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Roedebard

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  1. moinmoin allgemein ist, wie bei vielen Fertigabenteuern, die Reise ein Bündel von Nadelöhren besteht, welche die Gruppe durschreiten muss. Nur zwischen diesen ist Raum für spielerische Entfaltung. Daher habe ich das Haus der Wohltaten nur angerissen, damit wenigstens ein Spieler den Hexer mal zu Gesicht bekam. Dedi war am Ende immer noch auf der Flucht und sucht nach Gelegenheiten zur Rache. Der Dichter bleibt eine unwichtige Nebenfigur. Aber die Stadt um das Haus ist eine herrliche Gelegenheit um die neuen Figuren einzuführen und scharidisches Lokalkolorit zu verbreiten. Die Gier meiner Spieler nach fliegenden Teppichen hat schlie�lich sogar Ormut amüsiert, der einen Teppich einmal etwas schweben ließ (auch dafür kan GG ausgegeben werden), allerdings hat ein anderer Spieler mit seinem Teppich ein Stadtviertel in Brand gesetzt (den hexenden Piloten nie während des Flugs vom Teppich werfen!). Das Tal, eigentliich der Weg in das Tal, bietet gute Gelegenheiten, um Glücksritter und Schurken ins Rennen zu schicken, die relativ geschickt das Gelände erkunden können - zumindest theoretisch. Viel Spielraum lassen das Geisterschiff und die Pirateninsel. Fast hätte die Gruppe vergessen, ihre Ausrüstung vom Turm zurück zu holen, so sehr war sie mit der Organisation und Durchführung eines Sklavenaufstands beschäftigt. Die vielen Seereisen würze ich gerne mit Zufallsbegengungen, etwa Piraten, oder einem Riesenfisch, der irgendwo im Abenteuer oder Bestiarium beschrieben war ("groß wie eine Insel und mit Palmen auf dem Kopf"), erhältlich in zwei Größen: Riesig und noch größer. Nachdem eine der Figuren sich aus dem geschlossenen Maul wieder hinaus kämpfen musste, machen sie einen großen Bogen um alles, was wie Riesenfisch aussieht. Der Weg der Silben ist ein langes Nadelöhr, bei dem die Gruppe nicht nur bestimmte Plätze anlaufen, sondern auch bestimmte Ergebnisse erreichen muss. Das kann ich nur flexibel handhaben. Immerhin muss die Gruppe immer erst das Problem finden, bevor sie eine Lösung suchen kann. Das Rätsel der Yusch scheint mir unvollständig beschrieben. Es ist n�mlich kein Rätsel der Mathematik, sondern der Gruppenpsychologie: Bestehen die beiden Brotgeber darauf, dass sie beide dieselbe Menge aus eigenen Beständen behalten, die sie vom anderen bekommen (4/3 eigene, 4/3 vom anderen), führt dies zur 7/1-Lösung. Wird alles Brot in die Mitte geworfen, um dann an alle gleich verteilt zu werden , bekommt jeder 5/3 vom Bäcker und 3/3 vom Schneider, was zur 5/3 Lösung führt. Also ist "egoistische Verteilung" (ja nicht zu viel abgeben) kontra "vereinende Verteilung" (gemeinsamer Topf) als Problem zu erkennen und zu beschreiben, nur dann gibts die Silbe. Wesentlich am Abenteuer scheint mir: Nur häppchenweise Gold verteilen, nix lernen lassen, außer evtl. auf See durch Punkte. Das erhöht die Motivation, bis zum Ende bei Sandobar zu bleiben. Auf den Inseln lernen nur magische Charaktäre, etwa einen Superzauber, den sie dann aber wegen des Geas nicht anwenden dürfen. Das sollte geübten Spielern klar sein, Anfängern muss man das andeuten. Aber sie können Empfehlungsschreiben für Lehrer bekommen, bei denen sie günstig lernen dürfen. Viel Vergn�gen Roedebard
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