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Fermat

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  1. Weißt du was? Mir auch. Aber du wirst mir auch zustimmen, dass verschiedene Leute an verschiedenen Dingen Spass haben können. Und damit man nicht bei jeder Diskussion "Geschmäcker sind nunmal verschiedenen" aufhören muss und jedes Spiel ausprobieren, ob es den persönlichen Geschmack trifft, gibt es verschiedene Modelle oder Begriffe, mit denen man etwas genauer fassen kann, was einem Spass macht und was nicht. Allgemein ist es nützlich, über Spielpräferenzen nachzudenken und auch Worte dafür zu haben -- spätestens, wenn es mal keinen Spass macht und man nicht weiß, warum. Oder wenn man mit neuen Leuten spielen möchte und sich fragt, ob das wohl funktionieren wird. Ich habe schon FAFS (Earthdawn, DSA) gespielt, und Systeme, die Welten genau simulieren wollen (GURPS, Blue Planet). Und ich weiß, dass diese meinen Spielstil nicht unterstützen, sondern eher behindern. Das PR RPG scheint mir nach der Diskussion hier ähnliche Eigenschaften und Ziele zu haben. Warum soll ich es dann ausprobieren, wenn es genug andere Systeme gibt, die meinen Präferenzen eher entsprechen? Mir ist jedoch völlig klar, dass viele Leute Spass mit solchen Systemen haben, und den wünsche ich ihnen ja auch :-)
  2. moinmoin! Stimmt, da hatte ich mich verlesen, war mein Fehler. Es wurde ausgesagt (von Martin, zitiert in der detailliertem Artikel zu seiner Bewertung), dass es schön gewesen wäre, hätte das Buch Risszeichnungen enthalten. Da muss ich dann doch widersprechen. Ich habe beides zusammengefasst, die inhaltlichen Kommentare hier aus dem Thread (die ich leider zwischen sehr vielen Unmutsäußerungen wie "so eine blöde Rezession" raussuchen musste) und den Text Martins -- wie z.B.: Das zum Thema "wieviel Hintergrund muss rein". Andere Rollenspiele mit simulistischem Anspruch haben trotzdem einen ganz anderen Anteil Hintergrund zu Regeln (z.B. Blue Planet). Allgemein gibt es zum Thema "welche Spielarten will das PR RPG unterstützen" mehrere Aussagen: Und das mit den "ulkigen" Regeln kam auch nicht nur vom Hetzer: So, jetzt reicht es aber mit der Zusammenfasserei. Schließlich kann hier jeder selbst lesen (außer mir, wenn es um Risszeichnungen geht, sorry) Fermat
  3. Also gut :-) Was ich bisher, ohne das es in den Händen gehalten zu haben, rauslesen kann: Das Buch ist ein solides Werk mit ordentlichem Index, schönen Risszeichnungen und graphischen Darstellungen. Über die Graphiken kann man -- wie fast überall -- geteilter Meinung sein. Es legt Wert darauf, die Regeln zu transportieren, nicht den Hintergrund -- wenn man den nicht sowieso schon kennt, muss man sich den wohl aus anderen Quellen zusammensuchen. Also: ein Buch eher für PR-Fans als für Leute, die die Welt als Rollenspiel kennenlernen wollen. Die Regeln sind umfangreich und sollen zum einen die Spielwelt simulieren, zum anderen einen faires Austragen von Wettkämpfen (Minispielen) im gamistischen Sinne liefern. Ob sie den ersten Punkt erfüllen, wird angezweifelt. Das hängt wohl davon ab, welche Ansprüche man an die Gültigkeit der Simulation stellt. Die Regeln sollen der SL dabei helfen, ein (häufig vorgefertigtes) Abenteuer besser leiten zu können, da ihr sie viele Entscheidungen auf einen Würfelwurf abschieben kann sie diese dann nicht gegenüber der Gruppe verteidigen muss. Deswegen tauchen vermutlich in dem Kapitel über Rollenspiel auch so viele "muss" und Ausrufezeichen auf -- damit die SL genau weiß, wie sie am besten leitet. An einigen Stellen bleibt das Regelwerk hinter seinen Ansprüchen zurück; z.B. sorgt die feste Patzerregel, dass die SL nur dann würfeln lassen sollte, wenn sie auch einen Patzer einplanen kann. Damit wird mit einem Würfelwurf also nicht mehr jede Situation, sondern nur die kritischen Situationen simuliert. Für jemanden, der epische Geschichten im PR-Universum spielen und erzählen will (3F:Dramatist oder Storyteller und Method Actors nach Robin D. Laws [1]), ist das Buch wohl eher nicht geeignet. Seine Gruppe wird nur glücklich, wenn sie den größten Teil der Regeln ignorieren (SCs bauen statt auswürfeln, selten würfeln etc.). Da ist es sehr fraglich, ob sich dann der Aufwand lohnt, all die "ulkigen" Abkürzungen, Mechanismen und Formeln auswendig zu lernen, die im Grunde nur den gesunden Menschenverstand und die Genrekonventionen annähern wollen. Einer SL, die den Hintergrund aus dem FF kennt und die gerne improvisiert, werden die Regeln nur im Weg sein. Und wegen dem Hintergrund braucht sie das Buch auch nicht kaufen, den gibt es ja woanders vollständiger. Falls jedoch jemand Spass an komplexen Regelsystemen (mit all ihren Nach- und Vorteilen) hat, oder Midgard sowieso mit der Muttermilch aufgesogen hat und zudem noch PR-Fan ist, ist das Werk sicherlich zu empfehlen. Da ich ein 90%er Storyteller nach RDL bin, werde ich wohl einen großen Bogen um das System machen. Wenn ich Perry Rhodan spielen wollte, würde ich -- ja nach Regelwünschen der Gruppe -- entweder Primetime Adventures [2] verwenden oder Tristat [3] anpassen. Oder ein passendes Tarot-Blatt a la Everway bzw. Engel bauen und die Charakter-Beschreibungen auf Deskriptoren beschränken. Viel Spass weiterhin beim Spielen, Fermat ---- [1] Robin D. Laws: Robin's Laws of good game mastering. Steve Jackson Games 2002, 32 Seiten, http://www.sjgames.com/robinslaws/ [2] Matt Wilson: Primetime Adventures. Dog-eared Designs 2004, 76 Seiten, http://www.dog-eared-designs.com/ [3] Tristat System, ISBN 1-894525-81-7, #18-001, 96 pages, http://www.guardiansorder.com/games/tristat/
  4. Vielen Dank für die zahlreichen Diskussionbeiträge, besonders diejenigen, die sachlich auf die kritisierten Punkte oder das Design des Systems allgemein eingegangen sind! Ich kann zwar inhaltlich nicht viel beitragen, aber ich lese den Thread mit großem Interesse und kann mir schon wesentlich besser vorstellen, was das PR RPG für ein Spiel ist.
  5. Davon ist wohl auszugehen, wenn man bedenkt, welch mühsamen Stand Autoren und Verleger von Rollenspielen haben -- das würde wohl kaum jemand auf sich nehmen, wenn er von seinem Produkt nicht überzeugt ist :-) Was mich interessieren würde, wäre: kann man das, was ihr unter gutem Rollenspiel-Design versteht, irgendwie kurz zusammenfassen? Sprich, was sind die Ziele, die ihr mit dem Design verfolgt, welche Art zu spielen wollt ihr damit unterstützen? Dass es zahlreiche verschiedene Spielarten und Regelsysteme gibt, steht außer Frage. Und da die Geschmäcker verschieden sind, ist es müßig, über "gut" und "schlecht" zu streiten. Im Grunde kann ja sowieso nur jeder für sich entscheiden, ob ein bestimmtes Spiel zu seinen Wünschen und Vorstellungen passt.
  6. Dann lies den Thread doch einfach nicht mehr. YMMV -- Ich lese gerne Spielberichte, Rezensionen oder andere Beiträge über neue Rollenspielprodukte, um verschiedene Meinungen zu sehen. Dann kann ich entscheiden, ob es sich lohnt, das Ding zu kaufen und mir meine eigene zu bilden. Dabei versuche ich natürlich, die Fakten aus der umgebenden Polemik und der grundlegenden Einstellung des Autors herauszulösen (dass der Stil des Hetzers polemisch ist, steht ja wohl außer Frage). Deswegen finde ich die Diskussion hier sehr spannend, besonders, wenn sie sich auf die inhaltlichen Argumente bezieht. Ich kenne weder das Midgard-System noch das neue PR. Dem "Hetzer" gefällt wohl beides nicht. Da hier wohl gerne Midgard und PR gespielt wird, ist eure Meinung natürlich besonders interessant: Was gefällt euch daran? Wo sind die Stärken des Systems? Welchen Nutzen habe davon, wenn ich das Regelsystem verwende?
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