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Airlag

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  1. Ich spiele momentan G'tug Tonga, einen Rattenschamanen von den Inseln hinter dem Westwind. Aus der Hintergrundstory ergab sich, dass er als Gabe seines Totems nicht Geländelauf erhielt sondern Wahrnehmung (Ich spiele Gefahreninstinkt aus ohne dass der Master mich warnt ) Eigene Zauber hat er nicht, dazu sind die vorhandenen viel zu gut und zahlreich.
  2. Hey Tyrfing, wenn du das Schwert nur so in den Gürtel steckst ist klar, dass du dir schnell selbst die Ei... Naja, es klappert halt am Bein. Aber mit einem ordentlichen Wehrgehänge (oder wie das heisst) hängt das Schwert nicht gerade herunter sondern steht leicht nach hinten ab. Damit ist gehen/laufen/rennen gar kein Problem. Wenn das Schwert nicht zu lang ist kann man sogar gut sitzen. Gruss, Airlag
  3. Noch einen Spruch, den ich liebe: Gaaanz billig! Geh mal zu einem Wächter, an dem du vorbei kommen willst, sag hallo (wink wink) biete ihm aus dem mitgebrachten Krug zu trinken an (Schnaps) und löse das Durstsalz aus, das du gerade auf ihn gestreut hast
  4. Skitzbube schreit verzweifelt: Neiin ich bin kein schwarzer Hexer!! während der Mob den Scheiterhaufen unter ihm anzündet. Er hätte halt keine Zauberei in der Öfentlichkeit vortäuschen sollen....
  5. Ein 'Karneval in Venedig' Szenario mit einer interessanten Kriminalgeschichte wäre nicht schlecht.
  6. @KhunapTe Quote: <span id='QUOTE'>daß ein Charakter mit In <90 von niemanden wirklich gespielt werden kann </span> Entschuldige, ich kenne genug Spieler, die können nicht mal eine Durchschnittsintelligenz von 50 rüberbringen. Bei manchen liegt das ganz eindeutig nicht am Charakter. Was für eine Vorstellung hast du von einer Intelligenz >90? Wenn 50 durchschnitt und 100 das theoretische Maximum ist, dann ist 90 ein Newton, ein Einstein, ein Hawking. Leute, die der Welt radikal neue Ideen präsentieren und die normalen Leute ihrer Zeit sind gerade so in der Lage, das zu begreifen. In=100 sind Leute, die beim besten Willen kein normaler Mensch mehr versteht. Gruss, Airlag
  7. Wie ich schon erwähnte - ich betrachte 100 als absolutes Maximum bei allen Grund- und abgeleiteten Attributen. Irgendwo muss schliesslich schluss sein. Götter und Avatare von Göttern können beliebig weit darüber liegen. Dafür sind es doch göttliche Wesen. Selbes für Dämonenfürsten. Noch eine Anmerkung. Einige Zauber erlauben explizit die Steigerung eines Attributes über 100 (z.B. Stärkerune im Waeland Quellenbuch) andere verbieten dies (z.B. heiliger Zorn). Wenn bei irgend einem Spruch vergessen wurde, dies festzulegen, dann ist dies Sache eines Errata oder der Festlegung durch den Spielleiter. Ich wäre eher restriktiv, andere vielleicht freizügiger. Gruss, Airlag.
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Ich gehe davon aus, daß sich weder Welt noch Figuren ändern, wenn ein neues Regelwerk erscheint. </span> Kann ich so nicht bestätigen, wenn ich mal den Blick auf andere Regelwerke schweifen lasse. AD&D Wechsel von 1st auf 2nd Edition brachte auf den Forgotton Realms die Times of Trouble hervor. Das ist übrigens nach meiner Meinung ein recht gelungener Versuch, Regeländerungen (ob Verbesserung oder Verschlechterung sei mal dahin grestellt) innerhalb der Spielwelt vernünftig darzustellen und als Geschichte einzubauen. Gruss, Airlag
  9. Ich finde die Idee, dass ein Magier sich in der Hierarchie der Magiergilde etablieren kann, interessant. Aber zwingen sollte man niemanden dazu. Welcher hoch dekorierte Würdenträger einer magischen Fakultät würde schon freiwillig auf Abenteuer gehen? Es wird also vermutlich viele Zauberer geben, die man - vom Titel her - völlig unterschätzen wird, weil sie nicht den Ergeiz hatten, höhere Titel zu erreichen, obwohl ihre Fähigkeiten (Grad) dazu ausreichen würden. Gruss, Airlag
  10. Ich empfehle Pfeile oder Armbrustbolzen mit Siegel Feuerkugel drauf. Ich mag einfach den schön lauten und hellen Effekt.
  11. Mit 'nicht finster' meine ich einen Lord einer Entfernten Chaosebene, der zwar Interesse an den Mittelwelten hat, jedoch weder Eroberungspläne ausheckt noch die Bewohner der Mittelwelten auslöschen will oder sowas. Im allg. Sprachgebrauch: er ist keiner von den Bösen. Nach dem, was im Arkanum so steht, greife ich dem Midgard Planescape mal voraus: Es gibt eine Sortierung der Welten im Multiversum. Ordnung - weniger eine Welt als ein Urprinzip. Elementarwelten - 1 Element. Urwelten - 2 Elemente - ziemlich rauhe Umgebungen. Mittelwelten - 3 Elemente - Midgard gehört dazu. nahe Chaoswelten - 4 Elemente - Elfen stammen von einer davon. ferne Chaoswelten - 5 Elemente - allgemein auch finstere Ebenen bezeichnet. Doch da geht meine Meinung von ab, denn es gibt noch die Ebene mit allen 6 Elementen. Am anderen Ende steht das zweite Urprinzip - Chaos. Entweder ist das ein Detail, was erst im Buch der Sphären geklärt werden soll oder die Midgard-Autoren haben das übersehen. Sie sagen zum einen, die Ebene der Finsternis liegt am Ende der Reihe (6 Elemente) und deren Fürsten versuchen den Einfluß des Chaos auch auf den Mittelwelten zu vergrößern, was tendenziell als böse und schlecht für die Bewohner Midgards ist. Sie definieren die Welten der nahen Chaossphären als jene mit 4 Elementen, deren Bewohner den Mittelwelten neutral oder gar freundlich gesonnen sind. Sie erwänen die Welten mit 5 Elementen nicht im Arkanum. Gleichzeitig wird Gut/Böse von Ordnung/Chaos abgekoppelt (was ganz meiner eigenen Einstellung entspricht). Bei der Beschreibung der verschiedenen Hexer wird dann von göttlichen, elementaren und finsteren Mentoren gesprochen. Göttlich ist in der Reihe der Sphären nicht explizit festgelegt. Ich definiere sie für mich als Teil der Mittelwelten selbst. Elementar und finster sind an den äußeren Enden der Reihe der Sphären. Deshalb vermute ich mal, dass alle Hexer, deren Mentoren von Welten mit 2, 4 oder 5 Elementen stammen, grau sind. Und trotzdem ist damit immer noch nicht geklärt, ob oder ob nicht ein schwarzer Hexer ein böser Junge ist und ein weisser Hexer gut - weil gut und böse eben nicht an die Sphären gekoppelt ist. Noch was, was im Arkanum steht: Sa ist eine andere Form derselben Energie, aus der das Kraftliniennetz von Midgard besteht, und dieses hat nichts mit Gläubigen zu tun sondern mit der Urkraft des Lebens, mit dem Element Holz. Gruss, Airlag
  12. Noch eine Anmerkung: Ich spreche hier nicht gegen QB's ! Ich habe sie nur bisher als SL selten benutzt. In jüngster Vergangenheit habe ich mir Waeland durchgelesen und war begeistert! Auf dem letzten RPG-Con habe ich mal einen Runenschneider ausprobiert und ich denke, ich werde ihn weiter spielen. Bye
  13. Quellenbücher? Es gibt Quellenbücher? Ok, Spass beiseite. Ich habe laaaange Zeit keine verwendet, obwohl ich fast alle besitze. Einige meiner Mitspieler hat das gelegentlich aufgeregt, weil sie eben die Bücher nicht nur besitzen sondern auch gelesen haben. Inzwischen haben sie sich wohl daran gewöhnt, dass ich das so handhabe. Mein Problem mit Quellenbüchern ist, dass ich eine Idee für ein Abenteuer habe und dann schaue, wo ich es spielen lasse. Die Quellenbücher schränken meine Möglichkeiten manchmal beträchtlich ein. So hatte ich grosse Probleme mit einem Plot, bei dem es um Inquisition und die militärische Bedrohung durch überlegene Nachbarstaaten ging. Für die Situation die ich mir vorstellte gab es einfach nicht den geeigneten Ort auf Midgard. Letztendlich ist das Abenteuer nicht so gut angekommen. Umgekehrt findet man in Quellenbüchern natürlich tonnenweise Material und Ideen zu Abenteuern. Wer erst ein QB liest und daraus eine Spielidee entwickelt hat natürlich gar keine Probleme. Gruss, Airlag
  14. Hi zusammen, ich bin zwar kein professioneller Geschichtenschreiber (nix veröffentlicht) aber ein langjäriger SL. Des öfteren habe ich Kampagnen aufgebaut, die eigentlich aus vielen kurzen Plots bestanden. Der Zusammenhang wurde zum einen durch wiederverwendete NSC's und zu zweiten durch die Geschichte der Spielercharaktere selbst hergestellt. Ich muss dazu vielleicht anmerken, dass ich zwar ein miserables Namensgedächtnis habe, aber wenn ich den Namen + ein paar Stichworte zu prägnanten Ereignissen habe erinnere ich mich ganz gut. (das funktioniert genauso bei euch: Jeder von euch weiss, was ich mit Armageddon meine, wenn ich noch das Stichwort Hamster gebe und ihr die Story nur einmal gelesen habt ) Das Problem ist nur, die richtigen Stichworte zu finden Das mit der Geschichte der Charaktere meine ich so: Charaktere entwickeln sich. Im Spiel kommt es zu Äußerungen der Spieler, was der Char gerne machen würder und sowas, Dinge die abends am Lagerfeuer erzählt werden. Zuhören und merken, sage ich mir. Oder ein Spieler hat in höchster Not irgendwas ausgefallenes versprochen um seinen GG-Wurf zu verbessern. Aus solchen Sachen lassen sich neue Reiseziele ableiten, neue Kurzabenteuer entwickeln, die eine Kampagne abrunden, wie eine natürliche Entwicklung erscheinen lassen. Es verhindert auch bei den Spielern den Eindruck, dass ihre Charaktere in eine Richtung gezwungen werden, die sie nicht selbst kontrollieren können. (natürlich kontrolliert der SL doch alles ) Leider (für viele SL da draussen) stehen solche Dinge nicht in vorgefertigten Abenteuern, aber vielleicht könnt ihr sie ja verwenden, um diese untereinander zu verbinden. @Estepheia: Ich finde es irgendwie schade, dass ihr so häufig die Charaktere wechselt. Können die sich überhaupt richtig entwickeln? Gruss, Airlag
  15. Ich schreibe dies in der Annahme, dass weder von offizieller Seite noch in einem Gildenbrief Informationen zu den Inseln hinter dem Westwind veröffentlicht wurden. Ideen und Text dürfen gerne von jedem SL und von offizieller Seite aufgegriffen und weiter ausgearbeitet werden. Die Inseln hinter dem Westwind Topografie Die Inselgruppe liegt im westlichen Ozean, nördlich von Nahuatlan, etwa auf der selben Höhe wie Chryseia. Meeresströmungen sorgen für ein angenehmes Klima. Die Sommer sind sonnig aber nicht zu heiß, die Winter sind niederschlagsreich und mild. In einem normalen Winter ist es nur einen Monat lang kalt genug für Schnee. Während des Herbstes kommt es in der Regel zu zwei bis drei schweren Gewitterstürmen mit Springfluten. Dieses Klima, und die Pflege der Ureinwohner, lässt auf den Hügeln der Inseln einen lichten Mischwald gedeihen, einen von Baumriesen durchsetzten Wald mit genug Licht und Platz für dichtes Unterholz. Fremde halten dies oft für einen undurchdringlichen Dschungel, doch die Einheimischen kennen Wege bis in den hintersten Winkel. Die größten Raubtiere sind Schwarzbären und Luchse. In Rudeln jagende Raubtiere gibt es nicht. Land und Leute Die Gesamtbevölkerung der Inseln beträgt nur etwa 10.000 Menschen. Die Einheimischen nennen ihre Inseln Gtahah was am ehesten mit Paradies übersetzt werden kann. Sie haben wohl Geschichten aus Nahuatlan gehört... Die Trllll wie sie sich selbst nennen, leben in Dorfgemeinschaften von 20 bis 50 Personen. Einem Dorf steht ein Dorfältester oder ein Ältestenrat vor. Der Dorfälteste ist üblicherweise ein Mann, ein Ältestenrat ist gemischt besetzt und besteht aus 3 bis 7 Personen, die ihre Fruchtbarkeit überschritten haben. Die Ältesten fällen gesellschaftliche und wirtschaftliche Entscheidungen und hüten das Feuer für die Gemeinschaft. Den Ältesten steht ein Schamane zur Seite, der sich um die spirituellen Probleme der Gemeinschaft und Gesundheitsprobleme des Einzelnen kümmert und die Naturgeister besänftigt. Eine Zentrale Regierung oder Regierungen für einzelne der Inseln gibt es nicht. Konflikte zwischen den Dörfern sind weit verbreitet. Dabei geht es meist um die Gunst einzelner Naturgeister, was sich darin ausdrückt, wer die Pflege seines Baumriesen übernehmen darf. In der Regel gehen diese Kämpfe nicht tödlich aus. Ein normaler Kampf dieser Art wird von je einem Stellvertreter jedes Dorfes auf einer Lichtung im Wald ausgetragen, während die Bewohner beider Dörfer zusehen. Die Niederlage eines Kämpfers muss von dessen Ältesten bestätigt werden. Nur wenn diese Bestätigung verweigert wird erfolgt der Kampf bis zum Tod. Daneben gibt es noch Überfälle, bei denen es meist um die Erbeutung von jungen Frauen und Kindern geht. Bei solchen Kämpfen gibt es keine Regeln. Solche Überfälle werden von Dorfgemeinschaften geplant, deren Bevölkerung zu wenige Frauen hervorgebracht hat und die ihre Zahl nicht durch Heirat vergrößern konnten. Die erbeuteten Frauen und Kinder werden in die Dorfgemeinschaft eingegliedert. Im Zuge solcher Überfälle kommt es oft zu rituellem Kannibalismus. Teile der besiegten Männer werden von den Siegern verspeist, wobei auch die erbeuteten Frauen und Kinder gezwungen werden, mit zu essen. Dies soll die Bindung zu ihrer alten Dorfgemeinschaft zerstören und zu ihrer neuen Gemeinschaft stärken. Einige der Ältesten behaupten, dass diese Art von Überfällen erst aufkam, nachdem die ersten nahuatlanischen Sklavenjäger die Inseln heimgesucht hatten. Die Trllll leben weitgehend im und vom Wald. Ihre Hütten bestehen aus Holz und Rinde. Sie ernähren sich von Wurzeln, Pilzen, Beeren und Kleinwild. Die an der Küste lebenden Dorfgemeinschaften betreiben auch bescheidene Küstenfischerei. Der Kontakt zwischen den Inseln ist nicht sehr ausgeprägt, reicht aber für den Erhalt einer gemeinsamen Sprache aus. Die Werkzeuge der Inselbewohner bestehen aus Holz, Knochen und Stein. Es gibt ein paar ganz seltene Gegenstände aus Metall, die vermutlich irgendwann durch chryseische Schiffbrüchige auf die Inseln kamen. Diese werden jedoch nicht als Werkzeuge verwendet sondern sind zu Kult- und Prestigeobjekten geworden, die von Generation zu Generation weitervererbt werden. Die Trllll betreiben Waldpflege, das entspricht ihrer Form von Landwirtschaft. Dazu gehört das regelmäßige Abbrennen des Unterholzes im Schnitt alle sieben Jahre, das Beschneiden und Ausputzen von Büschen und Baumkronen, das Versetzen von Sprösslingen an günstigere Standorte und das Säubern des Waldes von umgestürzten Bäumen. Die Bäume des Waldes sind bis zu 35 Meter hoch. Die Baumriesen, die etwa in Abständen von 3 km aus dem Wald herausragen erreichen Höhen bis 60 Meter. Es ist ein Irrglaube, dass die Baumriesen Kreuzungen im Netz der Kraftlinien markieren. Richtig ist dagegen, dass ein paar der mächtigsten Baumriesen auf Kreuzungen wachsen. Glaube Auf den Inseln hinter dem Westwind glaubt man an Naturgeister und die Geister der Ahnen. Die Geister der Ahnen sind Familienangelegenheit, für alles andere sind Schamanen zuständig. Baumriesen sind heilig, denn in ihnen leben verschiedene Naturgeister. Das Holz selbst umgestürzter Baumriesen darf nicht für normale Zwecke verwendet werden. Kontakt zum Rest der Welt Gelegentlich kommen nahuatlanische Schiffe zu den Inseln um Sklaven zu erbeuten. Dies geschieht jedoch nicht allzu häufig, denn die Inseln sind nur dünn besiedelt und die in den Wald flüchtenden Leute sind nur schwer zu finden. Die Verfolgung im Wald kostet die Nahuatlani außerdem zu viele Leute, als dass es sich wirklich lohnen würde. Auf einer der südlichen Inseln der Gruppe gibt es ein Dorf mit Nahuatlani, die von sich selbst behaupten, Zivilisation und Kultur auf die Inseln zu bringen. In Wirklichkeit sind heimatlose Flüchtlinge, die in ihrer alten Heimat noch weniger gern gesehen wären als hier. Sie betreiben Fischerei und bescheidenen Ackerbau und es gibt ein Wenig Handel mit Einheimischen, die das Dorf besuchen. Die Nahuatlani dürfen den Wald nicht betreten. Ein Erwachsener, der es doch tut, hat gute Chancen, für immer dort zu bleiben. Kinder, die den Wald betreten, bekommen dagegen eher eine Lehre erteilt. Es soll den einen oder anderen Versuch gegeben haben, die Inseln zu annektieren. Diese scheiterten jedoch alle daran, dass die Eroberer von Giftpfeilen stark dezimiert wurden, bevor sie überhaupt den ersten Einheimischen zu Gesicht bekamen.
  16. @Sliebheinn Das Agens Holz hat nur wenig mit dem Holz von Bäumen zu tun. Im Übrigen denke ich, dass nicht die Natur das Kraftliniennetz speist oder umgekehrt. Es ist eine Wechselseitige Beziehung. Wenn ein Wald abbrennt werden die dort verlaufenden Kraftlinien geschwächt. Wenn ein Finstermagier eine Minie aussaugt oder vergiftet stirbt die belebte Natur in der Nähe der Linie. Habe ich schon erwähnt dass nach meiner bescheidenen Meinung das Agens des Lebens nicht nur mit Pflanzen in Wechselwirkung steht und dass explizit der Mensch ebenfalls ein Lebewesen ist, welches in größeren Ansammlungen auf Kraftlinien Einfluß ausübt? Gruss, Airlag
  17. Im Arkanum hab ich gerade ein paar Dinge nachgelesen: S.53: Kraftlinien überziehen jede belebte Welt des Multiversums wie ein Netz. (nichts darüber, wie eng das Netz ist) Selbe Seite: Die Kraftlinien sind prinzipiell aus dem selben Stoff wie die Nahrung der Götter - Sa - was bir den Schluss aufdrängt, dass das Netz nicht nur durch grüne Wälder genährt wird. Auch eine Stadt voller Menschen kann der Ursprung einer Linie sein. S.142: Mit dem Zauber Liniensicht kann man Linien erkennen. 200m bei einer einzelnen Linie, 5km bei einer Kreuzung. Das legt den Schluss nahe, dass Linien im Schnitt weit mehr als 10 km Abstand voneinander haben. Ansonsten könnten Druiden und Schamanen nämlich bei jedem Nachtlager problemlos eine Stelle ausmachen, wo sie meditieren können. Gruss, Airlag
  18. Wenn dein Master euch keine Chance gibt, die Alterung anzuhalten solltet ihr ihm mal richtig in den A... Ich werde mal wieder ausfallend. Liegt vielleicht daran, dass ich es auf den Tod nicht ausstehen kann, wenn bei einem Spiel die Kontrolle so sehr entgleitet, dass Charaktere ohne eigene Dummheit sterben. Vielleicht weiss ich aber auch nicht genug über die äußeren Umstände. Wie kam es zu dem Pfeilschuss? Gruss, Airlag
  19. Sind das eure Hausregeln, Argol?
  20. Hi Leute, mir ist noch was eingefallen: Wer Baldurs Gate gespielt hat kennt sie: die Harfner. Das sind Leute, die sich für den Ausgleich zwischen Ordnung und Chaos einsetzen. So stelle ich mir reisende und auf Abenteuer gehende Druiden vor. (nix Barden, Harfner ist ein irreführender Name) Gruss, Airlag
  21. Hi Leute, habe diesen Thread erst heute entdeckt. Meine Meinung dazu: Ein Spieler, der auf St>100 besteht, wird irgendwann bemerken, dass bei einer kritisch gelungenen Stärkeprobe oder Kraftakt seine Knochen nachgegeben haben und sein Charakter mehrere Wochen im Bett verbringen darf. Mit Zt>100 wird er die Aufmerksamkeit böser Geisterwesen auf sich ziehen, die ihm gewaltig zu schaffen machen werden. Ein Char mit In>100 ist so abgehoben, dass kein NSC mehr versteht, was er redet, selbst wenn er nur Brödchen einkaufen geht. Bei Ko>100 sollte sich der Charakter ernsthaft überlegen, zum Stein zu mutieren. Bei Geschicklichkeit fällt mir gerade nix ein Be cool Der Master hat immer Recht Ansonsten: Prost
  22. Entschuldige Donnawetta, dass ich dir nochmal widersprechen muss. Ich spiele seit ettlichen Monaten mit einer Person zusammen, die ebenfalls hier im Forum unterwegs ist. Er spielt die ganze Zeit einen Charakter namens Ralgnar. Ich bin bis heute nicht dahinter gekommen, ob das nun ein Todespriester, ein Thaumaturg oder ganz was anderes ist. Gruss, Airlag
  23. Hi Tyrfing, ich behaupte mal, KhunapTe hat im Wesentlichen Recht. Ich würde nie erwarten, einem Krieger dieser Preislage zu begegnen, ausser vielleicht bei den langlebigen Rassen. Bei den Zauberern sieht das schon anderst aus, denn die können Sprüche wie Bannen des Todes und Verjüngen. So ist das nunmal, wenn man die Midgardregeln zum Lernen verwendet. Gruss, Airlag
  24. hi Mike Jones, wie du meinem letzten Beitrag entnehmen konntest, sehe ich die Sache relativ differenziert und betrachte sie aus verschiedenen Blickwinkeln. Als Master habe ich mit dem Thema schon jongliert. Dabei kam ein Plot als kurze Nebenhandlung heraus a'la sieben Samurai, allerdings waren die Spieler die Räuber, das überfallene Dorf befand sich am Rande einer Chaosebene und die Samurai waren etwas höhere Dämonen. (AD&D Outer Planes) Meine eigenen Charaktere tendieren weder zu gut noch zu böse sondern zu gesundem Menschenverstand und gelegentlich Opportunismus. Zu anderen Charakteren aus meiner Gruppe sage ich lieber nix, sind zuviele hier im Forum unterwegs Gruss, Airlag
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