Zum Inhalt springen

Airlag

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2471
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Airlag

  1. Ich finde, Elfen sind wie Menschen, genauso vielfältig, genauso unmöglich über einen Kamm zu scheren. Ansonsten sind sie Langlebig, haben einen ausgeprägteren Sinn für Kunsthandwerk und leben mehr im Einklang mit der Natur als die Menschen. (meine Meinung) Airlag
  2. Man erinnere sich: Der Aufstieg Valians begann mit den Seemeistern. Diese hatten zuerst hervorragende Kontakte zu Wasserelementaren. Wenn man Wassergeister als Lotsen verwendet, die sich wiederrum am Kraftliniennetz orientieren, welches sich nicht nur an Land sondern auch auf dem Meeresgrund ausbreitet, dann ist Hochseenavigation doch ganz einfach!
  3. Ge-ni-al Ich wusste schon immer, dass es die ordnung ist, die wir verhindern müssen!
  4. Bannen von Licht ist §$%& egal wie es funktioniert, wenn dein Kumpel neben dir gerade eine Feuerkugel bschworen hat
  5. Arkanum: Seele ist mit dem optischen Sehen verbunden, mindestens das sollte also funktionieren.
  6. Hi Leute, Habe gerade die ersten 60 Seiten oder so durch und muss euch sagen: ICH BIN ENTSETZT Da wurde doch glatt vergessen, dass die Heimat meines Schamanen, die Inseln hinter dem Westwind, existieren. Auch die Feuerinseln fehlen, sowohl bei der Beschreibung der Religionen nach Regionen als auch bei der Liste, wo welche Charakterklassen vorkommen ( -> Schamanen) noch sonstwo. Götter wurden auf eine Stufe mit schnöden Dämonenfürsten gestellt und - schlimmer noch - Menschen haben die Götter erschaffen und nicht umgekehrt. So geht das doch nicht! Was mich freut ist z.B. dass die Totemgeister der Schamanen in der Weltenmechanik den Göttern der zivilisierten Regionen fast gleich gestellt sind. Aber mal im ernst: Da ist ein Haufen Zeugs drin, der mir tatsächlich gefällt. z.B. die Einteilung in 8 Elemente, die verschiedenen Ebenen von den Ebenen der Ordnung mit nur je einem Element über die Mittelwelten mit 3 Elementen bis zu den Chaosebenen mit 5 oder mehr Elementen. (die Ebene des absoluten Chaos müsste eigentlich konsequenterweise alle 8 Elemente enthalten) z.B. die kompakte Darstellung der Urgeschichte Midgards (Stichwort Anarch) Wo liegen eigentlich die Nebelinseln?? (sind die von Avalon inspiriert?) Mit diesem Regelwerk ist es wie mit allen Regelwerken: der Master bestimmt, was gilt und was ignoriert wird. Ausserdem bleibt immer der kleine Unterschied, zwischen dem, was der Charakter weiss, dem was der Spieler glaubt zu wissen, und dem wie die Welt im Kopf des Masters wirklich funktioniert... Gruss, Airlag:wave:
  7. Vor kurzem kam eine Akte X Folge die das alles erklärt: Moulder hat sich Frieden auf Erden gewünscht
  8. Mann kann auch einige der Kreaturen, die nach der Schlacht gegen den Anarchen auf Midgard übrig geblieben sind, für Cthulhu verwenden, denke ich... Gruss, Airlag
  9. Leute, macht's nicht zu realistisch, denn schliesslich kann niemand wirklich wissen wie eine Welt mit Magie wirklich aussieht. Vielleicht ist es dort den meisten Leuten wirklich egal, ob sie eine gebrochene Nase bekommen, wenn in der Nachbarschaft ein gütiger Heiler lebt... Gruss, Airlag
  10. Versuchs mal mit ganz gewöhnlichen Hoteldieben. Mit sowas hab ich mal eine halbe AD&D Gruppe in den Wahnsinn getrieben - Reisezauberbücher gestohlen! Mann waren die sauer. 4 Stunden Spielzeit später hatten sie zwar den meisten Kram wieder, aber um die Stadt mussten sie später immer einen GROSSEN Bogen machen Oder eine nette Bootsfahrt mit einem offenen Drachenboot - und dann drei Tage Gewittersturm. Da geht so einiges über bord, oder man erleidet Schiffbruch und verliert noch mehr Equipment. Wenn es in die Kampagne hinein passt, reissen dir die Spieler nicht mal den Kopf ab
  11. Anmerkung: Das Kondom (aus Schafsdarm) wurde schon von den Ägyptern und Römern benutzt, soweit ich informiert bin.
  12. Inhomogene Gruppen sind das Salz in der Suppe! Wo bleibt denn bitte der Spass, wenn ein gefrusteter Halbling dem Paladin nicht in die Rüstung pinkeln darf (während der Nachtwache) Ausserdem: Kein Assassin oder schwarzer Hexer bindet seinen Leuten auf die Nase, was er ist. selbst nach Jahren nicht. Er ist ja nicht blöd, im Gegensatz zu Ordenskriegern Priester unterschiedlicher Kulturen können wunderbare Streitgespräche führen, lange und ausdauernd, nur um sich im nächsten Kampf wieder gegenseitig den Rücken zu decken, denn sie kennen sich schon eine ganze Weile. Ausserdem kehren Priester in feindlichem Ausland ihre Religion sowieso nicht so heraus, weil sie sonst vom freundlichen Mob von Nebenan gelyncht werden. Da braucht es gar keinen verärgerten Spielercharakter für.
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Elfen werden (und das ist glaube ich irreversibel) zu Schwarzalben (steht irgendwo im Gildenbrief). </span> Jaja, der gute alte Gildenbrief 96
  14. Hi, nochmal ich. Aaalso, ich denke, dass man jeden reinen Kämpfercharakter mit einer Intelligenz ab 10 locker spielen kann, denn: 1) Der Kampf mit einer Waffe, vor allem einer Nahkampfwaffe, erfordert praktisch keine Intelligenz, nur Geschick, Kraft und Kampfreflexe (hoher Waffenskill) 2) Selbst Wesen mit noch niedrigerer Intelligenz beissen nicht die Hand die sie füttert und freuen sich über die Anwesenheit von alten Freunden und Kameraden. Deren Unterscheidung zwischen Gut und Böse mag philosofischen Ansprüchen nicht genügen, aber das stört doch nicht, oder? 3) Niedrige Intelligenz wirkt sich eigentlich erst dort aus, wo es um Wissensfertigkeiten und Gedächtnisleistung geht. Warum bitteschön sollte man nicht mal einen Priester (kein PW;)) mit Intelligenz von 05 als eine Person mit aussergewöhnlicher Gleichmut und absolut unerschütterlichen Glaubensgrundsätzen darstellen? Alles, was er nicht versteht ignoriert er. Aber natürlich ist klar, dass jeder Betrüger leichtes Spiel mit ihm hat, wenn die Abenteurerbruppe ihm nicht hilft. Der Wert Intelligenz kommt doch immer erst da zum tragen wo es ums Würfeln geht oder wo die Spieler in hochgeistige Diskussionen abdriften oder komplizierte Pläne ausarbeiten. Gruss, Airlag
  15. An alle. die Estepheia Lamaranea heissen und sagen, man solle doch schwarze Hexer und dergleichen nicht spielen: Wo denn bitte sonst?? Etwa im richtigen Leben? Und noch etwas Senf von meiner Seite: Im Arkanum steht nachzulesen, dass nicht alle Dämonen der fernen Chaosebenen unbedingt schlechtes für Midgard planen. Es ist eben nur so, dass irgendwer (bei TSR?) behauptet hat, dass Chaos gleichzusetzen ist mit Böse und Ordnung mit gut (dabei macht ausgerechnet AD&D einen deutlichen Unterschied zwischen gut-böse und ordnung-chaos) Ordnung ist nicht gleichzusetzen mit gut! Wo wäre die Erde, wenn es keinen Zufall und kein Chaos gäbe? Sie wäre ein toter Eisbrocken im All. Wo wäre Midgard, wenn es kein Chaos gäbe? Sie wäre ein statischer Ort ohne Vergangenheit und ohne Zukunft, weil jede Veränderung die reine Ordnung stört. Chaos ist nicht gleichzusetzen mit böse! TOLERANZ ist ein Konzept, das ich leichten Herzens mit GUT verbinde, und doch ist es auch ein Konzept, dass nur aus der Vielfalt des Chaos entstehen kann, nicht aber in der reinen Ordnung. Absolute Ordnung kann zutiefst intolerant sein. Ich denke, dass wir bei der Beschreibung des Multiversums um Midgard einen fundamentalen Fehler machen, wenn wir glauben, alle Götter (weissen Hexer, Priester) wollen uns nur gutes tun und alle Dämonen (schwarzen Hexer, Chaospriester) wollen uns schaden, ins Unglück stürzen oder töten. Was ich dagegen glaube ist, dass jede Seite unbedingt versucht, ihren Einfluss auf Midgard zu vergrößern. Was mich wiederum zu dem Schluss bringt, dass ich ab einer gewissen Grenze immer dagegen arbeiten werde, egal ob Ordnung oder Chaos. Denn der Ware Gegner ist der Fanatismus am äußersten Rand jeder Seite. Gruss, Airlag
  16. Odur Habustin schrieb Quote: <span id='QUOTE'>Hey Airlag, danke für Deinen Eintrag. Hier fehlte irgendwer, der sich für lange Abenteuer einsetzt. </span> Entschuldige, habe ich das getan? Dann muss ich mich doch tatsächlich hier outen: Ich habe in den vergangenen 10 Jahren kein einziges Abenteuer gekauft. Meine Vorgehensweise, wenn ich längere Kampagnen leite, ist eine andere. Ich lese ein gutes Fantasy Buch, dessen Handlung die Hintergrundgeschichte bildet. Die Abenteurer erleben ihren Plot dann am Rande dieser Handlung, oder auch mitten drin. Zum einen hat das den Vorteil, dass die Welt für die Spieler nicht statisch wirkt denn rund herum passiert immer etwas. Zum anderen habe ich als Master den Vorteil eines gut geschriebenen Romans, der mich fesselt. Nichts ist so frustrierend wie ein noch so gutes Abenteuer, das nicht flüssig lesbar ist. Natürlich hat diese Vorgehensweise auch einen gravierenden Nachteil: Die Handlungsstränge, die in den käuflichen Abenteuern vorkommen, sind in meiner Spielwelt so nicht passiert, oder sind zumindest so weit vom Leben der Abenteurer entfernt, dass es keine Rolle spielt. Andererseits geschehen bei mir Dinge, die durchaus in die offizielle Handlung hinein passen. So ist bei mir der Sohn eines grauen Seemeisters aus seinem Exil in einer der nahen Chaosebenen zurückgekehrt. Dies soll keine Kritik an irgend einem käuflichen Abenteuer sein - ich kenne sie ja nicht einmal - Ich will nur meine Vorgehensweise beschreiben. Anmerkung: auch ich bin seit einigen Jahren berufstätig. Das führte dazu, dass ich wesentlich seltener leite als spiele. Aber ich denke, die Qualität meiner Abenteuer hat eher zugenommen.
  17. Der Lieblingsspruch meines Schamanen G'tug ist Verfluchen. Das liegt zum einen daran, dass er als Grad 1 Anfänger ganz Blauäugig ein angreifendes Piratenschiff verflucht hat (was eigentlich nicht geht) und der Master sagte, wenn ich eine 20 würfle funktioniert es - ich habe eine 20 gewürfelt. Ausserdem kann man damit ungestraft dem Master ein paar unflätigkeiten auf Trllng an den Kopf werfen Der Lieblingsspruch meines Pyroturgen Byram ist die Feuerkugel, die er inzwischen fast ausschliesslich im Nahkampf einsetzt. Kommt natürlich auf den Master an, ob das mit dem Schutzamulett gegen Feuerzauber so funktioniert wie ich das gerne habe, nämlich dass die Ausrüstung am Leib getragen geschützt ist, solange das Amulett nicht ausbrennt. Es ist immer wieder beeindruckend, wenn - wie letztens geschehen - ein gestandener Troll über Byram gebeugt zum letzten Schlag ausholt und von 21 Punkten Feuerschaden in Fetzen gesprengt wird. Gruss, Airlag
  18. Meine Lösung zur Abkürzung von Kämpfen: 1) Setze schwere Fernwaffen ein, so schnell es geht. 2) Besorge dir das Rezept für Schiesspulver vom Pfortenarchipel (dort soll es Kanonen geben) oder aus Kan Tai Pan, besorge dir einen Thaumaturgen mit Glühsalz und lege einen Hinterhalt. Warum einen Gegner umgehen, wenn man ihn in die Luft sprengen kann? Angeregt durch einen meiner Charaktere - Byram Demirbas, den Pyroturgen
  19. 1) Ich habe mal in der guten alten Zeit als ein Modem mit 9600 noch als Superschnell galt, an einem Online-Abenteuer auf email-Basis teilgenommen - und ganz schnell wieder aufgehört. Es fehlt einfach die sofoerige Interaktion mit den Mitspielern und dem Spielleiter. 2) Geld für ein Abenteuer zu bezahlen ist ok. Schliesslich soll es ja Leute geben, die vorgefertigte Abenteuer verwenden Aber ein ganzes Abenteuer im Web zu veröffentlichen und dann zu erwarten, dass dabei Geld rumkommt - Mein Gott, was für eine Gute Meinung du doch von deinen Mitmenschen hast. Es könnte funktionieren, wenn du einen interessanten Textauszug veröffentlichst - so wie der Text auf der Rückseite eines Taschenbuchs - und den Rest nach Zahlung verschickst. Gruss, Airlag
  20. Anmerkung: In Ägypten waren Schlangen und Mistkäfer heilige Tiere, während sie in Mitteleuropa religiös verteufelt sind bzw. als Insekten zu Ungezifer gestempelt sind. In China kann man dagegen den gemeinen Mitteleuropäer nicht begreifen, der einen Hund manchmal für wichtiger hält als seine eigenen Kinder. In China wandert ein Hund schonmal in den Kochtopf, wenn man Hunger hat - oder auch ein vom aussterben bedrohter weisser Flussdelphin. In meinen Augen sind Glücksbringer / Aberglauben im Spiel keine universellen Kräfte sondern die Wirkung geht von der betroffenen Person aus, die einen Gegenstand oder eine Begebenheit für mystisch wirksam hält. Ein Fluchbrecher wirkt nur deshalb, weil das Opfer des Fluches genug Vertrauen in die Fähigkeiten des Priesers hat. (nur meine bescheidene Sichtweise - andere Leute sehen das Gaaaanz anders) Gruss, Airlag:wave:
  21. Ja, ich gebe es zu, auch mir ist die innere Logik eines Settings / einer Spielwelt imens wichtig. So habe ich mir z.B. meine eigenen Gedanken zu Dämonen gemacht, was zu einem recht netten Abenteuer führte (hjmaier, halt die Klappe;) ) Dafür habe ich mir deren Biologie, Kultur und magischen Fähigkeiten - zumindest in Grundzügen - erarbeitet, und an diesen Rahmen halte ich mich auch. Wichtige NSC's tun nichts rein zufällig. Ich entwerfe deshalb für meine Abenteuer einen Zeitplan für wichtige Ereignisse und die Handlungen dieser NSC's. Echte Probleme gibt es erst, wenn die Spieler so einen NSC umnieten. Dann heisst es für mich ganz schnell alle Puzzleteile neu zu ordnen und eine neue innere Logik für den Rest des Abenteuers zu finden. Aber dafür habe ich mit etwas Glück eine ganze Woche Zeit Darf ich noch anmerken, dass es in Midgard recht einfach ist, einer inneren Logik zu folgen? Das liegt daran, dass die Welt gut ausgearbeitet ist und zu den meisten Regionen und Völkern irdische Vorbilder existieren, deren Verhaltensmuster man sich noch vorstellen kann, die Physik der Magie wohldefiniert ist und fantasy-settings im Allgemeinen übersichtlicher sind als z.B. SF-settings. Versucht mal, in Shadowrun die Verhaltensweisen von einem Dutzend unterschiedlicher intelligenter Rassen aufeinander abzustimmen, so dass es glaubwürdig ist, dass diese in einer Stadt einigermassen miteinander auskommen. Anmerkung: Ich lese keine Gildenbriefe, Ähnlichkeiten meiner Ideen mit dortigen Artikeln sind rein zufällig, das wissen miene Spieler auch. Spieler, die glauben, etwas wiederzuerkennen und sich darauf berufen sind selbst schuld.
  22. Dieses Board ist VIIIEEEL zu leer!
  23. Oger zerbricht seine Keule. Oger verwirrt. Ork zu Oger: Such dir was neues zum prügeln... NEIN! NICHT MICH! Oger verwendet Ork als neuen Knüppel. Spieler lagen vor Lachen unterm Tisch.
  24. Spieler A zu Spieler B: Lass uns in einem Übungskampf feststellen, was dieses magische Schwert so drauf hat. Es war ein Neuntöter. Nach dem ersten Treffer war es ein Achttöter.
  25. Eine kleine Anekdote zum Thema: Auf einem Con fragte ein Auftraggeber die Charaktere nach den Referenzen der Abenteurer, worauf Byram, mein Charakter, voller Stolz verkünden konnte: ich habe dem valianischen Prinzen sein Erbe gerettet vor dem Ansturm einer Dämonenhorde Die Mitspieler waren beeindruckt, der Master war verblüfft (und das obwohl ER jenes Abenteuer geleitet hatte) und nachdem ich ein paar Details erzählt hatte, konnte ich den Respekt, der Byram entgegengebracht wurde, richtig spüren. Der Schlüssel ist die Verbreitung von Geschichten. Ein Charakter, dem es gelingt, in einer Region Geschichten zu verbreiten - seien sie nun wahr oder falsch - hat einfach den entsprechenden Ruf, solange er sich in seinem Benehmen an diese Geschichten hält. Ein Barde oder Märchenerzähler im Gefolge kann da schon gewaltig helfen. Gruss, Airlag
×
×
  • Neu erstellen...