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Tourist Guy

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Alle Inhalte von Tourist Guy

  1. Bei uns treten auch Todlose (also noch mächtigere Wesen) auf - allerdings sind bei uns Spieldaten eher sekundär. Aber ich werde sie entsprechend überarbeiten. TG
  2. Aus den Fingern gezogen ... ehrlich gesagt
  3. Kein Kommentar? ich bin betrübt PS Bitte ins Forum "Gegenspieler" verschieben. War mein Fehler bei Threaderstellung.
  4. Generell würde ich sagen es sollte käuflich sein (bzw im preis enthalten), aber es spricht nichts dagegen ein kleines Abenteuerszenario zu entwerfen "Reise in den aktiven Vulkan" Danke für das Lob
  5. Hallo, danke nochmal für die Antworten. Zum Thema NSF/SF. Ich kontrolliere den Zugang zu den Steinen über den "Preis". Wie gesagt es sind eher Sachen, um Athmosphäre zu schaffen und auch um den Spielern die Auswirkungen einer magischen Wel vor Augen zu führen ohne gleich fette Kampfmagie oder sowas auffahren zu müssen. Ansonsten stimme ich da Henry zu. Die Ortsgebundenheit der Steine macht es für herumreisende Abenteurer eigentlich ausgewogen auch mal Zugang zu sowas zu haben. Aber wie gesagt: reguliert über die Kostenfrage. Und meine Leute sind immer pleite
  6. Hallo, danke für die nette Antwort. Ich weiß die Einschränkungen sind wirklich etwas hart bei Larmoyante. Man kann zur Not sagen, der Schüler könnte aus anderen Quellen zu normalen Hexer-Preisen die "verbotenen" Sprücjhe lernen. Ehrlich gesagt würde ich das aber bei meinen Spielern ungern sehen, da es irgendwie gegen den "Geist" und die "Natur" eines Larmoyante-Hexers ist. Als Bonus gibt es bei Larmoyante die Heilzauber etwas billiger (Larmoyante Zuneigung zu den Sterblichen zuliebe). Die Trünke sind auch nicht schlecht. Thaumatographie ist eher was für Liebhaber ohne echten "Nutzen" Insgesamt ist Larmoyante sicherlich eine starke Einschränkung aus lerntechnischen Gründen. Aber ich finde er hat einfach Stil
  7. Danke für die netten Antworten. Den Vorschlag mit dem nach oben rieselnden Sand finde ich klasse und werde ich einbauen. Zur Mächtigkeit: das Zeitglas ist eigentlich nicht für SP gedacht, sondern eher als Aufhänger für ein Abenteuer. Bei uns war es zB "kaputt und verflucht" und ein Spieler, der es hatte, verjüngte ständig. Ein Rennen gegen die Zeit (buchstäblich) um das Zeitglas soweit zu reparieren und wieder auf "Altern" stellen zu können. Gruß TG
  8. Hallo, danke für die netten Comments. "merkwürdige Unfälle": ehrlich gesagt keine Ahnung. Die Spiegel sind als "Dauer-Online" konzipiert, daher auch ohne ABW und Ritual. Aber das kann man natürlich ändern. Gruß TG
  9. Beschreibung des Larmoyante Larmoyante entstammt aus den Mittelwelten zu denen auch die Weltenebene Midgard gehört. Vermutlich war er einst ein menschenähnliches Wesen, das vor Jahrtausenden den Schlüssel zur Unsterblichkeit fand und sich in das mächtige Wesen Larmoyante verwandelte. Er streift ohne festes Ziel durch die Mittelwelten, beobachtet das amüsante Treiben ihrer Bewohner und vergnügt sich mit denen aus seiner Sicht sehr unterhaltsamen Sterblichen. Insbesondere diese Nähe zu den von Sterblichen geprägtem Midgard ist es, die ihn einen menschlichen Avatar bevorzugen lassen. Er erscheint stets als ein jugendlicher, freundlich-aussehender Mann in farbenfrohen Kleidern. Sein ausgeprägter Sinn für das Treiben von Schabernack, Späßen und manchmal sogar Albernheiten steht in einem scharfen Kontrast zu der arkanen Macht, die er zugleich verkörpert. Larmoyante scheint jedoch trotz seiner großen Fähigkeiten keinerlei Interesse an der Anhäufung von Machtmitteln zu haben. Es ist sein Gefallen daran sich mit Sterblichen zu umgeben, die ihn zum Mentor werden lassen Er ist ein umgänglicher Lehrer, der bereitwillig sein Wissen an seine Schüler weitergibt. Um seinen Schülern etwas zu lehren, materialisert er sich nach dem Anrufungsritual seines Schülers bei diesem oder er kommt schlicht zu Besuch vorbeigeschlendert. Larmoyante vermittelt seinen Schülern das gewünschte arkane Wissen, indem er sich mit diesen in eine gemeinsame Trance begibt. Je nach Komplexität der vermittelten arkanen Kenntnisse kann diese meditative Trance wenige Stunden bis zu einigen Tagen andauern. Die Trance kann jedoch jederzeit unterbrochen werden und nach einer Pause wiederaufgenommen werden. Allerdings verliert Larmoyante bei längeren Lehrstunden oft die Geduld und ist aufgrund dieses unbeständigen Naturells auch nicht als Lehrer für Zaubersprüche der großen Magie geeignet. Daher kann ein Schüler bei ihm auch nur Zaubersprüche der Stufe 5 oder geringerer Stufen erlernen. Auch steht er der Wißbegierde seiner Schüler relativ gleichgültig gegenüber, so daß er viele der normalen Grundzauber eines Hexers von einem Schüler des Larmoyante zu Standardkosten erlernt werden müssen. Generell lehnt Larmoyante es ab Zaubersprüche zu lehren, die einen schwarzmagischen oder finsteren Charakter haben, da diese zu wenig seinem Gemüt entsprechen. Auch Zaubersprüche, die in erster Linie dazu geeignet sind anderen Wesen schweren Schaden zu zufügen, lehrt er nicht. Seinem eigenem unbeständigem und neugierigem Wesen entsprechend bevorzugt er vorallem Schüler, die offen für Neues sind. Da Larmoyante mit seinen Schülern gerne anregende Diskussionen über die Natur der Magie zu führen pflegt, können seine Schüler Thaumatographie und Alchimie als Grundfähigkeit erlernen. Sie müssen nur angeregt den Ausführungen Larmoyante folgen und an den richtigen Stellen über seine eingeflochtenen Scherze lachen. Zaubersalze sind für die Schüler ebenfalls Grundfähigkeiten, da sie sich so herrlich für harmlose Scherze eignen. Ein weiterer Charakterzug neben seiner Unbeständigkeit ist seine Experimentierlust, die er auch gerne bei seinen Schülern sieht. Das Aktivieren von Trünken und ähnlicher alchimistischer Mittel ist daher auch eine Grundfähigkeit der Schüler des Larmoyante. Larmoyante legt viel Wert auf Höflichkeit und die Formen der zivilisierten Gastfreundlichkeit bei seinen Besuchen. Auch anregende Gespräche bei einer Flasche Wein begleiten stets den Besuch von Larmoyante bei einem seiner Schüler. Trotz seines lässigen Umgangs mit seinen Schülern und seinem menschlichen Auftreten neigt Larmoyante beizeiten auch zu leicht niederträchtigen Scherzen. Ohne eine erkennbare Selbstreflektion für die eigene Boshaftigkeit erwartet er, daß auch jene Scherze zumindest mit einem gequälten Lächeln des Opfers quittiert werden. Allerdings überschreitet er mit seinen Scherzen auch nicht ein gewisses Maß, an dem es für den anderen gefährlich werden kann. Es soll ja am Ende gelacht werden, so daß er sich im anerkennenden Gelächter der Beteiligten sonnen kann. Larmoyante neigt dazu auch ungerufen seine Schüler zu besuchen und erwartet dann stets die volle Aufmerksamkeit seines als Publikum dienenden Schülers. Hingegen meidet Larmoyante Situationen bei denen es zu gewalttätigen Auseinandersetzungen kommt. Auch zieht er die elegante Flucht einem heroischen Kampf bei weitem vor. Dieses gewaltvermeidende Verhalten ist nicht nur Ausdruck des konfliktscheuen Naturells von Larmoyante sondern beruht auch auf seiner Angewohnheit sich nicht nur auf Midgard zu projizieren sondern stets mit seiner ganzen Essenz zu materialisieren. Larmoyante lehrt - keine Sprüche der Stufen 6 und 7 - keine Kampf- und Schadensmagie - keine schwarze Magie - Aktivieren alchimistischer Mittel als Grundfähigkeit - Zaubersalze als Grundfähigkeit - Alchemie und Thaumatographie als Grundfähigkeit Zaubersprüche (Arkanum) Grundzauber Angst, Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Blendwerk, Feenfluch, Feeenzauber, Liebeszauber, Seelenkompaß, Verwirren Standardzauber Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Kälte, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Blaue Bannsphäre, Goldene Bannsphäre, Schwarze Bannsphäre, Silberne Bannsphäre, Befestigen, Belebungshauch, Besänftigen, Beschleunigen, Brot und Wasser, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Dschungelwand, Eisenhaut, Eiswand, Eiswandlung, Elementenwandlung, Entgiften, Erdfessel, Erdmeisterschaft, Erdwandlung, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Fesselbann, Feuerfinger, Feuerlauf, Feuermeisterschaft, Feuerring, Feuerschild, Feuerwand, Flammenkreis, Freundesauge, Funkenregen, Geistesschild, Goldener Panzer, Grüne Hand, Handauflegen, Hauch des Winters, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Heranholen, Himmelsleiter, Hitzeschutz, Hören der Geister, Hören von Fernem, Hörnerklang, Juwelenauge, Kälteschutz, Lähmung, Lauschen, Lebenskeule, Lichtbrücke, Lichtrunen, Liniensicht, Luftlauf, Luftsphäre, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Kleiner Magischer Kreis, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Rauchwolke, Regenzauber, Rost, Scharfblick, Schlaf, Schmerzen, Schrumpfen, Schwäche, Schwarm, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Silberstaub, Spruch inensivieren, Stärke, Steinwand, Stille, Stimmenwerfen, Sturmflut, Sturmwind, Sumpfboden, Tiere rufen, Tiergestalt, Tierisches Handeln, Tiersprache, Umkehrschild, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Verlangsamen, Versetzen, Vertieren, Verzweiflung, Wachsen, Wahrsehen, Warnung, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl, Wasserwandlung, Wetterzauber, Wiederkehr, Windmeisterschaft, Windstoß, Zauberauge, Zauberhand, Zaubermacht, Zauberschild, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zauberstimme, Zauberzunge, Zielsuche, Zweite Haut, Zwiesprache Ausnahmezauber Bärenwut, Baum, Flammenklinge, Hauch der Verwesung, Lindern von Entkräftung, Macht über Menschen, Mag. Kreis des Bewachens, Mag. Kreis des Verschleierns, Mag. Kreis des Widerstehens, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Wagemut, Wandelhand, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Wasserlauf, Windstoß, Wort des Todes, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberschmiede
  10. Danke für die Anregung, werde das bei der Überarbeitung berücksichtigen Edit habe "Zauberer" durch "Besitzer" bei Lebensstein ersetzt (war ein Fehler aus einer früheren Version) und bei Golemstein den Preis von 20k Gold auf 50k Gold hochgesetzt. TG
  11. Ja nur Durchsehen. Als Besonderheit ist halt die unendliche Reichweite zu sehen. Das mit der Imagamontie (Arkane Kunst mit Spiegeln) ist nur Teil der Hintergrundgeschichte, hat aber mit der eigentlichen Magie nichts zu tun.
  12. Zeitglas Das Artefakt hat das Aussehen eines faustgroßen Stundenglases. Es ist edel verarbeitet und wurde aus dem Holz eines uralten moravischen Baumhirten angefertigt. Die beiden Kugeln des Stundenglases werden von drei winzigen Gestalten auseinandergestemmt. Dabei handelt es sich um die Darstellung eines Kindes, eines jungen Mannes und eines alten Greises. In den zwei Kugelhälften des Artefaktes befindet sich ein unnatürlich hellblau leuchtender Sand. Das Stundenglas lässt sich um seine Vertikalachse drehen, wobei jeweils eine der Figuren an einer mit einem Ornament verzierten Stelle einrastet. Ist die Figur des jungen Mannes an dieser Stelle, so hält der Alterungsprozess des Besitzer an und schenkt diesem dadurch nahezu Unsterblichkeit, solange ihn kein unnatürlicher Tod ereilt. Ist hingegen die Figur des Kindes eingerastet, so beginnt der Sand von der oberen Halbkugel in die Untere zu rieseln und kehrt während dessen den Alterungsprozess des Besitzers um. Umgekehrt verhält es sich mit der Figur des alten Mannes. Ist diese eingerastet so beginnt der Sand von der unteren Halbkugel in die Obere zu rieseln und beschleunigt währenddessen den Ablauf der Zeit für den Besitzer des Stundenglases. In jeder Stunde in der sich der Sand im Zeitglas bewegt vergehen zehn Jahre des Alterungsprozess des Benutzers und der Sand der einen Kugelhälfte ist komplett in die andere Hälfte übergegangen. Doch die eigentliche Macht des Zeitglases besteht darin, dass das Zeitglas einen Teil der Anima und des Astralleibes seines Besitzers bindet und diese nach dessem Tod komplett aufnimmt. Dadurch ist selbst der Tod kein Hindernis mehr und kann durch die Macht des Artefakts erneut rückwärts durchschritten werden. Ist der Körper des Besitzers nach dessem Tod durch Magie geheilt worden und wird durch die Figur des Jungen das Tor des Todes erneut durchschritten, so wird seine Anima und sein Astralleib erneut mit seinem Körper verbunden. Allein nach der Stunde seines Todes kann der Besitzers des Zeitglases endgültig der Ewigkeit überantwortet werden. Dafür ist es notwendig das Band zwischen der Anima und dem Astralleib mit dem Zeitglas zu vernichten. Sowohl Austreibung des Guten als auch Bannen von Zaubwerk müssen dafür gleichzeitig gegen die gewaltigen magischen Kräfte des einst mächtigen Zephir Zul Zyrando bestehen, die bei der Entstehung in dieses Artefakt geflossen sind. Es handelt sich hierbei um ein mächtiges arkanes Artefakt, das tief von den Mächten der Zeit durchdrungen ist. Der Erschaffer des Zeitglases war der legendäre Zeitmagier Zephir Zul Zyrando. Zyrando erschuf das Stundenglas im Jahre 1589 nL, um sich den Mühsalen des Alterns und sich sogar auf ewig dem Tod zu entziehen. Allerdings ereilte ihn dieser nur wenige Monate nach der Erschaffung des Stundenglases während einer jener großen arkanen Schlachten des Krieges der Magier. ----------------- Eure Kritik, Anmerkungen, Verbesserungen ...?
  13. Spiegel der Fernsicht Es handelt sich hierbei um Artefakte aus der thaumaturgischen Werkstatt des Zaubermeisters Desiderius Galanis von Tura. Die Spiegel der Fernsicht sind ein Paar von zueinander in arkaner Verbindung stehender Spiegel. Die Oberfläche eines Spiegels des Paares zeigt ununterbrochen ein naturgetreues Abbild dessen wieder was im Blickfeld des zweiten Teilstückes des Spiegelpaares liegt, selbst dann wenn das Gegenstück tausende von Meilen entfernt ist. Die Spiegel sind zwei Meter hoch und unzerbrechlich. In ihrer Magie ähneln sie den Masken der Fernsicht. Das erste Spiegelpaar fertigte Desiderius Galanis im Jahr 2411 nL an. Rasch wurde dem Thaumaturg klar, daß seine neuste arkane Errungenschaft helfen könne seine gewaltigen Schulden abzubauen. Bereits wenige Wochen nachdem er die zuständigen Stellen innerhalb des Covendo Mageo vertraulich über die neuartigen Artefakte informiert hatte, wandten sich die ersten tevarrischen Fürsten und Handelsherren an ihn und boten ihm an seine Artefakte mit Gold aufzuwiegen. In den kommenden Jahren fertigte Galvanis daher mehrere dutzend Spiegelpaare an, die alle rasch einen potenten Käufer fanden. Einhergehend damit rückte der Thaumaturg jedoch in den Fokus der Aufmerksamkeit interessierter Kreise innerhalb des Covendo Mageo. Gerüchte wurden hinter vorgehaltener Hand gewispert, dass Galvanis das Geheimnis der verloren geglaubten Kunst der Imagomantie wiederentdeckt haben sollte. Der oberste Gildenrat des Covendo Mageo lehnte allerdings den Antrag ab Galvanis zur öffentlichen Preisgabe seiner arkanen Geheimnisse zu zwingen. Denn dieser führte an, dass die Spiegel nicht aus Glas oder Kristall sondern aus einer hauchdünnen Schicht Alchimistensilber bestehen würden, und es sich aus diesem Grund nicht um Werke der Imagomantie handeln könne. Nach seinen Worten handelte es sich vielmehr um eine Abwandlung des Zaubers Juwelenauge. Wenige Jahre später, im Jahr 2414 nL, wurden dann die religiösen Orden Turas auf das Wirken Galvanis aufmerksam, nachdem es zu merkwürdigen Unfällen im Zusammenhang mit einem Spiegelpaar gekommen war (andere ähnliche Unfälle waren zuvor von den Besitzern geheim gehalten worden). Nachdem der Priesterrat in einer schnellen Abstimmung das schändliche, dämonengeleitete Wirken von Desiderius Galvanis festgestellt hatte, stürmte eine Schar weißer Ritter der Culsu (mit der Absicht Galvanis festzusetzen) die Zauberwerkstatt des Thaumaturgen. Bedauerlicherweise kam es dabei zur Auslösung mehrere arkaner Schutzvorrichtungen und in dem darauffolgenden Tumult starben Galvanis und vier weiße Ritter. Das Gebäude selbst mit all den Geheimnissen des Meisterthaumaturgen wurde bis auf die Grundmauern zerstört. ------------ Eure Kritik, Verbesserungen und Anregungen ... ?
  14. Hallo, ich bitte um Eure Kommentare und Anmerkungen - insbesondere bezüglich der Effekte. Es soll gesagt werden (durch die Preise des ganzen ist das klar), daß dies in erster Linie Zauber sind, die auf NPC-Seite zu finden sind. Sie sollen vorallem den magischen Charakter der Behausungen einer hochrangige NPC-Zauberer hervorheben. Die großen Zaubersteine Verzauberungen, die ihre Magie permanent auf Gebäude und Burgen binden, werden Haussteine genannt. All diesen Verzauberungen ist gemein, daß sie als arkanen Fokus einen zumeist kopfgroßer Stein verwenden. Diese Zauber werden durch ein die ganze Bauzeit begleitendes Ritual gewirkt. Der Zauberer muß dafür das Gebäude in verschiedenen Phasen der Fertigstellung aufsuchen und ist dort jeweils etwa einen Tag lang beschäftigt. Diese Steine sind ausnahmslos mit magischen Schutzmechanismen versehen, die die Zerstörung eines Haussteines enorm erschweren und für den Angreifer schnell zu einer tödlichen Falle werden können. Der bekannteste Hausstein ist der Heimstein, der ein Gebiet gegen von außen in das Gebiet hinein gewirkte Magie und arkane Eindringlinge schützt. Es gibt eine weitere Haussteine, deren Magie wie beim Heimstein unabhängig von ihrem wahren Besitzer wirken (Golemstein, Sonnenstein und Waldstein). Andere Haussteine wirken ausschließlich in Verbindung mit dem Besitzer auf den sie bei ihrer Herstellung geprägt wurden. Verstirbt der wahre Besitzer, so erlischt zwar nicht die Magie dieser Haussteine, jedoch kann sie ihre Wirkung nicht mehr entfalten (Adelsstein, Dienerstein, Fokusstein, Gefahrbrecherstein, Lebensstein, Wächterstein und Zauberstein). Die meisten dieser Haussteine sind nur in den Küstenstaaten, den scharidischen Reichen und Valian verbreitet. Dort leisten sich oft reiche Handelsherrn, Zaubermeister und Fürsten beim Bau ihrer Burgen, Villen und Paläste mehrere dieser Gebäudeverzauberungen. Sind in einem Gebäude mehr als die Hälfte der Haussteine eingelassen, so spricht man im Volksmund von einem magischen Palast. Auch in den Ländern von Vesternesse und Sirao finden sich Gebäude und Orte, die durch diese Verzauberungen geschützt sind. Adelsstein Brennpunkt des Zaubers ist ein silberner Monolith wie man ihn nur in einer Lindwurmhöhle findet. Im Wirkungsbereich des Zaubers Adelsstein wirken auf den wahren Besitzer permanent die Zauber Anziehen und Beeinflussen (ohne deren teilweise negativen Folgen). Die pA des Zauberers erhöht sich um +25. Der Zauber Adelsstein hat zudem einen Einfluß auf die Loyalität von Untergebenen des wahren Besitzers, wenn diese dauerhaft der Magie des Adelsstein ausgesetzt sind (also innerhalb des Wirkungsbereiches wohnen und leben). Ihre Loyalität zum wahren Besitzer erhöht sich jedes Jahr unabhängig von anderen Einflüßen um mindestens 1W10+2 Punkte. Zauberer, die den Zauber Adelsstein wirken können, sind nicht allzu selten und verlangen zumeist ein nicht allzu hohes Honorar (~5000 GS) für ihre Dienste. Viele mächtige Fürsten und reiche Kaufleute der Küstenstaaten und Valian haben ihre Heimstätten mit diesem Zauber versehen. Dienerstein Brennpunkte des Zaubers sind viele kleine Steine, Spielzeuge und Amulette, die in das Fundament des Gebäudes eingelassen wurden. Es gibt keinen zentralen Fokus dieser Verzauberung. Durch den Dienstein wird an ein Gebäude eine Reihe von hilfreichen Dienstgeistern (empyrische Lebensformen) gebunden, die dem wahren Besitzer zur Hand gehen, seine Anweisungen ausführen und auf freundliche Art ihre Arbeit verrichten. Anders als bei den entsprechenden Zaubern (Diener beschwören, usw.) handelt es sich nur um ein tatsächliches Binden dieser Lebensformen an ein Gebäude, allerdings beruht das Binden auf der Einwilligung der empyrischen Lebensformen. Durch den Zauber Dienerstein werden eine große Anzahl verschiedener Dienstgeister gebunden, u.a. Kammerdiener, Gärtner, Schreiber, Bibliothekare und Köche (vgl. für weitere Informationen die entsprechenden Zauberbeschreibungen). Zauberer, die den Zauber Dienerstein schaffen können, sind recht selten in den Küstenreichen und Valian und verlangen ein dementsprechend hohes Honorar (15000 GS) für diese Verzauberung. Gebäude mit dem Zauber Dienerstein sind in den Küstenstaaten und Valian sehr selten, da die meisten Menschen sich vor den Geistern fürchten und auch Zauberer nur selten gewillt sind so große Mengen an Gold allein für ihre Bequemlichkeit auszugeben. Fokusstein Brennpunkt des Zaubers ist ein etwa handgroßer Kristallstein aus den Tiefen des Meeres. Durch diesen Zauber kann ein Zauberer ein Gebäude zum Quell der Macht eines wahren Besitzer machen. Durch spezielle Amulette und Thaumagramme, die während des Bau des Gebäudes in das Fundament und den Stein des Gebäudes eingelassen werden, wird dieser Ort zum Fokus des wahren Besitzers. Dieser erhält innerhalb des Wirkungsbereiches des Zaubers Fokusstein auf alle EW:Zaubern eine WM+5 und muß 2 AP weniger Kraft für jeden Zauber aufwenden. Kritische Fehler beim Zaubern können ihm innerhalb des Wirkungsbereiches nicht unterlaufen und ein Würfelergebnis von 19 gilt bereits als kritischer Erfolg. Zusätzlich ist der Zauberer vor fremder Magie geschützt und erhält WM+5 auf alle Resistenzwürfe innerhalb seiner Heimstatt. Zauberer, die den Zauber Fokusstein schaffen können, sind sogar in den Küstenreichen und Valian sehr selten Sie verlangen zudem ein sehr hohes Honorar (20000 GS) für diesen mächtigen und komplizierten Zauber. Gebäude mit Fokussteinen sind in den Küstenstaaten und Valian in den Palästen der Zauberfürsten nicht selten, denn sie machen einen Angriff auf einen Zauberer in seiner eigenen Heimstatt zu einem tödlichen Unterfangen. Gefahrbrecherstein Brennpunkt des Zaubers ist eine etwa handgroße Marmorstein, der mit einem feinen Geflecht Alchimistensilber überzogen ist. Der wahre Besitzer wird innerhalb des Wirkungsbereiches durch die Magie des Gefahrbrechersteins vor bevorstehenden mundanen Handlungen gewarnt, die ihm Schaden zufügen würden. Er erhält aufgrund dieser Vorahnungen auf jeden Widerstandswurf eine Würfelmodifikation von +5 (z.B. auf den WW:Abwehr). Wesen, die gefährliche Absichten (z.B. geplante Körperverletzung, Entführung, Mord, usw.) erkennt der wahre Besitzer an einer hellen Leuchtaura, das diese Personen einhüllt sobald sie den Wirkungsbereich des Zaubers Gefahrbrecherstein betreten. Während des Zauberrituals kann festgelegt werden, daß alle Blutsverwandten des wahren Besitzers den Schutz des Gefahrbrecherstein genießen. Jedoch erhalten diese aufgrund ihrer schwächeren Bindung zum Zauber Gefahrbrecherstein lediglich eine Würfelmodifikation von +2 auf ihrer Widerstandswürfe und können auch keine Leuchtaura an Personen erkennen, die ihnen Schaden zufügen wollen. Zauberer, die den Zauber Gefahrbrecherstein schaffen können, sind selbst in den Küstenreichen und Valian extrem selten, und verlangen ein fürstliches Honorar (30000 GS) für diesen mächtigen und zeitaufwendigen Zauber. Gebäude mit Gefahrbrechersteinen sind daher eher selten, obwohl sie sehr nützlich sind und Attentate wirksam verhindern können. Golemstein Brennpunkt des Zaubers ist ein Golemstein, ein kopfgroßer schwarzer Monolith, wie man ihn nur in der Nähe eines aktiven Vulkans findet. Dieser Zauber schützt ein Gebäude oder eine befestigte Anlage vor mechanischen Einwirkungen und vor normalen oder magischem Feuer. Das gesamte Gebäude ist von ungeheurer Bruchfestigkeit, es bietet keinem Feuer Nahrung, Steinwände sind unzerstörbar und die Holztore hart wie Fels (dies gilt aber nicht für bewegliches Gegenstände im Gebäude etc.). Das Gebäude ist nur noch durch Zauber oder Machtvollem wie z.B. Drachenodem zu beschädigen. Der Einsatz eines Rammbockes gegen Tore und Türen ist ein sinnloses Unterfangen. Fenster können höchstens durch den Einsatz von überschweren Armbrüsten zerstört werden usw.. Feuer kann zwar das Inventar des Gebäudes vernichten, das Gebäude selbst bietet dem Feuer jedoch keine Nahrung so als ob es vollständig aus Stein bestehen würde. Der Zauber Golemstein schützt ein Gebäude nicht nur gegen mechanische Einwirkungen sondern auch gegen die Mächte der Zeit. Die Wirkung entspricht am ehestens dem moravischen Schmiedegesang Beständigkeit. Er wirkt auf alle unbelebten Gegenstände und Gebäudeteile im Wirkungsbereich. Der Zauber hat auf die Substanz des Gebäudes zudem eine Wirkung ähnlich dem Zauber Zurückführen, so dass sich über die Jahre Ritzen und Fugen in der gesamten Anlage schließen. Zauberer, die diesen mächtigen Zauber wirken können, sind selten und verlangen ein hohes Honorar (50000 GS) für diese mächtige Verzauberung. Der Zauber Golemstein ist jedoch weit in Midgard verbreitet, denn er macht einen direkten Angriff auf eine Burg so gut wie sinnlos. Nicht wenige hohe Fürsten und reiche Kaufleute wollen sich zudem mit dem Zauber Golemstein ein Denkmal für die Ewigkeit setzen. Heimstein (siehe Midgard: Arkanum) Lebensstein Brennpunkt dieses Zaubers ist ein beliebiger Stein, der fünfmal während eines Monats mit dem Blut des wahren Besitzers getränkt wurde (jeweils eine Wunde von 3 LP). Wird der wahre Besitzer im Wirkungsbereich verwundet, so erhält er sofort 1W6 Lebenspunkte zurück. Jede weitere zehn Sekunden erhält er weitere 1W6 LP zurück (maximal 15 LP). Anschließend muß der Besitzer dem Lebensstein erneut seine eigene Lebensessenz zufließen lassen. Fallen die LP des wahren Besitzers unter Null, so kann er noch 1W20+5 Stunden später wiederbelebt werden. Auch während dieses Stadiums werden durch den Zauber Lebensstein die Verletzungen des Besitzers ununterbrochen geheilt. Sein Wiederbelebungswert ist im Wirkungsbereich des Zaubers um +50 erhöht. Zauberer, die den Zauber Lebensstein schaffen können, sind in den Küstenreichen und Valian nicht sehr oft anzutreffen. Ausnahmslos verlangen sie ein sehr hohes Honorar (25000 GS) für diesen sehr mächtigen Zauber. Gebäude mit Lebenssteinen sind trotz ihrer Nützlichkeit sehr selten, da die meisten Menschen vor Blutmagie zurückschrecken und zudem die religiösen Orden diese Magie ablehnen und bekämpfen. Sonnenstein Der Brennpunkt des Zaubers ist ein Sandstein, den man nur in einer Salzwüste findet, und der mit einer feinen Goldschicht überzogen ist. Der Zauberstein erzeugt mehrere dutzend etwa faustgroße in der Luft schwebende Lichtkugeln, die im Umkreis von zehn Metern ein warmes freundliches Licht verbreiten. Sie lassen sich mit der Hand greifen und entsprechend positionieren Der wahre Besitzer kann ihnen zudem einfache Befehle (mit maximal sieben Wörtern) erteilen, wie z.B. Fliege 5 Meter nach rechts oben oder Leuchte mir den Weg zur großen Treppe. Zauberer, die den Zauber Sonnenstein schaffen können, sind in den Küstenreichen und Valian nicht sehr häufig, allerdings verlangen sie auch kein allzu hohes Honorar (10000 GS) für diesen nur nicht sehr mächtigen Zauberstein. Gebäude mit Sonnensteinen sind eher selten, selbst in den lidralischen Küstenstaaten und Valian. Wächterstein Der Brennpunkt dieses Zaubers ist ein Metallbrocken, der mit Runen aus Alchimistensilber verziert ist. Der Wächterstein bindet zahlreiche (etwa ein dutzend) empyrische Lebensformen an die Heimstatt des wahren Besitzers. Wie beim Zauber Dienerstein werden auch beim Zauber Wächterstein die empyrischen Lebensformen nach ihrer Einwilligung an das Gebäude gebunden. Die Lebensformen dienen dem wahren Besitzer als Wächter seiner Heimstatt und können ähnlich dem Zauber Belebungshauch agieren. Allerdings sind die empyrischen Lebensformen stärker und etwas intelligenter als die bei dem schwachen Zauber Belebungshauch beschworene empyrische Lebensform Die Wächter können Gegenstände bis zu 100 kg beleben und der Zauberer kann ihnen durch eine Art Zwiesprache Anweisungen mit bis zu 24 Worten geben (In 25). Auch in Abwesenheit des Zauberers sind sie intelligent genug, um z.B. Eindringlinge von Gästen des Hauses zu unterscheiden (allerdings nicht immer Eindringlinge, die sich als Gäste getarnt Zugang zum Areal verschaffen) und deren Vorhaben zu vereiteln. Ohne konkrete Anweisung des Zauberers (bzw. in Abwesenheit des Zauberers) versuchen die empyrischen Lebensformen durch das Verursachen von Unfällen (EW: Unfall verursachen +10) Eindringlinge aufzuhalten (ein Angriff pro Minute auf einen Eindringling). Erst wenn die Eindringlinge sich einer bestimmten Zone im verzauberten Areal nähern, die im Zauberritual festgelegt wurde (normalerweise der Bereich, in dem sich die Haussteine befinden), versuchen die empyrischen Lebensformen aggressiv mit allen Mitteln die Eindringlinge zu stoppen oder diese in Räumen einzusperren (bis zu zwölf Angriffe pro Runde; maximal vier Angriffe auf eine Person pro Runde). Ist neben dem Zauber Wächterstein auch der Zauber Gefahrbrecherstein zum Schutz des wahren Besitzers in das Gebäude gesetzt worden, so können die empyrischen Lebensformen auf die durch den Zauber Gefahrbrecherstein aufgedeckten Bedrohungen reagieren. Die empyrischen Lebensformen versuchen in diesem Fall aggressiv mit allen Mitteln die gefährlichen Eindringlinge zu stoppen. Zauberer, die den Zauber Wächterstein schaffen können, sind in den Küstenreichen und Valian selten und verlangen ein enormes Honorar (30000 GS) für diesen mächtigen Zauber. Gebäude mit Wächtersteinen sind allerdings trotz ihrer Nützlichkeit sehr selten, da die meisten Menschen (ausgenommen Zauberer) vor dieser Magie aus Furcht vor den Gespenstern zurückschrecken. Waldstein Brennpunkt des Zaubers ist der Waldstein, ein kopfgroßer weißer Monolith, wie man ihn nur im Wasser einer Nymphenquelle finden kann. Der Zauber bewirkt, dass sämtliche Pflanzen und Gewächse im Wirkungsbereich des Zaubers schneller auswachsen und über das ganze Jahr prächtig blühen. Der Waldstein wirkt beruhigend auf die tierische Seele, so dass sich Tiere gerne und bevorzugt im Wirkungskreis des Waldsteins aufhalten. Sie verhalten sich dort friedlich, solange sie nicht selbst angegriffen werden. Gleichzeitig hält der Waldstein alles lebende nichtmagische Ungeziefer bis zur Größe einer normalen Ratte aus dem Wirkungsbereich fern. Ähnlich wie beim Zauber Ungeziefer bannen können unterschiedliche Arten von Ungeziefer gebannt werden: Kriechtiere (z.B. Schlangen, Kröten oder Egel), Insekten (z.B. Fliegen, Skorpione oder Spinnen) und kleine Nagetiere (z.B. Mäuse oder Ratten). Es ist jedoch üblich, dass der Waldstein alle drei Arten zugleich bannt. Im Wirkungsbereich des Waldsteins werden alle Gerüche gebannt und machen einer stets frischen, kühlen nach Sommer und Kräutern duftenden Waldluft Platz. Die Gerüche sind spätestens eine Minute nach Verschwinden der Quelle (z.B. kochendes Fett in der Küche) gebannt. Diese Wirkung ähnelt dem Zauber Waldluft und wirkt wie dieser Spruch ebenfalls nicht gegen Todeshauch, Eisiger Nebel und vergleichbare Magie. Rauch und Qualm eines natürlichen Feuers werden jedoch soweit abgemildert, dass z.B. beim Brand des Gebäudes Personen im Inneren maximal leichte Formen von Rauchvergiftungen erleiden und nicht ersticken. Verderbliche Stoffe und Nahrung (z.B. Butter, Milch oder Eier) bleiben im Wirkungsbereich des Waldsteines frisch. Krankheitskeime, die in den Bereich des Waldsteines eingeschleppt werden, werden mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% abgetötet. Eine infizierte Person bleibt jedoch krank und lediglich weitere Ansteckungen werden im Wirkungsbereich verhindert. Die Person bzw. Gegenstände bleiben jedoch weiterhin infektiös und sind beim Verlassen des Wirkungsbereiches genauso virulent wie zuvor. Bei magischen Krankheiten entscheidet ein Zauberduell gegen EW: Zaubern+25. Zauberer, die den Zauber Waldstein schaffen können, sind eher selten, verlangen jedoch kein allzu hohes Honorar (5000 GS) für diesen eher geringen Zauberstein. In den Küstenstaaten und in Valian ist der Zauber weit verbreitet. So hat der Seekönig von Valian sogar Waldsteine in seinen Stallungen eingelassen, um seinen wertvollen Pegasi eine angenehme Umgebung zu schaffen und sie vor Krankheiten zu schützen. Hexer schränken normalerweise die Wirkung des Waldsteins derart ein, dass ihre Familiare nicht gebannt werden (z.B. wenn es sich um eine Kröte handelt). Wetterstein Brennpunkt des Zaubers ist Juwel wie man ihn nur am Ende eines Regenbogens findet. Der Zauber Wetterstein befähigt den wahren Besitzer Zaubersprüche zu sprechen, die ihre Wirkung nicht sofort entfalten. Der Wetterstein beeinflußt in seinem Wirkungskreis ähnlich dem Zauber Wetterzauber das lokale Klima. Meist sind die Wettersteine so eingestimmt, dass milde Temperaturen anstatt von beißendem Frost oder quälender Hitze, laue Winde anstatt von tobenden Stürmen oder erdrückender Flaute und Sonnenschein anstatt eines grauen Himmels im Wirkungskreis (und abgemildert einige dutzend Meter über den Wirkungsraum hinaus) herrschen. Der wahre Besitzer kann durch während des Zauberrituals festgelegte Schlüsselwörter das lokale Klima nach Belieben ändern. Allerdings dauert es einige Stunden bis sich das gewünschte Klima eingestellt hat. Zauberer, die den Zauber Wetterstein schaffen können, sind nicht sehr selten und verlangen kein sehr hohes Honorar (10000 GS) für diesen Zauber. In den Küstenstaaten und in Valian ist der Zauber jedoch eher selten, denn allein die Reichen und Mächtigen können sich die angenehme Lebensqualität in Ihren Heimstätten, die durch den Zauber Waldstein vermittelt wird, leisten.
  15. Also meiner Meinung nach ist jede Kä/Zau-Doppelklass-Kombination einer Zau/Zau-Kombination bei weitem überlegen. Wie Prados bereits sagte: Zau/Zau lohnt für die meisten nicht, da es nicht genug Vorteile bringt. Das bedeutet wohl, daß nur Spieler diese Möglichkeit für ihre Spielfiguren ergreifen, bei den es auch Rollenspiel-Gründen naheliegt. Das "zu-mächtig-Argument" sehe ich daher eigentlich überhaupt nicht. Es geht hier nur um eine möglichst elegante Umsetzung dieser Hausregel nahe an den bestehenden Regeln. Und allgemein: ich suche eine Regel, die es den Spielern erlaubt dies zu machen. Ich will sie nicht durch unsinnige FP- oder Zeitkosten (a la 10 Jahre) davon abbringen. Zudem stehen die letzten Zeitkosten in keinem Verhältnis zu den bestehenden Regeln für Doppelklassen. Zur Häufigkeit: Ich denke, daß 70-80% aller Kämpfer ab Grad 10 eine Doppelklasse wählen und zum Kä/Zau oder Zau werden.
  16. Hm, danke für die ganzen Vorschläge. Muss aber erst mal eine Weile darüber nachdenken Edit Genug drüber nachgedacht Also ich muss sagen, der Vorschlag mit zwei EW:Zaubern und 2 ZEP-Klassen finde ich eigentlich sehr elegant, logisch und mit dem Regelwerk stimmig. Gefällt mir. Zu komplex finde ich ihn auch nicht. Er wird nicht komplizierter als wenn ein Kämpfer zaubern lernt. Zaubern lernen für 5000 für alle Zauberer/Zauberer-Klassen ist auch in Ordnung. Ich tendiere aufgrund der größeren Stärke der Kämpfer/Zauberer-Kombo weiterhin zu 2/3 EP-regel. 2500 FP für das Erlernen des 2ten EW:zaubern würde ich bei Kombinationen zulassen, die einander nahe sind wie zB Magier/Thaumaturg, Hexer/Beschwörer und PRI/PRI (volle EP). Ein Magier/Beschwörer müsste hingegen die vollen 5000 FP zahlen. Im Falle des Beschwörers ist dann aber Lehrersuche inklusive. Das beisst sich zwar beim Hexer/Beschwörer, aber ich denke da scheiden sich sowieso ein wenig die Geister, ob der Hexer nun "Lehrersuche" von sich aus hat oder zumindest als Grundfähigkeit verdient. Danke nochmal an alle
  17. Danke für eure Antworten, ich seh das größtenteils ähnlich: 1-3 Jahre als NPC bei einem eintsprechenden Lehrmeister und dann die Kosten für WvdM (aus M3 wären das 2500 FP, da Grundfähigkeit für Zauberer). Ich würde allerdings die EP/2 Regel für Doppel-Zauberer nicht anwenden, da ein Doppel-Zauberer nicht so stark wie ein Kämpfer/Zauberer ist (insbesondere B AP Gestaltung etc.). Um den Zauberer/Zauberer aber auch nicht zu stark zu bevorzugen würde ich ihm lediglich 2/3 der ZEP zugestehn. Aber da fangen die Schwierigkeiten an: Beispiel 1: Magier wird zusätzlich Thaumathurg 2500 FP 3 Jahre Studium -> Magier / Thaumuturg ist fertig - 2/3 ZEP, normale AEP und KEP (Grundfähigekeiten und Zauber, etc. wie beim normalen Doppelklassenchar, Zaubersprüche wie ihr oben gesagt habt) Beispiel 2: Magier wird zusätzlich Beschwörer 2500 FP 3 Jahre Studium Lehrer beschwören und überleben -> Magier / Beschwörer ist fertig - 2/3 ZEP, normale AEP und KEP (Grundfähigekeiten und Zauber, etc. wie beim normalen Doppelklassenchar, Zaubersprüche wie ihr oben gesagt habt). Da ein Beschwörer nach den Regeln automatisch mit Annahme der Charakterklasse Lehrersuche hat, hat das unser Magier /Beschwörer auch. ABER nach Regeln kostet Lehrersuche 3000 FP und gibt nur Zugang zu den kleinen Beschwörungen (nicht zu den Beschwörungen der großen Magie, M3) und das auch nur zu Standardpreisen. Wenn man sich das obige anschaut, merkt man, daß das alles irgendwie nicht hinhaut. Ich will einerseits eine Regelung die nache am Regelwerk ist (und auch nicht powergaming ist), aber zugleich den - anscheinend vom Regelwerk nicht gewollten - Doppelklassenchar Zauber/Zauber zulässt. Es macht IMO keinen Sinn, daß es für einen Kämpfer möglich ist, nicht aber für einen Zauber, eine weitere zauberkundige Charakterklasse zu finden. Ich fände die obige Lösung eigentlich am "besten", stoße mich aber zugleich am Zauber "lehrersuche" mit seinen Konsequenzen (das ist die einzige Stelle im M3 Regelwerk bei der so etwas wie Zauberer/Zauberer vorkommt)
  18. Ich ziele auf etwas anderes ab. Beispiel: Ein Magier entscheidet sich im Grad 9, daß er sich in Zukunft verstärkt mit der Thaumaturgie beschäftigen will. Wäre er ein Krieger, so würde er in Folge Wissen von der Magie lernen und würde zum Krieger/Thaumaturgen. Bei einem Magier ist dieser Weg aber anscheinend nicht vorgesehen. Ich suche also jetzt einen Weg (Hausregel), die den Magier im oben genannten Beispiel dazu befähigt sowohl Magier als auch Thaumaturg in der Form eines Doppelklassencharakters zu vereinen. Dies soll insbeondere auch in Abstimung mit den Regeln zur "Lehrersuche" (FP Kosten 3000) und Möglichkeit zum Schmalspurbeschwörer neben der Haupt-Zauberklasse. Gruß TG
  19. Das ist anscheinend von den Regeln explizit verboten (vielleicht ist jemand so nett mir nochmal zu sagen, wo genau das steht) Wie würdet ihr das als Hausregel handhaben, wenn man es dennoch zu lassen wollte. Meiner Meinung nach sollte das sogar ein wenig einfacher seine als ein Krieger/Zauber zu werden, da ich Zauber/Zauber als weniger mächtig einschätze. Gruß ein gespannter TG
  20. Der Mentor eines grauen Hexers ist bereit Zaubersprüche zu lehren, für Beschwörungen reicht das nicht. Da ist entweder der fünffache Lernaufwand oder Lehrersuche nötig. Ok, aber die Frage ist. Hat der Hexer bereits Lehrersuche oder muß er es noch eigens lernen. Sinnig wäre, dass er es bereits hätte und nochmal anwenden muß. Allerdings wäre das vielleicht ein wenig Overkill.
  21. Meine Frage ist partiell OT, aber halt nur partiell, deswegen poste ich sie hier. Wenn ein grauer Hexer anfangen möchte Beschwörungen zu lernen, was muß er tun. Nach den M3 Regeln kann er als Ausnahmezauber (5x) lernen (Buch des Schwertes, Tabelle 14, letzte Spalte). Jetzt lese ich da oben beim Meeresmagier aber etwas mit Lehrersuche für 1500 FP und dann nur noch Standardkosten für Beschwörungen (Faktor 2) Da kommen eine Menge Fragen auf: - Muss ein grauer Hexer Lehrersuche lernen, oder hat er es automatisch? Pro: Er hat anscheinend bereits erfolgreich einen Mentor gefunden, sonst wäre er kein grauer Hexer. Contra: In den Regeln findet sich nichts, und in dubio contra Powergaming. - Wenn der grauer Hexer Lehrersuche anwendet, um einen Mentor für Beschwörungen zu finden: wie funktioniert das? - Wenn der grauer Hexer einen Mentor durch Lehrersuche gefunden hat (zb einen Elementarmeister), was ist dann regeltechnisch mit ihm passiert? Ist er ein Hexer/E-Beschwörer (also ein Doppelchar mit 50% EP-Einnahme und sonstigen Einschränkungen). Ist er lediglich ein gr. Hexer, der zusätzlich Beschwörungen lernen kann (wenn ja zu welchem Preis, x2 oder x5) und wird regeltechnisch auch so behandelt. Ist er ein E-Beschwörer geworden mit allen Konsequenzen? (letzteres finde ich sehr unlogisch) Am "sinnigsten" erscheint mit die zweite Variante. Allerdings stellt sich dann die Frage mit welchem Faktor er lernt (a la Meeresmagier oder "normal" mit Faktor x5) Das ganze ist ein akutes Problem. Für Hilfe und Vorschläge wäre ich dankbar. TG EDIT (vergessen und wichtig) Wenn er es wie in S56 Buch des Ruhmes durchgeführt hat. Wieviele "Elemente" kann er wählen: Nur ein Element oder zwei Elemente? Was hält ihn davon ab noch mehr Mentoren zu suchen und so sukzessiv alle Elemente offen zu haben. (Dämonen + Elemente ist ja auch möglich) Reduziert sich der Vorteil des Beschwöreres lediglich auf das "Lernen als Grundfähigkeit" gegenüber dem "Lernen als Standardfähigkeit". Finde ich irgendwie unausgewogen, was man in die Regeln hineininterpretieren kann
  22. Super, vielen Dank
  23. Mal eine Frage; gibt es eine Stadt in den Küstenstaaten wie Venedig. Und wenn ja wie heisst sie und wo ist sie. Grüße TG
  24. Tja, die Untiefen der deutschen Sprache sind nicht für jeden leicht zu umschiffen
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