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Airlag

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Alle Inhalte von Airlag

  1. Ich bin nun wahrlich kein Anfänger, was Excel an geht, aber heute habe ich eine Eigenschaft erleben dürfen, mit der habe ich im Lebtag nicht gerechnet. Ich habe eine NSC-Tabelle. In jeder Zeile wird ein NSC kurz beschrieben, mit seinen wichtigsten Attributwerten und mit Verwandtschaftsverhältnissen. Da ich schreibfaul bin habe ich die Namen der Eltern nicht ausgeschrieben sondern eine Referenz verwendet (z.B. mit der Formel "=A4" wobei in A4 die Zelle mit dem Namen in der Datenzeile des Vaters ist) Wenn ich Daten in dieser Tabelle manuell verschiebe, z.B. durch Zeilen einfügen, dann werden alle Referenzen selbstverständlich korrekt angepasst. Wenn ich jedoch die Tabelle sortiere, dann zerlegt es mir alle Referenzen. Ich kann sogar nachvollziehen was da schief läuft. Die Berechnung der neuen Zeile für den Bezug addiert nicht das Delta der Verschiebung der referenzierten Zeile auf den Bezug sondern das Delta der Verschiebung der Zeile, in der die Formel steht. Das ergibt für mich überhaupt keinen Sinn. Und wenn ich Hyperlinks verwende um schneller in die Zeilen der Eltern springen zu können, dann werden bei der Sortierung diese Bezüge überhaupt nicht angepasst. Das schärfste ist, dass andere Tabellenkalkulationen wohl genau denselben Mist machen. LibreOffice habe ich gerade auch ausprobiert. Kann mir jemand erklären, welcher Sinn hinter diesem Verhalten steckt? Es scheint ja wohl ein erwünschtes Verhalten zu sein. Weiß hier jemand, ob man das Verhalten beim Sortieren irgendwie umschalten kann, damit Referenzen so angepasst werden wie bei manuellen Änderungen?
  2. Im Frühjahr wurden mal wieder neue SSD's und RAMs auf PCD-Technik angekündigt. PCM speichert Bits durch den unterschiedlichen Widerstand des Materials in der Speicherzelle (amorph und kristallin). Lesezugriffe sind damit wahnsinnig schnell, aber was man so liest ist die Stromstärke beim Schreiben noch ein Problem. d.h. die Dinger ziehen beim Beschreiben viel Strom und werden dementsprechend heiß. das ist akzeptabel bei SSD aber inakzeptabel bei RAM. Ich glaube nicht, dass PCD-Chips 2017 kommen werden. Flash ist in der Massenproduktion einfach viel zu günstig, um dem Nachfolger sofort Platz zu machen. Ich werde jedenfalls nicht auf PCM warten sondern meinen Rechner mit einer konventionellen SSD aufrüsten. http://www.heise.de/ix/meldung/Phase-Change-Memory-mit-drei-Bits-pro-Zelle-3209246.html http://www.heise.de/newsticker/meldung/Intels-Flash-Alternative-3D-XPoint-wohl-erst-2017-3072924.html https://de.wikipedia.org/wiki/Phase-change_random_access_memory
  3. Mein Druidengnom ist inzwischen Grad 13 und hat Magierstab+8 nur aus Langeweile gelernt. Er hat keine echten Kampfzauber und sitzt bei längeren Kämpfen meist irgendwo, mampft Popkorn und feuert seine Kameraden an. Er hat im Wesentlichen Unterstützungszauber und Heilzauber. Er war bisher nicht gezwungen, in den Nahkampf zu gehen. Es war bei seltenen Gelegenheiten seine eigene Entscheidung, auf einen Gegner als 2. oder 3. Angreifer mit drauf zu prügeln. Wenn die Gegner jedoch den Fehler begehen, eine Meute Kampfhunde mit zu bringen, überflügelt er die beiden Frontkämpfer mühelos mit Macht über die belebte Natur Es gibt aber meiner Meinung nach mindestens eine wirksame Strategie, um als Zauberer ohne Waffenfertigkeiten lebend aus Nahkämpfen heraus zu kommen: Sofort und ohne Zögern aufgeben und seine Fähigkeiten dem überlegenen Gegner anbieten
  4. Eine geniale, kleine Zwerginnen-WG, und so detailreich ausgearbeitet! Ich hätte das Fax nicht mit einem Versetzen-Zauber, sondern mit einem Tor-Zauber realisiert. Versetzen hat selbst mit einem Stein des Versetzens eine relativ begrenzte Reichweite. Beim Schließen des Deckels wird für eine Sekunde ein kleines Tor erschaffen, welches den Vertrag von der Sender-Kiste zur Empfänger-Kiste transferiert. Die Größe des Wirkungsbereiches des Zaubers und die Wirkungsdauer kann man für das Artefakt anpassen, denke ich.
  5. Das Labyrinth der Elemente habe ich für ein Abenteuer erfunden. Für das Abenteuer brauche ich die Schwäche der Schlüssel. Die muss man aber nicht übernehmen, wenn man sie nicht haben will. Diese Art von Tor wäre auf jeden Fall eine Zierde für eine Magierakademie. Dieses Artefakt stellt einen Verschluss für einen Tor- oder Weltentor-Zauber dar. Das Labyrinth der Elemente besteht aus zwei großen Steinplatten (mindestens 1,5 x 2 Meter und 20cm dick), die jeweils auf einer Seite eine identische Gravur tragen. Die Struktur in der Mitte des Labyrinths kann zwischen 1 und 5 Blätter darstellen. Während der Herstellung werden verschiedene Gegenstände mit elementarer Essenz geprägt, um als Schlüssel für das Labyrinth zu dienen. Für jedes dargestellte Blatt wird ein Schlüssel benötigt. Die Schlüssel müssen jeweils mit unterschiedlichen Elementen geprägt sein. Nach der Herstellung haben die Schlüssel keine magische oder elementare Aura. Metalle sind als Material für die Schlüssel ungeeignet. Berühren alle Schlüssel gleichzeitig die dafür vorgesehenen Stellen in der Mitte eines Labyrinthes, so öffnet sich für eine Minute ein Tor bzw. ein Weltentor, welches die beiden Steinplatten verbindet und so groß ist wie die Gravur des Labyrinthes. Die Labyrinthe haben keine weite Verbreitung gefunden, weil sie sich als unpraktisch und zudem als unsicher heraus gestellt haben. Die ca. 1000 kg schweren Steinplatten müssen jeweils an die Zielorte transportiert werden. Das ist weit schwieriger, als am Zielort ein Pentagramm mit Kreide für die Original-Torzauber zu zeichnen. Die Schlüssel können leicht zerstört werden oder verloren gehen. Es können keine Zweit- oder Ersatzschlüssel hergestellt werden. Der hohe Preis spielte auch eine Rolle. Darüber hinaus stellte man zufällig fest, dass bei der Verwendung komplementärer Elemente als Schlüssel, diese sich gegenseitig neutralisieren und jeder beliebige Gegenstand, der zu beiden Elementen eine Affinität besitzt, kann als Schlüssel dienen. Entdeckt wurde dies, als ein Labyrinth, das die Elemente Erde und Luft für die Schlüsselprägung verwendete, sich nach einiger Zeit von selbst periodisch öffnete. Als Schlüssel konnte gewöhnlicher Gesteinsstaub identifiziert werden. Herstellungskosten: 40.000 GS Voraussetzungen: Thaumalogie, Binden, Tor bzw. Weltentor ABW: - Herstellungsdauer: 2 Monate
  6. Der Malus gilt für beides.
  7. Es gibt eine Menge Möglichkeiten, auf Erkenntnisfähigkeiten und -Zauber Mali zu geben. Ich wollte es schwieriger haben, aber nicht die "gar nicht"-Nummer von Alkohol oder Deckmantel-Zauber haben sondern einfach einen Malus. Jedes Zauberduell gegen aktive Zauber ist im Prinzip ein Malus auf EW:Zaubern Natürlich. Jeder magisch Beeinflusste steht unter einem aktiven Zauber und kann daher mit EvZ diagnostiziert werden. Ich dachte an 3, höchstens aber 7. Ich dachte nicht, dass hier gleich power-exploitet wird (Dein Zauberer bräuchte 200 Mio GS und ein entsprechend geräumiges Labor)
  8. Ich dachte ehrlich gesagt eher daran, dass die Magie nur wirkt, solange das Opfer keine Kenntnis von dem Kiesel hat.
  9. Höhere Kosten sind kein Problem. Darüber habe ich nicht wirklich lange nachgedacht. Die Flüsterkiesel hab ich erfunden als Werkzeuge von Chaospriestern, also NSC vs. NSC-Schweinkram Spieler reagieren auf langfristige Manipulationen ihrer Charaktere eher allergisch und ich mag das auch nicht. WM -8 auf Erkennen finde ich nicht zu schwer. Zaubern steigt sehr schnell auf ca. 20, womit auch dieses Artefakt und seine Wirkung mit mehr als 50% Wahrscheinlichkeit entdeckt wird. Ich habe mich bei der erschwerten Entdeckung daran orientiert, dass Magie subtile oder niedrig konzentrierte Gifte wie z.B. alkoholische Getränke nicht erkennt und deshalb ein Vollrausch oder ein Kater nicht magisch kuriert werden können. Freut mich, dass die Dinger so einen Zuspruch finden
  10. Da stimme ich dir zu. Allerdings gibt es noch kein offizielles M5 Sphärenmodell. Mit dem M4 Sphärenmodell bin ich nicht wirklich glücklich weil im Meister der Sphären faktisch die valianische Sicht dargestellt wird und nicht eine objektive Darstellung für Spielleiter. Für mich machen Prozentangaben bei den Elementen in sofern Sinn, dass sie mir eine Orientierung geben, wie dominant ein Element ist. Dies hat Auswirkungen auf meine Ausgestaltung der Oberfläche einer Welt. (mehr/höhere Berge, größere Ozeane,...)
  11. Ich habe für ein Abenteuer eine 'Heimat der Feen' benötigt. Man könnte diese als Erde-Luft-Holz Mittelwelt beschreiben. Allerdings muss diese Welt wegen der Magiebegabung seiner Bewohner eigentlich zu den nahen Chaosebenen gehören. Deshalb nehme ich Wasser als 4. Element dazu. Erde 40% Luft 30% Holz 20% Wasser 10% Die Welt wird dominiert von weiten Talkesseln mit üppig wuchernden Wäldern. Diese liegen eingebettet zwischen riesigen Gebirgszügen. Es gibt auch viele Bäche, Seen und kleine Meere. Die Feen bauen vorwiegend in lebendem Holz, verwenden aber auch gerne Edelsteine für Verzierungen und Fenster. Der Palast einer (verstorbenen) Feenkönigin war in meinem Abenteuer hauptsächlich aus Jade erbaut.
  12. Der Flüsterkiesel ist ein sehr unauffälliges Artefakt. Es sieht aus wie ein mit Quarzadern durchzogener Flusskiesel. Dem Artefakt werden bei der Herstellung Einflüsterungen mit gegeben. Wird ein solcher Kiesel in oder ganz in der Nähe eines Schlafplatzes deponiert und ist eine Person dem Einfluss dieses Kiesels über Wochen und Monate ausgesetzt, sickern die Einflüsterungen, die das Artefakt enthält, in die Gedanken der Person ein, die sie dann für ihre eigenen Gedanken hält. Einflüsterungen können Motivationssteigernd sein oder können destruktiven Charakter haben. Je mehr die einfachen Instinkte (Neid, Gier, Wollust, Überlebensinstinkt) dabei bedient werden, um so schneller wirkt die Einflüsterung. Komplexere Einflüsterungen (Eitelkeit, Rachsucht, Machthunger) dauern länger, produzieren dafür aber auch nicht nur kurzfristige Schübe sondern die langfristige Fokussierung auf eine Sache. Die Magie dieses Artefaktes ist so dezent und wirkt so langsam, dass sowohl das Artefakt als auch der magische Einfluss auf das Opfer nur schwer erkannt werden.. "Erkennen von Zauberei" funktioniert nur, wenn ein EW-8 gelingt. Erfährt der Betroffene von der magischen Einflüsterung, die von dem Artefakt ausgeht, kann er die Einflüsterung mit einem erfolgreichen EW Resistenz beenden. Der Zauber beginnt jedoch von neuem, wenn das Artefakt selbst nicht entdeckt und nicht entfernt wird. Der Resistenzwurf wird, ähnlich wie bei Illusionen, erst fällig, wenn der Betroffene einen Verdacht hegt. Beispiele für Einflüsterungen: - Ich will einen bestimmten Gegenstand unbedingt haben - Der Hochkönig ist unfähig und seines Amtes nicht würdig - Ich will unbedingt stärker als mein Lehrer werden und ihn besiegen - Hauptmann Olof ist so ein unfairer Anführer, den sollte man von der nächsten Klippe schupsen - Ich bin meinem Partner treu, ich brauche keine Liebschaften - Hunger! Essen! Das Artefakt hat keine ABW. Das Artefakt funktioniert mindestens 2 Jahre, dann verflüchtigt sich die Magie. Anzahl Jahre = Erfolgswurf Zaubern bei der Herstellung - 18 Zur Herstellung braucht man Thaumalogie, Beeinflussen und Binden Herstellung dauert 1 Monat. Man kann an mehreren Kieseln gleichzeitig arbeiten Kosten: 1000 GM [edit] Kosten angepasst, Resistenzwurf bei Entdeckung der magischen Einflüsterung eingefügt.
  13. Dafür! Außerdem wäre eine Frost-Variante ebenfalls nicht schlecht.
  14. Aber Hallo! Sich im Kampf nicht gar zu waghalsig zu positionieren, ist taktische Aufgabe des Spielers. Der SL hat da keine Aktien - wenn der Grad 1 sich nicht verkriecht, dann bekommt er Gegner nach wahrgenommener Gefährlichkeit. Je nach Charakter der Gegner konzentrieren die sich darauf, die Zauberer zu behindern, oder die gefühlt stärksten Gegner zu bekämpfen, oder eben zuerst den Kleinkram wegzuhauen. Da muß er durch. Interessant übrigens der Gedanke des Aufholens. Selbst bei der "kükenfreundlichsten" Auslegung bleibt der EP-Abstand gleich. Ein Grad 10 ist einem Grad 1 um ca. 2000 EP voraus. Wenn beide je 10h 300 EP bekommen, dann haben sie z.B. nach 10 Sitzungen 3000 zu 5000. Der Abstand ist der gleiche. Nur die Gradzahl (und mit ihr immerhin AP, Resis und ggf. Zaubern) hat sich angenähert. Praxispunkte haben die "Alten" eher mehr gesammelt, da sie mehr Fertigkeiten zum Einsetzen haben dürften (und andere Determinanten gibt es bei 16-20 ja nicht mehr). Das "Aufholen" dürfte also eher begrenzt sein. Meine Erfahrung ist, dass in sehr vielen Situationen die Spieler die Reagierenden sind. Das "taktische" Positionieren wird da also sehr schwierig sein. Das liegt auch am Kontrollbereichsthema. Es ist natürlich immer eine Option des Spielers in der ersten Runde "Ich fliehe panisch" anzusagen, falls er am Ende der Runde noch lebt. Vermutlich ist das auch realistisch. Es ist aber auch nervig. Dann ist es besser, dem Spieler zu sagen: "Keine Grad 1 Figur!". Grüße Merl Was spielt ihr nur für Zeug? Wir haben mehrmals Grad 1 Charaktere in unserer Gruppe integriert, die im Schnitt und nach M4 höher als Grad 10 war. Das hat recht gut funktioniert und trotz sehr gefährlicher Gegner ist kein Neuling verstorben.
  15. Man kann bei pauschaler Punktevergabe auch einfach fest legen, dass jeder, dessen Grad niedriger ist als der höchste Grad in der Gruppe, 10% mehr EP am Spielabend bekommt. Mit der Zeit gleicht das Stufenunterschiede aus. Bei uns hat diese Regelung gut funktioniert und keine Neiddebatte ausgelöst.
  16. Natürlich geht zaubern in Tiergestalt. Wenn ich mich recht erinnere, steht das sogar in der Spruchbeschreibung. Man behält seine geistigen und magischen Fähigkeiten. Deshalb gehen Gedankenzauber immer. Aber für Wortzauber braucht man einen komplexen Sprech-Apparat, den nur wenige Tiere haben. Für Gestenzauber braucht man Hände und einen komplexen Sprech-Apparat. Diese Kombination kommt meines Wissens bei gar keinem Tier vor. An dieser Stelle gibt es aus meiner Sicht überhaupt keine Unklarheiten. Diskussionsbedarf gibt es nur bei den körperlichen Fähigkeiten, die mit der Tiergestalt verbunden sind, also spezielle Angriffsarten, Flugfähigkeit usw. Den Einsatz solcher Fähigkeiten kann man, sofern der SL dies genehmigt, mit genügend Zeit und evtl. einigen EP trainieren.
  17. Weil das Stuhlbein nicht ausbalanciert ist und nicht die Stabilität eines Knüppels besitzt
  18. Ich bin jetzt endlich durch die ganzen 3 Seiten durch. Man wahrt ihr fleißig! Ich finde das toll Ich habe mich vermutlich ziemlich unklar in meinem ersten Posting ausgedrückt, weil mir mein Verständnisproblem selbst noch nicht ganz klar war. Die verschiedenen Lernlisten sind Ausdruck der Inkonsistenz, die ich glaube im Magiesystem gefunden zu haben, nicht die Ursache. Ich brauche, um als SL Abenteuer zu erfinden, eine in sich schlüssige Theorie, wie die Welt funktioniert. Einige meiner Abenteuerideen beruhen auf solchen verborgenen Grundregeln. Mir ist im es Rahmen einer konsistenten Magietheorie relativ wurscht, ob ein Zauber zu 'Zaubersiegel' oder z.B. zu 'Zerstören' gehört. Bei solchen Unterscheidungen habe ich die größten Probleme. Die Lösung, die ich für dieses Problem übersehen habe, ist der Prozess, zu dem jeder Spruch gehört. Für mich ist entscheidend: Welche Wirkung entfaltet ein Zauber? Ich brauche keinen neuen Namen für dieselbe Wirkung. Das ist im Wesentlichen ein Ärgernis, aber noch keine Inkonsistenz in der Magietheorie. Es wäre ein leichtes gewesen, Zaubersprüche genauso in verschiedene Lernlisten zu packen wie Fertigkeiten. Von wem oder was geht die Magie aus? Was ist die Kraftquelle? (Zauberer, Artefakt, Gottheit oder andere Entität) Dies erlaubt eine Sinnvolle Einteilung in aktive arkane Zauberei, in Gegenstände gebundene Zauberei und Wundertaten. Daran hängen die AP-Kosten, z.B. wenn man auf einer Welt landet, in der eine bestimmte Gottheit relativ machtlos ist. Der Ursprung sagt nur etwas darüber aus, wer einen Spruch zuerst entwickelt hat. Einige Zauber göttlichen Ursprungs sind keine Wundertaten und einige Wundertagen sind nicht göttlichen Ursprungs. Die Abgrenzung zur schwarzen Magie ist eine ethische, keine magietheoretische. Wirkungsziel, Wirkungsbereich, Agens und Reagens erlauben für mich vermutlich eine sinnvollere Klassifizierung von Zaubern im Sinne einer schlüssigen Magietheorie als die Gruppierung in Lernlisten für die Charakterklassen. Leider habe ich das System dahinter noch nicht durchschaut. Ich arbeite daran. Alles immer noch meine Meinungsäußerung, aber ich finde es toll, dass ihr euch so aktiv daran beteiligt und mir Denkanstöße gebt.
  19. Vielleicht liegt es daran, dass ich nicht wirklich eine Frage gestellt habe, sondern meine Meinung geäußert habe. Ich habe nun mal gerne ein in sich schlüssiges Konzept für eine Spielwelt, andernfalls habe ich Probleme, mir in sich schlüssige Abenteuer darin auszudenken.
  20. Wichtig ist, was da nicht steht. Da steht nämlich nicht, dass man einen Lehrer braucht. Stattdessen steht da ganz allgemein, "Dieser Geldbetrag deckt den Lebensunterhalt während des Trainings und alle Nebenkosten ab." Nebenkosten können die Kosten für einen Lehrer sein, oder für Anschauungsmaterial, Miete für ein Labor in dem man experimentiert oder ähnliches. Nur für den Erwerb neuer Fertigkeiten benötigt man einen Lehrer (Kodex S.153). Jedenfalls ist das meine Auslegung des Textes.
  21. ich würde mich über einen überarbeiteten Meister der Sphären sehr freuen, in dem die Beschwörer, Beschreibungen von Elementaren und Dämonen und deren Heimatebenen, das Empyreum, sowie für die ganz kreativen eine Beschreibung der grundlegenden Struktur des Multiversums drin stehen, mit Angaben, in welchen Kulturen die Zauberkundigen Kenntnis von welchen Details haben. Ein zusätzliches Kapitel, wie Götter im Multiversum einzuordnen sind und welche Macht sie auf anderen Ebenen haben (Regeln, wie man diese Information ableiten kann), wäre auch nicht schlecht. Ich erinnere mich z.B., dass man außerhalb von KanThei Pan fast nichts über das Element Holz weiß (welches ich persönlich für die Grundlage des Dweomer halte)
  22. Ich habe den Strang doch als Meinung markiert?
  23. In der Magietheorie Midgards gibt es mindestens 6 grundsätzlich unterschiedliche Arten der Zauberei: Die arkane Magie (Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Formen, Verändern, Zerstören) wird durch ritualisierte Handlungen ausgelöst und geht vom Zaubernden aus. Wundertaten werden von Priestern und Ordenskriegern von deren Göttern erbeten. Auch wenn sie formal wie arkane Magie behandelt werden (Zauberwert des Priesters, AP-Kosten) sind Wundertaten doch ganz anders, was bei Patzern zum Tragen kommt. Sie erfordern eine besondere Verbindung zu einem Gott. Die Naturzauberei der Druiden funktioniert im Prinzip genauso wie arkane Magie, aber doch ganz anders, so dass Zauberer und Priester keine Dweomer-Zauber erlernen können. Die Zauberlieder der Barden funktionieren wiederum ganz anders. Sie manipulieren das Weltenlied. Seltsamerweise kann man mit ihnen nur Lebewesen manipulieren, obwohl man mit der Manipulation des Weltenliedes theoretisch an der Grundsubstanz aller Dinge herum pfuscht. (Vielleicht schieße ich hier aufgrund meiner Erfahrungen in der letzten Langzeit-Kampagne über das Ziel hinaus und Bardenlieder können nur den Geist von Lebewesen beeinflussen) Diese Lieder können von niemand anderem erlernt werden. Dann haben wir die Zauberei über zauber-beladene Schriftzeichen und Artefakte. Dies ist wieder eine andere Wirkweise der Magie, denn hier geht die Magie letztlich von einem Gegenstand aus. Ein thaumaturgisches Siegel kann man noch als Variante eines Zauberrituals betrachten, da der Zauberkundige wie üblich AP verliert. Trotzdem ist diese Art der Zauberei den Arkan-Zauberern völlig verschlossen. Die von einem Zauberritual viel weiter entfernten Artefakte können wiederum von fast allen Zaubererklassen geschaffen werden. Dann haben wir als neuesten Sonderweg die Thaumaterapie, die ritualisierte Handlungen mit Bandagen und Salben beinhaltet. Aus dem Bauch heraus würde ich sie als verwandt mit Thaumaturgensiegeln betrachten, wobei Tinte und Pinsel durch andere Dinge ersetzt wurden. Auch diese Form der Zauberei ist nicht von anderen Zauberkundigen erlernbar. Beschwörungen werden vermutlich die siebte Kategorie von Zauberei sein, sollte sie je für M5 definiert werden. ---- Als Gelegenheits-Spielleiter habe ich gewisse Probleme damit, all diese Arten der Zauberei in eine einheitliche Magietheorie einzuordnen. Während das Arkanum noch ein relativ abgerundetes Bild (mit einigen Dellen) abgibt, erscheint mir das Mysterium wie Flickwerk. Der Ausschluss bestimmter Arten der Zauberei für bestimmte Charakterklassen erscheint mir fast schon widersinnig in Anbetracht der Tatsache, dass etliche Zauber verdoppelt wurden, nur damit sie z.B. sowohl als Wundertat als auch als Dweomer zur Verfügung stehen. Hätte es nicht gereicht zu schreiben, dass ein Zauber mehreren Gruppen angehört, z.B. Wundertat und Dweomer? Unter M4 hatte jede zauberkundige Charakterklasse ihre eigene Liste von erlernbaren Zaubern, was jeder Klasse ihre Alleinstellungsmerkmale ermöglichte. Unter M5 können alle Zauberkundigen alles erlernen, außer, sie beherrschen zusätzlich (oder ausschließlich) eine der Sonderformen der Magie. Das macht den Magier im Vergleich zu vielen anderen zauberkundigen Charakterklassen zum Fachidioten. Die M5 Regeln lassen den Hexer in meinen Augen sehr seltsam erscheinen. Der Hexer beherrscht Dweomer, ganz egal ob er einen Gott, einen Dämon oder einen Elementarmeister als Mentor hat. Der Runenmeister erscheint mir in M5 ganz überflüssig da Thaumaturgen ebenfalls die Zwergenrunen erlernen können. Der Runenmeister kann nur Wissensfertigkeiten und Runenmagie billiger erlernen als der Thaumaturg, dafür ist Halbwelt teurer und Zaubersalze und Zaubermittel kann er gar nicht. Das sind Nuancen. Solche Verschiebungen in der Gewichtung hätte man innerhalb der Thaumaturgen-Klasse ähnlich handhaben können wie die Spezialisierung der Magier oder Beschützer/Streiter bei den Priestern. Der Schattenweber ist ein Klingenmagier auf Basis eines Thaumaturgen statt eines Magiers. Allerdings bekommt er seine Waffenfertigkeiten nicht so billig wie der Klingenmagier (Faktor 0,75 statt 0,5) und die Zauberei ist teurer (Faktor 2 statt 1,5), was mir unausgewogen erscheint. Um mehr deutlich unterscheidbare Kämpfer/Zauberer Klassen zu haben hätte ich erwartet/erhofft, dass solche Klassen wie Bestienjäger, Feldscher oder auch Heiler (Liste nicht vollständig) unter M5 nicht alle Gruppen der arkanen Zauberei erlernen können, sondern nur ein paar, so wie Ermittler und Magister.
  24. Ich finde, in den Midgard Charakterklassen wird der regeltechnische Archetyp und der Rollenspiel-Hintergrund eines Charakters viel zu eng miteinander verknüpft. Ob ich einen Inquisitor auf Basis eines Priester/Streiters, Ermittlers oder weißen Hexers spiele ist eigentlich Sache des Spielers und spornt dessen Rollenspiel an. Das Regelwerk sollte sich darauf konzentrieren, verschiedene Archetypen zu definieren, die sich regeltechnisch deutlich unterscheiden, also reine Kämpfer, Arkan-Zauberer, Wunderwirker, Druiden und Barden, sowie Mischklassen, die mehrere Bereiche in ausgeglichener Weise abdecken. Diese Archetypen mit Leben zu füllen ist Sache der Spieler. Oder erwarte ich da mal wieder zu viel vom Gros der Rollenspieler?
  25. Ich finde die Hausregel zu kompliziert. Bei jeder improvisierten Waffe steht der SL vor der Entscheidung, welche Abzuge bei welcher Waffenfertigkeit gelten sollen. Wollte man das aufschreiben gäbe dies eine riesige Tabelle. Schreibt man es nicht auf, fühlen sich manche Spieler u.U. ungerecht behandelt. Besser fände ich, wenn der Angriffswert für improvisierte Waffen (und der Startwert neu erlernter Waffen) langsam steigen würde, z.B. 40% vom der besten Waffenfertigkeit. Das würde abbilden, dass ein Waffentraining auch beim Umgang mit improvisierten Waffen hilfreich ist. Ähnlich könnte man mit dem Abzug auf Schaden bei improvisierten Waffen verfahren. Andererseits bin ich mit den Standardregeln an dieser Stelle durchaus zufrieden. Ein Speerschaft ist nun mal weder ein Kampfstab noch ein Anderthalbhänder und wird bei der Verwendung in diesen Kampstilen ziemlich schnell zerbrechen. Und im Stil eines Speeres macht er ohne Spitze eben keinen nennenswerten Schaden.
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