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Leah´cim

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Beiträge von Leah´cim

  1. Durch seine ständige Abwesenheit vom Dorf und seinen Rückzug aus dem Dorfleben wurden die Dorfältesten auf ihn aufmerksam und irgendwann entschlossen sie sich ihn verfolgen zu lassen. Man erfuhr, das er den unheiligen Ort der Nial Duane Shee (Dunkelelfen) betreten und sich dort einen Dämonen der Finsterniss anvertraut hatte. Dieser Umstand war dann auch die Erklärung für die seit geraumer Zeit anhaltenden Unglücksfälle, Störungen der Magie und wachsenden Überfällen von Wesen der Dunkelheit (Orks u.a) die das Dorf vermehrt heimsucht hatten.

     

    Leider stellte sich heraus, dass der Kohlrabe eine schwache Inkarnation des Dunkelfürsten darstellte und dieser sich gegen die Dorfältesten wandte, als diese im Hain zur Rede stellen wollten. Den darauffolgenden Kampf kann nicht mehr wiedergeben, da die Wirkung des Suds seine Sinne vernebelten. Er weiß noch, dass sein "Mentor" ihn verstieß, als sich zur Rettung seiner Dorfgemeinschaft gegen ihn wendetet und dass, nachdem der Nebel des Kampfes sich gelegt hatte einige der Dorfbewohner schwer verletzt bzw. verstümmelt worden waren und Elfen sogar ihr Leben gelassen hatten. Der Fürst hatte jedoch verbannt werden können. Einer der Dorfältesten hatte furchtbar entstellende Verbrennungen erlitten und einen Arm verloren. Er konnte nur mit Mühe zurückgehalten werden ebenfalls zu vernichten. Allein seine Bereitschaft die Dorfgemeinschaft sofort zu verlassen, rettete das Leben. Tagelang durchstreifte er ziellos die Wälder und die Mangelerscheinungen nebst der Kampfverletzungen ließen seinen Kräfte, nicht jedoch seinen Lebenswillen schwinden.

  2. Er wurde eigenbrötlerischer und durchstreifte immer tiefere Regionen der Wälder, auch die düsteren und eigentlich verbotenen Zonen nahe den Zwergenbergen und Orkhorten. Auf eine dieser Reise fand er einen Hain voller Trauerweiden und durch eine Zufall konnte er erkennen, dass diese -kaum erkennbar- mit elfischen Baumrunen, einem Rezept für eine Sud beschriftet waren. Schnell fand er die entsprechenden Kräuter und Zutaten und nach kurzem Zögern probierte er den Trank. Immenses Wohlbehagen und Ruhe durchströmte ihn.

    Er spürte wie "etwas" oder "jemand" seine Anwesenheit spürte und sich im näherte. Dieser "jemand" schien seine Wünsche genau zu kennen und bot ihm an Kenntnisse und Wissen über die Magie zu vermitteln. Freudig willigte ein und fortan war er ständig in diesem Hain finden, obwohl er einige Tagesmärsche entfernt lag. Ihm wurde nach Einnahme des Suds gelernt, wie er mit Magie dafür sorgen konnte, dass Leute ihm zuhörten und beachteten und wie er die Schrift der Magie zu lesen hatte, aber auch wie man Leute die ihn nicht beachteten "ärgern" konnte. Schließlich wurde ihm gelehrt wie er eine Tier zu seinen ständigen Begleiter und Freund machen konnte. Dies tat er und nahm seinen "Vertrauten", einen Kohlraben mit ins Dorf, wann immer dieser bereit war ihm zu folgen. Ein gewisses Unbehagen empfand er bei den ganzen Geschehnisse schon, aber auf seine Intelligenz und seinen Willen vertrauend war er sich sicher die Lage jederzeit im Griff zu haben. Ihm gefiel auch der Zuspruch und auch die gewisse Ehrfurcht die ihm aufgrund seiner magischen Fähigkeiten entgegengebracht wurde. Außerdem füllte er sich "besonders", da er etwas konnte was für die Dorfgemeinschaft nicht üblich war.

  3. So kam es, dass ihn die Liebe zum Wald und seinen Bewohnern häufig aus den Hallen der Magier trieb und er sich an der Natur und dem Leben erfreute. Hier konnte er tagelang für sich sein und dass Wesen der Natur spüren und erleben. Hier fand, wie auch heute noch, sein unsteter Geist Ruhe und Entspannung. Leider flog seine hohe Fehlerquote nach den ersten guten Lernerfolgen auf, da er sich spontan zu einem wochenlangen Streifzug durch die heimatlichen Gefilde entschlossen hatte. Er konnte und wollte sich aber nicht wieder in diese Art des Magie Lernens einfinden, so dass er diese Schule schließlich verlassen musste. Seine Mitschüler bedauerten seinen Weggang nicht so sehr, da Sie ihm seine Erfolge neideten, aber auch weil er nicht bereit gewesen war sein Wissen oder seine Erkenntnisse mit Ihnen zu teilen.

     

    Dieser erste Bruch in seinem Lebensweg konnte er nicht gut verwinden, denn in seinem Dorf war die Magierschule die einzige Möglichkeit arkane Magie zu erlernen und für die besonderen Lehren der Druiden und Heiler hatte er keinen Sinn. Zu stark hatten ihn die Möglichkeiten der Magier beeindruckt.

     

    Er war nun weder ein echter Waldläufer noch ein Magiekundiger oder Gelehrter, so dass er keiner der Gruppierungen im Dorf so richtig zugehörig war und er bei allen besonders um Anerkennung ringen musste. Nicht selten benutze er hierfür auch seine Fäuste.

  4. Zunächst versuchte er sich in dem Studium von Büchern, um mehr über die Mythen, die Länder, Historie und Sprachen seines und anderer Völker herauszufinden, denn es müsste doch ein "großer Zusammenhang", ein "gemeinsamer Nenner" zu finden sein.

    Sein Intellekt sollte ihm doch eigentlich helfen ein großartiger Gelehrter zu werden. Aber je mehr Wissen er anhäufte desto stärker empfand er eine enorme Unzufriedenheit, da es ja noch so viele andere Sachen im Leben zu lernen und zu erfahren gab und Bücher doch eher dem Vergangenem und dem Tod nahe waren.

    Außerdem müsste sich doch durch Kenntnisse der Magie einiges mehr und einfacher lernen lassen. Sein ordentliches Talent für die Magie fiel auch seinen Lehrern auf und sie überzeugten ihn an der Schule auch das Studium der Magie aufzunehmen. Er begann also die Magierschule seines Heimatdorfes zu besuchen, ohne jedoch das Studium der Bücher zu vernachlässigen ("Ich bin so schlau, dass schaffe ich mit links"). Seine vorherigen Studien aus den Büchern waren eine gute Basis für die Magier, so dass sich schnell erfolge einstellten. Er bemühte sich redlich die klaren Strukturen der Magie zu verstehen, aber häufig war er anderer Ansicht über die Lerninhalte und deren Gewichtung als seine Lehrer.

  5. Sein Vater, ein überzeugter Waldläufer zeigte ihm nur zu gerne die umliegenden, von Licht durchflutetetn Wälder. Er zeigte ihm sich dort zurecht zu finden und auf Besonderheiten und Veränderungen zu achten. Er lehrte ihn aber auch die Grundlagen, um sich den Gefahren im Wald zu stellen und, dass ein gesunder und starker Geist eines entsprechenden Körpers bedarf.

    Diese Zeit bezeichnet Rek´ceh´nied noch heute als seinen unbeschwerteste und "reinsten" Lebensabschnitt. Er erzählt häufig, dass alles was er ist auf seine Eltern zurück geht. Eigenartigerweise wird, sobald Geschehnisse mit seiner Mutter angesprochen werden, nach kurzem Schweigen immer das Thema gewechselt.

     

    Seine Großeltern entdeckten früh, dass er ein besonderes Talent für Sprachen, Magie, einen enormen Wissensdurst, aber auch einen Hang zum Ungewöhnlichen hatte. Sie waren nicht sehr zufrieden damit, dass er allein dem leichten Leben des Waldes zugetan war, so dass sie für "geregelten" Schulunterricht sorgten.

  6. Hier die Beschreibung

    Der groß gewachsene Elf, etwas schlaksige und gelegentlich düster wirkende (alles unter der Berücksichtigung das er ein Elf ist) Er ist überzeugt, dass die Sprunghaftigkeit und das mangelnde Durchhaltevermögen der Elfen ihnen mehr schadet als hilft, so dass er sich von deren "typischen" Lebensweisen verabschiedete und in die Welt der Menschen sein Glück versuchte. Trotzdem kann er seine Natur (Sb 28) nicht verleugnen und "hasst" sich für seine Impulsivität.

     

    Stetige Unrast, ein starke Drang zum Wissen und dem Erforschen des "Anderen", aber auch der Drang zum "Wohlleben" und auf Anerkennung haben ihn zu seinem derzeitigen Leben weitab von den Wäldern seiner Väter geführt.

     

    Sein Leben ist geprägt von jahrelangem (z.T. sinnlosem) herumirren und suchen nach "der" Aufgabe und "dem" tieferen Sinn.

     

    Viel hat er begonnen und dann wieder abgebrochen.

     

    Verwöhnt und unterstützt von seinen Eltern und Großeltern konnte er, als absoluter Mittelpunkt der Familie recht sorglos seinen Interessen nachgehen bzw. es sein lassen.

  7. Hier mal ein Bsp. in unserer Spielgruppe.

    Elfenhexer (Grau oder weiß)

    folgende Attribute/Fähigkeiten:

     

    St67 Gs78 Gw82 Ko80 In 97 Zt 89 Au 90 pA 48 Sb 28 Wk83 B 21

     

    Richtungssinn;Nachtsicht Spuren lesen Tarnen Schleichen Wahrnehmung Lesen v. Zauberschrift Gassenwissen Kräuterkunde Landeskunde Sagenkunde Tierkunde Zauberkunde Verbergen Suchen

  8. Sorry, ich bin mir sicher, dass das Thema bereits mal angesprochen worden ist, jedoch finde ich das Thema nicht mehr.

    und jetzt die Frage/Anregung :

     

    Wie genau soll/muss ein SC beschrieben werden? Inwieweit orientiert ihr euch dabei an den Fähigkeiten/Attributen etc?

     

    Gruß

  9. Vielen Dank. Ich habe eine Testversion dieser Programme bekommen, aber

    a) kann man die erstellte Welt nicht am Stück ausdrucken, sondern es wird immer nur ein (willkürlicher) Teil der Karte ausgedruckt

    b) es dauert superlange bis etwas ausgedruckt wird

    c) trotz modernes Rechners dauert es sehr lange bis sich beim scrollen der Bildschirm "aufgebaut" hat

     

    ich hoffe, dass es nicht an meinem mangelnden IQ liegt

  10. Vielene Dank für die umgehenden/hilfreichen Antworten.

     

    Ich habe hierbei das Problem, dass ich einen Teil (soll heißen die Ursprungsgruppe) der Gruppe "geerbt" habe und die (scheinbar) seit Jahren so verfahren.

    Leider werden dann auch "Neu-/Quereinsteiger" etwas überrumpelt von der Geschwindigkeit der Aktionen und die "schnellen" Akteuere fühlen sich dann leicht mal ausgebremst wenn man ein "geht grad nicht" oder "lass doch eben den XXX etwas sagen" zur Hilfe nimmt.

    Hinweis: Die Jungs sind keine Soziopathen, aber eben sehr "lebhaft" ;-) und überraschen mit ihrer Dynamik und Spontanität auch häufig mit besonders rollengerechten Verhalten oder interessanten Begebenheiten.

  11. Hi,

    wie geht ihr mit a)"Abhaker"-Spielern und

    b)"fliegenden SC" um?

    zu a) Hiermit meine ich Spieler die ihren Erfolg daran messen wie schnell das Abenteuer erledigt worden ist (auch wenn die Hälfte dabei nicht gesehen wurde) und wieviele Abenteuer bereits "bestanden" wurden.

     

    zu b) Diese SC sind immer an der Stelle der Aktion oder gerade eben nicht in der Nähe (z.B. ausglöste Fallen)

    Gleichzeitig beschreiben sie in einem Tempo ihre Handlungen, dass sie fast das gesamte Abenteuer erldigt haben, bevor andere zum Zug gekommen sind.

     

    Hierbei ist es mir wichtig, dass ich diese extrovertierten Spieler nicht zu sehr einfange/bremse, sondern eher alle auf eine Schiene setze. Ich will auch keinen Regelmarathon fahren oder disziplinieren...

     

    JA JA ich weiß..."da will einer die eierlegende Wollmilchsau"

  12. Hi, ich würde meine Spielwelt gerne per PC erstellen und habe auch im Netz das Grafikprogramm "Autorealm" gefunden und genutzt. Leider gibt es erhebliche Probleme beim ausdrucken.

    a) Problemlösung?

    b) Gibt es kostenlose/kostengünstige Alternative?

    Vielen Dank :D

  13. Hallo, ich würde meine SC-Gruppe gerne zunächst in einer eigenen kleinen Welt "aufwachsen" lassen. Der Hintergrund sollte schon Alba sein, ich würde nur gerne erst eine kleine Baronie als Startpunkt für mehrere Abenteuer nutzen.

    Ich habe da auch schon ein paar Ideen, weiß aber nicht ob ich damit den Rahmen einer "kleinen" Baronie sprenge.

     

    Und hier nun die Frage:

    Wie groß ist eigentlich klein (Fläche)? Wie weit (km) sollten Städte/Dörfer/unbändige Wildnis auseianderliegen.

     

    Ich habe 3 Städte ("Hauptstadt": ca.3000 Einwohner; "Industriestädte/": je max.1500 Einw.) geplant.

    Ergänzend hierzu ca. 5-7 Dörfer: max. 500 Einw.

    Kleine Gehöfte u.a. würde ich nicht zwingend festlegen, sondern "kommen und gehen" lassen, da es sich hier um ein Grenzland zu verfeindeten Staaten und zu den Ländern der Orks handelt und somit Überfälle an der Tagesordnung sind.

  14. Ich habe als Spielleiter eine Waffe eingeführt, die neben ihren guten Werten (aber bösen Absichten) dazu führt, dass der Nutzer der Waffe bei jedem Einsatz der Waffe oder deren Spezialfähigkeiten ein %uakle Chance hat, dass sich sein Aussehen/Verhalten "dämonisch" (dauerhaft) verändert.

    Bisherige Veränderung z.B. nachziehendes Bein, gelbe Katzenaugen, rechter Armist schwarz und schuppig (=schutz wie Lederrüstung), veränderter Unterkiefer, so dass der SC ständig sabbert...und nunmehr auch die obligatorischen Teufelshörner.

     

    Dies hat sowohl Auswirkungen auf die Attribute (Aussehen, p.A. u.a) Fähigkeiten (Verführen) als auch auf die Reaktionen anderer; Orcs z.B. wissen nicht ob Freund oder Feind ihnen gegenübersteht. Zum Glück nimmt der Spieler die Veränderungen ernst und baut diese in seine Spielweise ein.

  15. Hi, :schweiss:

     

    wie gestaltet ihr die o.a. Frage?

    Normalerweise haben die Spieler bisher sich einfach etwas ausgedacht. Doch jetzt wurde mal angeregt einige "Rahmenbedingungen" auch mal dem Zufall zu überlassen (z.B. Leben die Eltern noch; Habe ich Geschwister, was machen die denn so (auch Abenteurer?)

    Habe ich im Vorleben Freunde/Feinde gefunden.

    Hat mein SC Ticks/Ängste o.a. (wie Z.B. Größenwahn; Aberglaube)

    Dies zufallsgenerierten Hintergründe sollen nur als Basis und Leitfaden für den eigentlichen Hintergrund dienen und nicht die "echte" Geschichte ersetzen.

    Habt ihr da Anregegungen/Vorschläge?

    Danke :colgate:

  16. :worried:

    Hi, ich wollte mal hören ob und wieviel Mühe ihr euch macht um einen sinnigen Hintergrund für die SC und deren Motivation etc. miteinander auf Abenteuer zu ziehen zu entwickeln. Ich habe derzeit eine Gruppe die es zusammenzuführen gilt (Ordenskrieger des Xan, Zwergenpriester (Handwerk), Elf (Wildläufer), Krieger/Ritter (Alba), Spitzbube). :confused:

     

    Gleiche Frage gilt für den "Einbau" eines neuen SC. "Erscheint" dieser einfach? Bei einem Einbau im laufenden Abenteuer ist es auch mal passiert, dass der Spieler stundenlang gewartet hat bis er "gefunden" wurde.

  17. Ich würde dich bitten, deine Quellen offen zu legen. Dieser Artikel beispielsweise ist 1 zu 1 von Alexander Huiskes übernommen: http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/6109/Urfab.htm

     

    Ich hoffe, das ist bei den anderen Artikeln nicht ebenfalls der Fall. Fragen etc. zum Copyright:

    Nachdem auf die PM nicht reagiert wurde, wurde der Mentor Sangdrakor gelöscht.[/mod]

     

    -----------

    Stimmt, Sorry.

    Irgendwer hatte mir diesen Mentor mal irgendwann zugeleitet und ich habe diesen dann für meine Spielgruppe übernommen. Ich hatte jedoch nicht mehr die Quelle gegenwärtig, so dass ich diese auch nicht angeben

    konnte. Ein copyright für Daten die jemand frei im Internet (s. link) einstellt kann m.E. nicht bestehen. Allenfalls wäre an eine Datenbankschutz (zu dem auch Format und Layout gehören) zu denken. Derartiges habe ich jedoch gerade nicht übernommen. Ich lasse mich jedoch auch gerne eines besseren belehren und werde demnächst besser auf meine Quellen-(angaben) achten.

    PS: Stehe gerade auf dem Schlauch... was ist ein PM?

  18. Hexenmentor: Amroth Anwamanë

     

    Amroth ist nicht nur ein hochbegabter Sänger und Poet, sondern auch ein nicht minderbegabter Ränkeschmied, Manipulator. Seine natürliche Begabung zu Dichtkunst und Gesang vervollkommnete er auf seinen Reisen zu großer Meisterschaft. Er sieht sich als Schaffer von Epen und Mythen und bleibt herbei nicht immer bei der Wahrheit. Gelogen wird jedoch nur selten.

     

    Hexer: weiß; grau

    Schwerpunkt: ....noch auszuarbeiten

    Anforderungen: ....noch auszuarbeiten

     

    Hexenmentor: Zra'ha Ancalímon (schwarz)

     

    Zra'ha ist der Dunkelheit der Drow (Dunkelelfenwelt) anheim gefallen. Hass hat sich zu dem einzigen Gefühl entwickelt, das Zra'ha noch empfinden kann. Aus Worten und Taten wird deutlich, dass es bei ihr nur wenig Raum für Liebe und Glück gibt. Vor allem verabscheut sie das andere Geschlecht eine freundschaftliche Beziehung zu einem Mann aufzubauen, käme ihr nicht in den Sinn. Sie verfügt durchaus über Qualitäten, die aus ihr einen wertvollen Verbündeten machen könnten so hat sie beispielsweise keine Angst vor dem Tod und würde nie vor einem Gefecht davonlaufen. Ihre Sätze sind knapp und ziemlich humorlos - Männern gegenüber zeigt sie offen ihre Verachtung.

     

    Zra'has überlebte als Einzige ein Massaker, das eine Verbrecherbande an ihrem kleinen Elfendorf verübt hatte. Der Anführer dieser Bande war ein Halbelf namens Camthalion Pallanén, der seine Kumpane auf diesen Raubzug geschickt hatte, um die Langweile zu bekämpfen. Nachdem sie die ganze Elfenschar abgeschlachtet hatte, entschied sich Camthalion dafür, das Kind bei sich aufzunehmen. Sie wuchs bei ihrem Pflegevater als Kriegerin auf und hatte in den ersten Jahren kein einfaches Los, denn viele sahen in ihr nichts weiter als einen Bastard. Das Unglück blieb ihr jedoch treu denn als sie außerhalb der Stadt war wurde sie von menschlichen Soldaten überfallen, geschunden und scheinbar tot am Ufer eines mächtigen Flusses zurückgelassen. Doch sie überlebte und es gelang ihr, im Schutz der Nacht in das Lager ihrer Peiniger einzudringen und diese ihre Rache spüren zu lassen und qualvoll zu töten. Sie wurde erwischt und vor Gericht gestellt und wegen Mordes zum Tode verurteilt. Sie machte gar nicht erst den Versuch, sich zu verteidigen. Camthalion bemächtigte sich ihres Körpers/Leichnams und wollte Sie mittels schwarzer Magie wieder erwecken. Leider war ihm nicht bewusst, dass Zra'has eine Nebelelfe war, so dass die Anwendung der schwarzen Magie sie als ein Klagegeist/Banshee zurückholte. Ihr durch den Tod und die Schwarzmagie gequälter und pervertierter Geist veranlasste sie dazu Camthalion und den Schwarzmagier zu töten, ihre Geister jedoch in ihren toten Körpern zu binden, um ihr zu dienen und damit diese sehen können wie ihre Körper langsam verfallen. Hiernach begann sie ihre lange Rachefeldzug gegen die Menschheit (insbesondere: Männer), um letztlich bei den Dunkelelfen den Nährboden für ihren Hass zu finden. Aufgrund ihres "Todes" hat sie die Fähigkeit der Gestaltwandlung verloren und ihre seherischen Fähigkeiten sind nur rudimentär. Ihre Gestalt ist nunmehr die eines Klagegeistes/Albinos, was sie im Volk der Drow sehr auffällig erscheinen lässt. Ihr Irrsinn und ihre Rachsucht bewirken jedoch, dass niemand Anstoß daran zu nehmen wagt. Göttliche Magie verachtet sie und Anhänger von Göttern sieht sie als "jagenswert" an.

     

    Hexer: grau, schwarz (nur weiblich; keine Menschen)

    Schwerpunkt: Schwarzmagie; Dämonen, druidische Magie, Kampf,

    Anforderungen: Wer Lehrling Zra'has werden will, muss ein Zt von min. 90 aufweisen und ihr bedingungslos gehorchen. Männer werden nur als Werkzeuge gesehen. Sie lehrt schwarze Magie (als Grund) und Kampfzauber als Standardfähigkeit. Es ist nicht erlaubt weiße Magie zu nutzen. Ihre Lehrlinge müssen sich als "Gottesanbeter-Jäger" (vgl. wie Hexenjäger) betätigen. Die Opferung eines männlichen Wesen sieht sie als Grundvoraussetzung an, dass sie ihren Lehrling "besucht".

  19. Hexenmentor: Oropher Séregon

     

    Oropher hat seine Elfengestalt völlig verloren und kann nur noch in tierischer Gestalt angetroffen werden. Er nimmt bevorzugt die Gestalt des jeweils größten/stärksten Jägers der Region (Berglöwe, Adler. o.ä.) an, wobei er seine Größe beliebig ändern (maximal bis auf das Doppelte seiner Normalgröße) kann. Er hat neben der Gestaltwandlung auch seine seherischen Fähigkeiten bewahrt und nutzt diese gern und viel, jedoch immer nur für seine Belange. Oropher ist ein sehr gefährlicher Gegner und mindestens ebenso gefährlicher Verbündeter. Seine Launen sind schwer zu bestimmen, da er sich seinen tierischen Instinkten nur zu gerne hingibt Er kann jähzornig und aufbrausend sein, aber Treue kann er genauso überschwänglich belohnen Er kennt weder gut noch böse (lehrt aber keine Schwarzmagie). Bündnisse geht er mit jedem ein von dem er sich einen Vorteil verspricht. Wissen vermittelt er intuitiv, so dass der Spielleiter völlig frei ist in jedem Einzelfall die Lehrdauer/-kosten zu kürzen/verlängern.

     

    Hexer: grau

    Schwerpunkt: Elementarmagie Magie (Wasser als Grundzauber, Feuer als Ausnahmezauber), Natur-druidische Magie; keine dämonische oder schwarze Magie.

     

    Anforderungen: Wer Lehrling Orophers werden will, muss Schwimmen bzw. Geländelauf und Überleben in ... beherrschen. Da er der menschlichen/elfischen Sprache nicht mehr mächtig ist muss man Wege finden mit ihm zu kommunizieren

    Er lehrt Naturzauber (als Standard) und Informations- (seherische) Zauber als Grundfähigkeit. Auch kann er Fertigkeiten der Druiden und Waldläufer vermitteln.

  20. Hexenmentor: Fingolfin Eledhwen

     

    Fingolfin sieht sich als Behüter der Naturgeister und der (Elfen-)wälder. Er ist ein neutrales Wesen, und ganz auf den Erhalt der ihm anvertrauten Wälder bedacht. An Menschen, ihren Sorgen und Nöten ist er nicht interessiert und nur in Ausnahmefällen wird ein Mensch je von ihm hören. Auch an den anderen kurzlebigen Gesellen, den Halblingen und Zwergen hat er kein Interesse. Nur die Elfen, so alt wie der Wald und als einzige diesen verstehend, so wie er, finden Gehör und Hilfe bei ihm. Er tritt dann als Einhorn auf und spricht zu denen die ihn rufen. Er wird sich, außer in den alten Wäldern, niemals direkt einmischen, sondern baut auf die Hilfe der Elfen und Baumhirten. Seine seherischen Fähigkeiten sind sehr ausgeprägt doch leider kann er sie weder kontrollieren noch beherrschen.

     

    Hexer: grau (nur Elfen)

    Schwerpunkt: Natur (als Grundzauber), keine schwarze Magie, außer Pflanzenmann, Versteinern und Hexenritt

    Anforderungen: Die Wälder und ihre Bewohner schützen, nur dann einen Baum fällen oder ein Tier töten, wenn dies zum Überleben notwendig ist.

  21. Hexenmentor: Lúthien Telemnar

     

    Lúthien erscheint (wie ihre Schwester) Männern als Frau und Frauen als Mann, und zwar stets als ein besonders gut aussehendes Exemplar des jeweiligen Geschlechts. Ireth hat sich noch viel von ihrem elfischen Erbe bewahrt. Sie ist listig aber nicht bösartig; sie liebt es zu verführen und zu manipulieren, um die Langeweile/Melancholie des ewigen Lebens zu überwinden. Hierbei ist sie jedoch so unstet, dass sie nie an langen Plänen festhält und daher eher keine bleibenden Schäden verursacht. Den Verlust ihrer seherischen Fähigkeiten kompensiert sie damit, dass sie sich der Illusions- und Täuschungs-Beeinflussungsmagie, der Dämonologie und der Elementarmagie zugewandt hat. Sie lebt unter den Naturgeistern, oder genauer: bei den Quellnymphen, unter denen sie eine der schönsten und bekannteste ist. Sie ist sehr launenhaft, und was sie an einem Tag begeistert langweilt sie an einen anderen maßlos.

     

    Hexer: grau

    Schwerpunkt: Illusion/Beeinflussung, Druidische Magie, Dämonisch, Elemementarmagie,

    Anforderungen: Lehrlinge müssen Au 90 oder mehr haben.

     

    Will ein Lehrling Lúthiens einen Zauberspruch von seiner Mentorin lernen, würfelt der Spielleiter mit W%: Bei 1-30% wird das Lernen normal abgewickelt, bei 31-50% reduzieren sich die Kosten um weitere 15% (abrunden), bei 51-70% reduzieren sich die Kosten um 25% (abrunden), allerdings wird ein anderer Spruch gelehrt, der die gleichen Kosten erfordern würde (falls möglich), bei 71-90% erhöhen sich die Lernkosten um 15% (aufrunden), bei 5 erhöhen sich die Lernkosten um 20% (aufrunden), bei einer 91-100% weigert Lúthien sich, diesmal den gewünschten Spruch zu vermitteln, allerdings verliert der Lehrling W%/2 der aufzuwendenden AEP/ZEP aber sein AP-Maximum steigt um 1.

  22. Ireth Narmolánya

     

    Ireth erscheint Männern als Frau und Frauen als Mann, und zwar stets als ein besonders anziehendes Exemplar des jeweiligen Geschlechts. Ireth hat sich von den Nebelelfen (und auch von ihren Geschwister) abgewandt und lebt nunmehr in der Nähe von Dörfern und Städten (bevorzugt in Gebieten mit ausgeprägtem Kinderreichtum) . Hierbei macht sie keinen Unterschied ob es sich um menschliche, orkische o.a. Behausungen handelt. Sie offenbart sich nur ungern und es bedarf einiger Anstrengung sie als Mentorin zu gewinnen. Zufällig kann man sie nur bei ihren gelegentlich Besuchen besonders schöner Quellen finden. Nur an einer solchen Quelle lässt sie sich auch herbeirufen. Leider wird sie aufgrund ihres unbeschreiblich schönen Aussehens von Unwissenden oft mit Ssissifrit, der dämonischen Mutter der Buhlschaft (vgl. Hexenzauber & Druidenkraft) verwechselt. Nichtsdestotrotz ist sie vom Wesen her ihr genaues Gegenbild und ihre eingeschworene Feindin. Ihre Ähnlichkeit/Verwechslungsgefahr zu/mit ihrer Schwester stört sie hingegen wenig und manchmal nutzt sie dies auch zu ihrem Vorteil aus und täuscht vor sie wäre Lúthien, um ein Ziel zu erreichen.

     

    Hexer: weiß, (grau?), jedes Volk!

    Schwerpunkt: Heilzauber, Naturzauber, Fruchtbarkeit, Leben,

    Anforderungen: Jeder "Lehrling" Ireth muss seinen Grad entsprechend eine Anzahl Patenkinder haben, die er mindestens einmal im Jahr aufsucht und beschenkt. Er darf nicht zulassen, dass Kindern/Jungetieren etc. ein Leid geschieht. Lehrlinge mit pA 90 oder höher lernen einen Grund/Schwerpunktzauber mit 50% Wahrscheinlichkeit 10% günstiger.

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