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Noch eine Quelle für Handouts, Bilder für Monster und auch NSC's: Die alten TSR Trading Cards (etwa 1991-1995) die man als Factory Set gelegentlich noch heute bekommen kann. Zwar kann man etwa 2/3 aller Karten getrost vergessen, weil sooo schlechte Qualität, aber der Rest ist oft echt genial. Beispiel aus diesem Fundus, den ich mal ausgegeben habe: Book of high bureaucracy Der Anwender spart 1 AP und/oder erhöht die Wirkung um 50%. Dafür muss er nur ein Buch aufschlagen, welches dann -plop- auf einem Stehpult vor dem Magier liegt. Dann darf der Magier einen Antrag auf Unterstützung an die Genie-Gewerkschaft in dreifacher Ausfertigung unterschreiben, die dann magisch weitergeleitet werden. Dauer etwa 20 Sekunden. Als das das erste mal passiert ist, haben einige Spieler vor lachen keine Luft mehr bekommen Gruss, Airlag
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Da gab es mal einen Auftrag, ein Artfakt von A nach B zu bringen. Der Master gab uns kein Zeitlimit. Zwischen A und B lag ein Gebirge. Wir suchen einen Pass, finden aber keinen. Wir finden Gerüchte, dass es eine unterirdische Passage geben soll. Wir finden auch den Eingang, der unter Wasser liegt. Mehrere Leute können nicht Schwimmen, und die Pferde muss man natürlich auch zurück lassen. Wir hatten schnell die Schnauze voll und haben dem Master gesagt: Zeit spielt doch keine so große Rolle. Wie gross ist das Gebirge ungefähr? ok, wir umgehen das Gebirge, wird wohl etwa 2 Monate dauern... Ich war da zwar nicht der Master, aber das Erlebnis hat mit dazu geführt, dass ich inzwischen eher einen Timetable für die Aktionen der NSC und globale Ereignisse entwerfe als das eigentliche Abenteuer. Das wird dann improvisiert. Gruss, Airlag
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Bei den Kosten für's Lernen gebe ich euch allen recht: Viel zu teuer. Der Bauernjunge, der einem Anfänger mal eben das Reiten beibringt, braucht für den Rest seines Lebens nix mehr zu arbeiten. Das ist mit ein Grund, warum unser momentaner Master HJMaier die Lernkosten abgeschafft hat. Man muss nur noch seinen Lebensunterhalt für die Zeit und einen angemessenen Lohn für den Lehrmeister bezahlen. Dafür gibt es natürlich jetzt viel weniger Gold im Abenteuer. Mal sehen, wie sich das auswirkt. Mein Schamane zum Beispiel ist normalerweise eher Sparsam, weil es kaum weltlichen Besitz gibt, den zu kaufen er für Wert erachtet. Die teuersten Ausgaben in letzter Zeit waren zwei Sklaven, die er frei gekauft hat und die finanzielle Unterstützung eines chronisch abgebrannten Waeländers. Gruss, Airlag
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Ich spiele gelegentlich einen Schmuddelzwerg namens Gro, der ist so dumm wie ein alter Socken (etwa 10 nach Midgard Massstäben). Sein Wortschatz steht auf einer A4 Seite und da ist noch Platz drauf. Wenn er Hunger auf was echt gutes hat verlangt er Seife, und die isst er wirklich! Alles in allem kann ich sagen: für ein paar Stunden ganz lustig, aber auf Dauer völlig unbefriedigend. Aber wenn man sowas wirklich durchziehen will kann man sich als Vorbild ja z.B. einen neugierigen Bullterrier vorstellen. (versucht blos nicht, mit der Intelligenz was anderes als einen Krieger oder Barbaren zu spielen) Gruss, Airlag
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hjmaier wrote: Quote: <span id='QUOTE'>So etwas wie regionale Kampagnen gab es bei uns noch nie. Wir sind bisher immer sehr weit gereist.</span> Gott, hast du ein kurzes Gedächtnis: Erinnere dich an die Burg, die ihr aus der Hölle zurück geholt habt. Da seid ihr im Süden nicht weiter als bis Crossing gekommen und im Norden gerade mal an die Grenze nach Clangaddarn. Die Reise in die andere Welt war nur ein einzelner Schritt. (und da dein Priester am Ende des Abenteuers gestorben ist hat er die Region also nie verlassen) Gruss, Airlag
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Charakter verschreibt seine Seele einem Dämon
Airlag antwortete auf Samilkar's Thema in Spielsituationen
Unter meiner fähigen Führung ist sowas auch schon ein paar mal passiert, jedoch nie absichtlich und nie einem wirklich bösen Wesen. Einmal haben in einem Szenario die Abenteurer eine Horde Skelette besiegt (tougher Fight, sind immer wieder aufgestanden). Das Oberskelett, welches offensichtlich etwas Besonderes war, hatte als Augen zwei gelbe Diamanten von je 1,5 cm Durchmesser. Natürlich haben die Abenteurer die nicht liegen lassen. Diejenigen, die die Steine als erste anfassten wurden verflucht: Sie konnten diese sauwertvollen Teile nicht verkaufen und mussten alles Menschenmögliche tun, um weiterhin im Besitz des Steines zu bleiben, sonst... (das musste ich nie ausarbeiten). Aber ich habe den Helden in einem Nebenabenteuer gezeigt, was Sache ist. Denn bei mir gibt es den personifizierten Tod, der die Seelen der verstorbenen in die jenseitige Welt begleitet. Die Abenteurer hatten den verblassenden Tod eines vergangenen Zeitalters besiegt und waren durch die Diamanten zu Anwärtern auf die Stelle im nächsten Zeitalter geworden. Ein anderes mal hat eine Spielerin nichts besseres zu tun als ihren Finger in ein Türschloss einer Tür zu stecken, die nach äußerem Anschein ziemlich unangenehme Dinge mit Seelen tut 'Geisterhafte Fratzen bedecken die Oberfläche, die Gesichter in unendlicher Agonie verzerrt. Das Schloss hat ein rundes Loch, gross genug um den Zeigefinger rein zu stecken'. Ein Dietrich, mit dem zuerst die Tür geöffnet werden sollte, wurde vom Türschloss abgebissen! Was soll ich sagen, die Seele des Charakters wurde in die Tür gesaugt. Der Charakter beginnt körperlich zu verfallen, wenn er sich länger als 7 Tage mehr als 50 km von der Tür entfernt, er wird körperlich zum Zombie, nimmt das aber selbst nicht wahr. (Das hat die Spielerin wunderbar ausgespielt) Der Effekt geht zurück, wenn man wieder näher bei der Türe ist. Gruß, Airlag -
Leute, wo bin ich denn hier? Ihr wollt unbedingt kurze Abenteuer? Dann denkt euch doch selbst welche aus - oder improvisiert. Ich leite auf Conventions regelmäßig, das heisst etwa 6 mal im Jahr, Abenteuer, die wir in 6-9 Stunden durch haben. Viele davon entstehen aus einer Idee, die man in drei Sätzen aufschreiben kann und selten hat die Ausarbeitung mehr als zwei Seiten. Um so eine Idee zu entwickeln brauche ich etwa 3 Wochen. Und ich versichere euch, ich bin kein Genie. Ich behaupte mal, jeder einigermassen erfahrene Master kann das. Es gibt übrigens noch einen Vorteil, wenn man Abenteuer selbst strickt: Kein Spieler kennt die Geschichte im Voraus (bei mir spielen Leute mit, die im Gegensatz zu mir fast alle Midgard-Abenteuer haben) Gruß, Airlag
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Camasotz: Quote: <span id='QUOTE'>hab ich einfach nur dumme Spieler? </span> Ja, aber meine sind genauso doof. Letzten Samstag auf dem MaRT hat sich ein Vampire-Spieler einem Urdrachen direkt in den Schlund geworfen - wörtlich zu nehmen - und glaubte auch noch, er könne wieder entkommen. Er wusste vom Drachen, er kannte seine ungefähre Größe, er sah die jeweils 2 Meter langen Zähne, die in einer schönen Reihe aus Decke und Fußboden der Höhle ragten, und lief trotzdem weiter.
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Hallo Leute, Was ist Würfelpech eigentlich? Ich möchte folgendes mal zum Nachdenken erzählen: In unserer Gruppe gibt es selten Charaktere, die nicht wenigstens 2 Grundattribute in den 90ern haben, meist mehr. Da ist ein Spieler, dessen Char nur Werte zwischen 40 und 70 hat ein armes Schwein. Wenn ich mir die Charaktere auf Cons so ansehe, muss ich sagen, es gibt fast nur Leute mit ausgesprochenem Würfelglück. Mir kommt das eher verdächtig als Mystisch vor. Aber solange ein Spieler damit das Abenteuer nicht kippt, ist es mir egal. Allerdings habe ich mein Auge drauf. Gruß, Airlag
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Wer mehr als 5 Spieler hat, kann nicht richtig Rollenspielen
Airlag antwortete auf Samilkar's Thema in Spielsituationen
Hi Leute, Nette Diskussion, deshalb kommt hier mein Senf: Meine besten Erfahrungen habe auch ich mit kleinen Gruppen gemacht. Nicht auf Dauer, sondern jeweils nur für einen Abend. Ich spreche nicht von 5 oder 4 Spielern + SL, sondern von 2 Spielern + SL. Die Spieler haben plötzlich gemerkt, daß sie Verantwortung für den Spielverlauf haben. Keiner hat sich ausgeklinkt, keinem war langweilig. Adrenalin gab es im Überfluß, denn man konnte sich nicht mehr in der Menge verstecken (auch 4 sind da oft schon eine Menge). Auch der Master muß auf kleine Gruppen ganz anders reagieren als auf große. Eine kleine Gruppe läuft viel seltener auseinander, selbst in einem Stadtabenteuer, als eine große. Daher kann er ganz andere Abenteuer für kleine Gruppen entwerfen. Noch ein Wort zu Spielern: Sind alles nette Leute, wirklich, aber je mehr von ihnen da sind, um so weniger Ideen entwickeln sie. Ich will damit keinem einen Vorwurf machen, bin ja selbst einer, es ist meiner Meinung nach einfach eine Art von Gruppendynamik. Wenn bei uns alle da sind sind wir 7 Spieler + SL. Und unsere Taktik beschränkt sich im Wesentlichen auf Frontalangriff. Die Diebin unserer Gruppe hat in den vergangenen Jahren vieleicht dreimal eine Situation im Vorfeld ausspioniert. Gruß, Airlag -
WARUM soll ein Druide denn nicht in einer Stadt leben und wirken? Das Streben nach dem goldenen Mittelweg, dem allumfassenden Gleichgewicht ist doch keine Angelegenkeit von Stadt, Land oder Wald. Ein Druide kann in einer Stadt dafür sorgen, daß die 'zivilisatorischen' Auswirkungen sich in Grenzen halten und die Bewohner den Respekt vor Tieren und Pflanzen nicht verlieren. Der Vorzeigedruide schlechthin ist für mich Mirakulix. Und der lebt in einem Dorf, in dem die Leute weder Grün noch Öko sind, sondern - fast - ganz normal. Gruß, Airlag
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Hi zusammen, jetzt redet mir blos meine Inseln nicht kaputt, schliesslich kommt mein Schamane G'tug von dort. In meiner Vorstellung gibt es dort bewaldete Hügel und eine Steinzeitkultur mit Jägern und Sammlern, aber auch Fischern und bescheidene Tierhaltung. In meiner Vorstellung wird dort kein Ackerbau betrieben sondern eine Art von Waldpflege, bei der hauptsächlich solche Bäume gepflegt werden, die nützliche Produkte liefern. Das sind nicht nur obsttragende Bäume sondern auch Bäume mit besonderst langfaserigem Bast oder mit besonderst gut zu verarbeitendem Holz. Das entspricht nicht unserer Vorstellung von jungsteinzeitlicher Kultur, aber schliesslich haben sich in der Jungsteinzeit auch keine ganz realen Naturgeister bei den Schamanen beschwert, dass man ihren Wald abholzt. Gruß, Airlag
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Nun ja, Sliebheinn, das mag ja sein, ich habe aber mit Sicherheit weder dieses Abenteuer gelesen noch es je durchgespielt. Manche Ideen entstehen eben parallel bei verschiedenen Leuten unabhängig voneinander. (Ich wusste gar nicht, dass es bei Earthdawn auch Seemeister gibt) Gruß, Airlag. P.S. Habe heute noch ein bischen mehr zur Festung auf meiner Website http://www.jobot.de veröffentlicht.
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Also, ich freue mich über das Interesse, wirklich. Die Festung hatte ursprünglich eine Bevölkerung von über 5000 Menschen. Heute leben dort aber nur noch etwa 2000 Menschen. Davon sind 500 Scouts, Jäger und Sammler, die auf der anderen Seite permanent außerhalb der Festung lebten und sich im Laufe der Generationen angepsßt haben (natürlicher Rüstschutz 2, sehr schnelle Reflexe) Diese Leute sind auf dieser Seite eigentlich arbeitslos und werden vom Großmeister der Festung als Söldner vermietet. Innerhalb der Festung gibt es weitere 100 Soldaten, diese werden nicht ausgeliehen. Der Rest der Bevölkerung besteht aus Handwerkern, Obstbauern, einigen Gelehrten und Beamte. Es gibt knapp 50 sog. Adelige, das sind Magier, Elementarbeschwörer und Priester (Valianische Götter). Über alle herrscht der Großmeister. Er ist der Sohn eines grauem Seemeisters, hat aber bei weitem nicht die Macht, die Seemeistern nachgesagt wird. Dämonenbeschwörer werden übrigens bei Entdeckung per Schnellverfahren abgeurteilt und lebendig verbrannt. Der Großmeister hat gleich nach der Ankunft der Festung auf Midgard Boten zu den Nachbarn ausgeschickt mit Friedens- und Freundschaftsangeboten. Nach entsprechenden Gegenbesuchen verschiedener Vertrauter der albischen Clansfürsten der Umgebung kam man überein, daß ein Angriff auf die Festung wohl eher schlecht für die Clans ausgehen würde. Aus Clanngadarn kamen eher rüde Worte und auch ein Spähtrupp. Jedenfalls ist die Festung nun ein pro-Albischer Puffer zwischen Alba und Clanngadarn. Ansonsten hat der Großmeister seinen Untertanen befohlen, dass rege Handelsbeziehungen mit jedem erreichbaren Nachbarn geknüpft werden sollen um die Existenz die Festung langfristig zu sichern und um Informationen aus aller Welt zu sammeln. Immerhin hat man die geschichtliche Entwicklung der vergangenen 500 Jahre verpasst. Weitere Informationen findet ihr auf meiner Homepage http://www.jobot.de (dieser Bereich ist aber noch nicht fertig). Gruß, Jochen
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Wie mir scheint, entwickeln die Draisanhänger in letzter Zeit vermehrt Aktivität in Alba! Vieleicht ist das ja purer Zufall, aber es wäre doch möglich, dass sich dieser düstere Kult versucht, in den abgelegeren Teilen unseres geliebten Waldvolkes, sich breit zu machen. Dazu muss ich sagen, dass ich das tolle Abenteuer Myrkdag in der Gegend von Twineward angesiedelt hatte! Widerspricht dies der Logik dieses abscheulichen Kultes, oder denkt ihr, ich könnte diese Problematik durchaus in die Kampagnenplanung miteinbeziehen? Schliesslich kommt mit dem tollen Abenteuer "Im Auftrag der Inquisition" ein weiteres Kapitel dieses Chaoskultes hinzu! Gruss Michael PS: Ausserdem denke ich, dass dieser Kult hinsichtlich hochgradiger Figuren ein netter Gegner darstellen wird... Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 3:32 pm am Jan. 30, 2001 Wie mir scheint, entwickeln die Draisanhänger in letzter Zeit vermehrt Aktivität in Alba! </span> Hab ich auch so im Gefühl, jetzt wo Du es sagst. Mein Blutsbruder war vor kurzem in Clangardan in großer Gefahr, so daß ich hineilte um ihn zu retten. Die Bedrohung für ihn stellte sich als eher gering heraus aber ein nahegelegenes Dorf war vollkommen von einem Drais Kult Orden kontrolliert bzw. hing denen sogar an. Wir brachen in den Tempel ein, ein Monstum von arkaner Magie, und töteten alle bis auf zwei die fliehen konnten. War in der Tat heldenhaft schwierig und ohne den goldenen Schuß unserer Söldnerin, die den Hohepriester mit einem Schuß ins Auge sofort ausschaltete, bevor die Priester unserer gewahr waren, hätte es garantiert übel für uns ausgesehn. (und das bei Gradsumme 22 bei 4 Figuren!!) An sich eine gute Idee, da ich ebenfalls glaube, dass Drais sein Einflussgebiet prinzipiell auf ganz Vesterness ausbreiten will. Ich habe schon einmal angeregt, eine Kampagne zu stareten, die verschiedene Einflüsse auf Erainn/Alba beinhaltet: Als Akteure wären da natürlich die wichtigsten Glaubenslehren (Kirgh Albai/ Nathir/ Drais/ Henwen/ Druidisch) gedacht. Jede Gruppe versucht schließlich, ihren Machtbereich auf Vesternesse zu stärken... Wäre natürlich ein gigantisches Unterfangen, allerdings mit vielen Möglichkeiten und einem Hintergrund für hochstufige Abenteurer... Marek Hey Marek, stecken wir nicht gerade drin in so einem Abenteuer? Wenn ja dann sind unsere Charaktere aber etwas verkehrt bzw unsere Gruppe ist zu gemischt an Religionen... Für die die unsere Spielgruppe nicht kennen: Zwei aus Alba, ein Scharide, eine aus den Küstenkönigreichen, ein Vaelinger, ein Twynnedain(?) und ein Bewohner der IhdW. diese Kampagnenidee find ich grossartig. Allerdings wieso muss dies für Hochgradige, sprich 7 und höher sein? Könnte man die Lokalitäten nicht auch so wählen, dass erst kleine Gebiete betroffen sind. Die Druiden dürften wohl verstärkt im Westen aktiv sein, in der Nähe von Wäldern und in kleinen Dörfern, wo der Kirgh Albai nicht so stark ist! Sie müssen in Alba ja erst wieder an Macht gewinnen! Die Drais könnte man überall im Untergrund finden, vieleicht behelfen sie sich gefügig gemachter Diebes und Einbrechergilden, um ihre Macht auf erpresserischer und unterschwelliger Weise zu vergrössern? Zu Beginn der Kampagne treffen die Abenteurer immer wieder auf Dörfer, die sie vor der Gefahr des falschen Glaubens (hüstel, aus der Sicht der Kirgh natürlich) retten müssen, oder vieleicht sogar den Druiden oder welcher Partei dann immer helfen wollen, je nachdme woran sie glauben. Dürfte dann aber auch entsprechende Auswirkungen haben, wenn bekannt wird, dass ein Trupp dahergelaufener die Kirgh hintergeht Gruss M Tja, die Kapagne sollte deswegen für eher höhere Grade sein, da Auseinandersetzungen mit Chaospriestern und Anhang nicht gerade für Einsteiger geeignet sind... Glaub' uns, Airlag und ich haben da unsere Erfahrungen mit den Kopfjägern gemacht... Es spricht natürlich nichts dagegen, ein einleitendes Abenteuer für niedrige Grade zu konzipieren, das erst später fortgesetzt wird. Für eine richtige Kapagne, bei der hohe politische Gegner - der Berater des Hochkönigs ist schließlich ein Draispriester! - hinter den Kulissen agieren, ist es aber eher für Abenteurer frustierend, die nicht den entsprechenden Backround haben. Außerdem haben ja noch führende albische Clanoberhäupter ihre Hände im Spiel, die kaum offenen Ohren für unbedeutende, dahergelaufene Typen haben, die aus den letzten Ecken Midgards kommen... (Spielgruppen sind selten kulturell homogen). Außerdem kann man schöne, böse Gegner auffahren, die wirklich mächtig sind... Marek Angeblich wurde einer der Berater aus'm Zirkel um die Königmutter Angharad kürzlich von den Drais korrumpiert und hat ihren Glauben angenommen. Vielleicht ist dis auch nur wieder verbreitet worden, um Ängste zu schüren und den Königshof in Miskredit zu bringen. Sicherheitshalber sollte einige unabhängige Untersuchungen durchgeführt werden. Irgendwas wird schon zu finden sein, oder? Gute Jagd. Maddock. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Maddock am 5:18 pm am Mai 17, 2001 Angeblich wurde einer der Berater aus'm Zirkel um die Königmutter Angharad kürzlich von den Drais korrumpiert und hat ihren Glauben angenommen. </span> A... Kunstpause... HA!!! Hab ich Dich. Ich konnte Rhys up Graf sowieso nicht leiden. Er war nicht ganz dicht! Rochnal! Hallo zusammen, um mal wieder dieses alte Thema aktuell zu machen: Wohabt Ihr denn die ganzen Infos zu Drais her? Ich kann mir immernoch nicht so ein richtiges Bild machen, was und wie der Kult ist (Orte, Ziele und so). Gibt es dazu irgendwelche Artikel in uralt GBs oder gibts nur die Abenteuer (und wenn welche?)? Hoffentlich kann mir jemand helfen, damit auch ich meine Spieler damit quälen kann. Caradoc Hallo! Ich greife mal die Frage auf und stelle sie ebenso. Wo kann man Infos über Drais und seine Anhänger finden? Hilfe wäre echt nett Jlsur Es gibt in Gildenbrief 40 eine recht ausführliche Clanngardarn-Beschreibung. Sie bildet einen hübschen kleinen Hintergrund. Den Großteil werdet ihr selber dazudichten müssen. Gute Jagd. Maddock. Sonst schau doch mal in den Clanngadarn Strang. Dort gibts auch etwas zu Drais. Ansonsten kannst Du da ja auch mal einen neuen Strang aufmachen... Ach ja, im Abenteuer Myrkdag kommt auch ein Drais-Priester als Gegner vor. Das gibts auch online im Midgard-Digest. Grüße, Glenn Hallo zusammen, nachdem ich in verschiedenen Abenteuern festgestellt haben, daß sich die Drais anscheinend immer weiter ausbreiten, wäre es interessant zu wissen, wie der "offizielle" Stand zu diesen Ausbreitungsbemühungen ist. Ich will meine aktuelle Gruppe mal wieder nach Alba lotsen, vor allem, um den Zwerg und den Elf in der Gruppe mit mehr Hintergrund und Gegenständen auszustatten (alte Bingen aufsuchen, etc.). Verschiedene Abenteuer habe ich bereits so eingestrickt, daß sie auf Drais-Kulte treffen, was wahrscheinlich unserem Plennyd-Pk nicht gefallen wird . Gibts dazu was Neues ? Hi. Schau doch auch unter Midgard - Das Forum » Regionen » Alba » Invasion der Drais Anhänger Der letzte Beitrag stammt zwar vom Juli 2002, aber da gibbet schon eine Debatte zu diesem Thema. Es grüßt Nanoc der Wanderer Hallo auch mir scheint es so, als wären die Anhänger Drais überall zu finden, auch im südlichen Alba gibt es schon versteckte Aktivitäten, überhaupt gehen die Anhänger in (meiner Version von Alba) recht geschickt und verborgen vor, um so ihre Macht zu stärken. In der Gruppe, die ich leite finden sich ein Xan Priester mit Auftrag, dunkle Kulte ausfindig zu machen, ein Waldläufer, der Xan sein Leben verdankt und daher natürlich im Kampf gegen das Böse verwendet wird(von Xan) und ein treuer Xananhänger, der gleichzeitig Syre up Allasdal ist und für seine Untertanen natürlich nur das Beste will. Ein Scharide und ein Elfenhexer sind natürlich auch im Kampf gegen das Böse dabei. Aus dem Hintergrund bietet es sich mir an, langfristig einen dunklen Kult, wie eben den Draiskult, als Gegenspieler zu etablieren. Also seid gewarnt. Die Anhänger des Drais sind überall Bis dann lordtakeshi
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Wirklich gut besucht, dafür dass es erst so kurz existiert. Auch die Beiträge gefallen mir (fast) alle. Mal sehen, wie es sich weiter entwickelt. Habe mich selbst schon mit ein paar Kommentaren beteiligt. Gruß, Airlag
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Zwerg: Nein, ich geb mein Gold nicht her! (und schlägt dem Drachen auf den großen Zeh) Spieler: Hey Zwerg, wann hast du dich das letzte mal rasiert? Keine letzten Worte sondern ein Nachruf: Ein Mensch ist von einem Troll zu Brei geschlagen worden, in der Hand eine Sprühdose. Polizist: Eindeutig Selbstmord.
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Woran glauben Götter?
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Lars schrieb: ... die Indianer sind eben Nahuatlan. Australien fehlt vielleicht noch... Aaahh!!! Nahuatlan ist Aztekisch angelegt, das hat nix mit den nordamerikanischen Indianern zu tun. Die verschiedenen Kulturen der Indianer sind so vielfältig, dass man damit wirklich einen gabzen Kontinent füllen könnte. Die Kultur der australischen Ureinwohner ist eine Steinzeit-Kultur und als solche kann man sie auf den Inseln hinter dem Westwind ansiedeln (muss man aber nicht) Abgesehen davon ist Midgard natürlich flach. Ich möchte keinem Spieler raten, bei mir auf große Entdeckungsfahrt zu gehen, er könnte vom Rand fallen! Gruß, Airlag
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Ich als alter Thaumaturge kann dir das mit der Armbrust gaaanz einfach erklären. Die Armbrust besteht aus einer Schine, auf der ein Bolzen aufliegt, einem Bogen für die Zugkraft und einem Abzug. Wenn man einen Salzbeutel verschiessen will befestigt man einen kleinen flachen Block an der Sehne, der dem Beutel eine vernünftige Auflage bietet. Schon ist aus der Armbrust für Bolzen ein Katapult für Salze geworden. Der Umbau nimmt eine Minute in Anspruch. Tyrfing, wer braucht noch ein Zaubersalz auf der Zielperson, wenn schon ein Armbrustbolzen drin steckt? Gruß, Airlag alias Byram 'Pyroturge' Demirbas P.S.: Ich habe immer die Schwere Armbrust verwendet :biggrin: (Geändert von Airlag um 11:45 pm am Jan. 22, 2001)
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Was macht ein heroischer Kämpfer, der keine AP mehr hat? er kämpft weiter ohne Abwehrmöglichkeit. Was macht ein heroischer Zauberer ohne AP? Nix mehr. Wie wäre es damit: Der Zauberkundige ohne oder mit zu wenig AP kann Zauber, die für eine heroische Tat geeignet sind, mit LP durchführen, plus ein zufällig ermittelter LP-Verlust von 1w6-1. Beispiel: Der Zauberer will einen Durchgang mit einer Eiswand für die nachdrängenden Barbaren verschliessen, was 3 AP kosten würde. Er könnte damit der Gruppe einen lebensrettenden Vorsprung verschaffen. Er hat aber nur noch 1 AP. Also investiert er noch 2 LP + 1w6-1 LP (2 bis 8 LP). Der Prüfwurf Zaubern ist um 4 erschwert, weil ihm dabei die Puste ausgeht (normale Erschöpfungsregel: Alle Prüfwürfe um 4 Punkte bzw 20% erschwert). Gruß, Airlag
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Ein gewisser Waldelf (DSA) hatte sich mit diversen Nebelwänden nicht gerade mit Rum bekleckert (keiner konnte mehr die Gegner erkennen). Einige Tage später setzte der Magier der Gruppe eine Illusion ein und erzeigte damit eine schöne grosse Nebelbank. Darauf der Waldelf: Ich war's nicht!! S1 und S2 führen einen Übungskampf durch, um die Qualität eines magischen Schwertes herauszubekommen. S1 trifft schwer. Spielleiter: Bis eben war es ein Neuntöter. S2: Autsch!
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Versuch mal, mit so einer Bekleidung ein Actionreiches Abenteuer durchzustehen ;-)
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Bei mir gibt es seit einiger Zeit ganz im Norden von Alba, an der Grenze nach Clanngadarn, eine Festung. Am Ende der Seemeister-Kriege verschwand sie auf unerklärliche Weise, doch vor kurzer Zeit ist sie wieder aufgetaucht. Dort leben etwa 5500 Menschen, regiert von einer Aristokratie aus Priestern (Valianische Götter) und Magiern, an deren Spitze der Grossmeister steht (Ein Nachfahre eines grauen Seemeisters, aber lange nicht so mächtig) In den vergangenen 500 Jahren haben sich die Bewohner erfolgreich gegen die Widrigkeiten der Dämonenwelt durchgesetzt, wo sie durch ein verpatztes Zauberritual gestrandet waren. Im Verlaufe einer längeren Kampagne hat eine Abenteurergruppe nicht nur die Menschen nach Hause geholt, sondern gleich die ganze Festung.
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Spezialisierung von Magiern - alternative Regelung
Airlag antwortete auf Tyrfing's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Mal ehrlich, Tyrfing, wie stark willst du Magier eigentlich machen? Wie soll ein Zauber, der körperlich am Ende ist, die Konzentration für große Magie Aufbringen? Wie soll er, wenn die Hände vor Erschöpfung zittern, Manuelle Zauber wirken? Mit zusätzlichen Zauber-AP könnte ein Magier erst ein Feuerwerk auf die Gegner abschießen und anschließend völlig ausgeruht den einen oder anderen Gegner mit einer Waffe angreifen. Ich halte im Gegenteil schon solche Charakterklassen, die sowohl Zauber- als auch Kampffähigkeiten zu günstigen Kosten bekommen (z.B. Kriegspriester) für viel zu mächtig. Gruss, Airlag