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ohgottohgott

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Beiträge von ohgottohgott

  1. ... ist mir schon klar - keine Sorge.

    Auch ein MacRathgar muss mal über den Tellerrand Albas schauen (und am besten herunterfallen). Kinlockew und William MacBeorn sollten sich mal kennenlernen, ich schätze das würde interessant. ;) Villeicht mal in der Gilde! Am Sonntag, wenn wir morgens schnell sind, wie wär's? :colgate:

     

    ... von mir aus sehr gerne. Du (Andreas) kennst ja Kinny, den habe ich bei Tomcat auf dem Südcon gespielt.

  2. So ähnlich wie Randver wollte ich meine Ausführungen verstanden wissen. Die Werte und Fähigkeiten sind dabei Ausdruck und Hilfsmöglichkeiten (wegen mir auch "Krücke") des Charakters bzwse wie er dargestellt wird.

     

    Ab wann man von "verskillt" sprechen kann ist natürlcih wieder hoch philosophisch. Um vor allem auf Jorgarin einzugehen ist es m.E. wichtig, dass die Gruppe weiß mit wem sie denn unterwegs ist. Sei es über einen Gruppenvertrag oder einen - klassischen - Abenteuereinstieg. Letzteres könnte in der Konsequenz natürlich auch bedeuten, dass die Gruppe gegebenefalls nicht in dieser Zusammensetzung gemeinsam weiterzieht.

     

    Auch bei meinen Charakteren habe ich seit einiger Zeit einen Plan - einen Charakterhintergrund - nach denen ich sie entwickele. Dieser kann sich natürlich in Abhängigkeit von dem Erlebten ändern.

     

    Hier meine "Kriegerbeispiele":

     

    Krieger 1 ist ein junger Heißsporn, der ein Held werden will. Bei ihm liegt der Schwerpunkt auf den Waffen und der körperlichen Entwicklung (Athletik, Laufen, Geländelauf, ....)

     

    Krieger 2 will mit seiner Truppe Kämpfe und Kriege gewinnen. Neben den Waffen stehen bei ihm die sozialen-kämpferischen Fertigkeiten im Vordergrund Kata, Sagenkunde und Erzählen (um die Lust am Kampf darzustellen und ggf. die Kameraden zu motivieren). Krieger 1 hat dagegen noch nicht einmal Kata, er handelt eher nach "Gefahr sehen, kurze(!) Einschätzung und drauf".

     

    Krieger 3 ist eigentlich ein Magier. Also ein erwürfelter reiner Magier, der sich als Krieger fühlt und gibt - mit beidhändigem Kampf und zwei Langschwertern. Selbstredend hat er auch magische Fähigkeiten und Zauber. Er entwickelt sich immer mehr in Richtung Kriegsherr/Politiker und will Heereswart der Nordmarken werden (das Königsamt ist ja wahrscheinlich noch eine zeitlang besetzt). Aus diesem Grund lernt er jetzt zusätzlich "Beredsamkeit", "Verhören", "Verführen" etc.. Ironischerweise habe ich bei der Gradsteigerung zweimal "Zt" getroffen, so dass er nun diesen Wert auf 100 hat.

  3. Tom ist natürlich auch wieder dabei.

     

    Um 17 Uhr bin ich locker da.

     

    Und ich weiß auch noch wer hinter uns her war: Leute, die eine gute Kuche und erst recht einen friedlichen Gasthof nicht zu würdigen wissen. :D

     

     

    Gruß

    H.

     

    ... dafür aber das jeweilige Gegenteil:D:D:D

  4. Was mich mal aus Richtung der Leute interessieren würde, die sich dazu bekannt haben, gerne mal "schlechte" Charaktere zu spielen: Ist es denn Eurer Meinung nach gutem Rollenspiel abträglich, einen Charakter mit guten Werten und nützlichen Fertigkeiten, die zur Charakterklasse passen, zu spielen? Und wenn ja, warum? Ist es denn das Vorrecht von Losern, Underdogs und Taschenlampenfallenlassern, dramatische Spielmomente und interessante Charakterentwicklung abzuliefern?

     

    Nein. Die Werte (und eigentlich auch die Fertigkeiten) haben gar nichts mit "gutem" Rollenspiel zu tun.

    Ich finde nur, man soll "Personen" spielen und keine Charakterklassen (Archetypen). Mir macht es Spaß, wenn Charaktere Ecken und Kanten haben und mit dem Fehlen von "typischen" oder Vorhandensein von untypischen Fertigkeiten überraschen können. Sowas ergibt sich ja entweder aus einem vorher geplanten Charakterkonzept (z.B. eine Ermittlerin die bisher jeder für eine Diebin / Spitzbübin gehalten hat :D) oder im Laufe des Spiels (z.B. in einer unserer Gruppen den dudelsackspielenden Waelinger).

    Ich habe an keinen meiner Mitspieler irgendeine Erwartungshaltung was der zu können hat nur weil auf seinem Charakterblatt eine bestimmte Charakterklasse steht.

     

     

    Ecken und Kanten und auch der ein oder andere Spleen bei einem Char sind doch prima - die mich sie "menschlich", hauchen dem Char Leben ein. Ich denke es geht nur um die grotesken Abweichungen.

  5. Die Problematik am Verskillen kann (muss nicht) in enttäuschten Erwartungen der Mitspieler liegen. Gesetzt den Fall, man hat sich vor einer neuen Runde abgesprochen, wer welche Charakterklasse spielt, damit man ein möglichst breites Spektrum an Fertigkeiten abdeckt, um in vielen Situationen zumindest eine akzeptable Erfolgschance zu haben. Einer der Spieler hat sich für einen Spitzbuben entschieden, und die anderen gehen davon aus, dass damit die typischen Spitzbubenfertigkeiten abgedeckt sind. Nun muss die Gruppe im Verlauf eines Abenteuers in ein Dungeon eindringen und dort möglichst heimlich etwas stehlen. Es könnte Folgendes passieren:

     

    Krieger: "Fahid, der Gang da sieht irgendwie komisch aus. Suchst Du bitte nach Fallen?"

    Spitzbube: "Habe ich nicht gelernt. Aber ich kann Kochen!"

    Krieger: "Hm... bestimmt lecker, aber hilft uns hier nicht weiter. Na gut, ich gehe vor, wenn es Fallen gibt, kann ich den Schaden einigermaßen wegstecken."

     

    ... einige Runden später, der Krieger ist mittlerweile schwer verletzt ...

     

    Krieger: "Okay, der Korridor ist jetzt ungefährlich. Oh Mann, ich sehe richtig scheiße aus. Fahid, kannst Du jetzt das Schloss knacken?"

    Spitzbube: "Tut mir leid, Schlösser öffenen habe ich nicht gelernt. Ich brauchte die Punkte für Tanzen."

    Krieger: "Sag mal, willst Du mich verarschen? Für was spielst Du denn dann einen Spitzbuben?"

    Spitzbube: "Fahid ist eben ein schlechter Dieb, der sich mehr für Wein, Weib und Gesang als fürs Stehlen interessiert. Das ist eine rollenspielerische Herausforderung. Einen Dieb, der Fallen entdecken und Schlösser öffnen kann, kann doch jeder spielen, das ist langweilig. Außerdem habe ich nur Geschicklichkeit 21, da kann ich den ganzen Diebeskram eh nicht lernen..."

     

    Man sollte aus meiner Sicht das Verlangen, sich durch das Spielen eines absoluten Vollpfostens als Eliterollenspieler und König der Method Actors zu profilieren, zum Wohl der Gruppe vielleicht ein wenig in den Hintergrund stellen. Ich bin sicher, dass man auch mit hohen Werten und charakterklassengerechter Fertigkeitenwahl Spitzenrollenspiel machen kann. Es kommt darauf an, wie man handelt, nicht mit welchen Werten man handelt. Die Werte hingegen können allerdings, besonders in Kaufabenteuern, häufig über Erfolg und Misserfolg der Gruppe, manchmal sogar über das nackte Überleben entscheiden. Insofern betrachte ich das mutwillige Verskillen von Charakteren als Verrat an den übrigen Gruppenmitgliedern und puren Egoismus. Aber, wie gesagt, jeder wie er möchte. ;)

     

    Hi grausamer G.,

     

    Du hast es zwar etwas überspitzt - zum Amusement - dargestellt aber ich sehe in Deinem Beispiel einen Trend in der Midgardszene. Dabei ist es sehr cool vom "Rollenschema" - deutlich - sbzuweichen. Das ist einerseits ganz nett, andererseits in der Rollenspielrealität (Dein Beispiel) "etwas" problematisch.

     

    (Aber wahrscheinlich kann der Heiler, der jetzt den Krieger zusammenflicken müsste verdammt gut "Erzählen".)

  6. ... wie ich in meinem Beitrag ausführte, wechsel ich dann bei Bedarf in einen eher(!) erzählenden Stil, gebe Hilfen in dem ich zusammenfasse, Wege aufzeige etc..

     

    Außerdem lasse ich natürlich auch den ein oder anderen Sideplot oder die ein oder andere Begegnung weg (das sollte kaum etwas stark überraschendes sein ;))

     

    Bisher habe ich so meine zeitlichen Rahmenbedingungen immer eingehalten, ohne dass es für die Spieler allzu frustrierend wurde.

  7. Eigentlich ist die Antwort doch einfach:

     

    So lange ich und meine Gruppe Zeit haben.

     

    In den laufenden Runden spielen wir bis das Abenteuer durch ist - egal wie viel Abende (z.B. ein Jahr für Smaskrifter).

     

    Unsere "Spontanrunden" beginnen meistens gegen 15:00 Uhr und wir enden gegen Mitternacht.

     

    Mit anderen Worten: Als SL suche ich ein Abenteuer (oder eigenen Plot) aus, der passen könnte und muss an der ein oder anderen Stelle vom Spielen ins Erzählen wechseln, so dass die ganze Geschichte halbwegs organisch hinhaut.

     

    Ich selbst mag es gar nicht, wenn ein SL - nachdem ein Ende für etwa 1:00 Uhr anvisisert wurde, um 1:30 sagt "Gleich haben wir es", um 2.30 meint "Nur noch 10 Minuten" und wiederum eine oder noch mehrere Stunden später ein unbefriedigendes Ende hinholpert, am besten mit gestorbenen Chars oder dem aufmunternden Hinweis "Was ihr noch alles hättet finden können ...".

  8. ... ich nicht.

     

    Ich fahre halt mal hin. Gebe also zu viel Geld aus, um unsympathische Leute zu sehen, die irgendein verrücktes Spiel spielen.

     

     

    Ich find bestimmt einen Kerker wo ich dich das ganze Wochenende einsperren kann.

    :axt:

     

    ... zugegeben - eine echte Alternative.

    Da habe ich wenigstens meine Ruhe.

     

    Danke Dir.

     

     

    Oder du kletterst auf einen Baum um deinen komischen Vogel herunter zu holen. Ich bin ja immer noch dafür ihn mit dem Bogen......

     

    ... uuuups, da ist mir so'n Spruch rausgeflutscht. Nur als Huhn kannst Du nicht bis hoch zu meiner Griselda flattern. Gibst aber einen schönen Braten ab ...

  9. ... ich nicht.

     

    Ich fahre halt mal hin. Gebe also zu viel Geld aus, um unsympathische Leute zu sehen, die irgendein verrücktes Spiel spielen.

     

     

    Ich find bestimmt einen Kerker wo ich dich das ganze Wochenende einsperren kann.

    :axt:

     

    ... zugegeben - eine echte Alternative.

    Da habe ich wenigstens meine Ruhe.

     

    Danke Dir.

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