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Adjana

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Alle Inhalte von Adjana

  1. Unser "Rollenschema" ist ohnehin geprägt von einer Geschichtsschreibung, die seit Jahrhunderten subjektiv von Männern betrieben wurde. Das heißt, auch in einer "historisch geprägten" Fantasywelt sind einflussreiche Frauen keineswegs eine Ausnahme. Die Mätresse des Königs hatte unter Umständen mehr Einfluss als so mancher Minister, die angebliche Seherin mit dem zweiten Gesicht hatte vielleicht alle politischen Fäden in der Hand, die Heilerin oder Hebamme konnte die zentrale Person im Dorfalltag darstellen. Und auch so mancher Handwerksbetrieb, Gutshof oder Kaufladen wurde hinter der Fassade von den Meisters-, Bauers- und Kaufmannsfrauen oder -witwen geleitet. Also auch auf Midgard: Frauen rein in die Führungspositionen! Gruß von Adjana
  2. Vorsicht: Spoiler fürs Graue Konzil! @Wiszang: Ja - ignorier die Karten! Meine Truppe kam dank kleinem Stein des Versetzens von der anderen Seite in die Räumlichkeiten des Fluggrabs. Leider sind alle Räume (inkl. der Geheimtüren) immer nur von der "richtigen" Seite beschrieben. Allerdings ist es gerade beim Fluggrab nicht gar so wichtig, ob auch ja jede Wand so aussieht wie im Buch. Also: Augen zu und durch! Man sollte sich vorher ein eigenes Bild von der Situation machen und dann dabei bleiben, auch wenn die Beschreibungen dann auf einmal nicht mehr 100% passen. Und die Spieler nicht merken lassen, wenn man zwischendurch ein dummes Gesicht macht. Vielleicht könnten unsere Officials doch mal eine Gesamtkarte von dem verflixten Ding auf Midgard-online stellen, bevor noch mehr arme Sls verzweifeln? Gruß von Adjana
  3. Wie GH im Elfen-Thread richtig vermerkte:: Wenn man lang genug lebt, probiert man alles mal aus! Gruß von Adjana, stets flexibel
  4. @Eike: 'Tschuldigung, du hast recht, da sind die Gäule mit mir durchgegangen. Aber bei so einem Mann... Gruß von Adjana
  5. @Wiszang: Stimmt, die Karten im Grauen Konzil haben mir als SL auch ein paarmal den kalten Schweiß auf die Stirn getrieben. Trotzdem ist das Abenteuer recht gut. Mich haben die "40 Fässer Pfeifenkraut" genervt, weil man als Spieler von der Story absolut nichts mitkriegt und auch kaum auf sie einwirken kann. Ich will wenigstens am Schluss eines Abenteuers wissen, was Sache war und warum dies und jenes passiert ist. Ich weiß, man sollte den übrigen Karmodin-Kram anschließen, aber da wir regelmäßig die SLs wechseln, kam es nie dazu. Somit war das Abenteuer ziemlich witzlos. Gruß von Adjana
  6. Nasser! Nasser! Noch Nasser! Nasser for President! Hach, seit dem schönen Showdown im Grauen Konzil ist er mein Held... warum begegnen mir solche Männer nicht im Real Life? *seufz* Ich würde ihn heiraten... Gruß von Adjana
  7. Adjana

    Omar*s neue Teestube

    Soso, sind wir jetzt kurzfristig in die Teestube umgezogen? Auch gut. Bin auch deprimiert. Einer der von mir betreuten Kunden hat gekündigt. Es war zwar ein minimaler Etat, aber es frustriert trotzdem. Ist euch schon mal aufgefallen, dass solche bösen briefe immer freitags eingehen? nur damit man sich dann das ganze wochenende darüber den kopf zerbrechen kann. Gruß von Adjana
  8. Meine Meinung: Je weniger Regeln desto besser! Der Grund: Ich merke sie mir sowieso nicht! Regeln lesen macht mir, ehrlich gesagt, wenig Spaß (das ist auch der Grund, warum ich mich so selten in den Regelforen rumtreibe). Schon das "Lösen aus dem Handgemenge" ist für einige meiner Mitspieler zu kompliziert, weil sie zwar das Rollenspiel mögen, aber keine Lust haben, sich Formeln und Regeln zu merken. Und nichts finde ich schlimmer, als während des Spielens Regeln suchen zu müssen - "Ich möchte dem Krokodil mit improvisierter Waffe von schräg hinten gezielt in den Schwanz schießen und gleichzeitig zur Seite springen - da gab's doch diese Sonderregel, wo stand sie nochmal..." Natürlich ist man immer ein wenig der Willkür des Spielleiter ausgeliefert, wenn er solche Sonderaktionen nicht nach Regeln, sondern nach dem gesunden Menschenverstand abhandelt. Kann sein, dass es an einem Tag WM-4, am anderen WM-2 gibt. Wen stört's? Je mehr Regeln es gibt, desto länger wird bloß die Nachblätter-Zeit während des Spielens. Also: Weniger ist mehr! Gruß von Adjana
  9. Ooch Nix... *klimperklimper* ...nicht böse sein! Noch ein lieber Gruß von Adjana
  10. @Nix: Versuch nicht, dich rauszureden. No Chance! Lieber Gruß von Adjana
  11. Was meine Größe angeht, so mache ich mir keine Illusionen... Aber ab wann ist denn das Gewicht "normal"? Gruß von Adjana, die schon abgestimmt hat und sich gerade überlegt, ob sie wohl das richtige angekreuzt hat
  12. @Master Honk: Ist schon gut. Aber mich nerven die Bilder schon lang, darum musste ich mal wieder lästern. Gruß von Adjana
  13. @MasterHonk: Ich habe auch nichts gegen schöne Frauen. Übrigens auch nichts gegen schöne Männer. Nichts gegen dich persönlich, aber sollen mit den Midgard-Produkten wirklich nur die "Ich-geil-mich-auf-an-langen-Schwertern-und-drallen-Oberweiten"-Freaks angesprochen werden? Bisher hatte ich hier im Forum und in meinem Bekanntenkreis eher festgestellt, dass diese Sorte doch nur dünn gestreut ist. Gruß von Adjana
  14. Über den Sexismus der Illus wurde ja schon oft diskutiert. Allerdings kann man nicht oft genug sagen: Sie sind echt zum Abgewöhnen. Ich habe nichts gegen erotische Kunst (egal ob mit männlichen oder weiblichen Modellen). Aber ein Mädel im BH neben einem Kämpfer mit Fellmantel ist einfach peinlich, noch dazu, wenn es nicht sonderlich gut gemalt ist. Und das ist leider imho bei allen Midgard-Illus der Fall. Ich habe darum meine Stimme enthalten. Gruß von Adjana
  15. Ich berichte mal wieder, was auf meinem Myrkgard grade so abgeht. Meine Gruppe hat jetzt die Spiele hinter sich gebracht. Sie haben als gefangene "Zwangsgladiatoren" gekämpft. Da sie vor ihrer Gefangennahme noch nicht auf Akanthus getroffen waren, wurden sie eines Nachts zwischen Naumachie und Rennen von einem Anhänger der Untergrundbewegung aus den Verliesen des Circus in die Katakomben geschleust und zu Akanthus gebracht. Dort haben sie erstens endlich erfahren, dass noch ein Gruppenmitglied in Radamanthur festgehalten wird, und zweitens konnte ich so ein bisschen Rollenspiel zwischen die beiden "Würfelorgien" Naumachie und Wagenrennen einfühen. Akanthus hat sie dann überzeugt, in die Zelle zurückzugehen und das Wagenrennen zu bestreiten. Das Wagenrennen haben wir aus Zeitgründen auf zwei Runden verkürzt (wieviele Stunden habt ihr um Ormuts willen für sieben Runden gebraucht, GH?). Anfangs hat die Gruppe gejammert, dass sie ja keine Chance hätten. Die langen Geraden waren auch eher langweilig. Vielleicht sollte man sie ein bisschen kürzen? Aber nachdem in den Kurven auch Schabilla mal ein Einser unterlaufen war, wurde es richtig spannend. Sie hätten es sogar beinahe geschafft, zu gewinnen. Aber dann sind sie doch aus der letzten Kurve geflogen... Viel Kampf gab es nicht. Ziemlich oft kam in den Kurven die Situation, dass für einen Wagen aus Platzgründen keine Aktion möglich war und er abbremsen musste. Eine Frage fiel dazu noch ein: Da sich beim Drehen ja der hintere Teil des Wagens bewegt und der vordere stehen bleibt, kann sich ein Wagen theoretisch nie von der Bande wegdrehen. Lässt sich natürlich so nicht spielen. Was habt ihr in solchen Situationen gemacht? Und noch was: warum ist die Zielgerade schräg? Macht in meinen Augen keinen Sinn, darum habe ich sie begradigt. Gruß von Adjana
  16. Unser Problem war eher, dass wir jedesmal, wenn der SL gewechselt hat, auch die komplette Char-Gruppe ausgetauscht haben. Mit der Methode kommt es selten vor, dass ein Char Grad 6 oder 7 erreicht. Irgendwann ist man es halt leid, schon wieder einen Kämpfer mit Langschwert + 6 oder einen Zauberer, der nur "Macht über das Selbst beherrscht, zu spielen. Und bisher hat es der Spielatmosphäre nie geschadet, wenn ein Char auf Grad 4 beginnt. Er ist dann 26 statt 21 - na und? Im Real Life findet die charakterliche Prägung ohnehin schon viel früher statt. Was spricht denn eurer Meinung nach dagegen, gelegentlich mal eine Truppe mit Chars von Grad 5 oder noch höher (bei uns noch nicht vorgekommen) starten zu lassen? Gruß von Adjana
  17. Wir haben manchmal neue Gruppen mit höherstufigen Charaktern angefangen, wenn der SL ein bestimmtes Abenteuer leiten wollte, das diese Grade erfordert. Meines Erachtens hat das dem Spiel nie geschadet. Man braucht nur etwas mehr Vorgeschichte für die Chars (zb wo haben sie ihre bisherige Erfahrung gesammelt?). Und letzten Endes erwacht der Charakter sowieso in dem Moment zum Leben, in dem man zu spielen beginnt - egal ob das auf Gr1 oder Gr10 passiert. AEPs für auf Eis gelegte Chars (zb während der Spieler leitet) gibts bei uns nicht. Sonst müsste wieder eine Begründung her, wie der Char die AEPs erworben hat. Je nach dem sind die Chars dann auf Urlaub, besuchen ihre Familien oder nehmen sich Zeit zum Lernen. Gruß von Adjana
  18. Bisher habe ich als SL erst einen Char sterben lassen, mit vorhergehender Absprache mit dem Spieler. Der Char hatte einen Flirt mit einem anderen Char begonnen. Der Flirt ging dann immer mehr ins Real Life über, was dem besagten Spieler unangenehm war. Also haben wir uns zu zweit einen angemessenen Tod für seinen Char überlegt. Ansonsten hatten wir mal eine Abmachung, keine Chars sterben zu lassen, auf ausdrücklichen Wunsch einer Spielerin, die meinte, ihr würde das zu nahe gehen. Allerdings waren sowohl ein paar meiner eigenen Charakter als auch einige, die ich als SL unter mir hatte, in Situationen, bei denen wir hinterher gesagt haben: Das Augenzudrücken war unnötig, es wäre ein schöner Heldentod gewesen. Ich denke, in unserer Gruppe steht bald man wieder eine Diskussion zu diesem Thema an. Abgesehen davon würde ich Spieler nicht ungewarnt umbringen (z.b. sollten sie beim Einsatz von Gift, abgesehen vom GiT-Wurf, vorher zumindest eine Chance haben, Verdacht zu schöpfen - wenn aber Dummheit und Würfelpech aufeinander treffen...). Auch eine gewürfelte 20/100 bei einem Gegner würde bei mir eher zu Koma oder schweren Verletzungen führen als zum Tod. Gruß von Adjana
  19. Hallo Gavilan, ja, bei solchen Lern-Gelegenheiten ziehen wir die EP immer ab - ein Drittel der Lernkosten, da sie ja kein Geld ausgeben müssen. Meine Truppe ist glücklicherweise gleich von den Halblingen in die Stadt geflohen. Wenn sie übernachtet hätten, hätte ich's sicher so hingetürkt, dass sie ihren Häschern knapp entkommen - schließlich sollen sie die "Perle Myrkgards" kennenlernen dürfen. Is' ja langweilig, wenn sie ihren Aufenthalt nur in Verliesen und im Zirkus verplempern. Wie schon gesagt: eigentlich wollte ich sogar, dass sie Scismo nochmal entkommen, aber zuviel Unaufmerksamkeit muss einfach bestraft werden. Immerhin haben sie etliche der Thalassa-Szenen erlebt, zb das Kinderopfer (mein tapferer OK musste das dumme Balg unbedingt retten...), Mokol, den Tratsch darüber, dass Ljosgard an den überteuerten Fischen Schuld hat... Eines meiner Probleme war Mursoes. Wenn ich meiner Gruppe erzähle "der Diener hat eine Kapuze über dem Gesicht", dann werden sie sofort misstrauisch. Ich habe daher nur ganz am Rande bemerkt, dass im Hintergrund noch ein Angestellter herumkramt. Hast du dir dafür schon was überlegt? Oder sind deine Helden nicht so misstrauisch? Na denn, wenn ihr anfangt, berichte doch mal, wie's so läuft. Das interessiert mich nämlich auch. Gruß von Adjana
  20. @Galivan: Wie schon gesagt: - Ein Tippfehler befindet sich im Rätsel-Handout (in "träumst"). - Nachdem meine Gruppe vor der Naumachie im Verlies gelandet ist, hat mich das Wort "ausbruchsicher" in die Bredoullie gebracht, zumal sich einer der Leute in den dämlichen Geistergreifen verwandeln kann (s. Legion) und als solcher sogar durch Zauberschilde und ähnliche magische Sicherungen kommt. - Insgesamt bist du recht frei beim spielleiten. Präsentier ihnen einfach eine leicht gruselige und dekadente Stadt. Naumachie und Wagenrennen sollten allerdings gut vorbereitet sein. (Ich habe mir erst während der Naumachie überlegt: Wenn am Schluss der Rochen kommt, werden die Abenteurer dann ins Wasser geworfen? Oder bekommen sie ein Boot oder so?) Ganz gut ist auch, wenn du dir schon mal vorab überlegst, welche der wichtigen Myrkgard-Stationen sie unbedingt erleben sollten. Bei mir so der Plan ungfähr so aus: 1. Krixur im Bordell 2. Besuch bei Lokarfu 3. Scismos Auftrag 4. Treffen mit Akanthus 5. Naumachie usw. Auf Drusia und Co. konnte ich noch am ehesten verzichten. Allerdings bin ich dabei davon ausgegangen, dass sie Scismo nicht vertrauen und auf dem Rückweg von Kapuras' Keller in den Katakomben zu fliehen versuchen. Sie waren aber trotz zahlreicher Hints zu doof dazu und haben Akanthus also noch nicht getroffen. Naja, trotzdem halte ich so einen Plan für sinnvoll... Gruß von Adjana
  21. Hab den Text nicht zur Hand, aber welche Fähigkeit braucht denn dann ein durchschnittlicher Bauer (In 50), um zu erkennen, warum's seiner Sau nicht gut geht, welche Pflanzen auf welchem Boden gedeihen und wie er Bäume zu beschneiden hat? Das sind ja nicht unbedingt "einfachste Dinge". Der Bauer hat zwar kein Geologie- oder Biologiestudium hinter sich, aber er versteht ganz sicher eine Menge von Naturkunde, würde ich sagen. Die Midgard-Fähigkeiten beziehen sich ja nicht auf relativ neue Wissenschaften wie Biochemie oder Paläontologie. Oder ist all das mit der Berufsfähigkeit Bauer abgetan? Fragt sich Adjana
  22. Naja, sie haben's auch so grade noch geschafft! Aber auf das Lösungswort sind sie eeewig nicht gekommen - und ich dachte, es sei so easy. Sie fanden, dass zB "Habgier" viel besser passte und haben dieses Wort mindestens dreimal ausprobiert(?!). Ich hab dann angefangen, bei jedem lauten maralingischen Wort geheimnisvoll versteckt zu würfeln, damit sie nicht mit der "Hund Katze Maus..."-Methode weitermachen... Gruß von Adjana PS: Ich liebe solche Rätsel!
  23. @Odysseus: Hm, und dann? Hat der ausgestoßene oder übergangene Gruppenteil nicht mitgekriegt, dass der andere Teil weiterspielt? Und wie hat er reagiert? Die Welt ist ja klein, vor allem die Rollenspielerwelt. Gruß von Adjana
  24. Ich weiß nicht, ob's hier schon zur Sprache kam, aber in Handout 2 fehlt ein Zeichen, in dem Wort "traeumst". Gruß von Adjana
  25. Ich glaube, auf Myrkgard wurde gemeinhin angenommen, dass die im Krieg freigesetze Magie die Ursache für das Verschwinden des Monds war. Womöglich, dass gerade die Aktivierung des Mikrokosmos Schuld war. Gruselig muss es trotzdem gewesen sein. Vielleicht gibt es ja im Untergrund noch Sagen und Märchen, die von einer Zeit handeln, als selbst des Nachts Licht über Midgard schien... Gruß von Adjana
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