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Airlag

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  1. Arkanum S.30 "Auf der niedrigsten Ebene steht die tierische Seele oder Anima,..." braucht man zum Zaubern nicht. "Der Astralleib,..., wird von geballter Lebenskraft gebildet." hat kein Untoter. Braucht er aber auch nicht zum Zaubern. "Höhere Lebensformen, die ein Bewusstsein vom eigenen Ich entwickelt haben, verfügen schließlich noch über eine echte Seele. Die Druiden Vesternesses kennen das Wort Nwyvred, das gleichermaßen für Seele wie für Willenskraft im Unterschied zur Lebenskraft steht. Die Seele hält sich normalerweise im materiellen Körper auf, begleitet aber als Sitz der Identität und der Willenskraft den Astralleib, wenn dieser sich von seiner stofflichen Hülle löst." Zum Zaubern im üblichen Sinne (arkane Zauberei) ist aus meiner Sicht nur die Seele nötig, welche höhere Untote auch besitzen. "...Untote, die nur ihren materiellen Körper und in einigen Fällen (Vampire, Todlose, Wiedergänger und manche Mumien) auch noch ihre Seele besitzen. Astralleib und - im Regelfall - auch ihre Anima haben sie durch den Tod verloren." @Panther: Todlose werden auch in M5 noch erwähnt, wie du an meinen Zitaten sehen kannst.
  2. Ich interpretiere in diese Spruchkombination irgendwie viel weniger hinein als ihr. Vorausgesetzt, der Charakter hat den alten M4-Zauber Macht über den Tod, so kann er Zombies machen. Mit Verwandlung kann er den Körper eines Zombies in den Körper eines natürlichen Lebewesens verwandeln. Punkt. Alles darüber hinaus gehende sind Hausregeln. Wer eine Begründung braucht: der Körper führt alle unbewussten, zu seiner Erhaltung notwendigen Tätigkeiten automatisch durch. Also Herzschlag, Verdauung, normale Atmung... Den Rest erledigt die Magie. Ein normaler Zombie verrottet ja auch nicht und wird mit der Zeit zum Skelett. Je nachdem, wie wenig der Spielleiter der Aufrechterhaltung des körperlichen Zustandes durch Magie zutraut, wird der Erschaffer seinem Zombie regelmäßig befehlen müssen, zu essen, zu trinken, den Abort zu benutzen statt einfach alles laufen zu lassen... Alles in allem wird die Steuerung des Zombies ziemlich lästig dadurch. Zur Frage: wirkt Erkennen von Leben? natürlich nicht. Dieser Zauber hat das Ziel Geist, welcher auch beim verwandelten Zombie nicht vorhanden ist. Aber er hat eine dunkle Aura (von Macht über den Tod) und er ist magisch (von Verwandlung)
  3. Die Droch-Druiden sollte es immer noch geben. Und Elfen, zumal sehr alte, mächtige, können eh mehr als irgend welche Charakterklassen.
  4. Das sehe ich ein wenig anders. Das Regelwerk ist ein Rahmen, an den sich auch der Spielleiter halten sollte. Andernfalls kann die Balance zwischen dem, was Spielercharaktere lernen können und dem, was NSC zur Verfügung steht, schnell so weit auseinander laufen, das sich die Spieler verarscht fühlen. Für mich gibt es keinen Grund, warum Spielercharakteren, die im Verlaufe ihrer Entwicklung mächtiger werden können als jeder NSC in den vorgefertigten Kampagnen, irgend etwas vorenthalten bleiben sollte. Falls ich doch etwas finde, ist es offensichtlich auch zu mächtig für NSC. Ich mache mir über Hausregeln vor und während des Entwurfes einer Kampagne Gedanken und den Spielern stehen diese dann auch zur Verfügung. Aber diese Einstellung ist wohl nicht so weit verbreitet...
  5. Meine Antwort lautet: "Es kommt auf den Kontext an" Ein schwarzer Hexer, der sich als Zauberkundiger bei einer großen Gilde registrieren muss wird sich vielleicht eher als grauer Hexer ausgeben. Vielleicht könnte er sich auch zu erkennen geben, wenn der kulturelle Kontext dies zu lässt und er damit leben kann, unter strengerer Beobachtung zu stehen als andere fremde Zauberkundige. Oder er vermeidet jede Aufmerksamkeit und gibt sich als nicht-Zauberkundiger aus. In Ländern wie Waeland würde ich nicht einmal einem Magier empfehlen, sich als solcher zu erkennen zu geben. Weiße Hexer sind für mich 'Geheimagenten der Götter' und werden von daher eher inkognito reisen, auf welche Weise auch immer. Graue Hexer sind aus Sicht einer Magiergilde so etwas wie Autodidakten, im schlimmsten Fall Drückeberger, die zu faul für ein akademisches Studium der Magie sind. Die brauchen sich nicht als etwas anderes auszugeben.
  6. In der Hexer-Klasse wurde beim Wechsel von M4 zu M5 ein tiefgreifender Wandel vorgenommen. Außerdem wurde dem Schamanen zusätzlich göttliche Magie verpasst. Hexer konnten unter M4 göttliche Zauber wirken und z.B. Götterboten als Mentoren haben. In M5 sind die Mentoren göttlichen Ursprungs geblieben, es werden keine Naturgeister als Mentoren erwähnt, aber statt göttlicher Magie können sie nun Dweomer wirken. Schamanen dagegen können in M5 göttliche Magie lernen - ich frage mich: von wem? Ist da ein Eintrag in der Tabelle verrutscht? In M5 wird weit deutlicher darauf verwiesen, dass nicht nur schwarze, sondern auch weiße Hexer nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind. Hat man vielleicht deshalb den Wechsel von Göttlich zu Dweomer vollzogen? weil die Beziehung eines normalen (ehem. grauen) Hexers zu einem Naturgeist eher mit der Beziehung zu einem Dschinn oder Dämonen der nahen Chaosebenen vergleichbar ist? Ich sehe das so: Schwarze und weiße Hexer sind sehr stark an einen einzigen Mentor gebunden, der ihr Handeln ziemlich stark bestimmt. Deshalb sind sie für Spielercharaktere eher ungeeignet. Eine Beziehung zu einem göttlichen Avatar, die gleichzeitig viel persönlicher und viel lockerer ist als die Beziehung zwischen Priestern und ihrem Gott wäre für mich schwer vorstellbar. Spielercharaktere haben einen oder mehrere Mentoren aus den elementaren Ebenen, den nahen Chaosebenen oder Naturgeister der Mittelwelten. Sie haben keine Mentoren aus den spirituellen Ebenen, außer evtl. Ahnengeister des schamanischen Glaubens, die nur Dweomer vermitteln. (glauben Druiden an ein Totenreich und Ahnengeister? Falls ja, diese auch) Totems möchte ich als Mentoren für Spielercharaktere genauso ausschließen wie Götter. NSC-Hexer, die einen göttlichen Avatar als Mentor haben werden bei mir auch weiterhin göttliche Magie wirken. Den Wandel an sich finde ich nicht schlecht. Aber einen unter M4 erschaffenen Hexer möchte ich unter M5 eher nicht weiter spielen. Alternativ: Wenn ich mal annehme, der Wechsel von göttlicher zu dweomer-Zauberei sei ein Irrtum, dann würde ich als Korrektur dem Hexer die Option einräumen, sich per Wahl seines Mentors auf göttlich oder dweomer fest zu legen. Außerdem würde ich dem Schamanen wieder auf seine Dweomer-Wurzeln reduzieren.
  7. Ich denke, Druiden, Schamanen und Weise sind die spirituelle Elite ihrer jeweiligen Kultur. Sie bilden, jede Klasse für sich, ihre eigenen Schüler aus. Das schließt aber nicht aus, dass z.B. ein Weiser nicht auch mal einem reisenden Druiden etwas bei bringt. Schamanen lernen darüber hinaus auch von ihrem Totem. Tiermeister, Bestienjäger und Waldhüter lernen von den jeweiligen spirituellen Führern ihrer Kultur, also Schamanen, Weisen oder Druiden. Dazu kommen noch Selbststudium und Ogamstäbe, die von allen Dweomer-Nutzern verwendet werden können wir Spruchrollen, sofern sie sie lesen können Hexer halte ich für verkorkst. Der Hintergrund weißer Hexer ist in M5 unverändert ein göttlicher Mentor, aber statt göttlichen Zaubern können sie nur Dweomer lernen. Normale Hexer könnten einen Naturgeist als Mentor haben, der ihnen Dweomerzauber beibringt. Schwarze Hexer haben einen Dämon als Mentor. Von dem würde ich eher keine Dweomerzauber erwarten. Wie gesagt, alles nur meine Meinung.
  8. > kann offenbar nicht angreifen sehe ich anders. Es steht nichts da, also kann er angreifen. schließlich ist das Bein und nicht der Waffenarm verletzt. Über WaLoKa eines Kickboxers könnte man diskutieren. Beim Einsatz eines Stockes oder einer Krücke lese ich das so, dass trotz Stock immer noch eine Einhandwaffe geschwungen werden kann (aber keine Zweihandwaffe). Von einem Verlust des Kontrollbereiches oder Abzügen auf den Angriffswert steht da auch nichts, also gibt es keinen Abzug auf den Angriffswert. Realistisch? Egal. Das sind simplifizierte Regeln fürs Rollenspiel.
  9. Ich habe gerade die entsprechenden Seiten im MdS gelesen. Teile davon gefallen mir gut. Aber der Grundtenor des MdS, dass Götter nur ein Abbild der kollektiven Vorstellung ihrer Gläubigen sind und ihre wesentlichste Aufgabe es ist, über die Seelen der Verstorbenen zu wachen, gefällt mir gar nicht. Das passt überhaupt nicht in meinen Plot.
  10. Danke erst mal für diese Hinweise. Ich weiß noch nicht, ob ich das so in meiner Kampagne handhaben werde... Götter mit LP auf Midgard wären theoretisch sterblich. für so schwach halte ich die Midgard-Götter jedoch nicht.
  11. Bei einem spirituellen Abbild oder einem Avatar denke ich regeltechnisch eher an die Projektionen beschworener Lebewesen, die auf Midgard keine LP haben, also körperlich nicht wirklich auf Midgard weilen.
  12. Ich habe irgendwie im Hinterkopf, dass es einen Kontrakt aller Götter Midgards gibt, der fest legt, dass Götter nicht mehr persönlich auf Midgard wandeln dürfen. Dieser Kontrakt beendete einen Krieg zwischen 'guten' und 'bösen' Göttern, der auf Midgard ausgetragen wurde. Ich erinnere mich nur leider überhaupt nicht mehr, wo ich das her habe, und wer die Einhaltung des Kontraktes überwacht und durchsetzt. Könnt ihr mir weiter helfen?
  13. Die Kiesel flüstern nicht wirklich. Also keine Sprache, nur mentaler Einfluss.
  14. Heimstein wird Alarm schlagen. Zwischen den Personen A und B verlaufen wohl eher zwei Silberfäden - von jedem Kopf zu seinem Körper. Jeder Zauber, der den Silberfaden gefährdet, beendet den Tausch. Über Patzer oder kritische Erfolge habe ich mir wenig Gedanken gemacht. Evtl wäre dann doch eine Wiederbelebung nötig. Das will ich aber eigentlich nicht. Wahrsehen zeigt die vertauschten Köpfe, aber auch eine Lücke zum fremden Körper, die mit reiner Magie gefüllt ist.
  15. Hintergrund: In meiner Kampagne kommt das Artefakt von einer Tochter des Drais, also von einem Chaos-Halbgott. Deshalb ignoriere ich alle magietheoretischen Bedenken. Weder das Artefakt noch der Effekt können von irgendwelchen Zauberkundigen nachgemacht werden.
  16. Ich hab gerade meine Aufzeichnungen durchstöbert und bin über einen Text gestolpert. Ich habe das vor einer Weile zum Thema Multiversum geschrieben, weil es keine offiziellen M5-Texte dazu gibt und mir der M4-Meister der Sphären an ein paar Ecken zu unklar, dafür an ein paar anderen Stellen viel zu detailliert ist. Vielleicht liefert dieser Text ja Stoff für angeregte Diskussionen Morphologie des Multiversums von Midgard Ein Entwurf von Jochen Reuther Wo kommen Dämonen und Elementare her? Wo gehen die Seelen der Toten hin? Wo wohnen die Götter? Fragen, die sich nicht nur viele Spieler von Midgard stellen. Fragen, die für den Entwurf hochgradiger Abenteuer sehr wichtig sein können. Ich möchte einen Versuch wagen, auf der Basis und den Grundideen der alten und neuen Regeln Midgards einen umfassenden Entwurf der Struktur des Multiversums zu entwickeln. Von Ebenen und Kugeln und dem Dazwischen Als moderne, wissenschaftlich gebildete Menschen haben wir eine Vorstellung vom Universum von Planeten, Sonnen, Galaxien und viel leerem Raum dazwischen. Diese Vorstellung sollten wir für das Multiversum Midgards besser weitgehend über Bord werfen. Wir spielen ein Fantasy-Rollenspiel. Midgard ist eine Welt in einer Ebene des Multiversums. Das heisst, es gibt andere Welten auf dieser Ebene und es gibt andere Ebenen. Auf Midgard herrschen weitgehend die physikalischen Gesetze, die wir aus der realen Welt kennen, weshalb wir als Spieler spekulieren dürfen, dass Midgard so etwas ähnliches wie eine große Kugel mit einer Oberfläche aus Gestein und Ozeanen, umgeben von einer Atmosphäre ist. Erde, Wasser und Luft sind die dominierenden Elemente dieser Ebene, und andere Welten dieser Ebene haben dieselben dominanten Elemente, werden also in der Regel irgendwie ähnlich aussehen. Die anderen Elemente sind auch vorhanden. Nur das Verhältnis der Elemente zueinander variiert zwischen den verschiedenen Welten. Deshalb gibt es zwischen den verschiedenen Ebenen keine scharfe Abgrenzung. Die Ebenen sind lediglich eine Klassifizierung, um Ordnung in die Vielfalt der möglichen Welten zu bringen. Andere Welten müssen nicht einmal Kugeln sein, sie können auch endlose flache Ebenen oder etwas ganz anderes sein. Das Empyreum Das Medium, welches alle Welten sowohl umschließt als auch durchdringt ist das Empyreum. Mit den entsprechenden Zaubern oder Fähigkeiten kann man fast überall und auf jeder Welt einen Schritt 'seitwärts' machen und schon befindet man sich im Empyreum. Oder genauer, man befindet sich am Rand zum Empyreum, von dem aus man noch eine verschwommene Sicht auf die Welt hat und von wo aus man mit geeigneten Mitteln noch Einfluß auf Lebewesen oder Objekte der Welt nehmen kann. Umgekehrt kann man mit den passenden Zaubern oder Fähigkeiten auch von der Welt aus in diesen Randbereich hinein sehen oder beeinflussen. Als Beispiel sei hier der Silberfaden genannt, der einen Vertrauten mit seinem Zauberer verbindet. Der Silberfaden verläuft im Randbereich des Empyreums und ist dort substanziell. Bewegt man sich nur einen Schritt weiter 'seitwärts', verschwimmen alle Details und man sieht nur noch die Welt als weitgehend konturloses, nebelhaftes Objekt. Andere Objekte, die man von der Oberfläche der Welt aus nur als kleine Lichtpunkte wahrnehmen konnte, wirken im Empyreum plötzlich viel größer und näher und sind meist andere Welten, die im Empyreum schweben. Reisen durch das Empyreum Der übliche Weg, um das Empyreum zu durchqueren sind die verschiedenen Zauber wie Versetzen, Tor, Reise zu den Sphären usw. Diese Zauber verbinden jeweils 2 Orte miteinander mit einem geschützten Pfad durch das Empyreum und eliminieren die Distanz zwischen den beiden Endpunkten. Die Reisenden merken nicht einmal, welche Distanz sie beim durchqueren eines Tores überwinden und dass sie durch das Empyreum reisen. Der schwierigere Weg, das Empyrium zu durchqueren ist, es tatsächlich zu betreten und darin körperlich zu reisen. Dies ist weit schwieriger als es klingt, denn der weiter oben beschriebene Schritt 'seitwärts' ist nur eine der möglichen Richtungen im Empyreum, in die normale Sterbliche nicht ohne magische Hilfe gehen können, eine Richtung in die sie nicht einmal blicken können. Schon der einfache Schritt 'seitwärts' eröffnet den Blick (und die Bewegung) in 3 neuen Raumdimensionen, welche die uns vertrauten Raumdimensionen glücklicherweise ersetzen, wodurch sie unserer gewohnten Wahrnehmung vertraut vorkommen. Die meisten Mittelwelten und Welten der nahen Chaosebenen sind auf diese Weise erreichbar. Daneben gibt es aber auch noch den Schritt 'himmelwärts', über den man den Sitz der Götter und die Toten- und Ahnenreiche erreichen kann. Diese Richtung ist ungleich schwieriger zu erkennen und einzuschlagen als die Richtung 'seitwärts'. Zudem scheint jede Welt ihre eigene Richtung 'himmelwärts' zu haben und darin manchmal schier unzählige unter-Richtungen, die jeweils scharf voneinander abgegrenzt sind. Ein Schamane, der den Weg in sein Ahnenreich und zu seinem Totem kennt, kann weder aus Versehen noch absichtlich abbiegen und dadurch ein anderes Ahnenreich erreichen. Die Kenntnisse hierfür muss er sich mühsam zusätzlich aneignen. Während die üblichen Transport- und Tor-Zauber nur eine Bewegung 'seitwärts' und dort vor, zurück, nach links, rechts, oben und unten erlauben, ermöglicht der Zauber Geisterlauf eine Bewegung ausschließlich 'himmelwärts' vor und zurück. Schließlich sind einige der weisesten Entitäten des Multiversums davon überzeugt, dass es eine weitere Richtung gibt: 'zeitwärts'. Das gesamte Multiversum durcheilt diese Richtung mit annähernd gleichförmiger Geschwindigkeit und nur ganz wenige Zauber erlauben es, sich entlang dieser Richtung unabhängig zu bewegen. Die Weisen behaupten jedoch, dass nur so die Abspaltung von Varianten einer Welt erklärbar sind, die entstehen, wenn ein welterschütterndes Ereignis den Herzschlag einer Welt für einen Augenblick aus dem Takt geraten lässt. Die abgespaltene Welt bewegt sich dann für eine Weile zeitlich hinter ihrem Ursprung. In der ursprünglichen Welt hat das Ereignis nicht stattgefunden oder einen wesentlich weniger dramatischen Verlauf genommen. Irgendwann entscheidet sich, ob die Unterschiede sich ausgleichen können und beide Welten sich wieder zu einer einzigen vereinigen oder ob die Veränderung so groß ist, dass sie 'seitwärts' voneinander weg driften bevor die Zeit sie wieder in denselben Takt zwingt. So können immer neue Welten entstehen, die einst eine Welt waren, sich fortan aber völlig unabhängig voneinander entwickeln. Ein paar wenige Weise behaupten sogar, dass nur so der freie Wille der Lebewesen erklärbar sei. Die Lehre der 6(8) Elemente Auf Midgard sind 6 Elemente bekannt, wobei nicht alle Elemente überall bekannt sind. Vom Element Holz hat man auf Vesternesse kaum je etwas gehört, und wenn, dann hält man es für eine Irrlehre. Die Existenz der Urstoffe Magan und Metall als Elemente ist überall auf Midgard umstritten. Man darf nicht den Fehler begehen, ein Element mit dem gleich zu setzen, was gemeinhin denselben Namen trägt. Das Element Feuer ist eine magische Essenz, während Feuer eine weltliche Substanz ist. Die Substanz besteht zwar zu einem bedeutenden Teil aus dem Element, ist damit aber nicht identisch und hat in der Regel keine elementare Aura. Die wohl bekanntesten Elemente sind Feuer, Wasser, Erde und Luft. Alle Substanz enthält mehr oder weniger Anteile dieser vier Elemente, man begegnet ihnen überall im täglichen Leben und natürlich auch in der Magie. In Vesternesse kennt man darüber hinaus das Element Eis, wobei der Name irreführend ist. Eis steht für den Tod, Erstarrung und Kälte, steht jedoch nicht in Opposition zum Element Feuer sondern zu Holz, dem sechsten Element. In KanThaiPan kennt man das Element Holz, dessen Existenz in Vesternesse weitgehend unbekannt ist. Das Element Holz ist dabei die schiere Lebenskraft oder die Kraft der Veränderung. Dweomer-Magie und auch göttliche Wundertaten sind eng verknüpft mit diesem Element. Während die bisher erwähnten sechs Elemente mehr oder weniger leicht zu finden sind, wenn man ihre Existenz nicht leugnet und nach ihnen sucht, ist es mit den zwei Urstoffen Metall und Magan schwieriger, weshalb sie auch nicht als Elemente bezeichnet werden. Sie sind für die Vollständigkeit des Konzeptes der Elemente nötig. Ohne sie wären viele Dinge nicht erklärbar. Jedoch wurden dem Vernehmen nach noch nie Elementare der Urstoffe gesichtet und kein Sphärenseisender hat je von einer Welt berichtet, auf der einer dieser Urstoffe dominiert. Es gibt auch keine Aura, die man mit einem der Urstoffe in Verbindung bringen könnte. Metall ist der Urstoff, der andere Elemente oder magischen Essenzen auseinander dividieren und somit voneinander trennen kann. Metall steht auch für Ordnung, die göttliche Idee und für Lebenskraft. Substanzielle Metalle wie Bronze und Eisen scheinen mehr vom Urstoff Metall zu enthalten, weshalb Gegenstände daraus manchmal Magie aufhalten können oder von Magie nicht beeinflusst werden können. Ob die Kilin Elementarmeister des Elementes Metall sind ist umstritten. Vielleicht sind die Kilin doch nur eine Abart der Erdelementarmeister. Hier zeigt sich wieder, wie verwirrend die Verwendung vertrauter Begriffe für die Beschreibung und Klassifizierung unbekannter Entitäten sein kann. Magan steht in Opposition zu Metall und ist der verbindende Urstoff zwischen allem und der Anfang aller Magie. Es steht auch für das Prinzip des kreativen Chaos. Erst das Vorhandensein von Magan erlaubt eine enge Vermengung verschiedener Elemente, und einige Weise denken, Magan sei die Voraussetzung für die Esistenzwerdung aller Dinge in den Mittelwelten. Somit steckt in Allem ein Funken Magie. Die Ordnungslehre der Ebenen Die verschiedenen Existenzebenen des Multiversums lassen sich klassifizieren nach der Anzahl der Elemente, die in der jeweiligen Ebene dominieren. Die Ebenen sind jedoch in keiner Weise scharf voneinander abgegrenzt. Die Übergänge sind fließend und Spuren der anderen Elemente sind in jeder Welt zu finden. Obwohl die Ebenen nur ein theoretisches Konstrukt sind, bilden sie doch auch in gewisser Weise die Ordnung der Welten innerhalb des Empyreums dar. Nur selten findet man Welten unterschiedlicher Ebenen nahe beieinander. Die Übergänge der Ebenen der Mittelwelten (3 Elemente) vermischen sich am meisten. Hier können Welten mit unterschiedlichen Hauptelementen relativ nahe beieinander gefunden werden. Dies ist bei den elementaren und finsteren Ebenen ganz anders. Hier liegen große Distanzen zwischen den Welten. In den Elementarebenen dominiert jeweils ein einziges Element (Feuer, Wasser, Erde, Luft, Eis, Holz) auf überwältigende Weise. Es hat den Anschein als gäbe es jeweils nur eine einzige, grenzenlose Welt für jedes Element, welche dieser Beschreibung genügt. Die Elementarwelten sind die Heimat der Elementarfürsten, Elementarmeister und aller anderen Elementarwesen. In den Urebenen dominieren jeweils zwei Elemente. Allem Anschein nach sind die meisten Welten dieser Ebenen nicht grenzenlos. Des weiteren scheinen Welten mit zwei nicht in Opposition stehenden Elementen weit häufiger zu sein als Urwelten mit oppositionellen Elementen. Die Wesen der Urwelten sehen oft unfertig und grobschlächtig aus. Eine klare Hierarchie ist unter den Wesen einer Urwelt selten zu erkennen, und sonderlich intelligent sind sie auch nicht, dafür aber oft sehr stark. In den Welten der Mittelebenen, zu denen auch Midgard gehört, dominieren jeweils drei Elemente. Auf Midgard sind dies Erde, Wasser und Luft. Die Mittelwelten sind sehr Zahlreich und ihre Erscheinungsfomen sehr unterschiedlich. Schon eine einzige Mittelwelt kann sehr unterschiedliche Landschaften ausbilden und viele extrem unterschiedliche Lebensformen beherbergen bis hin zu mehreren intelligenten Spezies mit zahlreichen unterschiedlichen Zivilisationen. Allen Mittelwelten ist jedoch gemein, dass sie begrenzt sind, das heisst, ihre Oberfläche ist endlich. Wenn man immer in eine Richtung reist stößt man entweder auf eine Grenze, die das Ende dieser Welt darstellt, oder man erreicht wieder seinen Ausgangsort, als wäre man auf der Oberfläche eines Fassreifens gewandert. Jeweils vier Elemente dominieren die nahen Chaosebenen und ihre Welten. Gemäß der Theorie der Elemente ist in diesen Welten schon relativ viel Magan nötig, damit sie nicht einfach auseinander brechen. Dies ist der Grund, warum viele magische Wesen aus diesen Ebenen stammen und von Natur aus Zauberfertigkeiten beherrschen. Auch die nahen Chaosebenen scheinen ohne Ausnahme begrenzt zu sein. Fünf Elemente dominieren die Finsterebenen. Das Magan ist überaus stark in ihnen, weshalb die Welten der Finsterebenen ständigen Veränderungen unterworfen sind. Die Welten der Finsterebenen sind nicht scharf voneinander abgegrenzt. Überall kann man unversehens in Bereiche mit anderen dominanten Elementen gelangen. In der Tat ist das Verhältnis aller sechs Elemente in den Finsterebenen in ständigem Fluß, weshalb man nur von einer einzigen Finsterebene spricht, welche nur eine einzige, unendliche, sich ständig verändernde Welt enthält. Ob man bei den Wesen aus der Finsterebene von einer Rasse sprechen kann oder ob, gemessen an den Mittelwelt-Standards, jedes Wesen aus der Finsterebene eine eigene Spezies bildet, ist offen. Finstere Kreaturen sind, genauso wie ihre Heimat, nicht stabil und ändern zumindest ihr äußeres Erscheinungsbild recht häufig. Die Systematik wird vervollständigt durch die Ebene der absoluten Ordnung und der Ebene des absoluten Chaos. Es sei darauf hin gewiesen, dass diese Ebenen hypothetisch sind und kein Sphärenreisender je eine Welt oder ein Wesen dieser Ebene zu Gesicht bekommen hat, was aber andererseits auch durch die Natur der Ebenen erklärt werden kann. In der Ebene der absoluten Ordnung sorgt der Urstoff Metall und die Abwesenheit jeglichen Magans dafür, dass kein Element dominant ist und die spärlichen Vorkommen an elementarer Essenz sich nicht zu Substanzen formen oder gar in einer Welt ansammeln können. Substanz, die aus dem Empyreum in die Ebene der Ordnung gegen den erheblichen Widerstand des Metalls vor dringt löst sich in seine Elemente auf und verliert jegliche Struktur. Elementare Essenzen werden vom Metall aus der Ebene verdrängt und fließt in die elementaren Ebenen ab. In der Ebene des absoluten Chaos sorgt ein Übermaß an Magan und die Abwesenheit jeglichen Metalls dafür, dass alle Elemente als völlig homogenes Gemisch existieren ohne je Struktur bilden zu können. Deshalb gibt es dort nur eine Welt, die ein einziger Klumpen ist der alles ausfüllt und jede aus dem Empyreum herein wehende Substanz absorbiert und auflöst.
  17. Ich hab mal wieder eine ganz schräge Idee: Ich nenne das Artefakt nur "die zwei Halsbänder" Legen zwei Personen/Lebewesen jeweils eines der Halsbänder an, dann vertauschen sie den Kopf! Der Kopf von Person A sitzt dann auf dem Körper von Person B und umgekehrt. Person A hat dann auch die Kontrolle über den Körper von Person B und umgekehrt. Die Personen behalten ihre eigenen Attribute, abgesehen von Stärke, und all ihre Fähigkeiten. Einschränkungen gibt es nur, wenn ein Körper z.B. schwer verletzt ist oder man den Kopf mit einem Tier tauscht, welches z.B. keine Hände hat. Die Entfernung spielt dabei eine untergeordnete Rolle (ich sag mal, 5km). Entfernen sich die Personen weiter voneinander, tauschen die Köpfe zurück. Die Köpfe tauschen ebenfalls zurück, wenn eines der Halsbänder abgelegt oder beschädigt wird. Kosten: unbezahlbares Einzelstück
  18. Wieso nicht? Der Fesselbann packt das Opfer zwar ein, aber klebt es nicht am Boden fest. Anders als die Pflanzenfessel. Wir haben Fesselbann bisher immer so ausgelegt, dass man damit jemanden sogar mitten in der Luft an Ort und Stelle fest nageln konnte.
  19. Bei Fesselbann ergibt sich weiteres ein Problem: Die Kameraden können ihren gefesselten Kollegen gar nicht so ohne weiteres weg schleppen
  20. Wir hatten es jetzt 2 oder 3 Spielabende lang. Fühlt sich wie Savage World Bennis an. Fühlt sich für Midgard irgendwie fremdartig an. Wir nutzen es aber so wenig, dass ich nicht wirklich sagen könnte, ob es sich auf das Spiel vor- oder nachteilig auswirkt. Sollte in mir der Verdacht aufkeimen, der Spielleiter verwendet dies um gegen die Spieler zu gewinnen dann werde ich ihm das sagen.
  21. Der Riesenadler hat durchschnittliche menschliche Intelligenz. Versuchs mal mit Freundschaft statt Versklavung
  22. Elfen und Gnome kamen ursprünglich mal aus einer nahen Chaosebene. Mit denen kommen Menschen recht gut aus. Orks sind aus Elfen gezüchtet worden (daran erinnern sich die Elfen gar nicht gerne). Mit Orks kommen Menschen eher nicht friedlich aus. Ob dein Charakter gut mit Menschen aus kommt hängt von 2 Faktoren ab. 1) willst du mit Menschen gut auskommen? 2) wie offensichtlich ist deine Fremdartigkeit und wie gefährlich oder abstoßend wirkst du auf Menschen? Ich stelle mir die nahen Chaosebenen fast so wie unsere Welt vor, nur etwas bunter, etwas abwechslungsreicher, mit ein paar mehr Möglichkeiten. In den Finsterebenen ist dagegen Veränderung der Normalzustand. Rassen gibt es dort nicht, weil jedes Individuum sich während seines Lebens mehrmals in etwas völlig anderes verwandeln kann. Mächtige Wesen der Finsterebenen sind in der Lage, sich diesen von der Welt aufgezwungenen Veränderungen zu entziehen, vor Allem aber ihren geistigen Zustand dabei nicht zu verlieren. Trotzdem ist für sie eine Umgebung, die sich ständig drastisch verändert normal und 'angenehm' während für Menschen (und nahe Chaosweltler) diese Veränderungen meist existenzvernichtend sind. Finsterwesen, die auf Midgard sind, versuchen einfach, eine für sie angenehme Umgebung einzurichten, was alle anderen als Chaos und Vernichtung ansehen P.S.: Zauber, die gegen schwarze Magie oder gegen den Astralleib von Dämonen wirken, funktionieren bei dir nicht, weil dein Charakter ja körperlich anwesend und nicht finster ist.
  23. Finstermagier sind Magier mit einer passenden Auswahl von Sprüchen. Also viele Zauber mit Ursprung:sm. Was bräuchte ein Finstermagier deiner Meinung nach mehr, als Magier (oder Hexer) zu bieten hat?
  24. Ein Familiar ist bereits gebunden Genau dieser Punkt ist Anlass der Diskussion. Die Anwendung des Zaubers auf einen Familiar ist im letzten Abschnitt meiner Meinung nach vollständig beschrieben. Alles was davor steht bezieht sich darauf, ein Tier zum Familiar zu machen.
  25. Übrigens: Was im Zusammenhang mit BdV eigentlich nie berücksichtigt wird ist, dass eine Schwarze Sphäre den Silberfaden, der einen Zauberer mit seinem Familiar verbindet, durchtrennen kann (siehe Arkanum s.111). Wie sich dies auf den Zaubernden und den Familiar auswirkt ist allerdings unklar, weil beide unabhängig lebensfähig sind. Ich würde sagen: Schock für beide und die Notwendigkeit zur Erneuerung der Bindung.
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