Ausgehend von der Spielrundendiskussion möchte hier Ideen sammeln, wie man Abenteuer knackiger durchführen kann. Dies beinhaltet die Konstruktion der Abenteuer und die Leitung.
Ich fange mal mit der Gruppenfindung an:
Ja, ich möchte wissen, mit wem ich spiele. M.E. reichen aber ein paar charakteristische Merkmale aus. Ich werde (innerlich) ungehalten, wenn in epischer Breite jeder Anhänger, jede Waffe und jede Narbe beschrieben werden - richtige Sb-Probleme bekome ich, wenn dann endlich der nächste Spieler dran ist und ein anderer, der schon ausgiebig seinen Char beschrieben hat eingrätscht, um die Borte seiner Tunika zu beschreiben und zu erläutern, warum er das dritte Quadrat von rechts selbst in rot gestickt hat
Längen des Abenteuers:
Auch bei Plots habe ich es auf Cons immer geschafft, dass die Chars durchgehend auf Draht waren. Ich sollte als SL Zeiten, die ohne dass von außen etwas passiert raffen (2 Wochen Seefahrt aber auch 2 Tage in einer Stadt), neue Infos geben, bei Detektivabenteuern auch mal die Erkenntnisse der Chars zusammenfassen (dabei erlaube ich mir auch, bestimmte Aspekte zu betonen) oder auch NSC handeln lassen.
Auch wichtig:
Spieldisziplin. Wenn die Spieler anfangen von anderen Abenteuern und Abenteurern zu erzählen, ist das Abenteuer am Abgleiten. Wenn dies gar der Sl macht, ist kaum noch ein Spielfluss möglich. Ähnlich sehe ich es mit Witzen und Sprüchen. Nicht falsch verstehen: Ich lache auch gerne am Spieltisch. Es muss aber (leider oft erlebt) nicht jede(!) Aussage des SL oder anderer Spieler mehr oder weniger orginell kommentiert werden und ich sehe es als Aufgabe des SL an, sich hierbei nicht nur zurückzuhalten, sondern auch gegenzusteuern.
Das mal auf die Schnelle, muss leider was schaffen. Ich schau mal heute Nachmittag nach, wie sich die Sache entwickelt hat