Zum Inhalt springen

ohgottohgott

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    4735
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von ohgottohgott

  1. Ich wäre ja auch gerne dabei. Ich hätte einen dreckigen Hexer, mutige Krieger oder einen gepflegten Schattengänger.
  2. In freudiger Erwartung auf ein Samstag Abenteuer
  3. Wenns Freitag zu wenige sind, wäre ein Angebot für Samstag zumindest für mich super, um mitzumachen
  4. Klar: ich mag ja auch Schokolade und Hering.
  5. Hm ja,Spaß hätte ich da schon dran. Ich mussdann mal überlegen, ob und wie das funktionieren kann. Es sollte ja der werdende Bardencharakter (so gut wie) nicht Gitarre spielen können. Das wird also schon eng und dann sie Story selbst ... mal schauen ...
  6. Der erste Abend Ich sage ein bisschen was zum Abenteuer, greife nach der Gitarre und spiele ein paar Takte „Knocking on Heavens Door“, teile die vorab ausgedruckten Liedtexte aus und los geht’s. Jetzt erst verinnerlicht jeder, dass er mitmachen, im Sinne von mitsingen, machen darf. Und es funzt. Alle singen mit. Erst kurz vor dem Start kam mir die Idee, wie ich die Gruppe zusammenbringen kann: Es ist zwei Tage vor dem Myrkdag des Feenmondes, der letzte Tag im Herbst. Tjerke Ravensdottir ist auf ihrem Schiff der Rabenhammer im Hafen von Iggrgard. Der Asvargr Priester Ingvar Gallinson steht am Pier. Derweil läuft ein chryseisches Schiff ein. An Board die restliche Truppe, einer von ihnen Mykios („Miki“) als blinder Passagier. Der Kapitän ist, sagen wir benebelt, – und rammt dabei die Rabenhammer. Bei dieser Aktion fällt das Halblings-Spitzmädchen Timiana Ahornkeim ins Wasser (Krit 1). Der Priester springt hinterher, um sie zu retten. Lied: Bad Moon Rising Tjerke gibt ihren Unmut beim Käptn des rammenden Schiffs nachdrücklich kund. Nach einem halbherzigem Rückzugsgefecht gibt der Käptn klein bei. Derweil werden Timiana und Ingvar Seile zugeworfen und sie kommen wohlbehaltend, frierend an Deck. Zwischenzeitlich wird Miki entdeckt und vom Käptn zur Arbeit zwangsverpflichtet. Bei den anderen Abenteurern muss er mehr oder weniger betteln („Eine Fahrt frei …“). Er ist finanziell ziemlich klamm. Der Elf Sinaim Bosseindor streckt das Geld für das benötigte Holz vor. Das Material ist teuer. Es ist Herbst alle Schiffe werden repariert. Ich veranschlage GS 500 – Tjerke besteht auf vier Jahre gelagertes Holz. Am nächsten Tag wird gearbeitet. Tjerke trägt dazu ein Gedicht vor, das sowohl bei den Figuren als auch bei den Spielern verdammt gut ankommt. Erst am nächsten Tag erfahre ich, dass Dinlair es selbst geschrieben und nicht etwa gegoogelt hat. Lied: With a little Help from my Friends Beschreibung der Stadt. Lied: Unter den Toren Am Abend wird der Herbst (Sommer) letztlich verabschiedet. Lied: Summer Wine Am nächsten Tag ist Albtungr – Albenmond Myrkdag in der 2. Trideade des Feenmondes. An diesem Tage sei die Geisterwelt der Welt der Menschen am nächsten. Nachts ziehen Geisterscharen und als Geister verkleidete Menschen umher. Es kommt zu wilden Orgien. Bis Sonnenaufgang muss man zu Hause sein, sonst nehmen die Geister Unachtsame mit. An diesem Tag konnte nicht mehr so arg viel ausgespielt werden, es war spät geworden. Eine Szene möchte ich aber kurz darstellen: In der Stadt wird an diesem Tag keine Waffe geduldet, also nichts über Dolch. Es kommen so schon genügend Leute um. Miki tritt mit seinen Wurfäxten auf. Ein paar Einheimische kommen hinzu und fordern ihn auf, die Äxte wegzupacken (ja, ich weiß dass die nicht mehr Schaden machen als ein Dolch, aber auch Waelis können mal Regeln wörtlich umsetzen wollen). Dem kommt Miki auch nach, bis auf eine Axt. Schlitzohrig dreht er sie um und stopft sie als Pfeife. Ein Waeli nimmt sie ihm ab und entschärft sie – im wahrsten Sinne des Wortes – nachdrücklich bevor er sie zurückgibt. Für die Stimmung werden ein paar Lieder gespielt und gesungen: 7 Tage lang (Bei „Streiten“: „Jetzt müssen wir streiten mit Axt und Hand, für weites, reiches Land“); eisgekühlter Bommerlunder, Born to be Wild Am nächsten Morgen Tjerke hört im Schlaf das Lied ihres Großvaters Ravn der Skalde, aufgrund dessen er beschloss Skalde zu werden. Lied: Killing me Softly (mit Vermännlichung, also „she“) Im Halbschlaf hört sie wiederum Musik. Lied: Wish you Were Here Dann spricht ihr verstorbener Großvater zu ihr (es ist ausgehender Albtungr): Skull Goldkehle, ein mit Raven befreundeter Zwergenbarde, kam vor kurzem in die Anderswelt und erzählte, dass er vereist wurde. Seine Lieder haben nicht mehr die gewohnten Effekte. Er war unterwegs, weil es sehr(!) kalt wurde; er wollte das aufklären. So kalt, dass möglicherweise das Weltenlied am Einfrieren sei. Wo dies passiert, ist wohl keine Bardenmagie mehr möglich. Er vermutet, dass ein Drache namens Ilzilmauz „Eiskatze“ daran Schuld sein könnte. Dieser sollte eigentlich unter der Zwergenfeste "Runenstein" eingesperrt sein. Diese liege nicht wie in den Analen (ZwQuB S.35f) beschrieben im Skessafjöll-Massiv, sondern sei eine Binge im hohen Norden, in der Nähe von oder gar in den heutigen Eisöden von Tumolea. (Ich wollte unbedingt im hohen Norden spielen. Wer midgardgetreu spielen will kann natürlich auch das Original nehmen, dann ändern sich die Anforderungen und die Begegnungen etwas.) Ilzilmauz könnte es geschafft haben, aus seinem Gefängnis heraus Unheil zu stiften oder gar sich zu befreien. Skul Goldkehle sagte noch etwas von einem geheimen Zugang zur zerstörten Binge. Ravn weiß von Tjerkes Wunsch, Skaldin zu werden, also dann könnte sie jetzt ein Bardenabenteuer bestehen (hoffentlich) und das Problem lösen. Wenn sie das schafft und drei Lieder lernt und … … ach ja jemanden findet, der bei ihr die Zauberkräfte weckt, dann würde sie Skaldin werden. Tjerke wacht auf und hat die Laute des Großvaters in der Hand, die Gitarre des SL. (Zufälligerweise hat dieser eine zweite dabei, um sie in der Folge zu untertützen). Der Großvater sagt, dass sie doch schon lange „Das Lied der Tapferkeit“ spielen können wollte. (Was tatsächlich der Wunsch der Spielerin ist). Und die waelische Version geht wie folgt: Hey, ho, die Waffen in die Hand und wir ziehen plündernd über's Land Schweiß und Blut solln fließen Schweiß und Blut solln fließen Das ist nach Hey, hoh, spann den Wagen an, in der Version (in A-Moll und E-Moll). Dinlair hat also bis zum nächsten Termin, der leider erst im März ist, zu tun. Hier schon mal meine Ideen für weitere „echte“ Bardenlieder: Zauberlied Stufe Das Lied der Feier 1 7 Tage Lang Das Lied der Tapferkeit 1 Hey, ho Das Lied der Seeleute 1 Männer mit Bärten (+1 auf alles, was mit Bootfahren zu tun hat) Die anfeuernde Ballade 2 Die stählende Ballade 2 Das Lied des Fesselns 3 Lady in Black Das Lied der Ruhe 3 Das Lied des Spottes 3 Drunken Sailor Das Lied der Verführung 3 Das Lied des Wagemuts 3 Söldnerschwein Das Loblied 3 Der verunsichernde Gesang 3 Der einschläfernde Gesang 4 Der frohlockende Gesang 4 Unter den Toren Der traurige Gesang 4 Tom Dooley Das Lied der Tanzlust 5 Eisgekühlter Bommerlunder Die Klänge der Linderung 5 Die Klänge des Zusammenwachsens 5 Die überzeugende Stimme 5 Das Lied der verborg. Kraft 6 Der betäubende Gesang 6 Die Hymne der Ordnung 6 Die Klänge der Genesung 6 Das Lied des Erinnerns 7 Das Lied der Liebe 7 Das Lied des Vergessens 7 Das Lied der Verzweiflung 7 Das Lied der Lockung 8 Das Lied des Grauens 9 Das Lied des Wahnsinns 9 Das Lied des Friedens 10 Das Lied der Zwietracht 10 Das Lied des Zorns 11
  7. Grundidee Die Grundidee rührt daher, dass ein Charakter von @Dinlair NiMurdil, neben der Kriegerklasse, Bardin werden will. Dieses Abenteuer wollte ich ihr schenken. Und dann soll so etwas ja irgendwie besonders werden. Was braucht es zunächst? Klar, ein Problem. Ich wollte, dass es nach Norden geht – von Waeland aus. Tjerke Ravnsdottir soll auch die Gelegenheit haben, sich einen (noch größeren) Namen zu machen. Nach ein paar Minuten Unterhaltung mit @Chriddyist der erste Funke da: Das Bardenlied könnte eingefroren sein. Wie wird nun jemand zum Barden? „Musizieren“ könnte helfen. Also sollte ein Teil des Abenteuers darin bestehen, dass der Charakter – aber auch Dinlair „Musizieren“ lernen. Da ich selbst vor recht kurzer Zeit (4 Jahre) mit dem Gitarrespielen angefangen habe, konnte ich mir das gut vorstellen (meine ich ). Irgendwann kam dann die Idee hinzu, in das Abenteuer auch ansonsten Musik einzubauen und kurz darauf: es könnte ein Musicalabenteuer werden, bei dem alle mitmachen. Nachdem ich Dinlair das Abenteuer geschenkt hatte und ihr sehr vereinfacht gesagt habe, dass es um ein Mitmachabenteuer geht, war schnell klar, in welcher Runde wir das spielen wollen. Hiervon sind im Forum @Bruder Buck, @Hiram ben Tyros und ab und zu auch @Dinlair NiMurdil. Ich stelle nun die Abläufe dar, damit die Gruppe sich besser erinnern kann und damit auch andere das Abenteuer leiten könnten. Also überlegt Euch, ob Ihr weiterlesen wollt . Verständnisfragen könnt ihr gerne hier im Strang stellen, andere bitte per PN. Als Spielhilfen habe ich das WaelandQB, Sammelsurium "Eis und Schnee" und das BEST M4 benutzt und natürlich von mir spielbare Lieder. Viel Spaß. (Ich weiß nicht, wo die unterschiedlichen Formate herkommen. Ich habe den text reinkopiert...)
  8. Das war ein sehr erfolgreicher Abend. Die Priesterin hat beim Toten zu allem Überfluss einen KritHit auf "Riechen" gewürfelt. Zusammen mit Alchimie (oder war es "Giftmischen"?) kam sie auf die Droge und erste Hinweise auf "Hund". Beim Kommandaten wurde erfolgreich "beredet", so dass die Abenteurer alle ihm zugänglichen Infos bekamen, z.B. zum Kinderheim und zur (bei mir) letzten Toten, der Dirne. Hier gab ich eine kleine Chance, etwas besonderes zu finden. Das klappte und ich ließ die Abenteurer einen sehr einfachen, mit Kohleresten gezeichneten Hund an der Wand erkennen. Es sind also ein paar Fäden in ihren Händen, mal sehen wie sie auf den Hintergrund kommen... Der Schutzauftrag war letztlich eine Win-Win-Situation für die Abenteurer und die Assassinin: Die Abenteurer sind schon in der Nacht aufgebrochen. Über "Gassenwissen" kamen sie auf Schmugglertransporte am alten Landungssteg und machten einen Gewaltmarsch zum Zielhafen. Die Assassinin hatte zwischenzeitlich Info ("Gassenwissen") eingeholt und wusste von der dortigen Dschunke. Vorbereitet mit "Wasserperlen" ist sie vorher dort hin. Die Abenteurer liefern den Kan Tai ab, bekommen das Geld, diskutieren über die erworbenen Edelsteine (eine Zwergin hatte eine "1" auf "Schätzen") und bemerken dann spät, dass die Dschunke brennt. Die Assassinin hat den Kan Thai gemeuchelt und auch die Crewmitglieder, die nicht ertrunken sind getötet. Das fanden die Abenteurer noch heruas, als sie mit einem Fischerboot rausgefahren waren. Jetzt war zwar der Auftrag erfüllt, aber der ein oder andere "Gutabenteurer" hatte Probleme damit. Ach ja: auf dem Rückweg nach Corrinis war mit einem Kan Thai Dolch ein Zettel an einem Baum befestigt: Ihr seid gut. ich bin besser.
  9. Wie schön, Du willst zwei Abenteuer anbieten
  10. Hi Schatz, lieben Dank, aber jetzt solltest auch Du schöne Weihnachten haben. Liebe Grüße Frank
  11. Hi, auch ich habe das Abenteuer geleitet. Der verschwundene Tote (Waelmar) war mir als Problem gar nicht aufgefallen, aber die Erklärung von @LaLi ist super. Die Hexe passt für mich, nur nicht der Strandzinober. Mir geht es wie obigen Schreibern: ein tolles, stimmungsvolles und hoch offizielles Abenteuer, das weit besser ist, als es bei dem Titel erscheinen mag. Womit ich Probleme hatte, war das Auffinden der Infos. Es gibt im Heft quasi keine Redundanz und ich habe viel Zeit mit dem Suchen von Infos verloren, was natürlich auch den Stresslevel beim Leiten erhöht. "Ich weiß, da war was .... verflixt wo steht das?". Es gibt einen Teil der Infos im Ort, ein Teil bei den Personen, einen anderen teil sonstwo. Da lobe ich mir Blaeg Dog, da findet man wichtige Infos an mehreren Stellen. Mein Gruppe kam verdammt schnell durch das Abenteuer. Sie waren mit einem Händler unterwegs, der bei seinem Händlerkumpel übernachtete. Somit hatte sie gleich viele Infos und waren nicht sooooo sehr bei der Bevölkerung außen vor. Das Vorgehen war äußerst stringent "Wo ist denn hier so was, was ein Versteck sein könnte" als Frage an die kleine Waldläuferin... Auf zum Turm. Danach sind die Abenteurer auch nicht mehr nach Aldwic - und hatten damit auch keinen Kontakt mit der Hexe. Ziemlich viele Bausteine sind so an ihnen vorbeigegangen.
  12. The adevnture has started: Zwei Tagesreisen von Corrinis nahmen die Abenteurer den Auftrag an, das Leben eines Kan Thai zu schützen. Für immerhin stattliche 1000 GS - bei Erfolg. Die Händlerin wollte handeln und sagte "pro Nase" und der KT sagte "ja". Offener Mund bei der Händlerin - Handel beendet. In C wollte er in die "Lächende Axt". Die Abenteurer suchten nach diesem Etablissement und fanden dann doch die "Rächende Axt". Der KT ging am Folgetag zu Lo San und wartet nun auf Nachricht - und die Abenteurer beschützen ihn wirklich gut. Zwischendrin hatte einer der Abenteurer Kontakt mit Thraxas und weiß von dem toten Roderick. Hier entbot er Thraxas seine Hilfe. In der Gruppe gibt es eine Ylathor-Priesterin, der bestimmt Zutritt zum Leichnam gewährt wird - und die hat sogar "Hören der Geister". Mal sehen, ob sie daran denkt Heute Abend geht es weiter ...
  13. Zum Zugang habe ich mir ein paar Gedanken gemacht und lege wohl einen weiteren über das Haus mit den "Arbeitern", D.h. aber auch, dass Gefangene und Material hier durch müssen und dies hier und da beobachtet werden könnte. Dagegen habe ich Arachnea mal die Schattenzauber gegeben.
  14. Ich hoffe mal, dass Du das "Brauner" nicht wirklich im Sinne von Assis für Doofland von mir gemeint hast.
  15. Ruhig Brauner, erst wenn andere Beschäftigungen haben und Du nicht, kannst Du anfangen, Dir Sorgen zu machen. Aber auch das ist erst nötig, wenn die Plätze knapp werden.
×
×
  • Neu erstellen...