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In meinem Abenteuer "Fluffy" (zu finden hier) kann man einen Hund bekommen. Ich hatte schon mehrere Chars mit Hunden. Wichtig fand ich immer, dass man festlegt, was das Tier kann. Ein Wachhund kann Alarm geben, ein Jagdhund kann verfolgen, ein anderer ist einfach nur niedlich und erleichtert möglicherweise soziale Fähigkeiten. Ein Hund, der angreift, kann verletzt werden oder draufgehen. Wenn ich weiß, was mein Tier kann, kann ich es auch "bespielen". Ansonsten muss ich eben darauf achten, dass es versorgt ist. Ein Kampfhund wird nicht mit in die Kneipe gebracht, und sobald die Gruppe einen Fels hoch klettert, muss man sich etwas einfallen lassen. Auch der SL muss sich darauf einlassen und darf das Tier agieren lassen - so ein Hund schlägt vielleicht auch mal Alarm, wenn die Gruppe eigentlich leise sein möchte. Abrichten lernen ist unabdingbar, wenn ein Tier Fähigkeiten ausüben soll.
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Ja, die Fälle bauen aufeinander auf. Gegen Ende gibt es einige Gewalt in Fall drei und fünf. Daher finde ich die Empfehlung ab 16 richtig. Ein Jugendlicher, der gerne Krimis liest, wird auch schon früher damit zurecht kommen. Und man muss auch die ganze Spielzeit bei der Stange bleiben. Nachdem wir den letzten Fall gelöst hatten, haben wir ein alternatives Ende ausprobiert. Eigentlich wollte ich nur wissen, ob es mehrere positive Enden gibt. Tatsächlich endete die "falsche" Lösung in einem ziemlich plastisch beschriebenen Blutbad eines NSCs. Sowas würde ich einem jüngeren Kind nur bedingt zumuten. Ggf könnte ein Erwachsener das Vorlesen übernehmen und ein bisschen zensieren. Fünf Spieler hat bei uns gut gepasst. Es sind fünf Spieler-Charakter vorgesehen, die unterschiedliche Talente haben, aber es ist kein richtiges Rollenspiel - letztlich was es bei uns irrelevant, wer wen spielt. Man kann problemlos weitere Spieler zum Beispiel zum Protokollführer ernennen oder so. Allerdings wird dann sicher noch mehr diskutiert, in welche Richtung man weiter ermitteln soll.
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Verlag: Pegasus Typ: Krimi-Brettspiel Anzahl der Spieler: 2 - 5 Alter: ab 16 Spielzeit: 3 - 5 Stunden pro Fall, fünf Fälle sind enthalten Zwei Wochenenden haben wir gebraucht, um dieses Spiel komplett durchzuspielen. Weil wir alle sehr gefesselt waren, möchte ich hier eine Empfehlung hinterlassen. "Detective" ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler in die Rolle einer Sonderermittlungseinheit schlüpfen. Es beginnt harmlos mit einer goldenen Uhr, die möglicherweise aus einem Nazi-Schatz stammt, geht weiter über mysteriöse Todesfälle, die alle irgendwie zusammenhängen, und endet in einem Nervenkitzel, bei dem es um Leben und Tod geht. Pro Fall gibt es ein Kartenset, das immer neue Spuren aufdeckt. Man entscheidet gemeinsam, welcher Spur man folgt, denn Zeit und Ressourcen für die Nachforschungen sind knapp. Zwischendrin recherchiert man auch mal auf Google Maps, in Wikipedia oder in der eigens für dieses Spiel verfügbaren Online-Datenbank. Die Spuren und Indizien sind so zahlreich, dass ein Whiteboard praktisch gewesen wäre - eine MindMap ist unerlässlich. Es gibt ein paar kleine Mängel (die Regeln zu den Ressourcen sind unnötig kompliziert, und über ein paar kleine Ungereimtheiten kann man auch stolpern), aber die Story war so episch und hat fünf erfahrene Rollenspieler so wach und konzentriert gehalten, dass ich trotzdem ein "Großartig" vergeben. Zu beachten: Man muss wirklich viel Zeit einplanen, und man sollte nicht (wie wir) zuviel Zeit zwischen den einzelnen Fällen verstreichen lassen. Ansonsten braucht man einen Laptop, ein paar Handys, viel Notizpapier und idealerweise eine Pinnwand.
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An einen weiteren Geheimgang habe ich auch schon gedacht. Wenn ich es mir leicht machen möchte, baue ich ihn ein.
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Lautstark ist kein Problem, sie sind ja unter der Erde. Die Frage ist, welches Verhandlungsziel die Gilde sehen könnte. So oder so ist ihr mühsam und über Jahre aufgebauter Hauptsitz aufgeflogen. Ich sehe hier wenig Gewinnpotenzial. Oder? Zumal sie ja wirklich nur die Tür verrammeln und abwarten müssten. Das einzige wäre tatsächlich der Thaumaturg, wie Irwisch sagt: Es ist ja laut Text kein begnadeter Thaumaturg, und soo selten dürften halbseidene Thaumaturgen in Diatrava nicht sein. Aber vielleicht hängt man emotional an dem alten Herrn, das könnte ich mir vorstellen. Und dann würde man auch verhandeln - aber eher mit dem Ausgang, dass die Abenteurer so schnell wie möglich aus Diatrava verschwinden und sich hier nie wieder blicken lassen. Ob sich meine ehrenhafte Truppe darauf einlässt, weiß ich nicht. Die Ordenskrieger möchten vermutlich eher ein Blutbad unter den Dieben anrichten und dabei ehrenhaft draufgehen. Aber dann ist es eben so.
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Ich sehe gerade schwarz für meine Gruppe. Sie sind nachts in die Diebesgilde eingedrungen und haben (aus mir nicht ganz nachvollziehbaren Gründen) die Tür zu dem thaumaturgischen Labor eingetreten, während der Thaumaturg drin war. Der hat natürlich Alarm geschlagen. Nun sitzen die Abenteurer mit dem verschreckten Thaumaturgen in diesem Raum ohne Ausgang fest. Die ersten zwei herbeieilenden Wachen konnten problemlos an der Tür aufgehalten werden, die dritte hat die Tür geschlossen und ruft nach Verstärkung. Ich kann mir jetzt bis nächste Woche überlegen, wie schnell wieviel Verstärkung man aufbringen kann und wie die Gilde reagiert, wenn der alte Thaumaturg quasi als Geisel genommen wird. Ich gehe davon aus, dass die Gilde lieber einen alten Thaumaturgen als die komplette Anlage verliert, zumal sie nicht wissen, mit wem sie es zu tun haben (abgesehen davon, dass es offensichtlich eine kampfstarke Gruppe ist). Das heißt für mich ganz simpel: den Raum verschließen und die Gruppe im schlimmsten Fall darin aushungern. Vielleicht bietet sich der Thaumaturg als Verhandlungsführer an - oder er rät der Gruppe, so schnell wie möglich zu fliehen, weil er selbst nicht sterben will. So oder so gibt es wohl wenig Chancen, Maynardo noch zu finden, geschweige denn die blöde Maske.
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Wir fangen gerade mit diesem Abenteuer an und ich bin sehr unsicher, ob unsere Runde eine reelle Chance hat, den verschwundenen Ermittler zu finden... Worin ich dagegen ziemlich sicher bin: Wenn meine sehr rechtschaffene Truppe herausfindet, wo ein Zugang zur Diebesgilde ist, werden sie es umgehend der Obrigkeit melden, möglicherweise sogar, wenn sie dabei den Tod von Maynardo oder den eigenen Tod riskieren. Was passiert dann? Laut Text ist die Gilde beim einfachen Volk eher beliebt, weil sie hauptsächlich die Oberschicht beklauen. Das heißt aber auch, dass die Obrigkeit den Laden sofort ausräuchern würde, wenn sie von dem Ort erfährt, oder? Und dass man durchaus mit tatkräftiger Unterstützung der Stadtwache rechnen kann, wenn man entsprechende Meldung macht? Gibt es schon Erfahrungen mit dem Abenteuer?
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Man lernt ja nie aus als SL. Der erste Fakt ist altbekannt: Sichere eine Tür mit einem Totenschädel und sieben deutlich aufgemalten tödlichen Siegeln, dann werden die Spieler sie garantiert öffnen. Fakt zwei war mir aber neu: Sichere eine Tür mit einer roten Samtkordel und dem Schild "Nur für Personal", und keiner traut sich durch.
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Wir freuen uns, wenn ihr euch anschließt! https://www.tierpark-rheinboellen.de/ Obwohl die Kinder mittlerweile selbst auch spielen, wollen sie auf diesen Programmpunkt nicht verzichten.
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Samstag Vormittag sind wir traditionell im Wildpark. Nachmittags kann ich was leiten, falls die Kinder sonst nicht unterkommen.
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Ich möchte mal ein Lob da lassen für den detaillierten Zeitplan der NSCs. Gerade leite ich das Abenteuer zum zweiten Mal, und die Gruppe war jetzt schon mehrfach zufälligerweise immer genau dann an den Orten, an denen sie dort jemanden treffen. (ZB kamen sie zur gleichen Zeit wie Chiara zur Burg und gehen genau dann zum Dunklen Ort, als Vivianne den Sturmhexen Bericht erstattet.) Das ist viel cooler als das übliche "Zu 30 Prozent habt ihr die Möglichkeit, dort auf XY zu treffen". Durch solche Zufälle bekommt das Abenteuer auch jedes Mal einen anderen Verlauf. Und ich als SL weiß genau, was die NSCs machen und warum.
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Gegen den eigenen Willen gezwungen eine andere Rolle zu spielen
Adjana antwortete auf jul's Thema in Spielsituationen
Ich weiß ja nicht, ob das in diesem Falle stimmte? Du kannst ja als Maus/Adler/Elefant den Charakter deiner Figur - seine Eigenschaften, seinen Mut, seine panische Angst vor Wasser - ausspielen. Nur eben seine Fähigkeiten nicht. Oder? Hängt sicher von dem Abenteuer ab. -
Gegen den eigenen Willen gezwungen eine andere Rolle zu spielen
Adjana antwortete auf jul's Thema in Spielsituationen
Naja, bei dem Tier-Abenteuer stand vermutlich nicht drin "Ihr dürft eure mitgebrachten Charaktere nach Herzenslust ausspielen". Oder? -
Gegen den eigenen Willen gezwungen eine andere Rolle zu spielen
Adjana antwortete auf jul's Thema in Spielsituationen
Eine Abenteuer-Ankündigung habe ich noch nie als Versprechen betrachtet. Aber der Punkt ist doch: ich weiß nicht, worauf meine Spieler "voll Bock" haben. Vielleicht haben manche voll Bock darauf, endlich mal so richtig überrascht zu werden. Vielleicht haben manche voll Bock auf Kämpfe, aber mein Abenteuer gibt das nicht her. Ich persönlich mag total gerne Twists, aber ich kann nicht erwarten, dass ein SL in die Ankündigung schreibt: "Dieses Abenteuer enthält keine Twists" - nur damit ich weiß, dass ich mich nicht einzutragen brauche. Nur weil zwei (hochgeschätzte ) Nasen keine Tiere spielen mögen, werde ich doch meine Abenteuer-Ankündigungen nicht darauf auslegen. Weil der nächste dann mit der gleichen Berechtigung sagt: "Ich habe voll Bock, Orcs zu killen! Du hättest vorher sagen müssen, dass da keine Orcs vorkommen!"