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m5 - erschaffung meinung Angriff und Abwehr auf höheren Graden
Airlag antwortete auf Nekroskop's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich sehe den Sinn nicht, den maximal möglichen Angriffswert mit dem durchschnittlichen Abwehrwert zu vergleichen. Ein Kämpfer, der praktisch seine ganzen Punkte darin setzt, seinen Angriffswert seiner Lieblingswaffe zu maximieren, hat nicht nur ein Defizit in der Verteidigung. Weiter oben wurde ein Söldner angeführt, der mit 1700 EP seine Waffe mit allen Boni auf +18 beherrscht. Ich nehme an, es war ein Krieger gemeint. Söldner gibt es in M5 nicht mehr als eigene Klasse. Ich habe eben einen Abwehr-Kämpfer durch gerechnet. Der braucht nur 930 Punkte, um mit Schild auf eine Abwehr von +18 zu kommen. Ohne Abwehrbonus und ohne magischen Schild. Bei einem Kampf zweier Gegner, der eine Angriff+18, Abwehr+14, und der andere Angriff+14 und Abwehr+18 wird statistisch der auf Angriff geskillte Kämpfer öfter gewinnen, weil beide nicht nur gegen den gleichwertigen Abwehrwert des Gegners antreten sondern auch gegen die magische Grenze 20. Bei Werten größer als 18, oder wenn beide Gegner gleich geskillt sind, entfällt dieses Handicap bzw. es ist symmetrisch verteilt. Der Kampf reduziert sich darauf, wer den anderen zuerst überwürfelt (bzw. zweimal überwürfelt. Einen schweren Treffer hält jeder Krieger aus). Wenn der Spielleiter in der Regel binär würfelt kann man das aber eh alles vergessen -
Ogamstäbe - können sie von Weisen verwendet werden
Airlag antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich denke, das größere Problem von Abt ist das Setting, das er gerade leitet. Weise Frauen und Druiden sind dort Gegner. Die Druiden sind die Bösen, die sich mit Anderweltlern zusammen tun. Eine weise Frau würde sich im übertragenen Sinne wohl eher den Arm abbeißen als einen Ogamstab aus druidischer Produktion zu verwenden. Aber ein Stab von einem anderen Weisen - warum denn nicht? -
m5 - abenteurertypen meinung Zwergenmagier - Stimmig oder total daneben?
Airlag antwortete auf Mitel's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich finde Zwergenmagier nicht unpassend. Wenn sie schon Runenschneider, Thaumaturgen und Beschwörer sein können, sowie als Priester natürlich auch jede Menge nicht-göttliche Magie wirken können, dann gibt es keinen Grund, diese Klasse im Regelwerk zu verbieten. Ihre höheren Magieresistenzen kann man auch nicht als Hinderungsgrund anführen. Gnome haben bessere Rassen-Boni auf Resistenz und können auch zaubern. Das bedeutet nicht, dass er in der Spielwelt von anderen Zwergen nicht sehr misstrauisch beäugt wird, und der Rest der Bevölkerung Midgards sie als Kuriosum betrachtet. Aber Abenteurer waren schon immer anders als normale Midgard-Bürger.- 39 Antworten
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Ich mache immer wieder die Erfahrung, dass Kinder in Gesellschaft (mehr als 2 Personen physikalisch im selben Raum) mehr Brett- und Kartenspiele spielen als Computerspiele. Computerspiele sind was für virtuelle Verabredungen. Also, blöd sind sie nicht, jedenfalls nicht die Kinder, mit denen ich zu tun habe
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Erkenntnisse aus 10 Jahren Kampagne
Airlag kommentierte Abd al Rahman's Blogbeitrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog
Ich bin auch Spieler bei Abts Kampagne gewesen. Also, so völlig ergebnisoffen fand ich die Kampagne nicht. Das lag aber nicht an Sandbox oder Railroading, sondern am Inhalt der Kampagne. Wir waren als Zeitreisende tief in der Vergangenheit gestrandet. Wir hatten gewisse grobe Geschichtskenntnisse. Dementsprechend bin ich, und mein Charakter, immer davon ausgegangen, dass bestimmte Zwischenergebnisse und Großereignisse eintreten werden. In unseren Abenteuern entschied sich lediglich, welche Rolle wir dabei spielten und auf welche Weise wir die große Zeitspanne lebend überwinden. Abt hat es ganz vorzüglich hin bekommen, dass immer wieder Aha-Effekte eintraten weil wir als Spieler Dinge wieder erkannten, die wir aus dem Gegenwarts-Midgard schon wussten, ohne die Hintergründe zu kennen. Wir wissen jetzt z.B. warum sich Elfen und Zwerge nicht verstehen. Da liegt ein zerstörtes Gebirge zwischen ihnen. Und wir wissen wo ein gewisses heiliges Schwert abgeblieben ist und warum alle Priester zusammen es nicht aufspüren können -
Tatsache ist: Haben die Elternrassen einen gewissen genetischen Abstand (z.B. Pferd - Esel), sind die Hybriden fast alle unfruchtbar. Sind die Elternrassen näher zusammen, gibt es keine Probleme (z.B. verschiedene Hunderassen). In Midgard-Terminologie: selbe Grundwerte-Limits, gleiches Set an angeborenen Fähigkeiten, nur Unterschiede im Aussehen Sind die Eltern weiter auseinander, klappt es mit der Kreuzung auf sexuellem Wege gar nicht. Aber wir spielen hier Midgard, welches auf Mythologien und Magie beruht. In der griechischen Mythologie können verschiedenste Arten miteinander. Dryaden sind (nach meinem Kenntnisstand) der weibliche Elternteil für eine ganze Reihe von anderen Fabelwesen, die nur in männlicher Form vor kommen (Zentaur, Satyr,...). Männlicher Nachwuchs ist von der Art des Vaters, weiblicher Nachwuchs ist eine Dryade. Wie Zentauren und Satyre ursprünglich entstanden sind wird nirgends erklärt. Bitte fragt mich nicht, wie eine zierliche Dryade ein Centaurenbaby austrägt! Aber kommen wir zur Ursprungsfrage zurück: Kann Changs Gnom mit einer Menschin Nachwuchs zeugen oder nicht? Diese Frage kann nur sein Spielleiter beantworten. Wenn in der Vorstellung des Spielleiters eine gewisse Mischwesen-Population in die Spielwelt passt dann klappt es wohl mit dem Nachwuchs. Wenn nicht, dann nicht.
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Ja, PP für Zauber sammeln ist schwieriger geworden seit man für jede Kategorie (Verändern, Beherrschen, Erschaffen,...) getrennt sammeln muss. Ich denke, "magisch gelernte" Zauberfähigkeiten sind genauso OP wie manche Artefakte, die Spielleiter auch ganz gerne vergeben oder die sich reiche Abenteurer manchmal einfach kaufen. Der einzige Unterschied ist, dass man Artefakte leichter verlieren kann.
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m5 - sonstige anderes Gnome, die unterschätzte Rasse für Powergamer
Airlag antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Deshalb kann mein Gnom klettern. Wegen der geringen Bewegungsweite schaue ich mich auch immer nach Fluchtmöglichkeiten um, die große Leute nicht nutzen können oder handle von Positionen aus, die große Leute nur mit Mühe oder gar nicht erreichen können - z.B. schmale, tiefe Felsspalten. Gnome müssen cleverer sein Am besten ist es natürlich, wenn mein Gnom erst gar nicht entdeckt wird, selbst wenn er aktiv handelt. Die Nacht ist mein bester Freund -
Ich sehe die Halb-Irgendwas-Mischwesen genauso wie Maultiere. Sie gehören äußerlich zu keiner der Elternrassen richtig dazu, haben von beiden Rassen ein paar Vor- und Nachteile geerbt (welche das sind kann man auswürfeln) und sind selbst unfruchtbar
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m5 - magie regeltext Macht über Unbelebtes - Fertigkeitswert im Kampf?
Airlag antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Zitat: "Der Zauberer vermag kurzfristig eine Kraft zu erzeugen, mit der er überall innerhalb der Reichweite dieselbe Wirkung erzielen kann, als ob er selbst dort mit einer seiner Hände zugreifen würde." Ich interpretiere den Regeltext so, dass man innerhalb der Wirkungsdauer von 10 Sekunden die astrale Hand auch im ganzen Wirkungsbereich bewegen kann. Ich sehe aber ein anderes Problem: Wenn es ums Kämpfen geht, hat man Aktionen pro Kampfrunde. Angreifen ist eine Aktion, Waffe ziehen oder aufheben aber auch! Ich hebe also eine Waffe mit der astralen Hand auf und habe meine Aktion für die Runde verbraucht. Am Ende der Runde verschwindet die astrale Hand und die Waffe fällt zu Boden. Ein Wechsel der Waffe von der normalen in die astrale Hand sollte aber ohne Aktion funktionieren. Kann der Zauberer, sofern er sich vorher beschleunigt hat, mit der astralen Hand mehrfach angreifen? Mir fällt gerade auf, dass dieser Zauber einer der wenigen ist, die Zaubern und physisch angreifen in derselben Runde explizit erlauben. Normale Augenblickszauber gelten als Aktion, machen den Zaubernden aber im Gegensatz zu längeren Zaubern nicht wehrlos. (Arkanum S.12-13) -
m5 - sonstige anderes Gnome, die unterschätzte Rasse für Powergamer
Airlag antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Falsch! Sie haben eine ungelernte Überlebensfertigkeit und müssen normal Lerneinheiten aufbringen um sie zu erlernen - wie alle anderen Rassen auch. Du hast recht. Die Auswahl der ungelernten Überlebensfähigkeit (+6) bei der Charaktererschaffung für Waldgnome auf Wald und für Berggnome auf Gebirge eingeschränkt. nicht-menschliche Rassen erhalten aber (ungelernt ! ) verschiedene weitere Fertigkeiten auf einem höheren Wert als Menschen. Waldgnome: Spurensuche +3 Tarnen +6 Berggnome: Fallen entdecken +3 Fallenmechanik +3 Das hatte ich bisher übersehen! Kodex S.44 Aber auf den Werten von ungelernten Fertigkeiten will ich gar nicht rum reiten. Diese Werte sind nur in den ersten paar Spielrunden relevant -
m5 - kampf hausregel Waffenvergleichswerte? Waffenwirkung?
Airlag antwortete auf Aradur's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Detaillierte Vergleichstabellen mit detaillierten Boni und Mali, je nachdem mit welcher Waffe man gegen welche Verteidigungswaffe und Rüstung antritt, das ist doch eher was für Computerspiele. Ich möchte abends um 23:00 nicht mehr groß Gedanken machen müssen, welche Mali mir den Angriff jetzt doch noch gerade so versauen. Und ich mag auch nicht bei einer anstürmenden Horde von Gegnern erst den Spielleiter fragen, wie die Gegner im Detail ausgerüstet sind, damit ich die passende Waffe aus meiner XXL-Golftasche ziehen kann. -
Handelt es sich um einen Zauber, den der Charakter auch normal lernen könnte? Dann sähe ich gar keine Probleme, sofern es nicht gerade ein superteurer Zauber und ein niedrigstufiger Charakter ist. Handelt es sich um eine Zauberfähigkeit, die der Charakter nicht lernen könnte (z.B. weil er Krieger ist) dann muss man nur tief genug in den Regelwerken graben um auch dafür passende Beispiele zu finden - z.B. die göttlichen Gaben, die Asvargr an seine Getreuen vergeben kann. Ich würde es einfach inklusive Entstehungsgeschichte auf den Charakterbogen schreiben. Wenn ein anderer Spielleiter damit Probleme hat verwende ich es einfach nicht in seinem Abenteuer.
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m5 - abenteurertypen meinung Tiermeister ohne Tiere
Airlag antwortete auf dabba's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Aber hallo! Den Rucksack voller Samen und Setzlingen, und jeder bessere Wald bietet die Ressourcen für Baumkämpfer und Baumwächter. Das würde ich aber eher mit einem Druiden machen -
m5 - abenteurertypen meinung Tiermeister ohne Tiere
Airlag antwortete auf dabba's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
6 Monate - ist der Thread noch aktuell? Ich schreib trotzdem mal meine Meinung... Ich denke, Tiermeister bekommen immer dann ein Problem, wenn sie mit Wildtieren und Raubtieren durch zivilisierte Gegenden ziehen. Dort sind sie einfach fehl am Platze, und wenn man den Wolf / Tiger / Bären vor der Stadt lässt und der sich selbst versorgt dann bekommt sowohl das Tier als auch der Tm ein Problem. Außerdem kann ein Tm dank seines Zoos so viele Spiel-Anteile belegen, dass sich die anderen Spieler am Tisch zurück gesetzt fühlen. (kann, muss aber nicht) Ein Dweomer-Kämpfer mit einem Schlachtross und einem Rudel Kampfhunde ist in zivilisierten Gegenden wesentlich besser spielbar als ein Tm mit Wildtieren. Ich würde auf die Tiere nicht vollständig verzichten wollen und ihn deshalb so spielen, auch wenn das der ursprünglichen Klassenbeschreibung nicht so ganz entspricht. Spielercharaktere sind eben was Besonderes und fallen immer etwas aus dem Rahmen -
m5 - sonstige anderes Religion/Glaube und die Konsequenzen davon
Airlag antwortete auf Wulfgar's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Also ich sähe eine Waffe, die bei jeder Gelegenheit laut los krakelt, eher als verflucht denn als geweiht. Sie zieht die Aufmerksamkeit aller Gegner auf den Träger. Anschleichen ist nicht. Sie zieht den Zorn der lokalen Priesterschaft auf sich. Wenn ich das richtig verstanden habe ist die Waffe einem alten Gott Eschers oder Arans geweiht. Die Ormuth-Gläubigen und -Priester werden das gar nicht gerne hören. Wie weiter oben erwähnt funktionieren die Vorteile einer geweihten Waffe nur bei Gläubigen derselben Fraktion. Das alles zusammen führt sicher zu sehr interessanten Spielsituationen Als Spielleiter würde ich die Situation folgendermaßen anpassen: Die geweihte Waffe wird aus Mangel an lebenden Gläubigen, und weil eine Aufgabe zu erledigen ist, so lange in den Händen Ungläubiger funktionieren, bis die Aufgabe erledigt ist. Danach wird sie zu einer einfachen magischen Waffe. Streng gläubige, also Priester, Ordenskrieger und Schamanen bekämen bei mir halb so viele oder gar keine GG, solange sie diese Waffe verwenden. Das hängt aber auch davon ab, in wie weit die Queste auch im Sinne der eigenen Gottheit ist oder deren Zielen zuwider läuft. Ein großzügiges Opfer an den eigenen Tempel / für das Totem und die Ahnen nach Abschluss des Abenteuers wäre auf jeden Fall ratsam. Die meisten Auswirkungen würde ich auf der Ebene von Rollenspiel ansiedeln. Die harten regeltechnischen Auswirkungen würde ich klein halten, weil sonst die Waffe keinen Sinn mehr hat und das Abenteuer schwieriger zu lösen ist als hätte man die Waffe gar nicht. -
Gnome für Powergamer? Jawoll, Gnome! Sie haben mit den höchsten Rassenbonus auf Resistenz (+4). Sie haben die höchste Robustheit (+12). Sie haben die zwei nützliche angeborene Fähigkeiten (Hören+2, Nachtsicht+2). Man bekommt eine Überlebensfertigkeit vom Start an. Sie sind beidhändig, was bei einer Verletzung des Waffenarms die Auswirkungen reduziert. Dank der Voraussetzungen für die Grundattribute sind sie auf jeden Fall sehr geschickt und gewandt, und haben überdurchschnittliche Konstitution. Dafür ist nur ihre Stärke auf 60 begrenzt. Sie werden 10mal so alt wie Menschen, sie erleiden regeltechnisch aber keine Nachteile dadurch, wie die Elfen (erhöhte Lernkosten) oder Zwerge (Hort). Natürlich haben Gnome auch Nachteile. Sie haben weniger Lebenspunkte. Die Stärke ist begrenzt auf 60. Das Aussehen ist begrenzt auf 80 (das ist nicht wirklich ein schmerzhafter Nachteil). Sie haben eine geringere Bewegungsweite. Ein Gnom sollte also einen besseren Plan B haben als 'weglaufen'. Die Auswahl an Klassen ist eingeschränkt. Die Auswahl an Waffen ist aufgrund ihrer geringen Größe eingeschränkt. Es bleiben aber sowohl für Nah- als auch für den Fernkampf genügend Waffen zur Auswahl. Wenn man aber sowieso keine Frontsau oder Priester spielen will ist der Gnom eine gute Wahl. Als Fernkämpfer, Heimlichtuer oder (wenn Intelligenz und Zaubertalent hoch genug sind) Zauberer hat der Gnom mit die besten Grundvoraussetzungen.
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Prinzipiell habe ich nichts dagegen, wenn die Wirkungsdauer beim Zaubern an Konzentration geknüpft ist. Ich frage mich aber, warum nur bei manchen und nicht bei allen Zaubern mit einer Wirkungsdauer? Und warum ist der Zauberer in seinen Handlungen so sehr eingeschränkt, dass er gar nichts mehr machen kann, was eine EW erfordert, obwohl die Zauberdauer schon rum ist? Manche Konzentrationszauber sind extra dafür gemacht, dass bestimmte EW erleichtert sind! Drei Beispiele, die zeigen, wie sinnfrei das ist: In der Regel verwendet man Unsichtbarkeit, um unbemerkt irgendwohin zu kommen. Wenn man aber nicht schleichen darf und Stille/Geräusche dämpfen nur halb so lange halten (ohne Konzentration) dann ist der Unsichtbarkeitszauber oft wertlos. In der Beschreibung zu Macht über das Selbst wird recht ausführlich beschrieben, wofür man den Zauber verwenden kann. Viele dieser Aktionen erfordern aber eigentlich einen EW Kraftakt. Der laut Definition von Konzentration nicht erlaubt ist. Mit Sehen von Verborgenem kann man durch Wände sehen. Um aber Dinge zu sehen, die nicht völlig offensichtlich sind, müsste man eigentlich einen EW Sehen oder Wahrnehmung würfeln. Ich finde, es wäre völlig ausreichend, wenn ein Zauberer, der sich auf die Aufrechterhaltung eines Zaubers konzentriert, auf alle EW Abzüge erhält, z.B. -6. (Hardcore: Zauber mit endlicher Wirkungsdauer, die nicht explizit Konzentration erfordern, verursachen EW Abzüge von -2) Selbst wenn das dazu führt, dass ein Zauberer versuchen kann, mehr als einen Konzentrationszauber zu wirken und aufrecht zu erhalten. Die Fähigkeit, so etwas auch nur mit einer passablen Erfolgsaussicht zu versuchen unterscheidet den Meister vom Lehrling.
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Ich schaffe es sogar mit Dice Bag, doppelt so oft 1 als 20 zu würfeln
Airlag erstellte ein Blogbeitrag in Blog Airlag
Dice Bag ist ne nette kleine App zum Würfeln für Rollenspieler. Damit erregt man im Büro nicht so viel Aufmerksamkeit wie mit einem Würfelbecher In der Mittagspause hab ich mal mein Würfelglück getestet. Die statistische Auswertung mit 400 Würfen ergab: 27 x 1, 15 x 20 und der Durchschnitt liegt bei 9,55. Das sieht meinem Würfelglück in unserer Midgard-Runde mit normalen Würfeln ziemlich ähnlich. Ich bin wohl verflucht. -
Ein Schwarm Feuerameisen könnte den Krieger dazu bewegen, seine Rüstung ganz schnell abzulegen
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m5 - magie regeltext Augenblickszauber in Kampfsituationen
Airlag antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Wir hatten das unter M4 immer so verstanden, dass ein Zauberer mit geringer Gewandheit, der, bevor er zaubern konnte, einen Treffer abbekommen hatte, gar nicht mehr zaubern konnte in der Runde. Auch keine Sekundenzauber. -
m5 - magie regeltext Zaubermittel und Artefakte auslösen
Airlag erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Regelfrage: Heiltränke trinken oder einen Schutzring aktivieren wird gerne als eine Handlungsoption im Kampf definiert. Ist die Person beschleunigt, bestehen meist auch keine Einwände, wenn sie sich in einer Runde 2 Heiltränke genehmigt (meist ist das dann gerade auch dringend nötig) Ist diese Sichtweise korrekt? Oder handelt es sich um einen Akt des Zauberns? Dann wäre nur eine solche Handlung pro Runde möglich. Für den Anwender ist es jedenfalls keine Zauberhandlung, weil die Magie ja im Zaubermittel bzw. im Artefakt gebunden ist und er nicht mit dem eigenen Zauberwert antreten muss, sofern überhaupt ein WW:Zaubern fällig ist. -
m5 - magie regeltext Augenblickszauber in Kampfsituationen
Airlag erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Augenblickszauber sind eine ziemlich starke Änderung im M5 Regelwerk. Man kann zaubern ohne den Rest der Runde wehrlos zu sein. Allerdings darf man sich in der Runde nicht mehr als 1m weit bewegt haben oder bewegen - so wie Fernkämpfer. Man kann beim Zaubern nicht unterbrochen werden. Was ich den Regeln nicht entnehmen konnte ist, ob man in einer Runde, in der man einen Treffer eingesteckt hat, noch einen Augenblickszauber wirken kann oder nicht. Habe ich was übersehen? -
m5 - magie meinung Beschleunigen / Waffenwirbel - Spezialfälle
Airlag antwortete auf Merl's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Die gibt es sowieso, und ganz regelkonform, weil das Auslösen von Artefakten und Runenstäben von Metallrüstungen explizit nicht behindert wird. Und wieso überhaupt unerwünscht? Streiterpriester und Kampfmagier gehen doch auch in diese Richtung. -
m5 - magie hausregel Thaumaturgen und Mikromanagement
Airlag antwortete auf Airlag's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Mein ursprünglicher Vorschlag zielte darauf, Beschränkungen wieder zu streichen oder abzumildern, die es in M4 fast alle nicht gab. Ich kann verstehen, dass man einige Einschränkungen dazu macht wenn die ganzen Augenblickszauber den Thaumaturgen nicht mehr wehrlos machen. Für den Vorteil muss man schon ein paar Nachteile hin nehmen. Aber doch bitte nicht so viele, dass der Thaumaturg für Spieler uninteressant wird. Thaumaturg war mal meine absolute Lieblingsklasse. Ich habe nur lange keinen mehr gespielt, weil der Platz in der Gruppe schon belegt war. Ein Thaumaturg alleine ist nicht übermächtig - weder streng nach Regeln, noch mit meinen Hausregelvorschlägen. Eine Gruppe mit Thaumaturg, die Zeit für Vorbereitungen hat, ist dagegen richtig gut, und es macht mir Spaß, so zu spielen. Wir haben unter M4 selbstverständlich Siegel mehrfach aufgetragen, z.B. Versetzen: 1 für rein, 1 für raus und 1 als Redundanz, falls der Thaumaturg mal patzt. Es gab ja keine Regel die besagte, dass ein Siegel am Bein das ganze Bein bedeckt. Warum will man durch neue Regeln dieses strategische Moment, das einem der Thaumaturg in der Gruppe verleiht, vernichten?