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Airlag

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Beiträge von Airlag

  1. Der Ansatz von Airlag, der sich überbrigens mit dem von Unicum deckt, funktioniert mit dem offiziellen Sphärenmodell einfach nicht. Was sollen die Prozentangaben? Sollen sie angeben, wie weit eine Welt vom Zentrum einer Sphäre entfernt ist? Das ist Humbug! Denk binär! Ein Element kann nicht zu 25% dominant sein, oder 25% aller Elemente ausmachen. So funktioniert es nicht. Ein Element ist entweder dominant oder es ist es nicht, aber es ist immer vorhanden. Oder wie willst Du Dir erklären, dass auf Midgard auch die Elemente Feuer, Eis und Holz vorkommen, obwohl Erde, Wasser und Luft die Sphäre der Mittelwelten dominieren, in der sich Midgard befindet? Das Arkanum (S.26ff) macht klar, dass alle Elemente in allen Sphären auf allen Ebenen vorkommen, nur die Anzahl der dominanten Elemente nimmt von den Urwelten bis zum Absoluten Chaos zu.

    Das geht durchaus zusammen. Dominant ist ein Element, wenn es deutlich stärker präsent ist als andere Elemente. Die Stärke der Präsenz ist mein Prozentwert, den ich an anderer Stelle nur als einen für mich nützlichen Hilfswert bezeichnet habe. Dominanz ist die Überschreitung eines Grenzwertes und somit binär.

    Wäre die Präsenz der Elemente auf einer Welt tatsächlich binär, wäre in der Tat nicht erklärbar, warum auf Midgard auch Feuer, Eis und Holz vorhanden sind. Aber meine Hilfswerte haben mit irgendwelchen Abständen nichts zu tun, weil ein Abstand zwischen den Ebenen gar nicht definiert ist.

    Ich gebe Dir recht, ein Fehler hat dieses Modell. Es fehlt das Gegenstück zum Absoluten Chaos, also eine Ebene mit nur einer Sphäre, in der kein Element dominant ist. Denn erst damit wäre die Reihe der Binominalkoeffizienten vollständig, über die die Anzahl der Sphären einer Ebene ermittelt werden: Anzahl von Spären = Anzahl der Elemete über Anzahl der dominaten Elemente.

    Eine Gegenebene zum absoluten Chaos - interessanter Gedanke :)

    im absoluten Chaos sind alle Elemente präsent und dominant.

    Wenn in der Ebene der absoluten Ordnung auch alle Elemente vorhanden sind, aber keines stärker ist als irgend ein anderes, wo ist dann der Unterschied?

    Der Unterschied liegt in Metall und Magan, die aus gutem Grund nicht als Elemente bezeichnet werden.

    Metall nimmt von der Ordnung zum Chaos hin ab.

    Magan nimmt von der Ordnung zum Chaos hin zu.

    Magan ist die Kraft der Veränderung und der Ursprung der Magie.

    Metall ist - meine Interpretation - Stillstand. Vielleicht durch Zeitlosigkeit? Ich will da jedenfalls nicht hin, genauso wenig wie in das andere Extrem.

  2. All die verschiedenen geäußerten Interpretationen sind meines Erachtens berechtigt, weil der Regeltext die exakte Funktionsweise nicht vor gibt.

     

    Ein Tor mit einem zweidimensionalen 'Ereignishorizont' wie in Stargate ist eine legitime Lösung, aber eben nur eine.

    Eine Übergangszone wie in Fringe funktioniert genauso gut.

    Ein Übergang wie im verschwundenen Zimmer ist ebenfalls denkbar. Der Effekt scheitert jedoch daran, dass ein Midgard-Tor keinen physischen Rahmen hat und keinen Türflügel, den man öffnet und schließt. Ansonsten ist er identisch mit dem Stargate Tor.

    Die oben genannten Lösungen implizieren, dass längere Objekte durch das Portal geschoben werden können und die kinetische Energie weitgehend erhalten bleibt oder evtl noch einen Schubser erhält. Größere Objekte sind aber in der Lage, den Durchgang zu verstopfen.

     

    Ein Übergang wie in Terminator ist ebenfalls denkbar. Größere Objekte haben hier jedoch ein tödliches Problem. Alle kinetischen Momente werden neutralisiert. Allerdings lässt sich bei dieser Art des Transportes nur schwer erklären, wie ein Tor funktionieren soll, das einen Monat offen stehen kann.

     

    Wasser ist ein Umgebungsmedium, das in kaum einem cineastischen Vorbild bedacht wird, außer in den Fällen, in denen eine Überflutung gewollt ist. Deshalb denke ich, spätestens ab einem gewissen Druckunterschied dringt Wasser durch.

     

    Es gibt noch viele andere Vorbilder, die ich hier nicht alle ansprechen mag.

     

    Ich bevorzuge eine Übergangszone wie in Fringe.

    Bewegung bleibt erhalten. Entscheidend dafür, was durch passt ist die Querschnittsfläche, nicht das Volumen. Bleibt jemand am Zielort stehen, wird der Übergang blockiert, was zu Rempeleien führt. Besteht ein Druckgefälle zwischen Start- und Zielort, dann wird es windig im Portal - oder Wasser strömt durch. Befindet sich jemand beim Abschalten (nicht beim Umschalten) des Portals nicht vollständig innerhalb oder außerhalb des Transportbereiches, so bedeutet dies abgetrennte Gliedmaßen und ist potentiell tödlich.

    Aber das ist nur meine Auslegung der Regeln.

  3. In Midgard kann man die Angst der Bevölkerung vor Magiern toll mit dem Krieg der Magier begründen. Aber der ist 800 Jahre her, und die Kriese verursacht haben ausgerechnet Priester :P Deshalb ist diese 'Rechtfertigung' für mich vorgeschoben.

     

    Zauberer machen komisches Zeug was die normalen Bürger nicht verstehen. Das machen Priester auch.

    Priester machen das in göttlicher Mission, deshalb sind sie per Definition gut (sofern man an dieselben Götter glaubt).

    Zauberer machen das weil sie es können. Deshalb sind sie suspekt. Oder man verdächtigt sie gleich, mit Dämonen zu paktieren, die per Definition böse sind.

     

    Mir ist diese Argumentationskette zutiefst zuwider, aber ich akzeptiere, dass die Mehrheit der Menschen so funktioniert und Gruppen sich durch solche Mechanismen gegen Fremde oder Andersartige abgrenzen.

     

    Wenn ich als SL gut drauf bin führe Charaktere, die so gespielt werden, so lange am Nasenring herum, bis sie freiwillig für einen der 'bösen Magier' arbeiten. Oder bis sie ihren eigenen Handlungen nicht mehr trauen und sich ausgerechnet in die Hand eines Magiers begeben. Ich hatte da mal ein SciFi Abenteuer mit KI-Phobie... Erste Sahne :D

     

    Im aktuellen Abenteuer, in dem ich einen Magier spiele, fühle ich mich gegenüber nicht-magischen Fremden nicht sonderlich benachteiligt, denn alle Fremden werden misstrauisch beäugt. Aber Magier werden besonders misstrauisch beäugt, und das vergesse ich gerne mal.

    • Like 2
  4. Ich beziehe mich mal auf die Heftromane, von denen ich vor einigen Jahrzehnten viele gelesen habe:

     

    Wenn man aus der Position der Stärke heraus kämpfen kann wird dort meist geradewegs auf den Gegner zu gesteuert und aus allen Rohren gefeuert. Das konnten sich die Terraner aber immer nur dann leisten, wenn sie mal wieder eine überlegene Schildtechnik erfunden oder erbeutet hatten, die sonst keiner besaß. (HÜ-Schirm, Paratron, Sextadim,...)

     

    Sind die eigenen Schutzschirme schwächer als die gegnerischen Waffensysteme, so muss man das mit Intelligenz wett machen.

     

    Ich erinnere mich, dass bei der ersten Schlacht im Vega-System das Sprungtriebwerk dazu verwendet wurde, das Schiff kurz hinternander jeweils nur um wenige tausend km zu versetzen, in zufällige Richtungen.

     

    Ich erinnere mich an eine andere Schlacht, bei der ein Schiff mit annähernd Lichtgeschwindigkeit am Gegner vorbei geflogen ist. Dabei konnten sie sich gegenseitig wenig Schaden zufügen. Das schnelle Schiff hat dann die Gravitation der Sonne für eine Wende benutzt, die allein mit Triebwerkskraft bei dieser Geschwindigkeit niemals möglich gewesen wäre und deshalb für den Gegner unerwartet kam. Außerdem hatte das schnelle Schiff dann die Sonne im Rücken und war schwerer zu orten.

     

    Ich erinnere mich an einen Angriff, bei dem die Stärke der eigenen Strahlenwaffen verstärkt wurde, indem man mit annähernd Lichtgeschwindigkeit in Flugrichtung Dauerfeuer schoss bis die Rohre glühten. Die Energie staute sich wegen der hohen Geschwindigkeit und schlug ein wie ein einzelner Schuss einer viel stärkeren Kanone.

     

    Typische Raumkämpfe beziehen das Überlicht-Triebwerk immer mit ein, weil man damit überraschend in Schussreichweite auftauchen kann, und wieder verschwinden kann sobald der Gegner seine Überraschung überwunden hat.

     

    Wenn man außer seinen Triebwerken nichts mehr hat, der Gegner aber auf einer vorhersehbaren Flugbahn ist (z.B. ein Abwehrsatellit auf einer Umlaufbahn) dann reicht eine Tüte Schrauben oder ein ordentliches Stück Schrott oder ein Frachtcontainer. Aus großer Entfernung auf annähernd Lichtgeschwindigkeit beschleunigen und auf Kollisionskurs gehen. Schrauben aus der Schleuse schubsen und mit dem Schiff abdrehen. Theoretisch schlägt eine Schraube, die annähernd lichtschnell ist, mit der Wucht einer Wasserstoffbombe ein. Diese Taktik funktioniert im Perry Rhodan Universum kaum, weil schon die schwächsten Schutzschirme gegen Kollisionen zuverlässig schützen und die Ortungssystene anfliegende Schiffe schon in sehr großer Entfernung erfassen.

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  5. Pratchett ist verdammt schwer nach Midgard zu transferieren. Hab ich schon gemacht, hat aber nur bei einem einzigen Abenteuer funktioniert. Alle anderen Versuche scheiterten daran, dass die Spieler das Spiel zu ernst genommen haben.

    Bei Pratchett ist es auch eher die gesamte Welt in ihrer humorvollen Verrücktheit, nicht der Handlungsbogen eines Buches, der mich zu einem Umsetzung in ein Abenteuer gereizt hat. Die Scheibenwelt kann man in Midgard allenfalls als Chaosebene integrieren, und dabei spreche ich nicht von einer nahen Chaosebene :D

     

    Bei dem geglückten Versuch hatte einer der Spieler einen Stadtschamanen mit Totem rosa Elefant und ein anderer einen auf Liebestränke spezialisierten Thaumaturgen/Alschemisten :) Der Handlungsbogen war jenes Buch, wo der Tod zeitweise auf Urlaub war und nichts und niemand mehr sterben konnte. So etwas kann auf Midgard einfach nicht funktionieren.

    • Like 2
  6. Ich habe eine Weile überlegt, wie die Frage überhaupt gemeint ist ;)

     

    Lernfaktor 10 ist die billigste Kategorie, also z.B. Waffen für Krieger. Ich spiele gerade keinen, aber in der Gruppe sind welche, die eine leicht erlernbare Waffengattung schon auf +16 gesteigert haben, also 10 LE ausgegeben haben, teilweise mit PP bezahlt weil sonst kaum bezahlbar. Würde ich mit nem Kämpfer auch so machen.

    Mein aktueller Magier bekommt nur Wissensfertigkeiten für Faktor 10. Da Wissen aber eher in der Breite als in der Tiefe gefragt ist habe ich noch nichts davon für 10 LE gelernt. Wird aber bestimmt bald soweit sein.

     

    Lernfaktor 20+ umfasst für den Magier alle anderen Fertigkeiten außer Wissen. Das habe ich mir noch nicht geleistet, kommt aber bestimmt mit den höheren Graden.

     

    Das oben geschriebene betrifft nur meine unter M5 erstellten Charaktere.

    Ich hatte auch einen von M4 umgestellten Hexer (inzwischen verrentet). Für den gab es kaum noch Fertigkeiten für weniger als 10 LE zu lernen ;)

  7. Warum muss ich beim Lesen dieses Threads an ein Rudel Ninjas denken, die Jacky Chan mit Trippelschritten aber in Sprint-Geschwindigkeit und mit nach vorne gestreckter rechter Faust durch halb Schanghai verfolgen?  :yeah:

    Ich denke auch, mit dem Zauber ist nicht mehr als B * 4 als Endgeschwindigkeit drin. Dauerlauf oder Sprint sind mit dem Zauber nicht möglich, weil das andere Handlungen wären, die nicht möglich sind.

  8. @Panther: Da Unsichtbarkeit bis zu 10 Minuten hält kann dein Char auch ohne Laufen wie der Wind aus 180m unsichtbar zur Torwache laufen. Dauert nur eben 8 Runden statt 2.

    Womit will dein Druide?/Schamane? die Torwache überraschen? Laufen wie der Wind wirkt nur auf den Zaubernden. Sind deine Kampffähigkeiten so gut, dass du eine erschrockene Torwache abwehren kannst?

     

    Ich finde die Kombination Unsichtbarkeit + Wandeln wie der Wind + Geräusche dämpfen viel interessanter. Wandeln wie der Wind unterdrückt automatisch sichtbare Spuren. Durch Geräusche dämpfen erhält die Wache -4 auf die Wahrnehmung deiner Schritte. Erleichtertes Schleichen kann man leider nicht aktiv nutzen, weil man sich ja auf die Unsichtbarkeit konzentrieren muss.

  9. Ich habe Abenteuer auf der Basis verschiedener Fantasy-Romane gleitet, und auch von Computerspielen (namentlich Final Fantasy 10)

     

    Meine Erfahrungen:

    Nimm den Plot und vergiss die Protagonisten der Vorlage. Die Spielfiguren machen sowieso alles anders.

    Die meiste Arbeit steckt in der Anpassung der Vorlage an die Spielwelt Midgard. (geographische/kulturelle/regionale Gegebenheiten, Handlungsmöglichkeiten der SC und NSCs)

    • Like 1
  10. Scheinbar gibt es hier zwei Standpunkte.

     

    1. Der Körper ist die auslösende Komponente. -> In Ork verwandelter Mensch löst auf Menschen geprägtes Siegel nicht aus

    2. Der Geist (Seele/Astralleib) ist die auslösende Komponente -> Der Verwandelte löst das Siegel aus

     

    Diese Frage wird aber nicht nur bei einem Verwandelten relevant, sondern auch, wenn z.B. der Geist eines Menschen das Siegel passiert.

    Im ersten Fall löst ein Geist das Siegel nämlich nicht aus, im zweiten Fall schon.

     

    Lösen Geister Siegel aus?

     

    Im 2. Fall würde ein kundschafternder Seelenreisender das Siegel auch auslösen... Interesanter Gedanke.

    Aber ich denke, Auslöselettern sind viel profaner, reagieren nur auf den Körper und haben auch keine Wahrsehen-Fähigkeiten, weshalb sie einen verwandelten Menschen nicht erkennen. Den verwandelten Erschaffer des Siegels auch nicht! (alles imho)

  11. Arkanum S.30

     

    "Auf der niedrigsten Ebene steht die tierische Seele oder Anima,..."

    braucht man zum Zaubern nicht.

     

    "Der Astralleib,..., wird von geballter Lebenskraft gebildet."
    hat kein Untoter. Braucht er aber auch nicht zum Zaubern. 
     
    "Höhere Lebensformen, die ein Bewusstsein vom eigenen Ich
    entwickelt haben, verfügen schließlich noch über eine echte
    Seele. Die Druiden Vesternesses kennen das Wort Nwyvred,
    das gleichermaßen für Seele wie für Willenskraft im Unterschied
    zur Lebenskraft steht. Die Seele hält sich normalerweise
    im materiellen Körper auf, begleitet aber als Sitz der
    Identität und der Willenskraft den Astralleib, wenn dieser
    sich von seiner stofflichen Hülle löst."
    Zum Zaubern im üblichen Sinne (arkane Zauberei) ist aus meiner Sicht nur die Seele nötig, welche höhere Untote auch besitzen.
     
    "...Untote, die nur ihren materiellen Körper
    und in einigen Fällen (Vampire, Todlose, Wiedergänger und
    manche Mumien) auch noch ihre Seele besitzen. Astralleib
    und - im Regelfall - auch ihre Anima haben sie durch den
    Tod verloren."
     
    @Panther: Todlose werden auch in M5 noch erwähnt, wie du an meinen Zitaten sehen kannst.
    • Like 1
  12. Ich interpretiere in diese Spruchkombination irgendwie viel weniger hinein als ihr.

     

    Vorausgesetzt, der Charakter hat den alten M4-Zauber Macht über den Tod, so kann er Zombies machen.

     

    Mit Verwandlung kann er den Körper eines Zombies in den Körper eines natürlichen Lebewesens verwandeln. Punkt. Alles darüber hinaus gehende sind Hausregeln.

    Wer eine Begründung braucht: der Körper führt alle unbewussten, zu seiner Erhaltung notwendigen Tätigkeiten automatisch durch. Also Herzschlag, Verdauung, normale Atmung... Den Rest erledigt die Magie. Ein normaler Zombie verrottet ja auch nicht und wird mit der Zeit zum Skelett. Je nachdem, wie wenig der Spielleiter der Aufrechterhaltung des körperlichen Zustandes durch Magie zutraut, wird der Erschaffer seinem Zombie regelmäßig befehlen müssen, zu essen, zu trinken, den Abort zu benutzen statt einfach alles laufen zu lassen... Alles in allem wird die Steuerung des Zombies ziemlich lästig dadurch.

     

    Zur Frage: wirkt Erkennen von Leben? natürlich nicht. Dieser Zauber hat das Ziel Geist, welcher auch beim verwandelten Zombie nicht vorhanden ist. Aber er hat eine dunkle Aura (von Macht über den Tod) und er ist magisch (von Verwandlung)

  13.  

    Der Master kann jederzeit einen NSC mit selbst ausgedachten Waffen, Fertigkeiten und Sprüchen ausstatten, solange ihm das nicht über den Kopf wächst. Und diese dann auch einem SC zuschustern.

     

     

     

    Das sehe ich ein wenig anders.

     

    Das Regelwerk ist ein Rahmen, an den sich auch der Spielleiter halten sollte. Andernfalls kann die Balance zwischen dem, was Spielercharaktere lernen können und dem, was NSC zur Verfügung steht, schnell so weit auseinander laufen, das sich die Spieler verarscht fühlen.

     

    Für mich gibt es keinen Grund, warum Spielercharakteren, die im Verlaufe ihrer Entwicklung mächtiger werden können als jeder NSC in den vorgefertigten Kampagnen, irgend etwas vorenthalten bleiben sollte. Falls ich doch etwas finde, ist es offensichtlich auch zu mächtig für NSC.

     

    Ich mache mir über Hausregeln vor und während des Entwurfes einer Kampagne Gedanken und den Spielern stehen diese dann auch zur Verfügung.

     

    Aber diese Einstellung ist wohl nicht so weit verbreitet...

  14. Meine Antwort lautet: "Es kommt auf den Kontext an"

     

    Ein schwarzer Hexer, der sich als Zauberkundiger bei einer großen Gilde registrieren muss wird sich vielleicht eher als grauer Hexer ausgeben. Vielleicht könnte er sich auch zu erkennen geben, wenn der kulturelle Kontext dies zu lässt und er damit leben kann, unter strengerer Beobachtung zu stehen als andere fremde Zauberkundige. Oder er vermeidet jede Aufmerksamkeit und gibt sich als nicht-Zauberkundiger aus.

     

    In Ländern wie Waeland würde ich nicht einmal einem Magier empfehlen, sich als solcher zu erkennen zu geben.

     

    Weiße Hexer sind für mich 'Geheimagenten der Götter' und werden von daher eher inkognito reisen, auf welche Weise auch immer.

     

    Graue Hexer sind aus Sicht einer Magiergilde so etwas wie Autodidakten, im schlimmsten Fall Drückeberger, die zu faul für ein akademisches Studium der Magie sind. Die brauchen sich nicht als etwas anderes auszugeben.

    • Like 1
  15. In der Hexer-Klasse wurde beim Wechsel von M4 zu M5 ein tiefgreifender Wandel vorgenommen.

    Außerdem wurde dem Schamanen zusätzlich göttliche Magie verpasst.

     

    Hexer konnten unter M4 göttliche Zauber wirken und z.B. Götterboten als Mentoren haben.

    In M5 sind die Mentoren göttlichen Ursprungs geblieben, es werden keine Naturgeister als Mentoren erwähnt, aber statt göttlicher Magie können sie nun Dweomer wirken.

    Schamanen dagegen können in M5 göttliche Magie lernen - ich frage mich: von wem?

     

    Ist da ein Eintrag in der Tabelle verrutscht?

     

    In M5 wird weit deutlicher darauf verwiesen, dass nicht nur schwarze, sondern auch weiße Hexer nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind. Hat man vielleicht deshalb den Wechsel von Göttlich zu Dweomer vollzogen? weil die Beziehung eines normalen (ehem. grauen) Hexers zu einem Naturgeist eher mit der Beziehung zu einem Dschinn oder Dämonen der nahen Chaosebenen vergleichbar ist?

     

    Ich sehe das so:

    Schwarze und weiße Hexer sind sehr stark an einen einzigen Mentor gebunden, der ihr Handeln ziemlich stark bestimmt. Deshalb sind sie für Spielercharaktere eher ungeeignet.

    Eine Beziehung zu einem göttlichen Avatar, die gleichzeitig viel persönlicher und viel lockerer ist als die Beziehung zwischen Priestern und ihrem Gott wäre für mich schwer vorstellbar.

    Spielercharaktere haben einen oder mehrere Mentoren aus den elementaren Ebenen, den nahen Chaosebenen oder Naturgeister der Mittelwelten. Sie haben keine Mentoren aus den spirituellen Ebenen, außer evtl. Ahnengeister des schamanischen Glaubens, die nur Dweomer vermitteln. (glauben Druiden an ein Totenreich und Ahnengeister? Falls ja, diese auch) Totems möchte ich als Mentoren für Spielercharaktere genauso ausschließen wie Götter.

     

    NSC-Hexer, die einen göttlichen Avatar als Mentor haben werden bei mir auch weiterhin göttliche Magie wirken.

     

    Den Wandel an sich finde ich nicht schlecht. Aber einen unter M4 erschaffenen Hexer möchte ich unter M5 eher nicht weiter spielen.

     

    Alternativ: Wenn ich mal annehme, der Wechsel von göttlicher zu dweomer-Zauberei sei ein Irrtum, dann würde ich als Korrektur dem Hexer die Option einräumen, sich per Wahl seines Mentors auf göttlich oder dweomer fest zu legen. Außerdem würde ich dem Schamanen wieder auf seine Dweomer-Wurzeln reduzieren.

  16. Ich denke, Druiden, Schamanen und Weise sind die spirituelle Elite ihrer jeweiligen Kultur. Sie bilden, jede Klasse für sich, ihre eigenen Schüler aus. Das schließt aber nicht aus, dass z.B. ein Weiser nicht auch mal einem reisenden Druiden etwas bei bringt.

    Schamanen lernen darüber hinaus auch von ihrem Totem.

    Tiermeister, Bestienjäger und Waldhüter lernen von den jeweiligen spirituellen Führern ihrer Kultur, also Schamanen, Weisen oder Druiden.

     

    Dazu kommen noch Selbststudium und Ogamstäbe, die von allen Dweomer-Nutzern verwendet werden können wir Spruchrollen, sofern sie sie lesen können ;)

     

    Hexer halte ich für verkorkst.

    Der Hintergrund weißer Hexer ist in M5 unverändert ein göttlicher Mentor, aber statt göttlichen Zaubern können sie nur Dweomer lernen.

    Normale Hexer könnten einen Naturgeist als Mentor haben, der ihnen Dweomerzauber beibringt.

    Schwarze Hexer haben einen Dämon als Mentor. Von dem würde ich eher keine Dweomerzauber erwarten.

     

    Wie gesagt, alles nur meine Meinung.

  17. > kann offenbar nicht angreifen

     

    sehe ich anders. Es steht nichts da, also kann er angreifen. schließlich ist das Bein und nicht der Waffenarm verletzt. Über WaLoKa eines Kickboxers könnte man diskutieren.

    Beim Einsatz eines Stockes oder einer Krücke lese ich das so, dass trotz Stock immer noch eine Einhandwaffe geschwungen werden kann (aber keine Zweihandwaffe).

    Von einem Verlust des Kontrollbereiches oder Abzügen auf den Angriffswert steht da auch nichts, also gibt es keinen Abzug auf den Angriffswert.

     

    Realistisch? Egal. Das sind simplifizierte Regeln fürs Rollenspiel.

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