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Tuor

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  1. Ich finde den Beitrag von LaLi gerade nicht.;(
  2. Hallo Galaphil, auf deinen Beitrag habe ich doch gar nicht geantwortet bzw. neue Regelstellen verlangt? Ich habe lediglich auf Tuors Beitrag geantwortet, der die Regelstelle so darstellt, dass die hier im Thread (und auch von mir) überwiegend präferierte Auslegung gerade nicht möglich sei. Ich sehe vom Regeltext her grds. die folgenden beiden Varianten für möglich (wobei ich aus den dargestellten Gründen vermute, dass Option 1 von der Spruchbeschreibung gemeint ist): 1. Weder Kleidung noch Ausrüstung (egal wo sie sich befinden) werden mitverwandelt. 2. Kleidung die am Körper getragen wird, wird mitverwandelt, andere Ausrüstung oder Kleidung nicht. Vom Regeltext nicht gedeckt sehe ich Tuors (inzwischen revidierte) Auslegung, nach welcher Sowohl Kleidung wie auch Ausrüstung die am Körper getragen wird mitverwandelt wird. Diese Auslegung hat m.W. auch erst Tuor ins Spiel gebracht. Mfg Yon Für 1. sehe ich keinen Anknüpfungspunkt in der Beschreibung.
  3. Da merkt man, dass dich zu wenig mit der Natur beschäftigst. Aber danke fürs mitspielen.
  4. Wurde schon von der Autorin klar gestellt. Da KiDo magieähnlich ist kann man solche Wesen mit KiDo auch ohne magische Waffe bekämpfen.
  5. Ich muss meine Meinung leicht korrigieren: Auf Seite 17. ARK steht, dass Ausnahmen von der auf S. 14 stehenden Regel bei den einzelnen Zaubern erwähnt sind. S. 14 differenziert zwischen Kleidung und Ausrüstung (die am Körper getragen) wird. Der Wortlaut des Zaubers - der sich seit M3 nicht geändert hat, weist daraufhin, dass Ausrüstung nicht mit verzaubert wird. Folglich wird der Zauberer mit seiner Kleidung aber ohne seine Ausrüstung erfasst. Denn der Hinweis - nicht aber seine Ausrüstung - ist eine explizit in der Beschreibung des Zauberspruchs genannte Ausnahme. Hier auch noch zu fordern, dass der Zauberer nackt sein muss, wäre eine so gravierende Einschränkung, dass diese sicher in der Beschreibung des Zaubers erwähnt worden wäre. Außerdem macht des ohnehin schon schwachen Zauber im Spiel quasi sinnlos. Warum sollte man einen einen solchen sinnlosen zauber durch alles Regel- Editionen durchschleifen? Die Einschränkung hinsichtlich der Ausrüstung ließe sich noch durch die günstigen Lernkosten rechtfertigen. Praktisch empfehle ich alle wesentlichen Ausrüstungsgegenstände vor dem Zaubern in die Hand zu nehmen und die Hände über sich zu halten. Die Ausrüstung, die nicht mit verwandelt wird, hängt dann in der Klone des Baumes. dies müssen die Gegner erst einmal sehen. In dieser Variante erscheint der zauber aber durchaus im Spiel praktikabel.
  6. Ich habe ja geschrieben, dass ich eine Auslegung für möglich halte, die die Ausrüstung nicht mit umfasst. Dies, weil in der Spruchbeschreibung Ausrüstung explizit genannt ist. Kleidung ist aber nicht genannt und damit bleibt es zumindest hinsichtlich der Kleidung, bei dem, was auf S. 14 steht.
  7. Was soll denn das sein? Die Ausrüstung auf dem Eselkarren wird ja nicht gemeint sein, denn dass die nicht mitverwandelt wird, liegt m.E. auf der Hand und muss genauso wie bei allen anderen Verwandlungszaubern nicht gesondert erwähnt werden. Alle Gegenstände die der Zauberer bei sich trägt und die keine großen Maße haben, fallen aber automatisch in die Auflistung auf S.14. Und darunter fällt alles, was üblicherweise als "Ausrüstung" bezeichnet wird (Waffen, Rüstung, Rucksack, Essen, usw.). Mfg Yon Der Sattel in der Hand, bevor er auf das Pferd kommt ist Ausrüstung, wird aber nicht mit verwandelt. Ebenso wenig das 2-Mann-Zelt, dass noch innerhalb der Metergrenze steht. Im kern wird mit verwandelt, was der Zauberer am Körper trägt oder tragen kann. Andere Ausrüstung, die von Art und Beschaffenheit z.B. nur auf dem Packpferd transportiert werden können, fallen nicht darunter, auch wenn sie zum Zeitpunkt des Zauberns in der Hand gehalten werden. Mit der Beschreibung auf S. 14 wird dies doch klar zum Ausdruck gebracht. Etwas anderes kann nur gelten, wenn in der Beschreibung zum Zauber Baum explizit eine Ausnahme gemeint wäre, d.h. hier zwar Kleidung, nicht aber darüber hinausgehende Ausrüstung gemeint wäre. Dies kann man grundsätzlich so verstehen. Gegen eine solche Auslegung währe m. E. nichts einzuwenden. Gleichwohl glaube ich nicht, dass dies so gemeint ist, denn unter M4 kam die Klarstellung von JEF nach der Formulierung des Zaubers. Also umfasste die Klarstellung damit auch den Zaubern "Baum". Meines Wissens wurde der Wortlaut vom M4 zu M5 nicht in diesem Punkt geändert. Hätte man hier eine andere Deutung gewünscht, hätte man es bei M5 klarer formulieren können. Stattdessen wurde die klare Formulierung aus S. 14 Gewählt, die m. E. damit für alle nachfolgenden Verwandlungszauber gelten soll. Ich halte daher eine Auslegung für möglich, die die Ausrüstung nach S. 14 umfasst. Ich halte auch eine Auslegung für möglich die zwar die Kleidung, nicht aber die Ausrüstung nach S. 14 umfasst. Ich halte aber keine Auslegung für richtig, die nicht einmal die Kleidung beim verzaubern umfasst, denn dann hätte in der Spruchbeschreibung explizit "Kleidung & Ausrüstung" stehen müssen. Mir ist nicht klar, woher der Wunsch kommt, den zauber Baum so stark einzuschränken. Auch wenn der Zauberer seine Ausrüstung nach S.14 mit verzaubert, haben wir es hier doch keineswegs mit einem Überzauber zu tun. Der Zauberer ist danach ortsgebunden (anders, als bei Unsichtbarkeit). Außerdem ist es doch recht stylisch wenn sich z.B. ein Druide auf diese Weise seiner Gegner entzieht. Also lasst den Spielern doch den Spaß und gängelt sie nicht mit übermäßig harten Auslegungen von Killefitz-Zaubern.
  8. Ausrüstung im Sinne des Zaubers "Baum" sind Gegenstände, die der Abenteurer bei sich führt und die nicht unter den Katalog auf Seite 14 Ark. fallen. Ich sehe das völlig unproblematisch. Das Argument mit dem Reagens ist keines. Wird sowohl unbelebtes, als auch Belebtes verzaubert, gilt das Reagenz des "Höherwertigen". War jedenfalls in M4 noch so und dürfte sich nicht geändert haben.
  9. Ich verstehe das Problem nicht. Die Frage ist doch auf S. 14 ARK geregelt.
  10. Der alte Dauerbrenner mit den Verwandlungszaubern: Diese Unklarheit aus M4 wurde doch schon vor Jahren durch JEF klar gestellt. Selbst wenn dem nicht so gewesen wäre, muss man doch Zauber sinnvoll auslegen. Vor der Klarstellung hatten wir es so gespielt, dass nur Kleidung mit verzaubert wird. In diesem Falle hat man seine Tasche oder seinen Rucksack über sich in den Händen gehalten und dann gezaubert. Nach der Klarstellung ist dies nicht mehr nötig. Es ist aber ungeachtet dessen ziemlicher Unfug, erst einen Zauber so eng auszulegen, dass er unnütz wird, um sich dann beschweren, dass er unnütz ist.
  11. Die Strahl(Kampf)zauber haben für mich bei Midgard alle eine Schwäche. Sie sind in ihrem Aufbau nicht stringent. Ich meine damit jetzt nicht die für mich völlig überflüssigen magietheoretischen Ansätze. Es geht mir darum, dass sie mal mit einem gradabhängigen EW, mal mit dem EW Zaubern, mal mit einem festen EW abgebildet werden. Deutlich gelungener finde ich dies bei Rolemaster gelöst. Hier gibt es zu jedem Element einen Strahlzauber. Diesen lernt man. Der Angriff erfolgt dann über eine Fähigkeit, die extra gelernt wird. Dies ließe sich auch bei Midgard abbilden. Die Kosten für entsprechende Strahlzauber müssten herabgesetzt werden und der Zauberer erhält den Anfangswert +4 um mit dem Strahl anzugreifen. Diesen Wert kann er wie eine Waffe steigern. So könnte man die Zauber vereinheitlichen. Von ihrer Wirkung können die Strahlzauber je nach Element ja durchaus variieren.
  12. Jetzt werd mal nicht komisch. Was sind denn 2 Jahre bei Midgard.
  13. Die Stahlzauber muss man mit Fernkampfwaffen vergleichen. Wenn ich hier mal eine 0815 Waffe, wie den Bogen oder die Wurfaxt nehme, liegt der Schaden bei 1w6. Der Göttliche Blitz ist bereits bei TR gleich und ab LR effektiver als Bogen oder Wurfaxt. Die durchschlagskräftigste Waffe ist die schwere Armbrust. Ihr Erwartungswert beim Schaden liegt bei 6. Dies allerdings nur jede zweite Runde. Pro Runde dann also bei 3. Der Erwartungswert beim Göttlichen Blitz liegt bei 2,5. Das bedeutet der zu erwatende Schaden des Göttlichen Blitzes ist bereits ab TR des Gegners höher, als der zu erwartende Schaden bei der schweren Armbrust. Finde ich jetzt nicht so schlecht. Allerdings offenbart sie hier eine Besonderheit bei Midgard. Denn bewusst sind die Fernkampfangriffe bei Midgard vom Regelautor nicht so sehr durchschlagskräftig gewählt worden. Das kann man mögen oder nicht.
  14. Was benötigt denn ein Zauber für einen Kampf: Einen günstigen Spruch Gegner außer Gefecht zu setzen - Schlaf Später einen starken Spruch außer Gefecht zu setzen - Lähmung Zauber, die ihn im Kampf verbessern: Bärenwut (s), Beschleunigen (g), Lebenskeule (s) - Was fehlt, sind Hautzauber, dafür kann er aber Blutmeisterschaft lernen Für mich ist der Heiler da gut aufgestellt. Wenn er sich dann noch auf seinen Heilerstab als Thaumagral Lähmung legen lässt, ist er nicht zu verachten!
  15. Der Heiler kann auch ohne Bärenwut und Heilzauber einiges bewirken, da er über viele Zauber verfügt, die den Geist der Gegner beeinflussen: Schlaf, Beeinflussen, Besänftigen, Funkenregen, Schmerzen, Beschleunigen und Verlangsamen (Stufe 1-3) Verzweiflung und Lähmung (Stufe 4-5) Alles Grundzauber! Ich würde in folgender Reihenfolge lernen: Schlaf, Beeinflussen, Schmerzen, Beschleunigen, Lähmung. Die anderen nur, wenn sich als Spruchrolle oder Ogamstäbchen herumliegen.
  16. Als alter Powergamer wähle ich gerne den Druiden. Kampfzauber sind meist deutlich weniger effektiv, als die blanke Klinge. Unter M4 war die gewählte Waffe entweder Kampfstab oder Handaxt + Schild. Unter M5 ist es jetzt nur noch Handaxt und Schild. Wenn vor dem Kampf eine Runde Zeit ist, wird Rindenhaut gezaubert, nach dem ersten schweren Treffer, den er kassiert Bärenwut. In dieser Kombination kann es der Druide mit jeden Kämpfer auf gleicher Stufe aufnehmen. Als Anfangszauber bei Erschaffung kann ich auch Krallenhände empfehlen, wenn man mal keine Waffe zur Hand hat. Unter M4 war der Druide auf höheren Graden auch eine Fernkampfmaschine, da er günstig Schleuder lernen konnte und zusammen mit dem Zauber Thursenstein "Granaten" verschießen konnte. Letzteres geht jetzt nicht mehr. Es bleibt aber der Pflanzenmann und es kamen die Feuerbienen dazu.
  17. Hausregeln muss man in diesem Strang außer Acht lassen. Als "unnützer Zauber" sind in diesem Strang sicher auch die Zauber gemeint deren Nutzen nicht nur alleine darin besteht, für eine Figur rollentypisch zu sein. Hauch des Winters ist nur selten sinnvoll einsetzbar. Er ist für bestimmte Zauberer einfach nur Kult. Es gibt halt auch unnütze Zauber, die man unbedingt haben will. Geiler Scheiß halt. Hierzu zählen bei mir: Hauch des Winters, Hauch des Frühlings, Windstoß (ja ok, vielleicht der sinnvollste von den drein.) Bei den Hausregeln wäre ich großzügig. Da kann man viele Elementarzauber auf andere Elemente spiegeln. Wenn man nichts an den Parametern ändert, ist dies für den Spielablauf auch unproblematisch. Dem Gegner wird es im Zweifel egal sein, ob er Schaden durch eine Feuerlanze, Wasserlanze, Steinlanze oder Feuerlanze stirbt. Hier sollten der Kreativität keine Grenzen gesetzt werden.
  18. Doch, genau das ist immer wieder der Tenor hier im Forum, wenn jemand etwas gegen Midgard sagt. Kann man sich auch denken - ist ja ein Midgard-Forum. Anstatt neutral über etwas nachzudenken und die Möglichkeit in Betracht zu ziehen, dass an der Aussage etwas dran sein könnte, kommt erstmal der Schnappreflex und es passiert immer wieder das, was im Internet halt passiert: Es wird das zitiert, was man angreifen kann, der Rest wird ignoriert. Ich habe mehrfach erklärt, warum eine FK mMn unnütz ist - es wurden gebetsmühlenartig irgendwelche Sonderumstände konstruiert, unter denen sie es doch nicht ist. DADURCH wird ein Zauber aber noch lange nicht sinnvoll. Sonst wäre - wie ich bereits geschrieben habe - JEDER Zauber sinnvoll. Als letztes kam dann "du willst doch nur einen BUMMS-weg-Zauber" aka "du Powergamer" und ganz zum Schluss "biste halt zu blöd, das zu nutzen" - in wenigstens etwas nettere Worte verpackt. Den Hinweis, lieber D&D zu spielen wollte ich mir ersparen - daher bin ich raus. Im übrigen war ich nicht der Einzige, der diese Meinung vertritt. Der/die andere war nur schlau genug, sich nicht weiter auf eine Diskussion einzulassen. Wie müsste sie den Aussehen, um in deinem Sinne nützlich zu sein? Kann ja nicht wie eine Feuerlanze sein, weil, dann könnte man ja diese verwenden.
  19. Und selbst diese würde ich nicht als sinnlos abstempeln, denn auch wenn die Verwendung durch SC schwierig ist, können sie ja von NPC eingesetzt werden. Und damit haben sie eine Berechtigung für das Arkanum. Ich habe den Strang so verstanden, dass es hier um den Nutzen für SCs geht. Das jeder Zauber in irgend einer Situation mal sinnvoll für einen NSC sein kann, ist ja banal.
  20. Unter dem Strangtitel "Sinnlose Zauber" subsumiere ich Zauber, bei denen mir selbst bei größter geistiger Anstrengungen keine bzw. kaum Einsatzmöglichkeiten einfallen. Ob sie für diese Einsatzmöglichkeiten zu teuer sind, steht noch einmal auf einem ganz anderen Blatt. Dies ist bei mir z.B. bei Grüne Hand oder Erd- und Eismeisterschaft der Fall. Feuerkugel gehört hier aber sicherlich nicht dazu. Wer bei diesem Zauber keine oder kaum Einsatzmöglichkeiten sieht, sollte an seiner Kreativität arbeiten.
  21. Volle Zustimmung. Gerade unter dem Aspekt der Kreativität finde ich Elementenwandlung sehr interessant!
  22. Zur Feuerkugel Aufgrund ihrer Langsamkeit ist die Feuerkugel nur dann ein brauchbarer Kampfzauber, wenn der Zauberer selber ein Schutzamulett dagegen trägt. Aufgrund ihres Hohen Schadens, kann sie aber natürlich gegen alles gut eingesetzt werden, was sich nicht bewegt. Dies betrifft nahezu alle bereiche von Strukturschaden. Sie ist aber natürlich auch ein sehr leicht zu lernender Zauber. Die besser einsetzbaren Kampfsprüche, wie Blitze schleudern, Feuerlanze oder Donnerkeil sind um einiges teurer.
  23. Als nutzlos würde ich den Zauber aber nicht bezeichnen.
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