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Airlag

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  1. Ich habe mich immer gefragt, was wohl die Bevölkerung tut, wenn ein Tiermeister eine zivilisierte Gegend besucht und sein Wolfsrudel, eine Raubkatze oder einen Bären vor der Stadt sich selbst überlässt; Nahrungssuche und so. Da könnte schon mal das eine oder andere Tier von Jägern oder wehrhaften Hirten zur Strecke gebracht werden. Das Verhalten der Tiere untereinander kann man noch dadurch erklären, dass alle zusammen den Tiermeister als Chef akzeptiert haben und sich deshalb nicht gegenseitig als Frühstück betrachten. Zum Glück kam ich als SL noch nicht in die Verlegenheit, solche Situationen managen zu müssen.
  2. Betrachtet ihr die irdischen Vorbilder eigentlich historisch oder literarisch/cineastisch?
  3. Nun ja, wir spielen hier ein Spiel, für das ein paar Bücher den Rahmen vor geben. In diesem Rahmen müssen wir uns schon bewegen, oder aber in der jeweiligen Spielrunde den Rahmen mit Hausregeln verändern. Ich hätte auch gerne einen Gnom mit B 36 statt B 15. Den bekomme ich aber nicht, und damit kann ich trotzdem ganz gut leben.
  4. Dieser Strang liest sich so als gäbe es in M5 die Hinweise auf die irdischen Vorbilder in den kurzen Länderbeschreibungen im Kodex nicht mehr. Sie sind aber da.
  5. Kennt hier jemand das Sturmbringer-RPG? Das ist ein Beispiel eines Regelwerkes, das wirklich schon im Regelwerk die Balance gründlich vergeigt, denn ein zauberfähiger Melniboneer macht allen anderen Charakterklassen ihre Spielanteile streitig. Ich finde es prinzipiell richtig, dass in einem Rollenspielsysten die Charakterklassen/Archetypen Alleinstellungsmerkmale haben. Das macht sie für eine ausgewogene Spielerunde attraktiv, ja manchmal unverzichtbar. Der Verlust einiger Alleinstellungsmerkmale zwischen den zauberkundigen Charakterklassen fand ich bedauerlich. Dass es in Midgard trotzdem immer noch Alleinstellungsmerkmale gibt sieht man an den Barden, Thaumaturgen, Feldschern und Runenschneidern. Die haben eigene Zauberei die sie mit niemandem teilen müssen. Grundsätzlich liefert das Regelwerk aber nur den Rahmen. Für Ausgewogenheit müssen die Spieler unter sich und der Spielleiter sorgen.
  6. Naja, wenn du ne Waffe trägst aber weder die Kleidung/Rüstung noch das Benehmen eines höheren Standes hast, wird man dich eher für einen Räuber halten... Einigen wir uns darauf, dass es kompliziert ist
  7. Ja, manchmal habe ich einen Langzeitplan für die Entwicklung eines Charakters. Den habe ich aber meiner Erinnerung nach noch nie umsetzen können, weil der Charakter ein Eigenleben entwickelte und sich dabei die Prioritäten verschoben. Der grundlegende Konflikt ist, dass das Endziel viele Erfahrungspunkte kostet, die zwischenzeitlich für naheliegendere Fertigkeiten fehlen. Wenn z.B. die Kämpfer der Gruppe konsequent den Schutz meines Zauberkundigen vernachlässigen, dann lerne ich eben doch irgendwann Schild und steigere das auch noch.
  8. Bei der Bewaffnung der SC muss man auch die Kultur des Landes mit berücksichtigen. In Clanngadarn und Vaeland leben streitbare Völker und jeder Bauer ist auch Kämpfer. Da würden völlig unbewaffnete Leute mehr Misstrauen erwecken als mit Axt und Schild bewaffnete Personen. In einer höher zivilisierten Gegend mit einem ausgeprägten Kasten- oder Standessystem, wo nur Leute ab dem Mittelstand eigene Waffen besitzen dürfen, ist es genau umgekehrt.
  9. Ich handhabe das so, dass Abenteurer zunächst mal vorsichtig neugierig betrachtet werden, denn sie bringen Abwechslung und neue Geschichten in den Alltag. Dieses Grundverhalten wird modifiziert vom Auftreten der Abenteurer (sichtbare Waffen und Rüstungen, ihr Verhalten gegenüber der Bevölkerung) und bei höherstufigen Abenteurern kommt noch der Ruf dazu, den sie sich erarbeitet haben. Ich verwende zwar nicht Rum/Ruch als Zusatzregel, aber ich lasse meine NSC manchmal einen kollektiven Landeskundewurf machen, ob sie Geschichten über die Abenteurer gehört haben. Je markanter die Charaktere sind, um so leichter werden sie erkannt.
  10. Ich könnte noch ergänzen, dass die Wk (im Sinne von Ausgeglichenheit und Selbstbeherrschung) und die pA unter Zwergen sinkt, wenn der Hort nicht der Stufe entsprechend gefüllt ist. Das wäre dann kein abstrakter Regelkonstrukt mehr sondern eine Regel, die im laufenden Spiel Auswirkungen hat. Mal sehen, was mein Zwergenspieler dazu sagt...
  11. Der Mensch wäre immer noch die Nulllinie - nur die Bewertung aller anderen Rassen verschiebt sich, weil sich die Nulllinie verschiebt.
  12. Ich bevorzuge zur Zeit Gnome. Die haben mehr Humor
  13. welche? Gnome und Halblinge haben keine Einschränkungen bezüglich des Stufenaufstieges. Besteht die Regel bezüglich höherer Lernkosten noch? Ich habe auf die Schnelle nichts gefunden im Kodex. Die Einschränkungen bezüglich finsterer Magie usw. sind in dem Augenblick gefallen als "Dunkle Mächte" heraus kam und darin definiert wurde, was mit Elfen geschieht, die sich nicht daran halten
  14. Ein Lied der Tapferkeit zur falschen Zeit kann die ganze Gruppe töten. Jedenfalls, wenn man seine Wirkung nicht nur auf die gesteigerten Angriffswerte reduziert sondern auch die gesteigerte Selbsteinschätzung (Moral) berücksichtigt. Wenn sich die Gruppe dadurch jedoch überschätzt wird's blöd Barden haben eine sehr große Verantwortung. Das Lied des Fesselns ist imho zu mächtig. Damit kann eine einzelne Spielfigur jede Handlung jeder noch so überlegenen gegnerischen Gruppe abwenden. Einzige Abwehrmöglichkeit: Die Gegner haben selbst einen Barden. Und dann fängt man an, gezielt auf Barden zu schießen. Das ist dann für mich kein gutes Rollenspiel mehr.
  15. Ich werde in meiner Spielrunde den Hort vom regeltechnischen Zwang für den Stufenaufstieg abschwächen auf Rollenspiel-Stilelement-Niveau. Der Hort wird bei passenden Gelegenheiten mit Andenken und Gold gefüllt, der Stufenaufstieg wird jedoch nicht behindert.
  16. man kann den Bildschirm aber flach legen...
  17. Ich habe ein nettes luxus-Spieleequipment gesehen. All-in-one Surface mit Touchscreen (28") und Bluetooth-Tastatur. Der Bildschirm kann relativ flach auf den Tisch gelegt werden. Nur der Preis ist jenseits von Gut&Böse
  18. Ja. ich hatte soeinen und das ist gut so!
  19. Ich glaube, heimlichkeit und Bardenlieder schließen sich gegenseitig aus. Ein Lied der Ruhe mag leisere Töne anschlagen als ein Lied der Tapferkeit, aber es muss immer deutlich hörbar sein. Eine Begrenzung der Wirkung über die Lautstärke ist nicht möglich. Ich muss bei zauberwirksamen Bardenliedern immer an die Trompeten von Jericho, schottische Kriegspfeiffer oder an Troubadix denken. Leise ist da völlig undenkbar
  20. ich habe gute Erfahrungen mit meinem Convertible gemacht. vollwertiger PC, umplappbare Tastatur, Touchscreen. Das Gerät entspricht aber nicht deinen Preisvorstellungen. Mit MS Surface habe ich eher schlechte Erfahrungen. Die billige Version mit nicht-intel-kompatiblem Prozessor ist zu nichts kompatibel, die Windows-Version wird nicht mehr supportet und es gibt keine Apps. Die vollwertige Version ist für die gebotene Leistung viel zu teuer.
  21. Dem kann ich nur beipflichten. Habe es selbst auch schon mehrmals gemacht. Ich halte es nur für einen Fehler, sich zu eng an irdische Vorbilder zu ketten, wenn man eine Fantasy-Kampagne macht. Die reale Existenz von Magie und Wundern hat nun mal Auswirkungen Aber Kartenmaterial, Gebäudepläne, generelle Kulturbeschreibungen und Ähnliches sind kaum zu toppen.
  22. Jain. Ich habe die Wahl, mir was völlig eigenes auszudenken, mit dem Kartenmaterial von Midgard zu arbeiten, oder auf das noch detailreichere Kartenmaterial der realen Welt zu wechseln (habe ich auch schon gemacht. Das war auch mal toll ) Was völlig eigenes ist mir zu viel Arbeit. Mit Infomaterial aus der realen Welt zu arbeiten kann Spaß machen, birgt aber bezüglich einer Fantasy-Story dieselben Probleme, die ich oben schon beschrieben habe (zu viele Vorgaben engen die Geschichte ein). Midgard bietet mir einen ausreichend strukturierten, aber trotzdem offenen Rahmen, den ich mit meinen Geschichten füllen kann.
  23. wie viel Geld willst du denn aus geben?
  24. Ich denke es gibt einen generellen Unterschied in der Gewichtung von Weltbeschreibungen, je nachdem ob man vorgegebene Abenteuer spielt oder ob man sich eigene Kampagnen aus denkt. Spielt man vorgegebene Kampagnen, ist man an möglichst detailreichen Beschreibungen interessiert, damit diese Abenteuer nicht im luftleeren Raum stattfinden. Die offiziellen Abenteuer werden in der Regel auch lektoriert (nehme ich an ) was dazu führt, dass die Welt konsistent bleibt. Wenn ich mir größere Kampagnen selbst aus denke, dann steht diese Geschichte im Zentrum. Um die Geschichte in Midgard einzubetten brauche ich eine flexible Weltbeschreibung, die mich nicht so sehr einschränkt, dass die Geschichte nicht mehr funktioniert. Einfaches Beispiel: Wenn ich irgendwo Elfen oder Zwerge brauche, dann sind die eben da. Deshalb kann ich mit den ganz rudimentären Länderbeschreibungen aus dem Kodex ganz hervorragend arbeiten. Eine Hand voll Schlagworte vermitteln mir eine Vorstellung, wie es dort aus sieht und wie die Kultur aus sieht (hauptsächlich funktioniert das, weil auf irdische Kulturen verwiesen wird, von denen ich eine gewisse Vorstellung habe, wenn auch nicht unbedingt historisch sondern eher cineastisch geprägt) Meine aktuelle Kampagne läuft zu 90% in Clanngadarn, und alles, was ich wissen musste war, dass es eine keltische Kultur ist, mit sowohl druidischem Kult als auch einer 'Staatsreligion', sowie einem Hochkönig, dem die selbstbewussten Barbaren hauptsächlich dann folgen, wenn er gerade in der Gegend ist. Alle weiteren Details werden durch die Geschichte bestimmt, die ich erzählen will. Wegen der Geschichte ist mein Clanngadarn auch eher frühmittelalterlich, was ich dann aber auch immer mal wieder im Detail beschreibe, wenn es wichtig ist. Eigentlich habe ich bei meiner Vorgehensweise auch eine ziemlich ausführliche Quelle, welche manchmal durchaus wesentlich detailreicher ist als es ein Midgard-Quellenbuch sein kann. Die Quelle sind alle möglichen Historienfilme, die im irdischen Vorbild zur fraglichen Kultur spielen (z.B. Braveheart). Die Filme müssen auch gar nicht historisch korrekt sein, nur einprägsam
  25. Die Wüste ist groß. Warum sollte es dort keine Elfen-Enklave geben, die den Menschen bisher völlig unbekannt ist? Probleme hätte ich nur, wenn etwas einzufügen ist, das dann gleich zum Kenntnisstand der Normalbevölkerung zählt - aber keine großen Probleme. Denn solche Sachen erzähle ich dann ausführlich oder lasse sie Spielercharaktere sich mit einem einfachen Landsekunde-Wurf daran 'erinnern'.
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