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Beiträge von Airlag
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Ich habe jetzt nicht alles gelesen, aber meinen Senf muss ich doch mal beitragen.
Midgard hat einen sehr wirksamen Mechanismus, um Zeitparadoxien zu verhindern: Die Weltenteilung.
Reist man durch die Zeit und bewirkt dabei eine massive Veränderung der wichtigen Ereignisse, so entsteht eine neue Welt neben Midgard, die sich ab dem Ereignis unabhängig von Midgard entwickelt.
Sind die ausgelösten Ereignisse relativ unbedeutend, so haben die abgespaltenen Welten die Tendenz, sich Midgard wieder anzunähern und letztlich mit Midgard wieder zu verschmelzen.
Von der Abspaltung und Verschmelzung bemerken die Bewohner Midgards nichts. Vielleicht hat der eine oder andere Zauberkundige ein Déjà vu Erlebnis, das war's dann aber auch schon.
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Baut ihr an einem Hamburg-Szenario für Midgard 1880 ?
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"Der Zauberer spürt, wenn sich im Wirkungsbereich ein Wesen oder Gegenstand mit einer übernatürlichen Aura befindet."
Das ist der Ausschlaggebende Satz für mich und übernatürlich (im Sinne von nicht natürlich und nicht gewöhnlich) das entscheidende Wort, wenn EdA in einer Situation eingesetzt wird, die die Regelschreiber nicht im voraus bedacht oder beschrieben haben.
Alle natürlichen Bewohner einer anderen Ebene haben keine Aura.
Weltenreisende, die zu Hause keine Aura haben, bekommen eine Aura, sobald sie ihre Heimatebene verlassen, weil sie in dieser Situation die übernatürlichen Fremdkörper in der Welt sind. Diese Aura kann man als Mittelwelt-Aura bezeichnen. Wenn man als SL die Priester der Gruppe fertig machen will kann man auch die dämonische Aura nehmen statt eine neue Aura zu erfinden.
Weltenreisende, die sowieso eine Aura haben, behalten diese.
Für Gegenstände ändert sich gar nichts.
Meine Auslegung kann sehr interessant werden, wenn Reisender mal in die Finsterebene vor dringen, oder in die spirituellen Gefilde eines Göttersitzes: "hier hat nix irgend eine Aura, nur du und deine Kumpels sind dämonisch"
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Hurra!
Sowohl das Forum als auch mein Zugang sind nicht betroffen vom bundesweiten Telekom-Störfall
https://www.heise.de/newsticker/meldung/Grossstoerung-im-Telekom-Netz-dauert-an-3505820.html
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Echt jetzt? Ihr seid verrückt
Trotzdem danke
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Die 'Halde' wird es schon deshalb nicht geben, weil die Herstellung viel mehr Geld kostet als der vor Ort eingesetzte Spruch.Wirk-Aktiv ist nur eins gleichzeitig erlaubt, aber dir ging es doch um auf "Halde" produzieren und aktiv wird es doch dann erst, wenn der Salben-Verband (oder was auch immer) aufgelegt wird.
Ich habe bisher auch noch nicht erlebt, dass Heiltrünke und Berserkerpilze in Massen herum getragen wurden.
Ja, für Notfälle hat man eine Anwendung von diesem oder jenem dabei, Heiltränke auch mal ein paar, aber nie eine ganze Apotheke.
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Mysterium Seite 119 macht mal wieder die Aussage, dass die besseren Artefakte nur von NSC hergestellt werden können und dass Spielercharactiere sich diese Artefakte niemals leisten können sondern nur von Auftraggebern geliehen bekommen. Stattdessen wären nur reiche Kändler und Adelige in der Lage, die Preise für die Herstellung von Artefakten zu bezahlen.Mir ist keine Regelstelle bekannt, nach der thaumaterapeutische Mittel haltbar gemacht werden können. Die Liste der "Artefakt- und Zaubermittelherstellungs-Fähigkeiten" im MYS ist m.E. grundsätzlich abschließend. Ist aber natürlich jedem SL unbenommen, da eine Hausregel einzuführen. Ich persönlich würde das nicht zulassen. Das würde Heiltränke und ähnliches vollkommen entwerten (außer dass diese jeder einsetzen kann und ein haltbares, thaumaterapeutisches Mittel nur eine bestimmte Person). Bestärkt wird diese Einschätzung durch die von dir zitierte Beschreibung des Feldschers. Er mixt die Tinkturen vor Ort (und damit gerade nicht vorher auf Vorrat).
Mfg Yon
Hallo? So mancher SC ist adelig und so manche SC-Gruppe häuft genug Reichtümer an um sich eine Grafschaft zu kaufen und eine Burg bauen zu lassen.
einige 10.000 Goldmünzen für ein Labor sind in höheren Graden auch kein Hindernis, gemessen an dem Gold, was man fürs normale Lernen aus gibt.
Ich sehe die Liste der Aktivierungszauber nicht als vollständig oder endgültig an, sondern vielmehr als Orientierung für die Einsteiger in die Zauberwerkstatt.
Entscheidend ist für mich, dass der Zauberkundige ein hochklassiges Labor finanziert, die Materialien hat, genug Zeit für die Herstellung einplant und die Fertigkeiten sowie den Konservierungszauber und den eigentlichen Zauber beherrscht. Aus der Beschaffung besonderer Materialien kann man sogar noch eigene Abenteuer machen.
Ich betrachte das Regelwerk viel lieber so, dass alles, was nicht explizit verboten ist, irgendwie für SC möglich ist und nicht so, dass SC nur das machen können was explizit erlaubt ist.
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Genau deshalb würde ich das, wie Eingangs beschrieben, auf Stärkungszauber zu begrenzen, auch weil Heilzauber schon geregelt sind.
Wie geschrieben:Und bei von der Gruppe hergestellten Heiltrünken wäre das anders?
Die RAW-Heiltrünke sind teurer herzustellen und weniger effektiv und heilen keine schweren Verletzungen.
Im Mysterium steht sowohl zu Zaubermitteln als auch zu den thaumatherapeutischen Stärkungsmitteln, dass jeweils nur eines aktiv sein kann. Mehrere gleichzeitig geht nicht.
Es geht mir nicht um Magietheorie in-game - da geht natürlich immer alles. Sodern um Balance & im Rahmen gehaltene Spielermöglichkeiten. Hier war nach Meinungen gefragt.Einfaches Mittel: s.Thaumaturg und seine Runenstäbe bzw. die Nutzung durch andere
Magieinterferenz erklärt doch so gut wie alles
Die Antwort auf die Regelfrage ist ja gegeben.
Aus meiner Sicht ist das schon eingeschränkt genug - oder gehört das zu den 'meist ignorierten' Regeln?
Bei den Herstellungskosten würde ich einen Faktor 10 drauf packen. Damit kommen die Kosten näher an die Kosten vergleichbarer andere Zaubermittel heran.
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kann alle verteilen. da noch nix eingetragen wurde. SL hat aber es mehr oder weniger abgesegnet, dass ich PB spielen kann mit dem gott lishadi.. (als ich meinte ich wollte PB spielen wollte er nur wissen welcher gott)
Göttin. Das ist die Fruchtbarkeisgöttin der Zwerge. Denk Dir schon mal einen schönen Namen für eine Zwergin aus - denn Lishadi hat nur Priesterinnen, keine Priester.
Zwerg, Zwergin, den Unterschied bemerken seine menschlichen Begleiter doch gar nicht ^^
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Der Feldscher wird im Mysterium beschrieben als der 'Handwerker' unter den Heilkundigen. Er mixt vor Ort und auf seinen Patienten abgestimmt Tinkturen und Salben, die dann gleich verbraucht werden.
Kann ein Feldscher, der Konservieren und Alchemie lernt, die jeweils an eine Person gebundenen Mittelchen haltbar machen?
Welche Auswirkung hat dies auf die Zauberdauer thaumaterapeutischer Zauber, in der die Herstellung ja enthalten ist?
Wie verändern sich die Kosten?
Ich möchte sowohl wissen, wie die offizielle Regelauslegung zu dieser Frage lautet, als auch Meinungen sammeln.
Ich selbst tendiere dazu, die Haltbarmachung von der thaumaterapeutischen Stärkungsmittel zuzulassen, wodurch sie zu Zaubermitteln würden. Die Anwendung eines Zaubermittels erfordert nur eine Handlung.
Heilzauber sind bereits ausführlich in der Zauberwerkstatt abgehandelt, auch für Feldscher.
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Der Eröffnungs-Beitrag ist an einigen Stellen zu modern, zu wissenschaftlich. Selbst Alchemisten würden das nicht so formulieren.
Den Vorwurf handle ich mir selbst auch manchmal ein
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Euer SL ist ein ziemlich harter Brocken, scheint mir.
Priester ist schon mal gar nicht schlecht, wenn es des öfteren gegen Dämonen geht.
Als Zwerg trugst du vermutlich mindestens Kette. Der Dämon hat mit einem Schlag 2w6+x Schaden verteilt und hat zweimal pro Runde angegriffen?
Nur aus Interesse, lebt noch irgendwer aus der Truppe?
Für einen Nahkämpfer ist es empfehlenswert, eine Nahkampfwaffe und Schild schnell hoch zu lernen. Ein Schild hätte dir bei dem beschriebenen Gegner aber auch kaum geholfen.
Manchmal ist Rückzug die bessere Option. Man kann ja vielleicht wieder kommen wenn man etwas stärker und ausgeruht ist
Wenn du einen Priester spielen möchtest, kann ich dir Silberne und Blaue Bannsphäre ans Herz legen, sowie Segen, Stärke und Schwächezauber. Auch die Zauber Reaktionsschnelle und Beschleunigen verbessern die Chancen der Gruppe erheblich. Das alles hilft aber wenig, wenn der Zauberer nicht die Zeit bekommt, vor einem Kampf die Truppe aufzupumpen. Im Kampf ist es meist zu spät dafür.
Nach dem Kampf ist dann die Zeit für Erste Hilfe und Heilzauber.
Wenn du weiterhin aktiv ins Kampfgeschehen eingreifen willst kann ich dir Stoßspeer als Waffe empfehlen, speziell wenn man noch einen oder mehrere Nahkämpfer in der Gruppe hat. Mit Stoßspeer kann man aus der zweiten Reihe kämpfen, ist selbst also nicht in Reichweite normaler Nahkampfangriffe des Gegners. Diese Waffe wäre für Zwerge aber eher untypisch.
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Und bevor jemand auf die Idee kommt: Nein, die Szene bei Bernd, das Brot, zählt nicht.
Aber die Szene hat alles, was P&P Rollenspiel ausmacht
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Ich sehe das ähnlich wie Bürek.
Ein mit Angst verzauberter ist in sofern nicht handlungsunfähig, als er sich hektisch Gedanken macht, wie er aus seiner gefühlten Unterlegenheitsposition heraus kommt. Wenn ein Alarmruf innerhalb von Sekunden seine Kumpels auf den Plan ruft, was seine Furcht deutlich zu lindern verspricht, dann wird er das meiner Meinung nach tun. Das erfordert aber z.B. vom Zaubernden oder seinen Kumpels eine Handlung, die der Verzauberte explizit verhindern soll. Ein Passant ohne Befehle und besondere Interessen wird dagegen nur vermeiden, die Aufmerksamkeit des Zauberers (erneut) auf sich zu ziehen und nach ein paar Runden evtl. versuchen, sich unauffällig zu verdrücken, sofern sich niemand mit ihm beschäftigt. Ich weiß, so steht das nicht in der Spruchbeschreibung. Es erscheint mir aber bei einer Person, die Angst vor einer anderen Person hat, folgerichtig.
Den Zauber Mutlosigkeit halte ich für etwas stärker, da der Zaubernde nicht im Blickfeld seiner Opfer bleiben muss. Das impliziert, dass die Opfer auch dann Konsequenzen befürchten, wenn die Aufmerksamkeit des Zaubernden sich von ihnen abgewendet hat. Gegebenenfalls fühlen sie sich weiterhin beobachtet oder so ähnlich.
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@Anjanka mag sein. Ich interessiere mich nicht genug für dieses Spiel um die korrekte Schreibweise zu recherchieren. Ich musste nur herzlich lachen, als ich diesen Comicstrip las
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Die Grafik darf ich wohl nicht direkt hier anzeigen lassen, aber einen Link kann ich setzen
https://d30womf5coomej.cloudfront.net/c/e4/892570c1-9095-4b61-a1c7-0ab7fd27d5df.png
Erma rocks
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Immer für einen derben Streich gut
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In meinem Alba kämen die drei untereinander wohl noch zurecht. Vor Allem, wenn der graue Hexer tatsächlich pragmatisch und undogmatisch ist.
Käme aber ein Priester oder Ordenskrieger dahinter, würde dieser ruck zuck einen Lynchmob für den Dämonenbeschwörer und den schwarzen Hexer auf die Beine stellen. Der graue Hexer käme dabei unter Umständen mit dem Leben davon, vielleicht aber als Kollaborateur mit den dunklen Mächten auch nicht.
Wenn es wirklich nur zum Streit zwischen den dreien kommt, würde wohl der graue mehr als nur verprügelt - weil er von der Natur der Magie der anderen beiden weiß und ein Verrat dieses Geheimnisses zuverlässig verhindert werden muss.
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Ich stehe auf dem Standpunkt, dass Beschleunigen genau eine zusätzliche Attacke erlaubt. Attacken durch andere Fertigkeiten (Beidhändiger Kampf, Fechten,...) werden nicht verdoppelt.
Streng nach Textauslegung reduziert es sich auf die Frage, ob man beim Fechten und bei beidhändigem Kampf seine Bewegungen bewusst plant oder ob man nur antrainierte Bewegungsmuster abspult.
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Es stellt sich noch die Frage: sind die Opfer überrascht?
Überraschte Opfer haben keinen Abwehrwurf gegen Umgebungszauber.
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Auch Kämpfer haben eine ausgeprägte Schwäche: Wissensfertigkeiten (und Zaubern können sie gar nicht)
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ich spiele selten und leite nie Fertig-Abenteuer. Von daher ist die Frage schon zu eng formuliert.
Ich bevorzuge komplexe Abenteuer, bei denen zumindest der Eindruck entsteht, die Spieler hätten einen Einfluss auf den Ausgang der Geschichte.
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Der 'erfolgreiche Rettungswurf' bestünde darin, sich los zu reißen oder den Kreis zu beschädigen.
Das zählt wohl als c)
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lol, der Bismark-Senf gefällt mir auf dem Cover am besten
Reise in die Zeit: Sichtbar?
in M5 - Gesetze der Magie
Geschrieben
Können wir uns darauf einigen, die hochspekulativen Theorien über Zeitreisen im realen Universum nicht auf Midgard anwenden zu wollen?