Also gut :-)
Was ich bisher, ohne das es in den Händen gehalten zu haben, rauslesen kann:
Das Buch ist ein solides Werk mit ordentlichem Index, schönen Risszeichnungen und graphischen Darstellungen. Über die Graphiken kann man -- wie fast überall -- geteilter Meinung sein.
Es legt Wert darauf, die Regeln zu transportieren, nicht den Hintergrund -- wenn man den nicht sowieso schon kennt, muss man sich den wohl aus anderen Quellen zusammensuchen. Also: ein Buch eher für PR-Fans als für Leute, die die Welt als Rollenspiel kennenlernen wollen.
Die Regeln sind umfangreich und sollen zum einen die Spielwelt simulieren, zum anderen einen faires Austragen von Wettkämpfen (Minispielen) im gamistischen Sinne liefern. Ob sie den ersten Punkt erfüllen, wird angezweifelt. Das hängt wohl davon ab, welche Ansprüche man an die Gültigkeit der Simulation stellt.
Die Regeln sollen der SL dabei helfen, ein (häufig vorgefertigtes) Abenteuer besser leiten zu können, da ihr sie viele Entscheidungen auf einen Würfelwurf abschieben kann sie diese dann nicht gegenüber der Gruppe verteidigen muss. Deswegen tauchen vermutlich in dem Kapitel über Rollenspiel auch so viele "muss" und Ausrufezeichen auf -- damit die SL genau weiß, wie sie am besten leitet.
An einigen Stellen bleibt das Regelwerk hinter seinen Ansprüchen zurück; z.B. sorgt die feste Patzerregel, dass die SL nur dann würfeln lassen sollte, wenn sie auch einen Patzer einplanen kann. Damit wird mit einem Würfelwurf also nicht mehr jede Situation, sondern nur die kritischen Situationen simuliert.
Für jemanden, der epische Geschichten im PR-Universum spielen und erzählen will (3F:Dramatist oder Storyteller und Method Actors nach Robin D. Laws [1]), ist das Buch wohl eher nicht geeignet. Seine Gruppe wird nur glücklich, wenn sie den größten Teil der Regeln ignorieren (SCs bauen statt auswürfeln, selten würfeln etc.). Da ist es sehr fraglich, ob sich dann der Aufwand lohnt, all die "ulkigen" Abkürzungen, Mechanismen und Formeln auswendig zu lernen, die im Grunde nur den gesunden Menschenverstand und die Genrekonventionen annähern wollen. Einer SL, die den Hintergrund aus dem FF kennt und die gerne improvisiert, werden die Regeln nur im Weg sein. Und wegen dem Hintergrund braucht sie das Buch auch nicht kaufen, den gibt es ja woanders vollständiger.
Falls jedoch jemand Spass an komplexen Regelsystemen (mit all ihren Nach- und Vorteilen) hat, oder Midgard sowieso mit der Muttermilch aufgesogen hat und zudem noch PR-Fan ist, ist das Werk sicherlich zu empfehlen.
Da ich ein 90%er Storyteller nach RDL bin, werde ich wohl einen großen Bogen um das System machen. Wenn ich Perry Rhodan spielen wollte, würde ich -- ja nach Regelwünschen der Gruppe -- entweder Primetime Adventures [2] verwenden oder Tristat [3] anpassen. Oder ein passendes Tarot-Blatt a la Everway bzw. Engel bauen und die Charakter-Beschreibungen auf Deskriptoren beschränken.
Viel Spass weiterhin beim Spielen,
Fermat
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[1] Robin D. Laws: Robin's Laws of good game mastering. Steve Jackson Games 2002, 32 Seiten, http://www.sjgames.com/robinslaws/
[2] Matt Wilson: Primetime Adventures. Dog-eared Designs 2004, 76 Seiten, http://www.dog-eared-designs.com/
[3] Tristat System, ISBN 1-894525-81-7, #18-001, 96 pages, http://www.guardiansorder.com/games/tristat/