheinen in uns nun diejenigen zu sehen, die das ganze wieder grade rücken können, nachdem sie uns anfänglich wohl mit diesen Blitzen eher strafen wollten. Die anderen scheinen wenig begeistert, bzw. sehen sich nicht in Verantwortung, dieses auch zu tun, doch ich denke es könnte uns zum Vorteil gereichen, wenn uns die Geister dieses Landes wohl gesonnen sind. Nach einigen Tagen verlassen wir die Abaori um schneller voran zu kommen. Die Wasser- und Nahrungssuche gestaltet sich allerdings schwieriger, vor allem da Eldariel das Glück verlassen zu haben scheint. Vielleicht grollen ihm die co bong doch noch. Besai Jin versucht sich mal wieder an seiner Vision, doch auch ihm scheinen die Geister wenig gewogen. Zumindest ist er am nächsten Tag ziemlich niedergeschlagen und will seinem Totem ein Opfer bringen. In Wolfsform begibt er sich also auf Jagd und bringt ein mittel altes Steppenschwein zur Strecke. Leider bekommen wir nichts ab, da ist er eisern. Stattdessen fressen irgendwelche sonderbar aussehenden Wolfs-Hund-Tiere mit sonderbaren Lachlauten das Schwein. Danach erzählt Besai Jin wieder von einer Eingebung der Geister. Es wird klarer, dass wir den Frevel auf der Wiese begangen haben und dadurch das Liniennetz in Unruhe gebracht haben. Zuletzt kollabiert das Netz und versinkt zusammen mit der Nashornechse in einem Wasserloch. Danach übergeben weiße Hände das Horn an jemanden mit schwarzen Händen, wonach das Netz wieder ersteht. Nach mehreren Tagen der Reise, es gibt regelmäßig Streit über die richtige Richtung, erreichen wir ein Wasserloch, an dem viele Zebras trinken, aber auch Krokodile lauern. Selbst hier ist Eldariel nicht erfolgreich und verschießt etliche Pfeile, ehe er endlich ein Impala zur Strecke bringt. Pech nur, daß sich die Krokodile die Beute holen. Aus Verzweiflung bringt er dann eines der riesigen Krokodile unter seine Kontrolle, welches wir dann schnell töten und verarbeiten. Enttäuschend, wie wenig an so einem Riesenvieh letztendlich dran ist. Die Reste überlassen wir den anderen Krokodilen und ziehen weiter. Nach einiger Zeit merke ich aber, daß der Vogel nicht weiter will. Ganz im Gegenteil will er zurück zum See. Da wird uns klar, daß dies wohl der Ort des Traumes sein muss. Zurück versucht sich Eldariel mal wieder erfolglos in der Jagd. Danach versucht er, die Krokodile unter seine Kontrolle zu bringen, damit wir im Wasser suchen können. Das gelingt aber erst beim zweiten Mal und am folgenden Tag. Vielleicht fehlen im die Bäume zum seelischen Gleichgewicht? Eines muss ich aber durch einen Fesselbann unter Kontrolle bringen, welches dann von Jamal und John Little erlegt wird. So haben wir wenigstens wieder für 2 Tage etwas zu essen. Derweil sucht Besai Jin im schlammigen Wasser, später auch meine Wenigkeit, als er dann tatsächlich die Überreste dieses Echsentieres findet. Mit einem Seil schaffen wir es, den Kadaver an Land zu ziehen und das Horn abzutrennen. Nun müssen wir nur noch den Stamm der Abaori wiederfinden.
  15. Die Fahrt nach Buluga - Buluga ist erreicht! (16.09.2010) Es ist der 150 Tag unserer Reise Die Eingeborenen sind sehr freundlich. Sie teilen ihr Essen mit uns und so überlassen wir ihnen natürlich auch die Reste der Keule von dem grauen Kuh-Ding, welches sie Gnu nennen. John Little ringt sich dazu durch, die Medizin der alten Frau zu trinken. Muss wohl ziemlich widerlich schmecken und scheint auch wirklich auf den Magen zu schlagen. John Little krümmt sich ziemlich, aber er scheint sich keine Blöße geben zu wollen. Jamal bekommt irgendeinen Pflanzensud gegen seinen Durchfall. Derweil wird im Lager gekocht. Es scheint hier eine sonderbare Arbeitsteilung zu geben, wie wir auch an den Folgetagen feststellen. Nur die Frauen machen Feuer und scheinen auch für heilerische Dinge zuständig zu sein, aber letzteres ist natürlich ganz logisch, wenn ich an Daheim denke. Auch sind sie für das Sammeln von Kräutern derlei zuständig während alleine die Männer jagen. Gekocht wird getrennt, die Männer rösten ihr gejagtes Fleisch, während die Frauen üblicherweise Suppen kochen. Wir verständigen uns darauf, mit ihnen zu lagern. Der Eingeborenen, die uns damals angegriffen hatte, scheint es plötzlich schlecht zu gehen. Die Alte scheint ihr aber helfen zu können. Ich versuche etwas beim Sammeln zu helfen, um etwas über die hiesigen Kräuter zu lernen, was aber von den Frauen eindeutig zurückgewiesen wird. Eldariel hat wohl wieder diesen Traum mit den Augen, nur dass diesmal eine Hand nach ihm greifen will. Irgendwie kommt er mit der Alten ins „Gespräch“ und wenn man ihre Gesten und vielen „Co bong’s“ richtig deuten kann, soll man wohl der Hand nicht ausweichen. Am nächsten Tag einigen wir uns, auch mit ihnen weiter zu ziehen. Die Richtung passt halbwegs, wenn man bedenkt, dass wir ohnehin nicht wissen, wohin wir genau müssen. Zudem können wir so einiges über Land und Leute lernen und außerdem ist es natürlich sicherer. Das Lager wird nicht weit verlegt, nur ein paar Stunden langsamer Marsch, die sogar Eldariel leicht bewältigt. Man scheint Rücksicht auf uns zu nehmen. Die Kommunikation klappt immer besser und wir lernen ein paar Worte und Namen. Die Alte Frau heißt Corain, das Mädchen mit den sonderbaren blauen Augen Jileen. Wichtige Worte: Rehziegentiere Impala Graue Kuhtiere Gnu Wildhunde Dongo Taubenartige Vögel Bangarru Blauer Blitzvogel Waiunguna Feuer Buni Schwarz weiß gestreifte Pferde Zebra Ja nguu Speer barga Schild bigan Wasser bana Worte mit unklarer Bedeutung: batsch gifu schlecht, zauber, nicht erlaubt ? nike nike nein, nicht tun co bong Gott, Geister, Seele ? John Little geht es wieder besser, ebenso wie Jamal und auch Eldariel’s Fieber scheint langsam zu weichen. Ein Jäger lädt mich ein mit zur Jagd zu gehen und drückt mir einen Speer in die Hand… oh je… ich überrede John Little mitzukommen. Jagen ist nicht mein Ding. Ich versuche mich an ein Impala anzuschleichen, was aber völlig fehlschlägt. Der Eingeborene scheint sich köstlich zu amüsieren und wir gehen nun wohl leichtere Beute suchen. Er führt uns zu einem Baum auf dem taubenartige Vögel sitzen – Bangarru genannt. John Little schafft tatsächlich einen davon mit dem Speer herunterzuholen. Zurück im Lager wird unter den Jägern etwas über unsere Jagdfähigkeiten gelacht, was ich ihnen aber nicht übel nehme. Auch Besai Jin erzählt von einem Traum, den er schon bei der Ankunft hatte. „Er sah einen Pfeil, der sich in einen Speer verwandelte und ein Tier trifft, vielleicht ein Impala. Alles wird rot. Ein Vogel kommt geflogen, es wird dunkel – ein Gewitter mit Blitzen? Der Vogel fliegt in Richtung eines Lichts. „ Zudem hatte er in dieser Nacht einen Alp-Traum, der dazu einen Bezug zu haben scheint. „Eine friedliche Wiese mit Impalas und Vögeln. Dann kommt jemand und es wird dunkel. Blitze folgen und danach diese Blitzvögel – Waiangunas. Es wird heller und es folgt ein Flug über die Steppe. Er sieht eine große Eidechse mit Horn auf der Nase, welche zu sterben scheint, während dabei ein Impala getötet wird bzw. stirbt. Dann nimmt eine Hand der Echse ihr Horn weg.“ Nota Bene. Corain nach dem Tier mit Horn auf der Nase fragen. Am folgenden Tag helfen wir wieder so gut wir können. Gegen Nachmittag will Besai Jin irgendeins seiner Rituale abhalten, verbunden mit viel Tamtam und Getrommel. Das ruft aber einen älteren Eingeborenen und Corain auf den Plan, die mit viel „batsch gifu“ und Gebärden zu verstehen geben, daß er das lassen soll. In dieser Nacht nimmt Eldariel im Traum die Hand und wir stellen am nächsten Tag erstaunt fest, dass sein Fuß vollständig geheilt zu sein scheint. Auch Besai Jin träumt von diesen Augen und der Hand und nimmt sie wohl auch an. Er sieht zumindest nicht mehr so erschöpft aus, wie am Tage zuvor. Der Tag beginnt damit, daß uns einer der Jäger mit auf die Gnu Jagd nehmen will. Ich und John Little gehen mit und wir laufen bis die Sonne im Zenit steht. Wir erreichen ein weites Tal in welchem Unmengen dieser Tiere und auch sonderbar gestreifte Pferde äsen. Ich und John machen uns daran, eines der Tiere zu erlegen, während der Eingeborene aus der Entfernung zuschaut. Tatsächlich schaffe ich mit einem Zauber, ein Tier einzufangen, während die anderen Tiere drum herum flüchten. John Little tötet es. Irgendwie ist aber unser Begleiter verschwunden. Vielleicht Hilfe zum Abtransport holen? Das hätte er uns aber auch sagen können… Wir beginnen die Keulen herauszutrennen, als nach einiger Zeit plötzlich ein Rudel großer gelber Katzentiere auftaucht. Leider lassen sie sich durch einen Frostball nicht verscheuchen. Wir machen, dass wir wenigstens die eine Keule mitnehmen können und ziehen uns dann aufs zügigste zurück. Leider sind unsere Spuren hierher nicht gut zu finden, aber an Hand des Sonnenstands navigiere ich uns zurück Richtung unseres Lagers. Die Keule belastet uns doch sehr. Gegen Abend hören wir dann auch noch ein Rudel Dongos, welches uns verfolgt. Im letzten Licht erreichen wir die Spur, die der Eingeborenen Stamm hinterlassen hat, leider ist es aber zu spät dieser zu folgen, denn die Dongos rücken immer näher. Uns bleibt nur die Flucht auf einen Baum, allerdings stürzt John Little wieder einmal im ungünstigsten Moment ab und bleibt unten auf einer Wurzel nahezu regungslos liegen. Ich schaffe es grade noch, mit meinem Lichtzauber die Dongos von ihm fern zu halten und lasse ihm einen Heiltrank runterfallen. Mit dessen Hilfe schafft er es dann doch auch hochzuklettern. Nach einer fürchterlichen Nacht warten wir auf Hilfe, doch nur das Rudel umdrängt den Baum. Letztendlich beschließen wir die Gnu-Keule zu opfern und uns davon zu machen, während die Dongos fressen. Klappt auch ganz gut und nach kurzer Zeit auf derSpur treffen wir unsere Reisegefährten. Sie erzählen, dass auch Eldariel wenig Erfolg bei der Jagd hatte. Am Abend war dann unser Jäger im Dorf aufgetaucht und hätte jede Menge von „batsch gifu“ erzählt. Daraufhin schien wenig Interesse zu bestehen uns zu suchen oder zu helfen. Jamal wurde sogar davon abgehalten, ein großes Feuer zu machen, dem wir hätten folgen können. Am nächsten Tag brach der Stamm wie üblich auf. Eldariels Versuche eine Suchaktion nach uns zu organisieren schlug gründlich fehl. Immerhin wurde wohl angedeutet, daß sie dem Stamm später folgen könnten. Besai Jin konnte mit einem Zauber herausfinden, dass wir wohl in der Gegend des alten Lagers sein müssten und so fanden sie uns denn auch. Nota bene: das nächste Mal sollte ich Dinge wieder finden anwenden. Die letzten Ereignisse machen klar, dass hier wohl nur Frauen zaubern dürfen. Auch scheint Feuermachen alleine ihnen erlaubt zu sein. Wir müssen uns da wohl etwas zurückhalten. Im übrigen scheinen die Geister dieses Landes uns erstaunlich wohl gesonnen zu sein, denn wie sonst soll man die schnelle Heilung Eldariels verstehen. Erstaunlich auch die Freundlichkeit der Eingeborenen trotz aller Unterschiede und unseres – für sie – sonderbaren Verhaltens. Besai Jin ist da zwar sorgenvoller, glaubt sogar, wir sollen alle umgebracht werden, aber dafür lässt sich beim besten Willen kein Hinweis finden.
  16. Die Fahrt nach Buluga - Buluga ist erreicht! (09.09.2010) Es ist der 146 Tag unserer Reise Während ein Gewitter aufzieht und auch die Dämmerung naht, bauen wir an einem Baum unser Zelt als Regenschutz auf und versuchen dann, die Toten mit etwas Erde zu bedecken, damit sie nicht von wilden Tieren gefressen werden. Die Eingeborenen sollten wir nicht durch unangemessene Behandlung ihrer Toten noch mehr gegen uns aufbringen. Das der eine allerdings überhaupt kämpfen konnte, mit diesem verkümmerten Bein (Anmerkung: Das verkümmerte Bein ist das Resultat eines Verdorren Zaubers den Besajin unbemerkt vom Rest der Truppe anwenden konnte)! Bald schüttet es, doch wir schaffen es alle halbwegs zu bestatten. Zwischenzeitlich schlägt ein Blitz in einen nahen Baum ein und Eldariel reißt unseren Regenschutz wieder ab, um sich etwas weiter vom Baum darunter zu verstecken. Interessante Tiere gibt es hier! Direkt nach dem Einschlag fangen zwei bläuliche Vögel an, in dem - vom Blitz getroffenen – Baum ein Nest zu bauen. Nachdem wir fertig sind und das Gewitter wieder vorbei ist, teilen wir Wachen ein. Besai Jin, unser Schamane, kündigt an, in Wolfsform über uns wachen zu wollen. Sehr bemerkenswert. Es passiert aber nichts Weiteres. Die Tiere scheinen sich nach dem Kampf hier verdrückt zu haben. Anhand des Schmucks der einen Eingeborenen lässt sich feststellen, daß es hier große Raubtiere geben muss. Am nächsten Morgen machen wir uns auf den Weg Richtung Nordwesten. Es ist entsetzlich warm und schwül. Gegen Mittag sind wir alle ziemlich erschöpft und verzichten von nun an darauf, unsere Rüstungen zu tragen. Inzwischen werden wir wohl von einem ganzen Rudel hundeartiger Tiere verfolgt. Aus irgendeinem Grund scheint das meine Begleiter sehr zu stören und sie beschließen trotz meiner Bedenken ein Steppenfeuer zu legen. Und tatsächlich, Jamal und Eldariel entfernen sich etwas von uns und wollen grade zündeln, als Eldariel plötzlich im Gras zusammenbricht. Jamal legt sein kleines wenig effektives Feuer und rennt dann zu Eldariel, der wohl von drei dieser Hunde angefallen und verletzt worden ist. Er vertreibt die Hunde und wir schienen Eldariels Bein. Vermutlich eine Sehnenverletzung, die lange zur Heilung benötigen wird. Überhaupt scheint Eldariel vom Unglück verfolgt. Während Little John über ein komisches Gefühl jammert und außerdem über seine Wunde klagt, fliegt plötzlich einer dieser kleinen blauen Vögel auf uns zu. Inzwischen haben meine Begleiter wohl schon Angst vor kleinen Singvögeln und Besai Jin schläfert auch diesen ein, um ihn direkt platt zu trampeln. Derweil wird Eldariel aus heiterem Himmel von einem Blitz getroffen. Wir ziehen weiter und machen auf einem Hügel Nachtlager. Besai Jin schläfert einen unvorsichtigen Dongo ein, der ein doch ganz annehmbares Abendmahl abgibt. Zudem verspeist er diesen kleinen Vogel. Die Nacht verläuft ruhig, allerdings spricht irgendjemand im Schlaf in einer völlig fremden Sprache mit mir. Eldariel träumt, wie wir später erfahren, von dunklen Augen, die ihn beobachten. Am nächsten Tag ziehen wir weiter, immer verfolgt von diesen Dongos. Einmal sehen wir während einer Mittagspause auf einem Hügel eine Gruppe Eingeborener vorbeiziehen. Sie haben uns gesehen, scheinen sich aber nicht sonderlich für uns zu interessieren. Etwas später treffen wir auf eine größere Herde kuhartiger grauer Viecher. Eldariel will eines davon schießen. Großer Erfolg, er trifft nicht und die ganze Herde prescht auf uns los. Ich mache eine Feuerkugel vor uns, um sie zu verschrecken oder gegebenenfalls wenigstens das erste Tier zu töten, während Little John, Besai Jin und Jamal versuchen sie durch Lärm und Drohen zu verscheuchen. Scheint tatsächlich zu funktionieren, denn sie drehen ab. Ein weiter hinten laufendes Kalb kann ich dann sogar noch mit meiner Kugel zur Strecke bringen, sprich wir haben am Abend wieder reichlich zu essen. Zudem sind wir endlich diese Dongos los, die über den Kadaver herfallen. Außer, dass Eldariel wieder von den dunklen Augen träumt, passiert nichts in der Nacht. Am nächsten Tag geht es weiter. Plötzlich hab ich dann dieses sonderbare Gefühl, das Little John beschrieben hatte. Irgendwie eine Art Spannung. Und auch diesmal taucht einer dieser blauen Vögel auf. Ich versuche ihn mit einem Fesselbann zu fangen, dafür ist er aber anscheinend zu klein. Besai Jin versucht ihn mit einem Frostball abzuschießen, was aber auch nicht gelingt. Ich warne die anderen, in Deckung zu gehen und schütze mich mit einem Schutzzauber. Und tatsächlich schlägt der Blitz diesmal in mich ein, ohne allerdings Schaden anzurichten. Der Vogel flattert friedlich zu mir und setzt sich sogar auf meine Schulter! Versuche ihn zu füttern, was aber keinen Erfolg hat. Er flattert immer in dieselbe Richtung weg von uns, um danach zurückzukommen. Allerdings umflattert er zunehmend Eldariel. Dem geht es im Übrigen zunehmend schlechter, irgendeine böse Entzündung am Fuß. Und auch John Little jammert zunehmend über seine Verletzung. Auf meinen Rat folgen wir dem Vögelchen, welches beharrlich bei uns bleibt. Auch in dieser Nacht passiert nichts, allerdings träume nun auch ich von diesen Augen. Irgendwie beunruhigend. Am nächsten Tag dann endlich eine kleine Rauchfahne. Anscheinend führt uns der kleine Vogel dorthin. Treffen einen Jäger kurz vor dem Lager der Eingeborenen, der ein Vogeltier rupft. Verständigung ist allerdings so gut wie unmöglich. Wir gehen unter Vermeidung von bedrohlichen Gesten ins Lager. Die Leute dort nehmen kaum Notiz von uns. Doch irgendwann kommt ein kleines Mädchen mit sonderbar blauen Augen zu uns. Man hat fast das Gefühl, die Frauen haben hier mehr zu sagen als die Männer! Das Mädchen scheint mit dem Vogel zu sprechen und nennt ihn Waianguna (o.s.ä.). Danach beachtet uns nicht mehr weiter. Ich gehe zu den Frauen am Feuer und versuche eine Verständigung herbeizuführen. Eine ältere Frau lässt sich tatsächlich darauf ein und ich versuche ein paar Worte zu lernen. Es lässt sich feststellen, dass der kleine Vogel irgendwas mit Blitzen zu tun hat, von Feuervögeln scheinen sie aber nichts zu wissen. Mittlerweile stellen wir fest, dass unsere Gefangene, die wir zurückgelassen hatten, unter den Frauen ist – oder vielleicht doch nur eine Zwillingsschwester? Ich verstehe nicht, dass sie nicht im Geringsten auf uns reagiert – kein Zorn, keine Angst, gar nichts. Ganz im Gegenteil. Sie bereitet für Eldariel eine Heilpaste für dessen Fuß, nachdem wir dessen Problem verständlich machen konnten. Außerdem scheint die alte Frau sehr weise und empfänglich zu sein. Zumindest bemerkt sie John Littles Problem mit der Wunde und lässt sich das ganze durch Gesten beschreiben. Mühelos erkennt sie, was die Wunde verursacht hat. Auch sie bereitet einen Trank, den John Little trinken soll. Zwar wird er sich danach elend fühlen, bzw. schlimme Magenkrämpfe erleiden, die Alternative allerdings ist wohl der Tot.
  17. Die Fahrt nach Buluga - Buluga ist erreicht! (02.09.2010) Es ist der 142 Tag unserer Reise Endlich haben wir Nagpur verlassen. Es gibt wieder neue Mitreisende. Ein Gnomenheiler samt seiner Frau und ein Kerl aus Medjies oder wie das Land heißen soll. Er will wohl auch nach Buluga. Unser Elf schafft es, dem mitreisenden Händler - einem ziemlich arroganten Typen - etwas Reisematerial abzuschwatzen. Zelte, Verpflegung und all so ein Zeug. Ansonsten läuft die Seefahrt recht ruhig. Wir müssen halt ständig arbeiten.... Little John hat sich wohl mit dem waelischen Bootsmann angelegt und dafür Freundschaft mit den beiden anderen Waelingern geschlossen. Nun ja, das bedeutet nur umso mehr unangenehme Arbeit für ihn. Sein Speer klebt seid dem an der Reling. Nach einiger Zeit erreichen wir eine Nebelbank, die sich von der Küste weit bis ins Meer hinein zieht und immer an diesen Stelle zu sein scheint. Irgendetwas mit einem Grenzfluss oder so und nach Aussage von irgendwem irgendwas mit dem Krieg der Magier zu tun hat. Die Seeleute haben zumindest irgendwie Angst deswegen und verkrümeln sich unter Deck. Little John benimmt sich irgendwie auch etwas sonderbar - irgendwas beunruhigt ihn. Und tatsächlich tickt einer der wenigen oben verbliebenen Seeleute aus, faselt irgendwas von Monstern im Nebel und kippt dann plötzlich um. Kreidebleich und Eiskalt wird er. Little John versucht ihm zu helfen, was aber nicht zu fruchten scheint. Da es ihm immer schlechter zu gehen scheint, probiere ich einen Flammenkreis auf ihn zu malen. Scheint tatsächlich zu wirken, denn danach geht es ihm langsam besser. Irgendwann haben wir den Nebel durchquert und wir segeln lange an einer hohen Steilküste entlang. Nach einiger Zeit erreichen wir eine Stelle, die zwar weit vom scharidischen Handelsposten entfernt ist, aber wohl näher an unserem eigentlichen Ziel. Dort werden wir abgesetzt. Nun gilt es die Klippe zu ersteigen - bei fast 100m Höhe kein leichtes Unterfangen. Der Elf versteigt sich auch prompt und braucht ein paar hilfreiche Tipps um heile wieder herunter zu kommen. Little John dagegen findet danach eine hervorragende Stelle, an der wir alle leicht nach oben kommen. Oben sieht es alles sehr fremd aus. Erstaunlich wenig ängstliche ... Rehziegen-Dinger fressen im hohen Gras und ein langhalsiges Riesenvieh frist das Laub aus den vereinzelt herumstehenden Bäumen! Besai-Jin, der Schamane aus Medjis hält irgendein sonderbares Ritual ab, um etwas über das Land zu erfahren. Scheint aber nicht zu funktionieren, vielleicht kennt er für diese Gegend nicht die richtigen Rituale. Andererseits meinte er, es wäre ihm hier erstaunlich leicht gefallen, selbiges abzuhalten. Egal, Eldariel erschießt eines der Ziegenrehe und wir gehen Holz sammeln. Dann beginnt das Desaster. Ich höre Eldariel einen Schmerzensschrei machen schaue mich kurz um und gehe dann im hohen Gras erst mal in Deckung um in dieser Haltung zum Lager zu eilen. Eldariel und der Schamane scheinen sich mit 2 quasi nackten Frauen und 2 Kriegern angelegt zu haben, die plötzlich aufgetaucht sind. Und irgendwie scheinen sie nicht fähig, diesen Konflikt ohne Mord und Totschlag beilegen zu können. Little John prügelt sich kurz darauf mit einem weiteren, anscheinend recht erfahrenen Krieger, der ihn schwer verletzt. Als ich am Lager ankomme, ist aber schon alles vorbei, nur eine der Frauen scheint noch zu leben, allerdings in einem sonderbaren tranceartigen Zustand. Die Eingeborenen scheinen recht sonderbare Waffen zu benutzen. Stöcke, die sie seitlich werfen und einen dann von hinten treffen, Speere mit bösen Widerhaken, die in der Wunde abgebrochen werden, usw... Und nu ja, bei dem Wetter braucht man wohl nicht viel Kleidung, aber quasi gar keine... ? das war ja noch nicht mal bei den Akimba so .... Die Krieger sind mit allerlei Narben übersäht. Sieht ziemlich übel aus. Entweder die kämpfen hier ständig, oder die haben ziemlich brutale Rituale. Nun ja, wir helfen Little John. Bloßes herausziehen der Speerspitze scheint keine Gute Idee zu sein, da damit die Wunde wohl erst recht aufgerissen wird. Da kommt mir die Idee mit dem Verkleinern, und so lässt sich das Ding dann doch recht einfach aus der Wunde entfernen. Stellt sich nun nur noch die Frage: was machen wir mit den Toten und vor allem auch, der Verletzten. Insgesamt ein glorreicher Einstand in diesem fremden Land, in dem uns die Hilfe der Eingeborenen sicher zum Vorteil gereicht hätte. Ich hoffe wir müssen uns jetzt nicht bis zu unserem Ziel durchkämpfen... Ahja.. ein Gedanke dazu.. Dings-Jin meinte ja, im währe das Zaubern hier besonders leicht gefallen.. Vielleicht sind wir hier auch an einem besonders geheiligten oder verehrten Ort gelandet. Vielleicht sind die Tiere hier auch deshalb so wenig ängstlich. Na... ich fürchte, wir haben uns grade echt Feinde hier gemacht...
  18. Hallo, wir haben das Abenteuer nach langer Zeit auch durchgespielt. Einer meiner Spieler hat ein Reisetagebuch verfasst, das ich euch nicht vorenthalten will. Ich werde es Tageweise hier einstellen, damit der Beitrag nicht zu groß und unübersichtlich wird. Die Originalversion beginnt schon etwas früher und erzählt noch von so einigen anderen Abenteuern, allerdings wird das ein oder andere davon noch auf einem Con zum Angebot kommen oder es besitzt schon einen eigenen Strang. Deshalb hier nur der Teil ab Nagpur bis nach Buluga und zurück in die Zivilisation. Außerdem ist die Orginalversion noch reichhaltig bebildert. Wegen Copyright und so gibt es die aber nur beim Autor selbst. Wer die also haben möchte, melde sich bei Gork Harkvan. Aller Dank für den Reisebericht gehört natürlich auch an seine Adresse. Bleibt noch zu sagen, dass das Abenteuer sehr viel Spass gemacht hat und Buluga ein sehr interessantes Land sein kann. Kurz zu den Dramatis Personae: Femur Ap´Culhain - Thaumaturg mit Hang zum Feuer aus Erainn Eldariel - Klingenmagier aus Alba John Little -Ordenskrieger des Irindar aus KanThaiPan (ist eine lange Geschichte) Besajin - Schamane aus Medjis Jamal - Derwisch aus Eschar Und jetzt viel Spass beim lesen Gruß Steff
  19. Danke für die Antworten. Ich hab meinen Spielern jetzt 1000 GS pro Zahn zugestanden. Die können nach der langen Bulugareise jedes Goldstück gebrauchen. Gruß LeGo
  20. Hallo, ich hab jetzt ewig in Regelbüchern und Abenteuern gesucht und auch die Suchfunktion des Forums benutzt aber nichts gefunden. Steht irgendwo der ungefähre Wert von Elfenbein? Meine Spieler haben einen Satz Stoßzähne aus Buluga mitgebracht und wollen die jetzt verkaufen, aber was sind die wohl Wert? Für Anhaltspunkte wäre ich dankbar. Gruß LeGo
  21. Ich bin wahrscheinlich nicht da! Und da meine Fortbildung in Dortmund vorbei ist, auch in Zukunft wohl eher nicht.
  22. Bei mir steht es 50:50! Entscheidet sich wohl im Lauf der Woche.
  23. Soweit ich informiert bin ist noch kein Tisch reserviert! Wieviele Leute sind wir denn? LeGo Leachlain ay Almhuin Zrenik? Wenn du einen Tisch reservieren kannst, wäre das super. Gruß Steff
  24. Dann machen wir den Stammtisch auch im Februar! 17.2. um 19 Uhr im La Gazetta. Gruß Steff
  25. Hi, ich hab am 17.3. wahrscheinlich Zeit! Am 17.2. übrigens auch! Wer kann denn im Februar noch? Gruß Steff
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