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ohgottohgott

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Beiträge von ohgottohgott

  1. Titel : Gladiatoren

    Spielleiter:Frank (Ohgottohgott)

    Anzahl der Spieler: 5 - auch gerne nur mit 4 (sollte jemand noch gruppenlos durch die Burg streifen, doch bis zu 6)

    M3 / M4 / M5: ich versuche, nach M5 zu leiten

    Grade: M5 - um Grd 15

    Voraussichtlicher Beginn: Freitag 10

    Voraussichtliches Ende: spätestes versprochenes Ende Mitternacht - evtl aber auch schon zum Abendessen. Das Abenteuer lässt Euch - nach dem Start - viel Raum und hat mehrere potenzielle Module. Am liebsten wäre es mir, wenn wir bis ca. 21 Uhr spielten. Sollte es kürzer werden, wäre es schön, wenn jemand aus der Gruppe , noch ein Abenteuerchen nachschieben könnte.

    Art des Abenteuers: Interaktion; Problemlösung (unter Druck)! :evil:

    Voraussetzungen / Vorbedingungen: Die Spieler müssen sich auf den Start einlassen können :devil:

    Beschreibung: Irgendetwas ist letzte Nacht richtig schief gelaufen! Ihr wart in Kyonopylae und wolltet einen Auftrag, weiter nach Chrysea oder mit dem Schiff sonstwohin oder es Euch einfach gut gehen lassen oder ...

    ... und wacht gefesselt, geknebelt und mit verbundenen Augen wieder auf. Der Boden wackelt, Euch ist schwindlig und der Magen rebelliert. Dafür ist es ziemlich warm und stickig ...

    Bin mal gespannt, wer mutig genug ist :satisfied:

    Ich überlege gerade zur Diskussion zu stellen, ob Ihr - bei Überleben - 500, 1000 oder 1500 EP bekommt (luschie, mittel, hart geleitet)

    1) @dabba Luca, Gl, Grd 17

    2) @Stefan_01,    , Se, Grd

    3) @Broendil,     , Wa,   

    4) @Tildros,  Norori, Ma, Grd  15

    5) @TodesKolrabi, Ceitus, Sg, Grd 17

     

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  2. vor 15 Minuten schrieb Maeve ver Te:

    So lange der Hexer nur gräulich und nicht schwarz oder finster ist kann er so lustvoll sein, wie er will.

    Hört sich für mich gut an. Ein Barde ist immer gut. Und es gibt dort die weltbesten Nocciole zu essen und den hervorragenden grappa alla nocciola zu trinken.

    Und Süßes???????

    Sein Name ist Pud (Pudding) Apfelthaler...

  3. Hallo liebe Midgardianer,

    könntet Ihr mir evtl weiterhelfen? Ich suche Material zu Abenteuer im Gebirge.  Also Gefahren,  Begegnungen, Wegfinden  ...

    Gibt es hierzu Hintergrundmaterial, Abenteuer,  Artikel,  ...?

    Im Sammelsurium habe ich nur "Schnee und Eis" gefunden und "Verfolgung" im M4 Kodex. 

    Phantastische Grüße Ohgottohgott

  4. Am 7.4.2023 um 14:56 schrieb ohgottohgott:

    Mal kurz nachgesehen. In dem Bereich habe ich nur einen heldenhaften Krieger Gr 12.

    Ansonsten Gr 17 albischer Priester oder Gr 16 Dr/Wa Elf  (ganz klassisch)

    Der Kämpfer ist Fuardain/Waeli Mischling  und will Held werden (um sich dem heimischen See als Opfer anzubieten). Er will also Abenteuer erleben.

    Der Priester ist ein Schlingel.  Er hat es geschafft als PW bei Xan unterzukommen. Er wurde wahrscheinlich nach Moravod geschickt,  um etwas über Untote zu erfahren (und aus den Füßen zu sein).

    Der Elf will die Welt und diese seltsamen kurzlebigen Wesen kennenlernen und wundert sich ständig über diese Menschen...

  5. .... vielleicht auch von mir zu Beruhigung: Sind die Regeln zum Kontrollbereich wirklich so einfach? Ich meine nicht. Es gibt da eine Menge an Einflussfaktoren.

    Und Handgemenge? :thud: Ich kenne nur sehr wenige, sehr erfahrene SL, die behaupten,  diese auswendig draufzuhaben ;)

    Weiterhin kenne ich einige (!) erfahrene SL, die versuchen Kämpfe zu umgehen oder schnell abzuhandeln  ;)

    Und noch was: in der Zeit mit nur der ein oder anderen Heimgruppe, ohne Internet und Cons waren die Regeln für mich Anhaltspunkte zum Leiten. Ich war ganz überrascht als ich später mitbekam,  dass das Regelwerk für ziemlich viele Bibelcharakter hat.

    Also entspann Dich und hab Freude am Spiel,  die meisten Tipps hier finde ich richtig klasse. 

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  6. ... nach etwas über drei Jahren ging es gestern weiter - mit @Dinlair NiMurdil@Bruder Buck@Hiram ben Tyros@Samenia Wanga und @Mela  (Hat zwar einen Forumsnick, ist darin aber nicht aktiv)

    Natürlich bestand ein Großteil des Abends darin, zum einen zu replizieren und zum anderen Vorbereitungen zu treffen. By the Way: ganz herzlichen Dank an @drollfür die sehr kurzfristige Übersendung der Karte von Iggrgard.

    Dabei musste ein bisschen was angepasst werden. Die Binge ist eben nicht "Runenstein", sondern die Binge "Eisstein" im Grenzgebiet zu Tumolea, welche geschliffen wurde und unter der es ein Dungeon geben soll. Weiterhin hatte @Dinlair NiMurdil keine Zeit, Muße und Lust, Gitarre zu lernen, also wurde die "Geistergitarre" des Großvaters zu einem Anstecker. Dieser spielt Laute bei nicht magischen Liedern mit ABW 01. Je ein Finger einer Hand  (also 2) müssen dabei an den Anstecker, das Musizieren muss trotzdem gelernt werden. Ähnliches gilt für Bardenlieder. Wenn die Figur denn Barde oder Skalde ist, kann sie die Lieder lernen und die Laute spielt mit ABW 04. Sonst funktioniert alles wie mit der Bardenmagie. Tjerke muss also Singen und Laute spieltechnisch lernen.

    Zur Einstimmung wurde "Knocking on Heavens Door" musiziert, die Szene mit dem Großvater wiederholt, also auch "Wish you where here" und "Killing me softly".

    Dann ging es in die Vorbereitungen.

    Lernen: Da bin ich großzügig (gehen die Spieler auf Abenteuer, um Erfahrung zu sammeln und dann endlich lernen zu können?). Also durften die Spieler in "MinusEP" lernen. Ich habe für das Lernen einfach mal einen Monat veranschlagt. (Nicht nur hier bin ich immer wieder im Spagat zwischen "Realität", "Abenteuer" und "Mikromanagement".)

    Dann die nächste Frage: Wie kommen wir zum Ziel - von dem nicht genau gewusst wird, wo es denn ist. Idee: da, wo es besonders kalt ist - ach ....

    Die Gruppe entschließt sich, mit dem Langboot von Tjerke, der "Rabenhammer", nach Isjagurd zur reisen. Bei der Mannschaft wurde darauf geachtet, Leute zu bekommen, die zum Überwintern in die Gegend von Isjagurd wollen, bis sie nächstes Jahr wieder irgendwo anheuern. Beim Steuermann habe ich erwürfeln lassen, wie gut Tjerke diesen auswählt - sie kam mit "Bootfahren" auf 19. Es gibt also bessere.

    Endlich ging es los, mit "Drunkon Sailor". Die Rabenhammer kommt zunächst gut voran, aber es wird ungewöhnlich kalt. Jedoch nicht so arg ungewöhnlich, dass man sich Sorgen machen müsste. Dabei wird das Wetter eingeschätzt, alle die die Fähigkeit haben schaffen diese, Tjerke jenseit der 30. Es ist klar, dass in Fahrtrichtung eine Kaltfront kommt. Die Versuche, anzulanden oder das Schiff günstiger zu stellen scheitern. Dabei gibt es nicht nur einen Konflikt, zwischen Tjerke und dem Priester Ingvar Gallinson (er kann auch "Bootfahren" und mischt sich mit einer Krit 1 ein), sondern auch Missmut in der Mannschaft - und da beweist sich das Können des Steuermann mit unglaublichen anführerischem Geschick (Krit 20) bringt er die Mannschaft wieder auf Spur. Derweil schärft Tjerke dem Druiden Sinaim Bosseindor ein, "kein Saidwerk" (das man erkennen kann, sie ist weitgereiste Waelingerin).

    ... da meldet sich nach Einbruch der Dunkelheit der sechste Sinn von Colwyn ap Rhyl! Und kurz darauf zeigt einer der Seeleute in Richtung Backbord und ruft, "Da ist was!". Nur zwei der Abenteurer erkennen, das "da was ist". Es ist flach, groß und steuert genau auf das Schiff zu. Erst zwei Runden vor einem möglichen Kontakt erkennt Sinaim einen Pottwal. Er schafft tatsächlich "Macht über die belebte Natur" - mit einigen Schweißperlen auf der Stirn. Anschließend lässt Sinaim den Wal beidrehen. Alles gut - denkt der ein oder andere ... und spricht mit dem Wal. Dieser erklärt, dass er so schnell unterwegs ist, weil es kalt ist, wo er herkommt. Ein Pottwal!

    Dann redet Sinaim von Deck aus mit dem Wal (Erinnerung kein Saidwerk) und sagt dem Wal, er möge dem Schiff einen Schubs geben, damit es vorwärts kommt - aha. Der Wal gibt also einen Schubs mit der Heckflosse (Angriff und halbierter Schaden) - einer der Seeleute sieht eine Zusammenhang ("ach"), ruft "Saidwirker" und meint damit Sinaim. Tjerke nimmt Sinaim in Schutzhaft ...

    Die Kältefront zieht weiter, die Rabenhammer kommt nach Isjagurd . Unterwegs wurde noch ein bisschen gesungen: "Männer mit Bärten" und "Lied der Tapferkeit".

    Der Rest des Abends war die Ausstaffierung der Gruppe. Orientiert am Sammelsurium gab es unterschiedliche Qualitäten hinsichtlich des Equipments. Die höchste Stufe war doppelt vernähtes Mammutfell mit hoher Wärmequalität und leidlicher Bewegungsfähigkeit  mit Faktor 60 auf den Preis (mithin 3000 GS!). Besser ginge es nur magischem Zeugs (in Isjagurd - na klar ... es wurde gar nicht erst nach Kjullanhängern gesucht).

    Am Ende zog die Gruppe mit drei Hundeschlitten los - zunächst auf dem Handelsweg ... "Country Roads" ...

     

     

     

     

     

     

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  7. vor 3 Stunden schrieb Stephan:

    Mir bleibt unklar, was du mit diesem Halbsatz sagen willst. Kannst du es etwas genauer ausführen?

    Nicht wirklich - Du sprichst doch von der 50%-Wahrscheinlichkeit... und ich von deren Veränderung.

  8. vor einer Stunde schrieb Stephan:

    Mir fehlt immer noch die Erklärung, welchen Zusatznutzen die Einführung von Glückswürfen hat, den man durch Verwendung einen freien Prozentwurf mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% (ich gehe jetzt mal vom unmodifizierten Glückswurf aus) nicht auch hätte.

    Weil es Ereignisse mir größerer bzw kleinerer Wahrscheinlichkeit gibt.

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