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Leah´cim

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Beiträge von Leah´cim

  1. So und nun ich. ;-)

    Im Abenteuer "Insel des Widdergottes" griffen Kentauren (scheinbar) die SC an. Weil schießen immer vor fragen kommt legte der Krieger Argwein vom roten Banner seine schwere Armbrust an und schoss mit einer 20/100 den Kentauren "aus den Sattel"(<--ich weiß geht nicht, war aber der Ausruf des Spielers nach dem Würfelwurf).

    ABER: der Kentaure wehrte sich mit einer 20 und überlebte.... Aus Spaß wurde dann der %-Abwehrwurf ebenfalls ausgeführt...=> ebenfalls eine 100

  2. Gestern verstarb (an einem Kurzspielabend) der adelige albische Xan-Priester Helrod (von der Vogelweide; 5. Grad) bei dem Versuch trotz dreier Thaumagramme ein Seehundfell (und damit einen Fluch o.ä.?!) zu entfernen. Für ihn ist damit der "Weg nach Vanasfarne" beendet.

     

    PS: Hätte nicht gedacht, dass ein Kaufabenteuer so hinterhältig sein kann...sowas passiert doch eigentlich nur in der kranken Phantasie eines Spielleiter, oder!?!?

    PPS: Hätte aber auch nie gedacht, dass ich mich als Spieler jemals so dämlich anstellen würde.

    PPPS: Hat NATÜRLICH nur an den Würfeln gelegen...

  3. Hier habe ich nichts gefunden, da es keinen direkten Verweis auf eine bestehende Referenz in der Realität gibt. Allerdings gibt es mit Worming eine bereits ausgearbeites Dorf in einem Abenteuer.

    Als Hilfe bei Städten könnten beispielsweise mittelalterliche Stadtkerne dienen, wie sie in meiner Heimatstadt Speyer oder aber in Orten wie Soest oder Rothenburg/Tauber existieren. Die Karten gibt es zum Teil im Netz.

     

    Viel Spaß beim Suchen,

    Marek

     

    Die Hauptburg der Mac Rathgars, deren Namen ich gerade vergessene habe, ist Conwy Castle, ebenfalls in Nord Wales, ebenfalls eine edwardianische Konstruktion zur Unterdrückung der Walieser. Man findet sie auf denselben Seiten über den Link den Marek angegeben hat.

     

    Gruß

     

    Jakob

     

    Hab´s mir er-googeld...sehr schön& hilfreich...vielen Dank

  4. Der weiße Elfenhexer ... Eibenheim hat sich im 5. Grad, aufgrund Spielgruppenauflösung zur Ruhe gesetzt.

    Andere SC wurden im 3-5 Grad zur Ruhe gesetzt (zT Gruppenauflösung; ZT Spielleiterwechsel; zT Tod oder üble Verstümmelungen).

    Derzeitiger SCs:

    a) Persos, Sohn des Prias; Glücksritter (3. Grad-Küstenstaaten-Kampagne); <---lebt eigentlich nur von seiner pA 100...

    b) Ansgar Schildbrecher; BN (3. Grad-Waeland/Alba-Kampagne); <---

    c) Twickeltoe Gemmenheime ; Gnomen-Thaumaturg (off-topic, d.h. eigene Nicht-midgard-welt; 2. Grad)<--St 60; Kon: 100=> müßte doch dauerhafte Überlebenschancen haben...

  5. So, hier die Datei mit dem felenden Text. Das was im Gb fehlt ist rot markiert.

     

    RTF-Datei: Fehlender Text aus dem Abenteuer: "Durch Eis und Schnee" - Vorsicht Spoilergefahr für nicht-Spielleiter.

    Viele Grüße

    hj

    Hallo,

    bin etwas spät dran mit meinen Anmerkungen, da ich erst kürzlich zu der Abonnentenschar hinzugestoßen bin.

     

    a) Wäre es nicht sinnvoll bei "midgard-online" die Errata-Sektion "Gildenbriefe" einzustellen?

    b) Die Schule der drei Unwürdigen zu Ehren WeTos: Zwar in "unserem" Midgard praktisch ohne Relevanz, da dieser Landstrich/diese Kultur (noch) nicht geweckt hat hat, aber m.E. eine tolle phantasievolle Ausarbeitung. Möglicherweise weckt diese Ausarbeitung nicht nur bei mir mehr Interessse...

    c) Durch Eis und Schnee: ordentliches aber etwas zu lang geratenes Abenteuer (in 2 Teilen?!). Werde es aber meiner Gruppe anbieten...mal sehen wie die (Super-) helden mit Entbehrungen etc. umgehen werden.

    d) Eine staubige Entdeckung: 08/15-Dungeon, ABER: von solchen kleinen (Zufalls-)Begebenheiten hätte ich ganz gerne regelmäßig etwas. Solche "Dungeons/Begebenheiten" würe ich dann immer gerne als kleine Ablenkung bzw. kleinen Ausflug vom eigentliche Abenteuer/Geschehen einbauen wollen.

    e) Die Myrkgard-Karte: Daaanke... :-)

    f)Brettspiele in Eschar/Advocati Rettores: Gut zu lesende Artikel, glaube jedoch nicht an die "praktische" Relevanz.

    g) Hunde Midgards: Für mich so nicht nützlich. Gerade in Bezug auf Hunde reicht meine Vorstellungskraft/Krativität gerade noch aus.

    h) Der Anarchenartikle hat ein wenig zum besseren Verständnis des Midgard-Multiversums beigetragen. Er ist jedoch etwas zu lang geraten, da vieles auch auf der Midard-Internetseite zu finden ist.

    i) die weiteren Artikel habe ich gerne gelesen, aber für mich noch nicht verinnerlicht/kritisiert.

     

    Fazit: Wenn ich jetzt so meine Äußerungen lesen könnte man meinen es hat mir nicht viel gefallen. STIMMT NICHT...ich bin nur der typisch deutschen Verhaltensweise anheim gefallen: "Nicht gemeckert ist gelobt" und "finde ich gut (d.h. 95% positiv), ABER ... (5% negativ)

    PS: Freue mich schon auf die nächste Ausgabe.

  6. Ich würde zu diesem thread raten: Magische Gegenstände ...

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

     

    Ok. war ich wohl etwas suchblind. Trotzdem...hat sich jemand eine "Hausregel" o.ä. ausgedacht wonach eine Verteilung/Ausstattung nach "objektiven" Maßgaben erfolgt.

    Es fällt mir immer noch etwas schwer die "Stärke" von mag. Gegenständen einzuschätzen und daher die SC-Gruppe auszurüsten.

     

    Ui... die in dem link aufgeführten Gegenstände findet ich zT (auch aufgrund der Masse) doch außerordentlich stark.

  7. Hallo,

    beim durchforsten des Forums habe ich viel über mag. Gegenstände (Kauf/Verkauf/Kosten/Erkennen etc.)gelesen, aber noch nichts darüber gefunden wieviele bzw. wie mächtig die in der SC-Gruppe vorhandenen mag. Gegenstände sind/sein sollten.

    Wie haltet ihr das in eurer Gruppe? Grad und/oder erfolgsabhängig?

     

    z.B.: in unserer grds. recht erfolgreichen Gruppe (alle dritter Grad) gibt es derzeit drei magische Gegenstände (Winterstiefel mit besonderen Schutz vor Kälte&Nutzen im Schnee; Vollvisierhelm mit besonderen Schutz vor Angst/namenloses Grauen; ein Stab der (Spinnen-)Netze u.ä. auflösen kann).

  8. Bisher wurden bei uns noch keine mag. Gegenstände gekauft. Ich würde allerdings den Kauf von (einfachen) Tränken, Ringen u.a. mit geringen Spruchwirkungen (Grad1-2) in größeren Städten zulassen. Nach meiner Erinnerung gab es bereits in Corrinis eine MAgiergilde und auch "hochgradige" Thaumaturgen, die bestimmt etwas Geld gebrauchen können. Außerdem mutet es doch komisch an, wenn die SC mag. Gegenstände verkaufen, aber dann jedoch keine kaufen können.

    Bei mag. Waffen/besondere Artefakte u.ä. halte ich mich schon eher zurück. Diese sollten doch besser verdient als erworben werden. Auch als besondere Belohnung ist der(auch der ideele/emotionale) Wert dann doch viel höher, als wennman diese nur gekauft hätte.

  9. Wir haben derzeit (Alle SC auf Grad 3) genau zwei magische Gegenstände.

    a) ein Vollvisierhelm, der einen gewissen Schutz gegen Angst und namenloses Grauen bietet (d.h. erneuter PW: Resistenz); ABW: 5 % wirkt jedoch nur bei SC mit herrschaftlichen (z.B. Xan/Alba) Glauben. <---später sollen hier noch weiter Gegenstände (Rüstung; Stiefel; Beinschienen usw.) gefunden werden die einem Priester/Ordenskrieger (H) gut stehen würden.

    b) Yeti-Winterstiefel: geschaffen aus den Überresten eines Yetis)

    Wirkung:

    aa)wie Schneeschuhe (kein ABW)

    bb) Kälteschutz (ABW 5 %) Aktivierung automatisch, sobald entsprechende Ereignisse (z.B. Zauber oder Winterurlaub in Waeland)

    cc) wie Ski (Abw 10 %) bei Ausspruch der "Zauberformel" ..."

    ....durch Wind und Wetter klingt des Yetis Ruf"

  10.  

     

     

     

    In Bezug auf Zauberbücher gehe ich ein wenig anders vor, da diese schnell zur Geldbeschaffung verwendet werden wenn ein (oder ggfls. alle) SC den entsprechenden Spruch/Fähigkeit gelernt hat. Ich statte die (Zauber-)Bücher mit einer Merkdauer von x-y Monaten (idR 6-12 Monate) aus. Nach Ablauf dieses Zeitraums hat der SC die Inhalte des Buches wieder vergessen, wenn er das Buch nicht erneut gelesen/studiert hat. Das begründet nebenbei auch noch den Sinn der immer wieder in Zaubererbehausungen und Akademien aufzufindenden umfassenden Bibliotheken.

     

    Hierzu habe ich (wahrscheinlich etwas später als Macheinanderer) eine entsprechende Regelung bei midgard-online gefunden, die ich jetzt übernehmen werde.

  11. Sehr hübsch war mal ein Paar Stiefel, welches wir bei DSA mal gefunden haben. Selbige mußte man auf den Boden stellen und ein Schlüsselwort sagen, dann marschierten sie von alleine los (ca. 10m). Überquerten sie dabei eine 'unsichere' Stelle oder eine mögliche Fallgrube, so stampften sie urplötzlich auf und zeigten so die gefährliche Stelle auf. Man konnte sie allerdings nur einmal pro Tag anwenden...

     

    Sehr nützlich...  satisfied.gif

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

    Die Idee finde ich spitze werde ich bald mal einführen...ähnliches fände ich auch gut für "Spuren lesen/verfolgen"...

  12. Der Thaumaturgengnom Twickeltoe starb mit den (ironisch gemeinten) Worten "Anfassen ist immer gut", als Taras Bulba (BS-ebenfalls verschieden) eben dies tat und eine giftige Sporenwolke auslöste. na ja auch gute Resistenzwürfe können halt mal (mehrfach) fehlgehen.

  13. zT ist bei uns das reine Leben (Reisen; Stadtaufenthalt; Lernen etc.) schon Abenteuer genug...

    Abgeschlossen haben wir gerade das kleine aber (m.E. mit kleinen Änderungen) seehhhr feine Abenteuer "Spinnenliebe". Nunmehr soll (soweit meine Spieler bereit und willig sind) sich ein kleines selbstentworfenes Abenteuer, dann "der gefälschte Gildenbrief" und dann "Orc-Spuren" anschließen. Alles ist jedoch in Nord-Alba angesiedelt (Worming; Twineward).

  14. Ein sehr interessantes mag. Hilfsmittel waren die 'Klettenhandschuhe' (jedenfalls haben wir sie so immer genannt). Wenn man selbige anzog und ein Aktivierungswort sprach, hielten sie einen gehaltenen Gegenstand solange fest, bis man sie wieder deaktivierte... Sehr nützlich im Kampf, denn man läßt eine Waffe einfach nicht mehr fallen.

     

    Am Anfang gab es aber einige Probleme, denn der Träger kannte zwar das Aktivierungswort, aber nicht das Deaktivierungswort...  biggrin.gif

     

    So mußte er einige Zeit mit einem Bierhumpen in der einen Hand herumlaufen... lol.gif

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

     

    Nicht ganz ungefährlich das Ding, da sich bei der Entwaffnung der Druck auf das Handgelenk u.a. auswirkt kann es hier leicht zu Stauchungen und Brüchen kommen. Ok ok ok ein wenig zu relistisch, aber ich mag Gegenstände die bei allen Vorteilen auch irgendwelche ("realistischen") Nachteile haben.

  15. Für mich mich Regeln Hilfsmittel, die das Geschehen in der Spielwelt in Würfelwürfe umsetzen sollen. Wenn ich das Gefühl hab, dass bestimmte Sachverhalte von den Regeln unvollständig oder unbefriedigend umgesetzt werden, dann ändere ich die Regeln. Das tue ich allerdings nur in Abstimmung mit den Spielern. Wenn alle zustimmen, dann führen wir die entsprechende Hausregel zunächst mal zur Probe ein. Bewährt sie sich, dann kommt sie in unser Buch der Regeländerungen, wass mittlerweile so ca. 40 Seiten hat.

     

    Außerdem muss ich gestehen, dass ich als SpL auch gerne mal einen Wurf modifiziere, um die Spannung zu erhöhen oder um die Dynamik einer Situation zu fördern. Ist doch albern, wenn die Abenteuerer den fiesen Obermotz über die schwankenden Balken einer Dachkonstruktion verfolgen, dieser aber in der ersten Runde und ohne Zutun der Spielfiguren wegen eines kritischen Fehlers beim EW:Balancieren in die Tiefe stürzt... :lookaround: Allerdings hat das ja bei genauer Betrachtung nichts mit der Handhabung der Regeln zu tun, da jemand, der die Würfe modifiziert die den Würfelwürfen zu Grunde liegenden Regeln ja gerade anerkennt. Er hätte sich in der konkreten Situation bloß ein anderes Würfelergebnis gewünscht.

     

    Norgel

     

    So gehe ich idR auch vor. Allein kritische Treffer "übersehe" ich dann doch mal ganz gerne, da ich als Spl ja erheblich mehr würfle und daher die (begründete, da bereits schon mehrfach passiert) Gefahr besteht, dass ich die ganze SC-Gruppe innerhalb eines Kampfes "erledige". Damit ich hier niemanden bevorzuge entfällt daher bei mir jede dritte 20.

    Schadenswürfe etc. werden aber grds. immer umgesetzt.

  16. Ânsgar Einschlag (BN mit St: 100... nomen est omen, da bei ihm bereits mehrfach ein Schlag gereicht hat).

     

    Gwenoweiyn "mit den langen Fingern" (Clangandarin) Sie muss regelmäßig ihre Standorte wechseln, da man sie schon häufiger dabei erwischt hat, dass sie die Begriffe "Eigentum" und "fremder Besitz" etwas eigenständig ausgelegt hat.

     

    Nial Duane Shee (Elfenkrieger; habe mal in irgendeinem Buch gelesen, dass Nial = Held und Duane Shee=schönes Volk bedeutet.

     

    Baldrian Klingensinger; elfischer Klingenmmagier mit Sb 100; Gs: 100

     

    Die rote Zarah (Spitznahme "die Zange"; Händlerin; Wk 15; Sb 20; Au: 8, pA 89).

    Sie ist derb, stark tätowiert, hager, zänkisch, streitlustig und soooowas von roothaarig. Wenn man sich mit ihr unterhält schwallt einem ein Wirrwar an Sprachen und Sprach-/Wortfetzen entgegen, da sie scheinbar jede Sprache, aber keine richtig beherrscht. Sie ist eigentlich immer übellaunig; Sie hat ein ganz besonderes Talent für günstige Unterbringungen und Werbung zu sorgen.

  17. Hier gibt es Bilder von dem jetzigen Zustand der Burg in Caernvorn. Wer also noch ein paar visuelle Anreize für sein Rollenspiel in Corrinis brauch, kann sich hier bedienen. Außerdem sind hier auch die Anzahl der Stockwerke und der Aufbau der Burg besser zu sehen ...

     

    Marek :thumbs:

     

    Hallo Marek,

    gibt es solche visuellen Hilfen auch für andere Städte (Turonsburgh/Twineward) oder für "typische" albische Dörfer?

    Gruß

  18. a)Abenteuer&Hintergründe u.a. sollten regelmäßig nur von dem /den Spielleitern gelesen werden, da hier sehr schwer zwischen Spieler & SC-wissen getrennt werden kann. I.d.R. stelle ich den Spielern aber Auszüge/Kopien entsprechender Materialien zur Verfügung... z.B. wenn jemand einen BN spielt oder aus Corrinis stammt bekommt er entsprechende BAsisdaten zur Verfügung. Darüberhinaus?...wer halt nicht fragt bleibt dumm.

    Bisher haben sich auch alle SPieler an diese Vorgabe gehalten.

     

    b) Regelbücherkenntnisse (DFR; Arkanum Kompendium; (eingeschänkt) Bestiarium) sollten m.E. sowohl bei dem Spielleiter (zwingend&möglichst umfassend) als auch bei den Spielern vorliegen. Dies erspart unnötige Diskussionen (kann "ich"/weiß"Ich" das?) und unnötiges Nachlesen. Außerdem hilft es ungemein, wenn der Spieler weiß was geht und ob/wie der SC das umsetzen kann.

     

    c) Wo wir gerade bei "ich" sind... M.E. muss hier erst die Trennlinie gezogen werden. Ich freue mich über jeden in der der Spielgruppe der die Regeln insgesamt oder zumindest für die Belange seines SC gut kennt.

    ABER: das bedeutet ja nicht auch, dass der SC dies alles weiß...gerade hierfür werden bei uns die Massen an Wissensfertigkeiten gelernt, damit der SC ggfls. (auch) das Wissen des Spielers haben kann. Manchmal entscheidet auch der EW: Fähigkeit, ob der SC etwas (er-)kennt und dann der Spieler in den Regelbüchern nachlesen "darf" z.B. Zauberkunde=>Arkanum; Tierkunde=>Bestiarium; Landeskunde=> Quellenbuch usw.

  19. Mir ist nicht klar, was diese Einteilung bezwecken soll. Sie bietet Schubladen, die ich nicht brauche. Aus meinem Verständnis der Midgardregeln gibt es zwei Extreme Gut (göttlich) und Böse (finster). Das Verhalten von Menschen oder menschenähnlichen Rassen bewegt sich immer zwischen diesen beiden extremen. Wozu weitere Unterteilungen?

     

    Na als Schubladen würde ich das nicht bezeichnen. Dies soll ja nur Richtschnur für die "Philosophie" eines Abenteurers sein. M.E. gehört zum Rollenspiel gerade auch, dass der SC sich eben doch mal ganz anders verhält, als der Spieler dies normalerweise tun würde. Die Unterteilung haben wir als Hintergrund für mögliche Verhaltensweise augestellt bzw. um Vergleichsmöglichkeiten für "typische" Verhaltensweise (Rollen halt) zu haben. Ich denke auch, dass nicht jeder Gesetzesbrecher immer gleich böse ist (s. Robin Hood) und nicht jeder Gesetzestreue immer gleich gut (s. mittelalterliche Inquisition). Natürlich kann (wie ja ausgeführt) jeder SC die ganze Bandbreite von Gefühlen/Verhaltensweisen durchleben und aufzeigen...unsere "Richtschnur" soll nur aufzeigen wie er sich typischer Verhalten wird/will.

    Im übrigen weiß ich nicht, ob "göttlich" immer mit "Gut" gleichzusetzen ist...

  20. FAZIT:

    Was bedeuten diese Gesinnungen aber nun?

    In der Spielwelt gibt es Personen, die gut gesonnen sind, böse gesonnen, die Gesetze ehren oder verachten. In einer solchen Welt gibt es auch Mittel und Wege, sich gegen die jeweils entgegengesetzten Richtungen zu schützen. So sind die Paladine die strahlenden Vertreter des Guten und des Gesetzes, während die Waldläufer die Vertreter des Guten und der Freiheit sind.

     

    Was ist nun aber Böse, was ist Gut? Wann darf ein Paladin jemanden als Bösewicht bekämpfen, wann ist es Zeit für einen Waldläufer, sich gegen die Missstände zu wehren? Die Gesinnungen geben einen Leitfaden für Spieler und Spielleiter, wann welcher Fall eintritt. Die Gesinnungen sind nicht fest, sie können sich natürlich im Laufe eines Abenteurerlebens ändern, wenn einschneidende Erlebnisse einen Charakter veranlassen seine Weltsicht zu überdenken. Kein Charakter handelt immer gleich, er kann also auch einmal entgegen seiner Gesinnung verhalten, beispielsweise wenn er die Fassung verliert. Die Ergebnisse dieser Anwandlungen beeinflussen ebenso die Gesinnung.

     

    Wichtig ist auch zu wissen, dass die Gesinnungen eine persönliche Definitionssache sind, aber dem Charakter nicht unbedingt bewusst sein müssen, daher wird eine bestimmte Gesinnung nur durch magische Mittel eine spürbare Präsenz zeigen (die beliebte "Aura des Bösen" um einen Bösewicht herum ist also Unsinn, solange diese nicht bewusst projiziert wird durch Zauber, die eben diese "Böse Aura" darstellen.) So gibt es genügend Anhänger von chaotischen Kulten, die der rechtschaffen bösen Gesinnung zuzuordnen sind, sich selbst jedoch nicht als böse ansehen, sondern davon überzeugt sind, dass ihr Weg der Gesellschaft zu mehr Stabilität verhelfen kann. Es gibt auch Zauber, die diese Gesinnungen (ab bestimmten Graden) sichtbar machen und so die Haltung einer Person gegenüber der Welt deutlich machen. Dies ist dann das bekannte "Aura erkennen".

  21. Hier dann eine kurze Beschreibung der Kombinationen im Einzelnen

     Rechtschaffen gut: Rechtschaffen gute Charaktere ehren das Gesetz und versuchen, das Gute in der Gesellschaft zu fördern. Paladine und Anhänger XANS sind typischerweise rechtschaffen gut, ebenso die meisten Zwerge. In einer vom Bösen dominierten Gesellschaft ist der rechtschaffen gute Charakter der Reformer, der versucht, innerhalb des Systems zu wirken.

     Neutral gut: Neutral gute Charaktere versuchen, egal auf welchem Wege, möglichst das Gute zu fördern. Sie würden ebenso vor Gericht ziehen wie intrigieren und im Notfall auch töten. Im Allgemeinen orientieren sich neutral gute Charaktere an den örtlichen Gesetzen, jedoch nicht, weil sie sie zwingend aufrecht erhalten wollen, sondern weil es so am einfachsten wäre, die eigenen Ziele möglichst ungehindert vorantreiben zu können. Der geschickte Diplomat oder der gutherzige Händler sind neutral gut, ebenso viele Gnome. In einer vom Bösen dominierten Gesellschaft wäre der neutral gute Charakter beispielsweise der kleine Mann, der Zivilcourage beweist und ohne Gewalt gegen das herrschende System vorgeht.

     Chaotisch gut: Chaotisch gute Charaktere reiben sich an den Zwängen der Gesetze und versuchen das Gute und die Freiheit zu fördern. Für sie sind nicht zwingend alle Gesetze schlecht, aber jene, die das Gute behindern oder nur dem Selbstzweck dienen, werden von ihnen gern ignoriert, gebeugt oder gar gebrochen. Chaotisch gute Charaktere folgen ihren Idealen, welche sie oftmals an den Rand der Gesellschaft führen, denn sie fühlen sich nur ihrem Gewissen verpflichtet. Elfen und Waldläufer sind typischerweise chaotisch gut. In einer vom Bösen dominierten Gesellschaft ist der chaotische gute Charakter der Revolutionär, der auf einen Umsturz hinarbeitet und sich nur an seine Ideale, nicht jedoch an das System, dessen Untergang er bewirken will, gebunden fühlt (z.B. Robin Hood).

     Rechtschaffen neutral: Rechtschaffen neutrale Charaktere sehen Prinzipien und Gesetze als ultimative Grundlage des Zusammenlebens an. Gesetze sind dazu da, befolgt zu werden und eine Person ohne Prinzipien hat keinen Kompass, um im Leben überleben zu können. Loyale Soldaten, Wachmänner, Richter und viele Magier sind rechtschaffen neutral. Sie verlassen sich darauf, dass die Gesetze klug beschlossen wurden und die Prinzipien nicht leichtfertig entstehen. Andere Personen dieser Gesinnung haben einen eigenen, strikten Ehrenkodex, den sie befolgen. Eine rechtschaffen neutrale Person ist verlässlich und ehrenhaft, ohne sich auf moralische Diskussionen einzulassen.

     Absolut neutral: Absolut neutrale Charaktere kümmern sich wenig um Gut und Böse, oder Rechtschaffen und Chaotisch. Sie tun einfach das, von dem sie meinen, dass es ihren Zielen am besten dient. Dabei sind sie nicht zwangsläufig uninteressiert und sehen auch nicht jedes Mittel als rechtens an. Es kann auch sein, dass ein absolut neutraler Charakter die Neutralität und das Gleichgewicht als Ideal ansieht und dieses Gleichgewicht anstrebt. Neutrale Menschen sind typischerweise die Vertreter der Unentschlossenen, Druiden die der aktiven absolut neutralen Charaktere. Absolut neutrale Charaktere tendieren allerdings meist eher zum Guten als zum Bösen, da das Gute ihnen eher ermöglicht, ihre Lebensweise zu behalten, als das Böse.

     Chaotisch neutral: Chaotisch neutrale Charaktere scheren sich weder um Gut und Böse noch um Gesetze. Sie leben ihr Leben, wie es ihnen passt, denken wie es ihnen passt und tun und lassen, was ihnen passt. Sie müssen dabei nicht aktiv Vertreter dieser Einstellung sein, doch ihr Verhalten entspricht dem. Feen und Schurken gehören oftmals dieser Gesinnung an. Chaotisch neutrale Charaktere sind Freigeister oder Irre.

     Rechtschaffen böse: Rechtschaffen böse Charaktere sehen in der Gesellschaft die ideale Struktur, um bequem Macht und Wohlstand anzuhäufen. Sie intrigieren gern, aber sind sich auch bewusst, dass mächtigere Persönlichkeiten sowohl Vorbilder als auch Gefahren sind, mit denen man klug umgehen muss. Auf ihre eigene, verdrehte Weise folgen auch sie einem Kodex, der nicht leichtfertig gebrochen wird, und machen sich Gesetze und Normen gerne zu nutze. Tyrannen, gierige Händler und Dämonen sind rechtschaffen böse.

     Neutral böse: Neutral böse Charaktere tun alles, um Reichtum und Macht zu erlangen. Sie meucheln und intrigieren, betrügen und belügen. Dabei brechen und benutzen sie Gesetze, wie es ihnen passt. Meuchelmörder und manche Dunkelelfen sind typischerweise neutral böse, da sie sich innerhalb der Gesellschaft bewegen, jedoch sich in diese nicht fügen, sondern sie nur ausnutzen.

     Chaotisch böse: Chaotisch böse Charaktere lieben es, Böses zu tun. Sie brandschatzen und zerstören was sie wollen, ignorieren Recht und Ordnung und verachten alles Gute. Für sie ist das Leben eine Aneinanderreihung von Möglichkeiten, um sich auszutoben. Dämonen und Orks sind chaotisch böse, aber auch manche Räuber.

  22. Hi, wir haben uns ein wenig das Gesinnungssytsem von AD&D als Richtschnur zu eigen gemacht.

    d.h.

    Die Gesinnungen

     

    Das "Gesinnungssystem", soll Spielleiter und Spieler helfen, die Verhaltensweise von Spielercharakteren und NSCs in der Spielwelt abschätzen zu können und vor allem die Wirkungsweise bestimmter gesinnungsspezifischer Zauber und Effekte bestimmen zu können.

     

    Die Gesinnungen unterteilen sich in 3*3 Felder:

    Rechtschaffen, Neutral und Chaotisch sowie

    Gut, Neutral und Böse.

     

    Daraus ergeben sich also neun verschiedene Gesinnungen.

    Die Schwierigkeit besteht nun darin, die Verhaltensweisen eines Charakters mit den Eigenschaften der Gesinnungen abzugleichen.

    Um dies tun zu können, müssen wir also erst einmal auf die einzelnen Gesinnungen eingehen:

     

    Gut gegen Böse

    Gute Charaktere und Kreaturen schützen Unschuldige, böse Charaktere und Kreaturen dagegen zerstören oder gefährden Unschuldige, ob nun des Spaßes wegen oder weil es zu ihrem Vorteil gereicht.

     

    'Gut' bedeutet Respekt vor dem Leben und stete Sorge um Würde empfindsamer Wesen. Gute Charaktere bringen Opfer um anderen zu helfen. 'Böse' bedeutet, andere zu verletzen, zu unterdrücken oder zu töten. Manche bösen Kreaturen haben einfach keine Wertschätzung für das Leben und denken sich nichts dabei. Andere wiederum predigen das Böse und töten aus Spaß oder für eine böse Gottheit.

     

    Die Tatsache, dass ein Charakter böse ist, bedeutet nicht, dass ihm Gefühle wie Liebe oder Freundschaft fremd sind! Er geht mit diesen Gefühlen eventuell nur anders um als ein guter oder neutraler Charakter.

    Neutrale Wesen, die weder zu gut oder böse tendieren haben zwar oft Einwände gegen das Töten von Unschuldigen, es fehlt ihnen jedoch an der Entschlossenheit, Opfer zu bringen und anderen zu helfen. Ihre Hilfsbereitschaft zeigen sie meist nur jenen, die ihnen persönlich bekannt sind und nahe stehen. Manche unter ihnen vertreten auch die Ansicht, dass sich Gut und Böse ausgleichen sollten und das keines von beidem Überhand nehmen darf.

     

    Die meisten Tiere und andere Kreaturen, die nicht in der Lage sind, Moralvorstellungen zu verstehen, sind ebenfalls neutral.

     

    Rechtschaffen gegen Chaotisch

    Rechtschaffene Charaktere sagen die Wahrheit, halten ihr Wort, respektieren Übergeordnete, wahren Traditionen und verurteilen all jene, die ihren Pflichten nicht nachkommen.

    Chaotische Charaktere folgen ihrem eigenen Gewissen, lassen sich nicht sagen, was sie zu tun haben, ziehen neue Ideen den Traditionen vor und machen, wozu sie gerade Lust haben.

    'Ordnung' bzw. 'Rechtschaffenheit' bedeutet Ehre und Vertrauenswürdigkeit. Andererseits kann Rechtschaffenheit auch Engstirnigkeit, Vorurteile und mangelnde Flexibilität mit sich bringen.

    'Chaos' bedeutet Freiheit und Flexibilität, kann aber auch Rücksichtslosigkeit, Eigenmächtigkeit oder Verantwortungslosigkeit beinhalten.

    Neutralität zwischen Recht und Ordnung ist meistens einfach ein mittlerer Standpunkt. Es gibt aber auch einige, die der festen Überzeugung sind, dass weder die extreme Ordnung noch das absolute Chaos die Oberhand gewinnen dürfen, da beide Richtungen große Probleme mit sich bringen.

    Rechtschaffene Charaktere müssen sich nicht zwingend an Gesetze halten, doch sie sehen ihre eigenen Prinzipien, die sich durchaus an Gesetzestreue orientieren können, als unbrechbar. Chaotische Charaktere besitzen selten Prinzipien, ihnen sind jedoch Ideale zu eigen, denen sie auf mannigfaltige Weise nacheifern könnten.

  23. PS: bereits am zweiten Spieltag haben die SC einen Auftrag dermaßen "versaut" und dabei enorm auf die Nase bekommen, dass sie aufgrund der nachfolgenden verletzungsbedingten Pause/Pflege bereits Ausrüstungsgegenstände verkaufen mussten, um den Tagesbedarf zu decken. Dies hat zuerst zu enormen Frust und dann aber zur der Einsicht geführt, dass man im 1. Grad halt noch nicht Braveheart ist und manchmal auch Dreck frißt wenn man mit dem Kopf durch die Wand will, den Auftrag nicht ernst nimmt bzw. zumindest ansatzweise nachgeht. Die Zwangsppause wurde dann widerrum doch positiv aufgenommen und zum lernen (Praxispunkte; Selbststudium) genutzt.

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