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ohgottohgott

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  1. Ende und Anfang einer Reise Seit ich sie erkannt habe, hat sie mich fasziniert. Die Sonne. Sie ist nicht nur kühl-intellektuell betrachtet die Voraussetzung für alles Leben, so wie das Wasser. Sie ist mehr. Sie ist das Leben. Sie? Warum nicht der Sonne? Männlich wie helios oder soleil. Sei’s drum. Sonne! Der Schein von Sonne ist nicht nur Voraussetzung für Leben, die Strahlen geben Kraft, lassen wachsen, erblühen, geben Leben. Was von alldem was wir kennen, ist nicht am ehesten ein Gott, wenn nicht Sonne? Verehrt in vielen Kulturen, vergöttlicht wie im alten Ägypten bei Echnaton oder den Inka in Peru. Dort bin ich jetzt. Dort sind wir jetzt. Meine Frau und ich. In Peru. Unsere erste Fernreise. Fast ans andere Ende der Welt. Peru: Bunt, arm und katholisch. Heute. In der präkolumbianischen Zeit groß und reich. Sehr groß. Vom heutigen Kolumbien bis hinunter nach Chile und Argentinien. Und sehr reich. Unermesslich reich. Gold. Überall. Gold und Sonne. Sonne als Gott. Verehrt. Mit dem höchsten Gut verehrt, dass die Menschen haben. Dem Menschenleben. Das Herz, das Leben, für Sonne. Peru: Sonne ist stark. Ich spüre es noch vor dem ersten Schritt aus dem Flugzeug. Wärme, sonnige Wärme. Noch ein Schritt. Umhüllt von Sonne. Doch das vielfältige Neue holt mich ein. Gepäckausgabe, Transfer zum Hotel. Lima. Treffen mit den anderen der Reisegruppe. Wie viele Stunden sind wir schon wieder mit dem Bus gefahren? Laut ist es und warm. Endlich eine Pause. Raus aus dem Bus. Rein in Sonne und Wind. Der Wind nimmt die Hitze, nicht aber die brennende Kraft von Sonne. Um uns herum Sand und Steine. Kargheit. Sonne kann töten. Wie Gott. Verbrennen, verglühen. Man kann nur fliehen und Schutz suchen. Einen Kampf kann man nicht gewinnen. Nicht gegen Gott. Bewegen! Meine Füße wollen gehen, mein Körper will sich recken und strecken und sich im Gleichklang mit den Füßen bewegen. Ich schaue zu Sonne, kurz nur, die Augen schließen sich und ich sehe nur noch rot und muss mich abwenden. Geblendet öffne ich die Lider und sehe ein Gesicht. Ein Gesicht, das schon sehr lange von Sonne umfangen wurde. Wie alt mag es sein? Sonne tötet auch. Es ist ein männliches Gesicht, von einem Indio. Unsere Blicke treffen sich. Ruhig schauen wir uns an, abwartend. Ich meine, etwas von „hombre“ und „sol“ zu verstehen und höre mich selbst „hombre de sol“ sagen. Die Blendung lässt nach und ich kann den ganzen Mann sehen. Er sieht aus, als sei er einem Inkabuch entsprungen. Federn im Haar und am Umhang. Er geht, ich folge ihm. Einige Dutzend Schritte weiter sehe ich einen Steinquader mitten in einem Kreis. Der sandige Boden ist vom Wind gewellt. Der Indio geht voran. Ich überschreite den Rand. Die Haare an Armen und Nacken richten sich auf, ich habe heiligen Boden betreten. Vor dem Altar bleibt der Inka stehen und lässt den Umhang von seinen Schultern gleiten. Bis auf einen Lendenschurz ist sein sehniger, muskulöser Körper nackt. Über seinem Herzen trägt er eine Tätowierung. Sonne. Wie der Anhänger, den meine Frau mir geschenkt hat, einfach und schön, flammenartige Strahlen und ein roter Glitzerstein in der Mitte. Er hängt am Rückspiegel meines Autos, schwebt immerzu vor meinen Augen und glitzert im Sonnenschein blutrot. Der Mann wirkt erhaben, strahlt von innen, eine Aura umgibt ihn. Ein Priester. Er nickt und ich lege mich auf den Altar. Ruhig beugt sich der Sonnenpriester über mich und reißt mit einem Ruck mein Hemd auf. Seine rechte Hand verschwindet hinter seinem Rücken und taucht mit einem schmalen Messer wieder auf. Mein Herz setzt einen Schlag aus, dann prickelt es in meiner Brust. Die Spitze berührt die Haut über meinem Herzen, dann dringt sie ein. Ein Stich, ein Schmerz, Erregung. Dann wieder und wieder. Immer wieder. Jeder Stich durchflutet mich mit sonniger Hitze, Lava pulst in meinen Adern. Es kann ewig so weitergehen, so ewig wie Sonne strahlt. Doch ich weiß, die Tätowierung wird fertig werden. Eine Sonne mit flammenden Strahlen und blutrotem Herzen. Ich warte, doch ich weiß, der letzte Stich ist gesetzt. Schade, aber es ist vollendet. Hitzige Leichtigkeit erfüllt mich. Uns. Wir setzen uns auf. Ich und ich. Ich löse mich. Neben mir erhebe ich mich vom Altar. Ich schwebe und gehe unter mir zurück. Zurück zur Gruppe und zu meiner Frau. Auflösung, gleich schmelzenden Goldes im Horizont. Eins mit dem Himmel. Gleißende Erkenntnis. Ein letztes Mal ein menschlicher Blick – in die Zukunft. Ich greife das Herz meiner Frau, Blut tropft vom Handgelenk, das Fleisch pocht in meiner Hand. Ich erstrahle göttlich im Abendrot. Click here to view the artikel
  2. Das Schiff „La Mer“ ist ein Handelsfahrer, der vorwiegend auf weiten Strecken zum Einsatz kommt wie zum Beispiel Haelgarde – Meknesch. Dabei werden eher unübliche Wege verwendet (angelaufene Häfen, Buchten, Routen). Das Schiff hat normalerweise – für jemanden, der sich damit auskennen könnte (Seefahrer, Händler) – auffallend wenig Ware im Lagerraum. Die Besitzerin transportiert vor allem Schmuck/Edelsteine in einem kleinen Versteck. Falls jemand tatsächlich ausgiebig (ungestört mindestens 2 Tage) danach sucht, kann dieses bei einem geglückten EW-2:Suchen gefunden und mit einem anschließendem EW-2:Geheimmechanismus öffnen geöffnet werden. (Keine „Ausweichfertigkeiten“ wie „Wahrnehmung“, da das Versteck in einem Zwischengeschoss sehr gut gelegen ist.). Den aktuellen Wert des Inhalts mag der SL festlegen. Wegen der Länge des Schiffes erhält der Schiffsführer EW-2 auf Schiffsführung, bis er mit dem Schiff vertraut ist. Vertrautheit gibt EW+2 auf Schiffsführung, folglich genügen dann einfache EW:Schiffsführung. Bei Beladung muss an den EW-2:Schiffsführung gedacht werden (vgl. DFR). An Bord befindet sich eine Schiffsballista. Diese Ballista ist klein, zur Bedienung genügt eine gelernte Bedienkraft und ein Helfer. Reichweite nah=0-40; mittel=41-90, fern 91-150; Laden 1Minute. Als Munition steht zur Verfügung: • 3 x Kugel mit „chryseischem Feuer“ (vereinfachter Gesamtschaden 7W6 mit prozentualer Aufteilung Schiff/Personen/Nichts) • 2 x Kugel mit „Todeshauch“ Weiterhin befindet sich an beiden Bordseiten je ein Siegel „Nebel wecken“, das von der „Comtesse“ oder „Le Phare“ ausgelöst werden kann. Die Mannschaft aus den Küstenstatten ist zivilisiert und gut qualifiziert. Es werden jedoch Kämpfer / Handlanger gerne an Bord gesehen. Wer seine Verpflegung mitbringt oder dafür bezahlt, kann ggf. frei mitfahren. Bewerber müssen sich vorher der „Menschenkenntnis“ und dem „Verhören“ der Comtesse stellen, ob sie integer genug sind. Unterwegs gibt es – für Schiffsfahrten – relativ gutes Essen. Für die ersten 5 Tage ist es frische Nahrung, danach Geräuchertes, Getrocknetes, Eingelegtes. Alle Besatzungsmitglieder sprechen Neuvalinga; Comtesse und Le Phare beherrschen auch Albisch gut (+14) – die anderen nur auf „4“. Bei Bedarf dürfen es natürlich andere/weitere Sprachen sein. Kapitänin und Besitzerin ist die „Comtesse de la Mer“: Sie ist eine couragierte, überlegte Frau, die trotzdem mindestens einmal alles auf eine Karte gesetzt hat. Sie gewann das Schiff beim Glücksspiel. Dabei hat sie als jemand, der „Glücksspiel“ nicht beherrscht, entgegen aller Chancen, alles gesetzt, was sie hatte. Sprich es war sie selbst als Frau/Sklavin, und hat dabei das Schiff „erworben“. Nun will sie sich mit den Handelsfahrten ihren Altersitz zusammensparen. Ein Gehöft mit Meeresblick in den Küstenstaaten. Die Mannschaft ist ihr hörig. Alle wurden von ihr „verführt“ – und sie werden von ihr gut versorgt. Sie kümmert sich um alle Sorgen und Nöte. Unterwegs auf großer Fahrt will die Comtesse von Passagieren rausfinden, ob jemand navigieren kann, sei es durch Beobachten oder „Verhören“. Wenn dem der Fall ist, wird diesem die Möglichkeit der Standortbestimmung genommen. Zur Not werden ihm zeitweise die Augen verbunden oder er muss unter Deck. Die „Comtesse“ hat nämlich auf einer kleinen Insel fernab im Meer ein paar Schweine und Ziegen ausgesetzt mit denen sie die Nahrung auffrischt. Nur Le Phare kennt ihren richtigen Namen, alle anderen kennen sie als „Comtesse de la Mer“ Glücksritterin Gr. 7 1,59 m, 48 Kg, sehr gut proportioniert, Stupsnase, Sommersprossen; 32 Jahre St 32, Gs 89, Gw, 92, Ko 33, In 89, Zt 99, Au 91, pA 86, Sb 77 Wk 89, RES: 14/17/15 Raufen +8 Abwehr +15 (20) TR B 27 Rapier +13 Dolch +10 W-Messer +14 Parierdolch +5 beidhändiger Kampf +11 (sie wechselt die Kampftaktik, je nach Anforderung) LP 9 Ap 40 Menschkennt +12; Wahrnehmung +8; Verführen +18; Verhören +16; Schauspielern +19; Beredsamkeit +16; Kampftaktik +8; Erste Hilfe +12; Geländelauf +17; Balancieren +17; Springen; +17; Klettern +18; Seemannsgang +15; Schwimmen +15; Schleichen +10 Für Schiffsführung hat sie nur auf den Eingangswert +8 (La Mer -2 , beladen -4) Besonderer Besitz: *Rapier +1/+2; *Parierdolch +1/+1 (Gift; bei schwerem Treffer PW+40:Gift 4W6/LP Gesamtschaden bei 3 LP/Kampfrunde. Der Parierdolch würde von ihr nur als Ultima Ratio in einem Kampf eingesetzt werden.) Le Phare (Der Leuchttum). Seefahrer Gr. 6 1,98 m, 77 Kg; rote, abstehende Haare und Bart; 47 Jahre; ruhig und sehr besonnen – nur, wenn er austickt, dann richtig. Immer einen Priem im Mund, die Zähne sind davon braunschwarz. Er ist der eigentliche Schiffsführer, agiert aber offiziell als Steuermann. Le Phare ist die Orientierung, der Fels in der Brandung. Hinter der Hand wird ihm ein Verhältnis mit der Comtesse nachgesagt, was jedoch nicht stimmt. Die beiden mögen und vertrauen sich nur sehr. St 45, Gs 47, Gw, 82, Ko 93, In 62, Zt 44, Au 34, pA 78, Sb 54 Wk 89, RES: 14/16/15 Raufen +6 Abwehr +16 (19) OR B 25 Rapier +13 Fechten +12; Dolch +12; W-Messer +14; Keule + 9; Parierdolch +3 LP 16 Ap 48 Menschkennt +7; Wahrnehmung +7; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +17; Klettern +19; Seemannsgang +17; Kampftaktik +10; Steuern +18; Schiffsführung +20 (mit „La Mer“ vertraut); Seilkunst +18; Himmelskunde +16; Erzählen +20; Tanzen +12; Dichten +8; Singen +14 Besonderer Besitz: *Rapier +1/+1 La Moule (Die Muschel) der Alte, Seefahrer Gr. 6 1,68 m, 70 Kg; wahrscheinlich an die 60 Jahre alt, wenig, schütteres Haar – unglaublich breiter Mund ohne Zähne; Augen blitzen gescheit (wie Perlen), war in seinem Leben nie länger als zwei Tage zusammenhängend an Land. Er stürzt dann in Spelunken total ab und gibt alles Ersparte aus. Er kauft gerne Amulette und anderes Zeugs, das seinen Gesang verbessern soll. St 45, Gs 87, Gw, 77, Ko 73, In 92, Zt 80, Au 34, pA 68, Sb 28 Wk 55, RES: 13/15/15 Raufen +7 Abwehr +15 OR B 21 Rapier +14; Fechten +12; Dolch +12; W-Messer +16; Keule + 9 LP 16 Ap 32 Menschkennt +7; Wahrnehmung +7; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +17; Klettern +19; Seemannsgang +20; Seilkunst +20; Himmelkunde +16; Erzählen +22; Tanzen +16; Dichten +10; Singen +2 (furchtbar schräg) Le Reqien (Der Hai) Seefahrer Gr. 5 1,73 m, 80 Kg, 33 Jahre alt. Wenn er lacht – und das macht er oft, weiß man, wieso er so genannt wird. Zusätzlich zu den furchtbaren Zähnen hat er eine glatte, haarlose Haut. St 85, Gs 87, Gw, 87, Ko 73, In 72, Zt 44, Au 30, pA 88, Sb 53 Wk 55, RES: 12/14/14 Raufen +9 Abwehr +14 OR B 23 Rapier +12; Fechten +11; Dolch +12; W-Messer +14; Keule + 9; Ballista bedienen +11 LP 16 Ap 38 Menschkennt +4; Wahrnehmung +5; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +18; Klettern +19; Seemannsgang +20; Seilkunst +17; Himmelskunde +17; Erzählen +15; Tanzen +17; Dichten +10; Singen +16 La Baleine (Die Wal) Seefahrer Gr. 5 Figur, wie eben ein solcher. 1,82 m, 120 Kg. Er hat keine Kondition, ist sofort außer Atem und prustet dann, worüber sich die anderen amüsieren: „da bläst er!“. Der Wal hat Arme wie Walschwänze. St 98, Gs 17, Gw, 97, Ko 33, In 44, Zt 14, Au 40, pA 38, Sb 33 Wk 55, RES: 10/13/11 Raufen +8 Abwehr +15 OR B 16 Rapier +8; Fechten +6; Keule + 14; Ballista bedienen +13 LP 10 Ap 28 Balancieren +16; Springen; +13; Klettern +14; Seemannsgang +16; Seilkunst +17; Himmelskunde +12; Erzählen +12; Tanzen +16; Dichten +5; Singen +12 Die Jungen (ca. 14/15 Jahre). Seefahrer Gr.2 Junge Kerle, die echte Seefahrer werden wollen: La Perle (Die Perle) strohblonder Jüngling, Le Corail (Die Koralle) Schlacks, die Körperproportionen passen noch nicht zusammen, La Brise (Die Brise) schwankt immer etwas. St 68, Gs 71, Gw, 91, Ko 71, In 69, Zt 44, Au 66, pA 66, Sb 44 Wk 55, RES: 11/14/12 Raufen +8 Abwehr +13 OR B 24 Rapier +7; Fechten +5; W-Messer +6; Keule + 6; LP 15 Ap 17 Balancieren +18; Springen; +15; Klettern +18; Seemannsgang +13; Seilkunst +10; Himmelskunde +9; Erzählen (+8); Tanzen +15; Dichten (+8); Singen (+8) Schiffskatze Juanito – verwöhnter fetter Kater; Gw 100; St 20 OR B24 Abwehr +14 RES 10/12/10 Angriff im Handgemenge Biss +8 (W-2) Raufen +8 (W-3) LP: 10 AP: 4 Akrobatik +18; Schleichen +18; Tarnen +18; Gute Reflexe +12; Nachtsicht + 10 -4 auf gegnerischen Angriff „Spiele“ Abends unterhält sich die Mannschaft gegenseitig mit „Erzählen“, „Singen“, „Tanzen“ oder „Dichten“. Wenn die Abenteurer mitmachen sind EP und PP möglich. (Hier könnte ein Wettstreit innerhalb der Gruppe ausgespielt werden. Die Spieler bewerten sich gegenseitig.) Der Verlierer muss die Bilge säubern, den Schiffrumpf von Muscheln reinigen; Essen richten, das Deck schrubben oder andere unangenehme Dienste verrichten. Ein beliebtes Spiel an Bord der La Mer ist „Teller, Humpen und Hure“. Das Spiel heißt eigentlich „Töte den Hai“ – das sagt hier aber natürlich niemand. Es ist „ganz einfach“: Wenn ein Hai neben dem Schiff schwimmt, versucht ein Seemann diesen zu töten: EW-2:Springen von Deck (EW+2:Springen, wenn EW:Akrobatik gelingt). Je Punkt unter 20 ist der Springer 1m von Hai entfernt. Bei eine „1“ springt er ihm vor das Maul und der Hai hat einen Angriff mit -4, den der Abenteurer nicht abwehren darf. Ist „Springen“ erfolgreich, muss ein EW:Raufen +4 gelingen, damit sich der Angreifer an der Rückenflosse festhalten kann. Dem Hai steht kein WW:Abwehr zu, da er überrascht ist. Im Weiteren gelten die Nahkampf- und Raufenregeln. Bei einer Summe von 38 oder einem kritischen Erfolg des EW:Springen, landet der Mutige auf den Hairücken, hält sich an der Flosse fest und darf noch in derselben Runde eine Angriff +4 machen, der nicht abgewehrt werden darf. Wer den Hai tötet bekommt nicht nur die entsprechende Flossensuppe, sondern wird am nächsten Hafen 24 Stunden von den anderen freigehalten. (La Phare darf nicht mitmachen – er ist als Steuermann unersetzlich) Click here to view the artikel
  3. KINLOCKEW MC RATHGAR genauer : BARON ZU VANASTANE Sir KINLOCKEW Thaen der Rathgars, Thaen der Beorns (Mit dem Recht, die Clansfarben zu tragen) Schutzbefohlener des albischen Königs (Er kann nur von Beren verurteilt werden) Königlicher Berater Verbündeter des Klosters Loch Morne Mitgliedschaften: Phönixgilde (Haelgarde), Convendo (Candranor) Zur Person: Typ: Magier Gard 8 Spezialisierung: Magan Heimat: Alba Alter: 28 Stand: 100+ Neffe von (dem) Ian Beruf: Verwalter Glaube: Xan Größe: 1,77 Gewicht: 75 Gestalt: N, hager, knochig Haare: rotbraun Augen: grau-grün R-Händer St 54 (64 durch „Feenring, 84 bei „Stärke“) Gs 91 Gw 64 Ko 104 (Gradsteigerung von 99) In 99 Zt 100 (zweimal Erfolg bei Gradsteigerung 87/93) Au 52/54(Gradsteigerung) pA 70 B 26 Sb 43 (ursprünglich 53 – Wilder König) Wk 25 Boni: Ausdauer +5, Schaden +2/3/4, Angriff +1, Abwehr, Zauber +4, Res. +3/+3/- Raufen 5/6/7 Abwehr 15 Zauber 18+4 Res. 17+2 / 17+2 / 17+0 LR (Jungdrachenschuppen +3, keine Behinderung) Arm- Beinschienen LP 22 (2 aus „Brunnen der Vitalität) AP 40 SG 0 GG 11 Sehen +8, Hören +4, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +10, 6. Sinn +4 L-Schwert +11 l. Armbrust +9 gr. Schild +5 Balancieren +12, Kampftaktik +8, Klettern +12, Les. von Zauberschr. +20, Sagenkde +10, Schwimmen +10, Tanzen +10, Zauberkde 12, Landeskde (Alba) +12, Reiten +15, kampf zu Pferd 12, Verhören +8, Meditieren +10, Geländelauf +15, Athletik +6, Menschenkenntnis +6, Beredsamkeit +8, Erzählen +13, Verführen +11, Verhören +11, Schauspielern +10, Alchimie +7, Wahrnehmung +4, beidh. Kampf +8 Sprechen/Schreiben: Albisch 20/14, Erain 14/8, Twyneddisch 10/8, Zwergisch 8/0, Eldalyn 8/0, Neuvalinga 10/8, Halftan 8/0, Gnomenon 8/0, Valinga 10/0, Scharidisch 10/0, Altoqua 10/8, Chryseisch 10/10, Maralinga 10/8 und noch einige andere Sprachen 4/0 Zaubern 22: M. üb. Unbelebtes, Seh. In Dunkelheit, Seh. v. Verborgenem, Erk. v. Zauberei, Angst, Wandeln wie der Wind (-2), Befestigen, Stärke, Schmerzen, Beschleunigen, (Rost (-2), Ba. von Zauberwerk, (-2), Person wiederfinden, Unsichtbarkeit (-2), Macht über das Selbst, Hören von Fernem, Scharfblick, Lauschen, Heranholen, Versetzen, Blitze Schleudern, Feuerfinger, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Flammenkreis, Zwiesprache, Umkehrschild, Feuerwand (-2), Steinwand (-2), Stille (-2), Schweben (-2), Tiersprache Vögel (-2) Da er zwischenzeitlich keine finanziellen Sorgen mehr haben muss, kauft er sich ganz gerne die ein oder andere Spruchrolle. Ausrüstung: Kleidung (angemessen) in Clansfarben mit Schuhe und Lederhandschuhe Auf Packpferd: Exzellente Adelskleidung, Tartan, Kilt Exzellenter großer Schild mit dem Clanswappen- Wolf. (am Pferd) Schlafsack, Wasserschlauch 5L, Rucksack (Pferd), abblendbare Laterne 1/2L Öl (Packpferd), Fackeln 5 (Rucksack) Kampferprobtes Schlachtross 2 Packpferde das alte Reitpferd zu Hause Besonderes: Lederhemd mit Schuppen (junger Drache)– schützt wie KR (-3) ohne Nachteile (Wilder König) Königsring der Beorns (Schutzbefohlener des albischen Königs) Amulett: Heldenorden der Rathgars [„Die Furt“]. Silberner Wolfskopf mit Rubinaugen Verdienstorden der Kirgh von Kirghlaird Osmond: stilisierte Sonne für verdienstreiche Tate Verdienstorden der Tilions: Silberring „Lachs“ (beeinhaltet freie Kost und Logie auf dem Clansgebiet der Tilions) Ring mit göttlicher Aura (Vana) – „Verbündeter des Klosters Loch Morne“ OgamStab „Druidenfreund“ Schreiben: Jedes Schreiben ist in sehr guter imprägnierter Hartlederhülle (weitegehend feuer- und säurefest) (RS): Schreiben: „Druidenfreund“ Gutschein für die Anwendung eines beliebigen Heilzaubers bei der Kirgh, ausgestellt vom Erzabt von Moranmuir Schreiben des Kirghlaird Osmond für einmal „Erheben der Toten“ (Wilder König) Magisches: Orden: Brosche „Rumreiches Alba“ – wirkt wie „Wagemut“, wenn „Alba auf ewig“ ausgesprochen wird ABW 05 (Wilder König) Amulett: persönliches Geschenk von Beren und Dorenn (Berens ältere Schwester – Wilder König) „Gutes Gefühl für das Gegenüber“ – für eine Stunde Bonus +1 auf Menschenkenntnis, Verführen, Verhören – ABW 05 Feenring ARK 240 -> Stärke +10 (keine ABW) (Wilder König) mumifizierte Vogelkralle mit Kieselstein (S.12) „Zähmen“, bis 5Wesen, EW:20; ABW 05 kleiner Stein des Ortswechsels (5 KM ohne Phosphorkreide; ABW 05) Runenstab „Feuerkugel“ in Metallröhrchen am Gürtel *+2/+2 Zackenschwert [Dämon aus „Das Ritual“] – War zerstört, von Feen repariert, schillert an Narbe regenbogenfarben. Beim nächsten Krit.Miss mit „Waffe zerstört“ zersplittert das Schwert auf jeden Fall. * +1/1 L-Schwert alle Schwerter sind geweiht * +1/0 L-Schwert (Wilder König, zu Hause) 4x 1W Heilung – verkürzt kritische Treffer auf 1/3 (je ein Liter von Angus dem Köhler) 1xRucksack, 3xPackpferd 2W LP/AP Trank (Gürtel) 1W + 4LP/AP Trank (Halskette) 8 x Kraut der konzentrierten Energie 1 x Schnellkraut (Beschleunigung) Werdegang: Von Seiten seiner Eltern und durch den Einfluss des Onkels Ian wir dKinlockew Verwalter und, um bloß nicht auf dumme, kriegerische Ideen zu kommen, zusätzlich in den magischen Künsten ausgebildet. Aber der junge Mann will Krieger werden. So lernt er bei einem Soldaten heimlich Langschwert und beidhändigen Kampf. Körperlich versucht er sich, durch „Athletik“ zu stählen. Auch im Laufe seiner späteren Jahre sieht er immer wieder zu, dass er weitere körperliche und kämpferische Fähigkeiten erlernt. Irgendwann ist es so weit. Ihm geht der heimische Mief viel zu stark auf die Nerven und mit seinem Onkel wird er nicht wirklich warm. Immerzu „Rathgars hier und Rathgars da“ und die „arroganten, nichtsnutzigen Beorns“. Das Ganze gepaart mit „taktischen“ Vorgehensweisen, die dem jungen, möchtegern-edlen Krieger nicht gefallen. Für ihn ist Alba alles, dicht gefolgt vom eigenen Clan, aber in dieser Reihenfolge. Seine Überzeugung: Nur ein einiges Alba ist stark, interne Zwiste schwächen es. „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“ Also zieht er die Ärmelschoner des Verwalters aus und geht seiner Wege. Er will Kämpfer werden. Als erstes beobachtet er einen Sklaventransport – mitten durch Alba. Kinlockew kann ein paar Dörfler aus der Umgebung dazu bewegen, ihm zu helfen und mit heftigen Alkoholika und dem Einsatz seiner magischen Fähigkeiten, kann er die Sklaven befreien. Darunter ein Elfenkind „Langan“. Auf der Weiterreise hört er immer wieder von „Schwarzen Reitern“ und sieht sie auch mal. Beeindruckende Männer auf mächtigen Rössern, die auch im Elfenwald und bei dem Raub von Langan dabei waren. Weiter geht es in den „Goldenen Wald“ (Drachenlandabenteuer, bei uns im Broceliande) mit Olga der moravischen Tiermeisterin und Fred einem etwas aufgeblasenen Magier. Langan kommt zu seiner Familie und die Druiden werden gerettet (dadurch „Elfenfreund“ und „Wandeln wie der Wind“). Die Gruppe weist die Belohnung – Elfenschmuck einer Prinzessin – zurück (Fred nur sehr ungern). Danach wird durch Unterhandlung von Kinlockew ein Krieg zwischen Elfen und Zwergen vermieden, die die Schwarzen Reiter für Elfen hielten. Die Zwerge sichern zu, bei der nächsten Königswahl für den Rathgar-Kandidaten zu stimmen. Unterwegs wieder viele Unholde und Nachrichten von „Schwarzen Reitern“. In einem Wald nimmt Kinlockew eine Spur auf und kann die junge, heißspornige Tjerke Ravensdottir aus den Klauen von Orcs befreien. Im Wald wird er zum Freund von Angus dem Köhler, der zunächst Kinlockew als Feind ansieht. In einem Gefecht mit zu vielen Orcs muss er Tjerke das „taktische Entfernen vom Schlachtfeld“ beibringen, fliehen würde sie nie. Unterwegs wieder „Schwarze Reiter“ mit Orcs und Trollen, die Menschen und Zwerge versklavt haben. Nach dem Rückzug der „Schwarzen Reiter“ können die Sklaven befreit werden. In „Die Mühle von Duneberg“ (Sulvahir-Abenteuer) deckte er u.a. mit der Hexe Meuraa finstere Machenschaften einer Dunkeldruidin auf. Im „Lichten Traum der Götter“ streift er quer durch Alba, um einer Gruppe, die dem „Dunklen Traum der Götter“ nachgeht zuvorzukommen. Seiner Gruppe und ihm gelingt nicht nur das, die Dunklen wurden aufgerieben und die Schamanin der Gruppe – Sindulé – wird von einer Eulengottheit erwählt. Über den Zwist zwischen zwei erainnischen Dörfern(Abd-Abenteuer) gelang Kinlockew letztlich zur Winterkönigin und kann mit drei Gefährten das Problem lösen. Und wieder geht es um eine Familienfehde. Dieses Mal in einem Tal in Clanngardan („Der Sünde anderer“ – Tomcat). Auch hier ist die Gruppe um Kinlock einer anderen Truppe überlegen. Bei dieser Episode war er wieder mit Sindulé unterwegs. Zusammen mit Dinlair NiMurdil, die einen Assad geheiratet hat, verhindert er im „Ritual“ eine dunkle Gefahr und kann sich ein dämonisches Flammenschwert sichern (2/2). Mit Meuraa und anderen geht es wieder Richtung Clanngardan („Für eine handvoll Torf“ – Obw). Hier hilft Kinlockew ein weiteres Mal Druiden aus der Patsche. Eine „einfache“ Frachtbegleitung (Toro-Abenteuer), nach langer Zeit mal wieder mit Tjerke, führt zum Titel „Verbündeter des Klosters Loch Morne“. Seinen Mann als Anführer muss Kinlockew in „Die Furt“ (Rosendorn) stehen. Von einem Moment zum anderen befehligt er die Grenzfeste und zusammen mit Tjerke, Salori u.a. wird heroisch die Stellung gegen eine Übermacht Twyneddin gehalten, die von einem Druiden (Erdbeben u.a.) unterstützt wird. Nun kann auch Ian nicht mehr über Kinlockew vorbeisehen. Er bekommt den Heldenorden der Rathgars verliehen, wird nicht nur zum Tain der Rathgars, zudem erhält ein kleines Lehen [(1w10 – 2) x 1000 GS jährlich(zwischenzeitlich 2 x Investition von 4.000 GS ins Lehen)], er wird auch von Beren zum Ritter geschlagen und bekommt den Ring der Beorns. Kinlockew zählt nun 26 Jahre. Spätestens hier ist bei Kinlockew die Entscheidung gefallen, Kämpfer zu werden (Kr oder Gl) also muss er Schild und Armbrust lernen. Mit dem Armbrustschießen, zu dem er gar keine Lust hat, kann er gleich beginnen. Für ein großes Schild hat er dummerweise nicht die Kraft, auf ein kleines keine Lust. Und nicht nur das. Er merkt., dass er nur weiterkommt, wenn er sich auf diplomatischen Parkett bewegen kann. Also kümmert er sich um entsprechende Fertigkeiten (Menschenkenntnis, Verführen, Schauspielern, Verhören plus einige Sprachen). Kinlockew will noch was erreichen. Über die „Abenteurergilde“ (Rosendorn) hilft er zwischendurch moravischen Bauern gegen Tegaren und lernt dabei u.a. Wiliam McBeorn, Torhuld Aarstrom und Merwe – und zum zweiten Mal den Ordenskrieger Glen Skye kennen. Es wird nicht das letzte Mal sein, dass sie zusammen kämpfen. Dank seiner Verdienste begleitet er zusammen mit Tjerke, Imadril und den valianischen Magier Hanno Beren im „Wilden König“ (Thoregon). Und wieder hilft er den Druiden (Druidenfreund). Danach ist er auch Thaen der Beorns mit dem Recht die Clansfarben zu tragen – und er ist Schutzbefohlener des Königs sowie „Königlicher Berater am Hofe“. Als persönlichen Dank von Beren und Dorenn bekommt er den Ring „Gutes Gefühl für mein Gegenüber“ (+1 auf soziale Fertigkeiten). Mit einem erbeuteten Feenring (St +10) kann er sich seinen Traum erfüllen und großen Schild lernen. Dieser sieht natürlich großartig aus – mit dem großen Wolfskopf der Rathgars. Sein Ziel ist nun klar: Er will Heereswart der Nordmarken werden – so lange keine Königswahl ansteht. Denn „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“ Dann geht es als Vertreter der Rathagrs – gut das Onkel Ian Angus nicht mag – zur Brautschau für Beren. Eintritt auf das diplomatische Parkett. Vorher verbessert er seine sozialen Fertigkeiten und lernt sogar Tanzen. Er kann einige Fäden spinnen, nur leider will niemand Alba nach Süden hin vergrößern. Auf den Thron kommt leider nur seine Nummer zwei, die fast heilige Soredamor eine Rathgar in Diensten Vanas, und nicht die engste Familienangehörigen Grisande NiRathgar. In die weite Welt – nach Candranor, dem Nabel der Zivilisation wie die Einheimischen sagen – geht es in „Magier mögens heiß“ (Adjana) Dabei ist wieder Don Salori und u.a. die lispelnde Gnomin Thelma (Sw), um einen Hehlerbande auffliegen zu lassen. Im Verlaufe des Abenteuers wird Kinlock Mitglied des Convendo. Zu Hause im Grenzgebiet zu Clanngardan löst er, zusammen mit Sindulé und anderen, ein Rätsel um eine Beschwörungsstätte („Nebelangst“ – Helgris) Richtig zu Sache geht es bei der „Ogerjagd“ (Chriddy). Was sich zunächst nach einer leichten Aufgabe anhörte, entpuppte sich als eine grausige Reinkarnation eines …. Im Verlaufe der Ermittlungen durchkreuzt die Gruppe die Pläne der ansässigen Diebesgilde in Elrodstor. Und obwohl Kinlockew die Beute (seinen Teil) zurückgibt und es sich um Clansangehörige handelt wird er nun von ihnen „gesucht“ – von der Diebesgilde in Elrodstor. Nun denn, ihn zu finden ist nicht schwer, sollen sie es doch tun. Kinlockew muss sich vor ihnen nicht fürchten, er ist nun recht erfahren. Als nächstes ereilt ihn die Bitte seines Onkels Ian, eine Erbschaftsangelegenheit zu regeln. Mit dabei endlich mal wieder Tjerke. Nebenbei muss die Gruppe einen Vampir erledigen. Die Angelegenheit wird mit einer Hochzeit beendet. Nämlich der von Kinlockew und der Erbin, und nicht einem der beiden Rivalen (Gunstan und Rodrik). Er zählt 28 Jahre als er die die 16jährige Linnet (In und Ko +++) heiratet und damit zum Baron von Vanastane wird. Linnet steht loyal zu Kinlockew, sofern er oft genug zu Hause ist, dabei die ehelichen Pflichten nicht allzu sehr vernachlässigt und sich seine sonstigen Bettgeschichten in Grenzen halten. Als bald ist Linnet schwanger. Baronie zu Vanastane Das Einkommen beträgt. (W10-2)*5000 GS. Die Baronie erfordert eine Anwesenheit von mindestens einem halben Jahr pro Jahr. Sonst wird Kinlockew das Land langfristig verlieren. Durch häufigere Anwesenheit kann er das Einkommen erhöhen. Wenn Kinlockew das ganze Jahr über da ist, ist sein Einkommen 1,5 mal so hoch. (Die Baronie wirft nicht mehr ab, es geht nur mehr davon in seine Taschen ohne irgendwo zu "verschwinden") Die Haupttätigkeit des Barons ist die Rechtsprechung, Verwaltungsaufgaben, Besuche bei benachbarten Adeligen und der Kirgh und vor allem regelmäßiges Erscheinen am Königshof und dem Hof des lieben Onkels Ian. Im Kriegsfall muss er das Aufgebot der Baronie zusammenrufen und auch anführen. Richtig kompliziert wird es, wenn es zu einem Krieg zwischen dem König und dem Onkelchen kommen würde. Vanastane: Ein kleiner, unbedeutender Marktflecken mit ca. 500 Einwohnern, nordwestlich von Tweineward. Vanastane kann durchaus bedeutend werden, wenn z. B. irgendeine Reliquie auftaucht (ob echt oder nicht spielt keine Rolle) oder durch geschickte Handelspolitik des neuen Barons. Zu der Baronie gehören 10 kleinere Dörfer und etliche Einzelgehöfte. Die Bevölkerung besteht zur Hälfte aus freien Clankriegern und Hörigen die auf den Feldern arbeiten. Unter die Rechtsprechung des Barons fallen noch fünf Thanes und etliche Kleinadelige, darunter Gunstan MacRathgar. Diese stellen den lokalen Adel dar mit dem Kinlockew irgendwie auskommen muss. Gunstan wird sich nie wirklich auf seine Seite schlagen und jede Gelegenheit nutzen, selbst Baron Anstelle des Barons zu werden. Die anderen Thanes sind loyal, solange sie keinen Grund haben es nicht zu sein. Rodrik Mc Rathgar: Wird mit Land in der Gegend abgefunden und wird auch damit zufrieden sein. Eventuelle Gegner des neuen Barons könnten ihn allerdings als Marionette benutzen und damit sicher Ärger stiften. Kurz darauf wird er zu einemFest seines alten Freundes Don Salori eingeladen, in dessen Verlauf er Salori, Thelma und die anderen Mitglieder der Gruppe nicht nur das Maultier „Lutz auf Abwegen“ (Mogadil) suchen, bei dem sich herausstellt, dass es über 700 Jahre alt ist, sondern auch eine Minotaurensiedlung kennenlernen und einem alten Rätsel um einen Magier auf die Spur kommen. In einem Gasthof hat Kinlock die Möglichkeit, zusammen mit Tjerke, einen „Old School Dungeon“ (Toro) zu „besuchen“, was ihm neben einiges an Erfahrung auch noch dauerhaft mehr Lebenskraft durch den „Brunnen der Vitalität“ verschafft. Zum vorerst letzten Abenteuer wurde er durch Beren selbst berufen. In „Schwarze Erde“ (Helgris) erlöst er Nord Alba vom Einfluss eines Dunkeldruiden. Mit dabei: Glen Skye, Venora und Dschenn Aba Khana. In Rifgred McTilion findet er einen Seelenverwandten. Ihre Wege werden sich sicher wieder kreuzen, wenn Alba gerettet werden muss oder der Heerwart der Nordmarken neubesetzt wird. So kamen sich die beiden Clans näher, man kennt und vertraut sich: „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“ Geburt von Kinlockew McRathgar II. Click here to view the artikel
  4. Bei Rand er sehe ich den Hinweis nicht ...
  5. Schön, dass bei mir der Hinweis steht: 0 Verwarnungspunkte
  6. Ich fände eine Umstellung auf komplett W100 viel sinnvoller als die allseits modische Umstellung auf komplett W20. Der W20 ist eigentlich kein intuitives Hilfsmittel. Aber wiederum historisch, nehme ich an ... Hat vielleicht auch damit zu tun, dass der W20 der klassische Rollenspielwürfel ist. Auch Bei mir war der klassische Rollenspielwürfel der W100 und mir und Dinlair ist der Abschied davon sehr schwer gefallen. Wir hatten auch Midgard jahrelang auf 100er umgestellt.
  7. Jupp. Aber wo jammern wir nicht auf hohem Niveau? Ich orientiere mich trotzdem lieber am Optimum
  8. Ich finden nicht, dass es kleine Stockungen waren. Es gab viele Massenansammlungen vor dem Aushang und das Suchen wurde zum Stress. Ohne Nyarlathotep wäre ich am Freitag ohne Runde geblieben und auch am Samstag hatte ich nur eine kurzfristig angesetzte Spielrunde. Selbst mit einiger Offenheit hinsichtlich der Art der Abenteuer, der Grade und den Abenteuergegenden empfand ich das - offene - Angebot als sehr knapp.
  9. Dann möchte ich mich auch mal bedanken. Vor allem natürlich an die Orga - ohne sie läuft - nix und mit ihr alles und zwar prima Dann an alle meine Spielleiter: Nyalathotep, BB, Meeresdruide, Selinda und Nomos Sikerion. Am Anfang habe ich auch wieder ein paar Spieler gequält. Es war doch nur die Frage: Was machen wir als nächstes Die JuHe war wieder hilfbesreit und freundlich und Gandubán bekommt nen Extradank für das LP-Meter (wie mache ich das mit den Minus-LP ) Bis 2016
  10. ... nordisches Maximalkompliment
  11. Nun, ich empfand einig Fragen recht extrem Bin aber recht zufrieden (obwohl es etwas zu extrem ausfällt) Du hast das Potenzial zum Anti-Imperialisten Extremismus-Grad: 49 Prozent Du freust Dich über Vielfalt und mit Ausnahme von Amerikanern sind alle Ausländer ausnahmslos eine Bereicherung für unser Zusammenleben? Den Kapitalismus gilt es zu zerschlagen und schon bei dem Gedanken an Nationalstaaten kommt Dir die Galle hoch? Anti-Imperialisten sind die klassischen Linken. Der Kapitalismus ist das Grundübel, da er keine Werte mehr schafft, sondern nur noch wie in einem globalen Kasino zockt. Die weltweite Armut ist Folge von Ausbeutungsprozessen, die in den Augen der Anti-Imps vornehmlich von den USA und Israel geschürt werden. Als Anti-Imp bist Du Extremist, da Du günstig an erlebnisorientierten Kreuzfahrten durch das Mittelmeer teilnimmst und sowieso immer im Recht bist. Die Moral ist mir Dir. Selbst wenn Du beim Einkauf im Bio-Supermarkt mal das Kleingeld für die Spendenbox vergessen hast.
  12. Ich halte es wie meine Vorredner. Früher habe ich Buch geführt und Buch führen lassen. Da war das Ganze über lange Strecken eine Freude für Buchhalter, aber nicht für uns Spieler. Let's have fun.
  13. Immerhin wäre das Vieh besser zu treffen Aber nein, ich habe es auch nie mit Festbeißen gespielt, dann müsste man noch schauen, ob der Betroffene umfällt u.a.m. Nö - mag nicht.
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