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Airlag

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Beiträge von Airlag

  1. Kennt hier jemand das Sturmbringer-RPG?

    Das ist ein Beispiel eines Regelwerkes, das wirklich schon im Regelwerk die Balance gründlich vergeigt, denn ein zauberfähiger Melniboneer macht allen anderen Charakterklassen ihre Spielanteile streitig.

    Ich finde es prinzipiell richtig, dass in einem Rollenspielsysten die Charakterklassen/Archetypen Alleinstellungsmerkmale haben. Das macht sie für eine ausgewogene Spielerunde attraktiv, ja manchmal unverzichtbar. Der Verlust einiger Alleinstellungsmerkmale zwischen den zauberkundigen Charakterklassen fand ich bedauerlich. Dass es in Midgard trotzdem immer noch Alleinstellungsmerkmale gibt sieht man an den Barden, Thaumaturgen, Feldschern und Runenschneidern. Die haben eigene Zauberei die sie mit niemandem teilen müssen.

    Grundsätzlich liefert das Regelwerk aber nur den Rahmen. Für Ausgewogenheit müssen die Spieler unter sich und der Spielleiter sorgen.

  2. vor 3 Minuten schrieb Widukind:

    Hä? Wenn jemand in so einer "zivilisierten" Gegend mit einer Waffe rumläuft, wird man ja annehmen, dass er dem entsprechenden Stand angehört und und dementsprechend demütig sein, oder nicht?

    Naja, wenn du ne Waffe trägst aber weder die Kleidung/Rüstung noch das Benehmen eines höheren Standes hast, wird man dich eher für einen Räuber halten...

    Einigen wir uns darauf, dass es kompliziert ist ;)

    • Like 1
  3. Ja, manchmal habe ich einen Langzeitplan für die Entwicklung eines Charakters. Den habe ich aber meiner Erinnerung nach noch nie umsetzen können, weil der Charakter ein Eigenleben entwickelte und sich dabei die Prioritäten verschoben.

    Der grundlegende Konflikt ist, dass das Endziel viele Erfahrungspunkte kostet, die zwischenzeitlich für naheliegendere Fertigkeiten fehlen.

    Wenn z.B. die Kämpfer der Gruppe konsequent den Schutz meines Zauberkundigen vernachlässigen, dann lerne ich eben doch irgendwann Schild und steigere das auch noch.

  4. Bei der Bewaffnung der SC muss man auch die Kultur des Landes mit berücksichtigen.

    In Clanngadarn und Vaeland leben streitbare Völker und jeder Bauer ist auch Kämpfer. Da würden völlig unbewaffnete Leute mehr Misstrauen erwecken als mit Axt und Schild bewaffnete Personen.

    In einer höher zivilisierten Gegend mit einem ausgeprägten Kasten- oder Standessystem, wo nur Leute ab dem Mittelstand eigene Waffen besitzen dürfen, ist es genau umgekehrt.

  5. Am 27.1.2018 um 18:50 schrieb dabba:

    Was halten normale Bewohner auf Eurem Midgard eigentlich so von typischen Abenteurern?

    Ich handhabe das so, dass Abenteurer zunächst mal vorsichtig neugierig betrachtet werden, denn sie bringen Abwechslung und neue Geschichten in den Alltag.

    Dieses Grundverhalten wird modifiziert vom Auftreten der Abenteurer (sichtbare Waffen und Rüstungen, ihr Verhalten gegenüber der Bevölkerung) und bei höherstufigen Abenteurern kommt noch der Ruf dazu, den sie sich erarbeitet haben. Ich verwende zwar nicht Rum/Ruch als Zusatzregel, aber ich lasse meine NSC manchmal einen kollektiven Landeskundewurf machen, ob sie Geschichten über die Abenteurer gehört haben. Je markanter die Charaktere sind, um so leichter werden sie erkannt.

  6. vor 21 Stunden schrieb Airlag:

    Ich werde in meiner Spielrunde den Hort vom regeltechnischen Zwang für den Stufenaufstieg abschwächen auf Rollenspiel-Stilelement-Niveau. Der Hort wird bei passenden Gelegenheiten mit Andenken und Gold gefüllt, der Stufenaufstieg wird jedoch nicht behindert.

    Ich könnte noch ergänzen, dass die Wk (im Sinne von Ausgeglichenheit und Selbstbeherrschung) und die pA unter Zwergen sinkt, wenn der Hort nicht der Stufe entsprechend gefüllt ist. Das wäre dann kein abstrakter Regelkonstrukt mehr sondern eine Regel, die im laufenden Spiel Auswirkungen hat.

    Mal sehen, was mein Zwergenspieler dazu sagt...

  7. vor 5 Stunden schrieb Galaphil:

    irgendjemand hier hat doch geschrieben, dass der Mensch quasi die Nulllinie ist, von der weggemessen wird. Insofern wäre es ein falscher Ansatz, auch dem Menschen Vorteile zu gewähren, weil er dann keine Nulllinie mehr wäre.

    Der Mensch wäre immer noch die Nulllinie - nur die Bewertung aller anderen Rassen verschiebt sich, weil sich die Nulllinie verschiebt.

  8. vor 14 Minuten schrieb Kio:

    Entfallen dann bei euch auch die Einschränkungen für andere Rassen?

    welche?

    Gnome und Halblinge haben keine Einschränkungen bezüglich des Stufenaufstieges.

    Besteht die Regel bezüglich höherer Lernkosten noch? Ich habe auf die Schnelle nichts gefunden im Kodex.
    Die Einschränkungen bezüglich finsterer Magie usw. sind in dem Augenblick gefallen als "Dunkle Mächte" heraus kam und darin definiert wurde, was mit Elfen geschieht, die sich nicht daran halten :)

  9. Ein Lied der Tapferkeit zur falschen Zeit kann die ganze Gruppe töten. Jedenfalls, wenn man seine Wirkung nicht nur auf die gesteigerten Angriffswerte reduziert sondern auch die gesteigerte Selbsteinschätzung (Moral) berücksichtigt. Wenn sich die Gruppe dadurch jedoch überschätzt wird's blöd ;)

    Barden haben eine sehr große Verantwortung.

    Das Lied des Fesselns ist imho zu mächtig. Damit kann eine einzelne Spielfigur jede Handlung jeder noch so überlegenen gegnerischen Gruppe abwenden. Einzige Abwehrmöglichkeit: Die Gegner haben selbst einen Barden. Und dann fängt man an, gezielt auf Barden zu schießen. Das ist dann für mich kein gutes Rollenspiel mehr.

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  10. Ich glaube, heimlichkeit und Bardenlieder schließen sich gegenseitig aus. Ein Lied der Ruhe mag leisere Töne anschlagen als ein Lied der Tapferkeit, aber es muss immer deutlich hörbar sein. Eine Begrenzung der Wirkung über die Lautstärke ist nicht möglich.

    Ich muss bei zauberwirksamen Bardenliedern immer an die Trompeten von Jericho, schottische Kriegspfeiffer oder an Troubadix denken. Leise ist da völlig undenkbar ;) 

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  11. ich habe gute Erfahrungen mit meinem Convertible gemacht. vollwertiger PC, umplappbare Tastatur, Touchscreen. Das Gerät entspricht aber nicht deinen Preisvorstellungen.

    Mit MS Surface habe ich eher schlechte Erfahrungen. Die billige Version mit nicht-intel-kompatiblem Prozessor ist zu nichts kompatibel, die Windows-Version wird nicht mehr supportet und es gibt keine Apps. Die vollwertige Version ist für die gebotene Leistung viel zu teuer.

  12. vor 4 Stunden schrieb Camlach:

    Wollte damit nur sagen, dass UNSERE ERDE durchaus als Basis für eine Rollenspiel dienen kann. Und Das war D&D

    Dem kann ich nur beipflichten. Habe es selbst auch schon mehrmals gemacht. Ich halte es nur für einen Fehler, sich zu eng an irdische Vorbilder zu ketten, wenn man eine Fantasy-Kampagne macht. Die reale Existenz von Magie und Wundern hat nun mal Auswirkungen :) 

    Aber Kartenmaterial, Gebäudepläne, generelle Kulturbeschreibungen und Ähnliches sind kaum zu toppen.

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  13. vor 21 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    @Airlag

    Ist es dann nicht einfacher, sich eine eigene Welt auszudenken? Man hat dann doch wesentlich mehr Freiheit bei der Gestaltung der eigenen Kampagne.

    Jain.

    Ich habe die Wahl, mir was völlig eigenes auszudenken, mit dem Kartenmaterial von Midgard zu arbeiten, oder auf das noch detailreichere Kartenmaterial der realen Welt zu wechseln (habe ich auch schon gemacht. Das war auch mal toll :D )

    Was völlig eigenes ist mir zu viel Arbeit.

    Mit Infomaterial aus der realen Welt zu arbeiten kann Spaß machen, birgt aber bezüglich einer Fantasy-Story dieselben Probleme, die ich oben schon beschrieben habe (zu viele Vorgaben engen die Geschichte ein).

    Midgard bietet mir einen ausreichend strukturierten, aber trotzdem offenen Rahmen, den ich mit meinen Geschichten füllen kann.

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  14. Ich denke es gibt einen generellen Unterschied in der Gewichtung von Weltbeschreibungen, je nachdem ob man vorgegebene Abenteuer spielt oder ob man sich eigene Kampagnen aus denkt.

    Spielt man vorgegebene Kampagnen, ist man an möglichst detailreichen Beschreibungen interessiert, damit diese Abenteuer nicht im luftleeren Raum stattfinden. Die offiziellen Abenteuer werden in der Regel auch lektoriert (nehme ich an ;) ) was dazu führt, dass die Welt konsistent bleibt.

    Wenn ich mir größere Kampagnen selbst aus denke, dann steht diese Geschichte im Zentrum. Um die Geschichte in Midgard einzubetten brauche ich eine flexible Weltbeschreibung, die mich nicht so sehr einschränkt, dass die Geschichte nicht mehr funktioniert. Einfaches Beispiel: Wenn ich irgendwo Elfen oder Zwerge brauche, dann sind die eben da. Deshalb kann ich mit den ganz rudimentären Länderbeschreibungen aus dem Kodex ganz hervorragend arbeiten. Eine Hand voll Schlagworte vermitteln mir eine Vorstellung, wie es dort aus sieht und wie die Kultur aus sieht (hauptsächlich funktioniert das, weil auf irdische Kulturen verwiesen wird, von denen ich eine gewisse Vorstellung habe, wenn auch nicht unbedingt historisch sondern eher cineastisch geprägt) Meine aktuelle Kampagne läuft zu 90% in Clanngadarn, und alles, was ich wissen musste war, dass es eine keltische Kultur ist, mit sowohl druidischem Kult als auch einer 'Staatsreligion', sowie einem Hochkönig, dem die selbstbewussten Barbaren hauptsächlich dann folgen, wenn er gerade in der Gegend ist.
    Alle weiteren Details werden durch die Geschichte bestimmt, die ich erzählen will. Wegen der Geschichte ist mein Clanngadarn auch eher frühmittelalterlich, was ich dann aber auch immer mal wieder im Detail beschreibe, wenn es wichtig ist.

    Eigentlich habe ich bei meiner Vorgehensweise auch eine ziemlich ausführliche Quelle, welche manchmal durchaus wesentlich detailreicher ist als es ein Midgard-Quellenbuch sein kann. Die Quelle sind alle möglichen Historienfilme, die im irdischen Vorbild zur fraglichen Kultur spielen (z.B. Braveheart). Die Filme müssen auch gar nicht historisch korrekt sein, nur einprägsam ;) 

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  15. vor 15 Stunden schrieb donnawetta:

    Ausnahmen - isb. als Abenteueraufhänger - bestätigen die Regel, aber eine Elfenenklave in der Wüste Gond (sehr plumpes Beispiel) ginge mir zu weit.

    Die Wüste ist groß. Warum sollte es dort keine Elfen-Enklave geben, die den Menschen bisher völlig unbekannt ist?

    Probleme hätte ich nur, wenn etwas einzufügen ist, das dann gleich zum Kenntnisstand der Normalbevölkerung zählt - aber keine großen Probleme. Denn solche Sachen erzähle ich dann ausführlich oder lasse sie Spielercharaktere sich mit einem einfachen Landsekunde-Wurf daran 'erinnern'.

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  16. vor 5 Stunden schrieb donnawetta:

    Warum dürfen Spieler keine QB lesen?

    Sie dürfen. Aber wenn ich mich z.B. bei den kulturellen Details zu Clanngadarn nicht auf ein Quellenbuch stütze, dann nützt ihnen das QB nichts.

    Zitat

    und mittendrin kommt eine offizielle Beschreibung heraus, die in vielen Dingen der eigenen Ausarbeitungen widerspricht - dann ist das doof. Finde ich zumindest, weil ich mir immer sehr viel Mühe gebe, die Original-Welt nicht zu verändern und die offizielle Beschreibung eigentlich vorziehen würde.

    Genau da unterscheiden wir uns gewaltig. Für mich ist ist die Weltbeschreibung des Regelwerkes euch eine Richtschnur, die ich aber bedenkenlos beiseite lege wenn sie nicht zur aktuellen Kampagne passt. Die gespielte Geschichte ist mir jederzeit wichtiger als die Originalität der Weltbeschreibung.

    Vermutlich wäre mir die offizielle Weltbeschreibung wichtiger wenn ich auf Midgard-Cons unterwegs wäre und dort in wechselnden Gruppen spielen würde.

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  17. vor 2 Stunden schrieb donnawetta:

    Es wäre aber eine gute Richtschnur, die verhindert, dass SL eine Region völlig frei interpretieren und ggf. an einem später erscheinenden QB oder Abenteuer zerschellen.

    Das gibt's bei uns nicht. Wenn wir eine Kampagne starten, dann steht fest, welche Regelwerke als Referenz verwendet werden. Wer glaubt, er könne sich mitten im Abenteuer auf neue QB berufen, der hat verloren.

    Bei der Beschreibung von Land und Leuten hat sowieo der Spielleiter das letzte Wort. Quellenbücher sind Spielleiterwissen.

  18. Am 26.2.2018 um 19:21 schrieb Barbarossa Rotbart:

    Eigentlich sollten im Kodex alle Kulturen aufgelistet sein.Leider hat man sich auf die wichtigsten konzentriert und alle anderen ihnen zugeordnet. Da fällt einem sehr schnell auf, dass in Vesternesse der Großteil der gelisteten Kulturen nicht nur miteinanderverwandt sondern auch noch die gleiche irdische Region zum Vorbild hat.

    Warum sollte der Kodex alle Kulturen auflisten? Es werden die wichtigsten aufgelistet. Für alles Andere ist jeder Spielleiter selbst verantwortlich. Ich fände es beängstigend und einengend, wenn mir das Regelwerk nicht den Raum ließe, gerade die Grenzregionen mit dem zu füllen, was ich den Spielern in einem Abenteuer anbieten möchte.

    Vesternesse ist imho ein Spiegel dessen, was die Mehrheit der Midgardspieler erwartet. Wären die meisten Midgard-Spieler Asiaten dann wäre vermutlich die östliche Region viel detailreicher ausgearbeitet. Aber wir sind nun mal Europäer, weswegen wir mehr Metawissen über die westlichen Kulturen haben und mehr Details zu Vesternesse im Regelwerk erwarten.

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