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Tuor

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  1. Das mit dem "fängt plötzlich an" muss ich wohl überlesen haben. Aber warum sollte ein Herrschafts- Gott Probleme mit Karl-Marx haben. Es gibt dann doch immer noch Herrschende, die Arbeiterschaft halt.
  2. Midgard ist ein System, bei denen der Regelbereich und der Spielweltbereich nicht zu 100% getrennt werden kann. Es gibt hier durchaus Überschneidungen. Wenn ich einem zaubernden Abenteuertypen die Zauber wegnehmen, bewege ich mich m. E. überwiegend im Regelbereich und nicht beim Spielweltfluff. Außerdem wiederhole ich auch gerne noch einmal: Es besteht für mich auf der Spielweltebene ein Unterschied, ob der Abenteurer von seiner Erschaffung an einen abweichenden Gauben lebt oder ob er erst später eine Wandlung vollzieht. Denn im ersten Falle schenkte der Gott dem Priester die Wundertaten trotz seines "verqueren" Glaubens. Warum sollte dieser Gott ihm die Zauber dann also wieder wegnehmen. (So hatte ich im Übrigen die Ausgangssituation verstanden.) Ändert der Abenteurer später seinen Glauben, dann könnte ich die Haltung eines SL, ihm die Wundertaten wegzunehmen durchaus nachvollziehen.
  3. Das ist bei mir nicht die Spielweltebene, sondern die Regelebene. Wunder funktionieren nicht, bedeutet der Abenteurer kann nicht mehr auf seine "Zauber" zugreifen. Damit für mich klare Regelebene. Spielweltebene wäre: Die Bewohner des Dorfes xy sehen in dir keinen Priester mehr, sondern einen bösen Hexer, daher wollen sie dich brennen sehen.
  4. Ich sehe es auch so, dass ein Glaubenskämpfer nicht an die Regeln eines Ordens gebunden ist, um Wundertaten zu vollbringen, sondern an das Wohlwollen seines Gottes. Alleine dies ermöglicht dem Spieler schon vielfältige Möglichkeiten. man muss ja nicht immer in Extremen denken. Worum es mir aber im Kern ging war, dass es nicht erforderlich ist, die als Anregung im Regelwerk erhaltenen Klischees zu den Verschiedenen Abenteurertypen zu übernehmen. Die Abenteurertypen sind zunächst einmal nur ein einigermaßen ausbalanciertes Lernschema. Im Prinzip kann aber auch ein Spieler mit dem Lernschema des Or hingehen und seinen Abenteurer an die Heilige Maria glauben lassen. Denn bekommt er seine Wunder eben von der Heiligen Maria. Oder der Spieler lässt seinem Or zu einem halben Waldläufer mutieren, der an die Heilige Quelle von Irgendwo glaubt und schamanistischen Ritualen huldigt. Dann bekommt er seine Wunder eben von der Quelle. lasst eure Fantasie doch nicht durch so etwas profanes, wie eine Spielwelt einengen. Die Spielwelt ist doch kein Selbstzweck.
  5. Was ich mit Fantasie meinte: Nehmen wir das Alpanu-Beispiel. Hier müssen m. E. zwei varianten unterschieden werden. 1. Der Abenteurer war ursprünglich Alpanuanhänger, ändert dann aber seine "Ausrichtung" und "pervertiert" den Alpanu-Glauben. Hier ist für mich klar, dass die Wundertaten verloren gehen. Dies war aus meiner Sicht nicht das Thema. 2. Thema war, dass der Spieler von Erstellung des Abenteurers an, eine andere Vorstellung von den Inhalten des Glaubens hatte. Nehmen wir mal das Extrem. Der Spieler spielt den Abenteurer von Anfang an mit den Glaubensinhalten von Moltko. Wo ist das Problem? - Man kann dies genau so abbilden, wie es Solwac darstellt. Der Abenteurer meint an Alpanu zu glauben, verehrt in Wirklichkeit aber Moltko, der ihn auch mit den Wundern "versorgt". Es ist doch Fantasy! - Meine Aufgabe als SL ist doch nicht, den Spieler zu erziehen und ihm vorzuschreiben, wie er seinen Abenteurer weltengerecht zu spielen hat. Mein Aufgabe ist bestenfalls Wege aufzuzeigen, wie man die vom Spieler gewünschte Figur auf der Welt abbilden kann. Und da kann man eine ganze Menge abbilden. Nach meiner Erfahrung ist der Spielspaß für alle Gruppenmitglieder in keinster Weise gefährdet. Selbst dann nicht, wenn man einem Spieler gestattet einen Abenteurer zu spielen, der überhaupt nicht in die Beschreibung der Midgardwelt passt. Man muss nur sicherstellen, dass für ihn die selben Spielregeln gelten, wie für die anderen. D. h.: Die Figur wird innerhalb der üblichen Abenteurertypen erschaffen. Ich habe über viele Jahre in einer Gruppe gespielt, in der ein Spieler, eigentlich nie einen Abenteurer von der Stange gespielt hat. Manchmal musste man sich mit einem PAL-Mantel behelfen, um das für die Spielwelt schlüssig hinzubekommen, aber im Grunde ist da nahezu alles möglich. Es ist doch ein Fantasy-Spiel. Warum soll man da der Fantasie unnötige Grenzen setzen? Dann kann ich doch auch Schach oder Mensch ärgere dich nicht spielen.
  6. Du kennst das Stilmittel der Übertreibung aber schon - oder? Es geht doch in der Regel gar nicht um solche Extreme. Wenn ein Or sich nicht an die Beschreibung im Regelwerk hält, ist dies mal zunächst seine Sache. Wenn er den Or so angelegt hat, ist das alles noch Fluff. Er ist ja regeltechnisch weiterhin an das Lernschema des Or gebunden. Das Lernschema ist kein Fluff, sondern Fakt. Warum sollte ein Spieler nicht einen Or des Xan spielen, der in vielen Dingen von den Regeln der Kirgh abweicht. Er kann ja ein Bekehrungserlebnis gehabt haben und weiß daher viel besser was Xan will, als die Kirgh. Wenn er das durchzieht, gibt es doch keinen Grund, ihn mit Entzug der Wunder zu bestrafen. Es wäre m. E. sogar regelwidrig. Denn die Regeln erlauben einen Or, der nicht zum Orden gehört.
  7. Richtig! Und da ist es eben so, dass es für die Übrigen in der Spielgruppe ziemlich Wurst sein kann, wenn für den Or Xan ein Spaghettimonster ist. Vielleicht ist es ja sogar so und die Kirgh liegt falsch. Es kann dann durchaus auch zu einem Disput mit der Kigh kommen. Vielleicht läuft der Or auch Gefahr als Ketzer zu brennen. Das kann der SL alles so einbauen. Hierbei gehört es sich um den besagten Spielweltfluff. Wenn ich aber dem Or seine Wunder nehme, bestrafe ich nicht mit Spielweltfluff, sondern mit Regelsanktionen. ich schreibe also dem Spieler regeltechnisch vor, wie er seinen Or zu spielen hat. Das steht einem SL nicht zu. - Von mir aus kann ein Spieler auch der Meinung sein der König von Alba ist seine Marionette. Wird sich bei der ersten Begegnung dann ja zeigen, wie es sich auswirkt. Es ist ein Fantasy-Spiel. Also lasst doch der Fantasie der Spielern ihren Lauf. Alles andere sind für mich Machtspiele zwischen SL und Spieler. Die brauche ich nicht in meiner Freizeit.
  8. Es geht mir nur darum, dass es mir als SL völlig egal ist, wie jemanden seinen Or anlegt. Wenn er ein Or des Sonnenordens ist und für ihn Xan ein fliegendes Spaghettimonster ist, dann ist es eben so. Warum soll ich mich denn da zum Oberlehrer machen. Lasst doch eure Leute spielen wie und was sie wollen. Das Ganze ist ein Fantasy-Spiel.
  9. Nun, der Abenteurer hat seinen "verqueren" Glauben ja von Anfang an. Wie konnte er denn dann je zu Wundertaten kommen?
  10. Sehe ich völlig anders. Der Spieler hat die Hoheit über seinen Abenteurer und der SL über sie Spielwelt. Nach mal. Wer bin ich, dass ich mir anmaßen könnte zu entscheiden, wie der Spieler seinen Abenteurer anlegt.
  11. Es geht hier darum, dass der Spieler von Anfang an eine andere Vorstellung von den Glaubensinhalten seines Gottes hat und (ich unterstelle) diese konsequent spielt. Das ist doch etwas völlig anderes, als wenn der Abenteurer vom Glauben abfällt. Nicht der SL definiert, wie der Abenteurer seinen Glauben zu leben hat, sondern der Spieler definiert dies. Es ist nicht die Aufgabe des SL den Spieler zu einer bestimmten Glaubensvorstellung seines Abenteurers zu "erziehen". Wenn der Abenteurer von Anfang an den Glauben anders lebt, als in der Spielweltbeschreibung, ist sein Gott auf der Spielwelt doch wohl damit zufrieden - oder?
  12. Genau. Der Spieler definiert selber was für seinen Abenteurer rollentypisch ist. Sofern es überhaut sinnvoll sein sollte als SL rollentypisches Verhalten zu belohnen, dann bitte nur die Stringenz, mit der der Abenteurer gespielt wird. Es ist nicht Aufgabe des SL dem Spieler vorzuschreiben, wie er seinen Abenteurer rollentypisch zu spielen hat. Dies würde ich mir auch nicht von dem Regelwerk vorschreiben lassen.
  13. Ich schreibe den Spielern nichts vor, aber wenn sie durch ihre eigenen Taten die Spielwelt herrausfordern, hat das auch Konsequenzen. Wenn in der Sandbox der Spieler einen Gott verbiegen will der schon gesezt ist dann hat das Konseqeunzen. Der Gott wird sich nicht in allem nach seinen Gläubigen richten. Und die entstehung eines neuen Gottes ist schwierig. Das sieht man an Vraidos und Rhadamantus (den neusten Midgard Göttern wenn ich mich nicht täusche). Nein, hier wird nichts verbogen. Der Abenteurer hat eine spezielle Form des Glaubens, fertig. Wir bewegen uns da im Bereich des Spielweltfluffs. Es gibt keinen Grund in diesem Bereich Spielern etwas vorzuschreiben und genau das tust du, wenn du bestimmte Ausprägungen des Abenteurers negativ sanktionierst. Dafür sehe ich überhaupt keine Notwendigkeit. Es reicht völlig, wenn man sich im Regelbereich an den Regeltext hält. Wenn es einem Spieler Spaß macht, kann er von mir aus auch aus Vana eine Necromantengöttin machen. Dies wird für ihn keine regeltechnischen Nachteile haben. Es wird aber ggf. Reaktionen in der Spielwelt auslösen. Spielweltfluff beantwortet man mit Spielweltfluff und mit mit Regelsaktionen.
  14. Warum denn? Damit stellst du m. E. die Grundprinzipien der Midgardgötter auf den Kopf. Götter definieren sich nicht selber, sondern werden durch diejenigen definiert, die an sie Glauben. Dies weitergedacht, mag durch die Neuinterpretation des Glaubens eine namensgleiche neue Gottheit entstehen. Wer bin ich als SL dem Spieler vorzuschreiben, wie sein Gott zu sein hat!
  15. Ich mag diese Stereotypen überhaupt nicht. Der Or ist so, wie ihn der Spieler haben will. Wenn der Spieler ihn als Diener seines Ordens spielen will, dann soll er. Es ist aber genau so möglich einen Or zu spielen, der noch nie in einem Orden war und nur aufgrund eines persönlichen Bekehrungserlebnisses zum Or geworden ist. Nach den regeln ist beides möglich. Ich bitte auch zu beachten, dass die Beschreibungen zu den einzelnen Abenteuertypen eine Anregung sein sollen und nicht in der Weise verbindlich, dass man den Abenteuer so und nicht anders spielen muss.
  16. Das würde dann bedeuten, dass der Zauberer der Zauberstab +12 beherrscht, mit seinen Zauberstab und Macht über Unbelebtes auf Distanz mit +12 (1w6) angreifen kann.
  17. Man benötigt aber doch auch nur einen im Kampf einsetzbaren Augenblickszauber. Da jetzt quasi allen alle Zauber zur Verfügung stehen, hat man doch auch eine viel größere Auswahl. Auch bei Dweomer und Wundertaten gibt es Zauber, die sinnvoll im Nahkampf eingesetzt werden können. Letzten Endes liegt doch die größte Einbuße beim Thamagral. Dies machte die Zauberer aber definitiv auch zu Kampfstark.
  18. Kämpfe, in denen ohne jede Taktik sinnlos aufeinander eingehackt wird, sind langweilig. Da könnte man das Kampfergebnis auch vom PC ausrechnen lassen. Die Taktik ist doch gerade die Würze im Ganzen. Wenn es jetzt mehr Taktik gäbe, wäre das ein Gewinn. Was hat sich denn nun wirklich geändert. Welche Zauber außer Vereisen funktionieren denn nun "schlechter" im Nahkampf? Nach meiner Erfahrung war es auch unter M4 für Zauberer keine gute Idee im Nahkampf zu Zaubern.
  19. Mir ist der Gegenstand der Diskussion nicht mehr ganz klar. Soll hier jetzt eine Hausregel diskutiert werden?
  20. Anders, als bei M4, habe ich den gesamten Komplex so verstanden, dass alle Zauberkundige die Möglichkeit bekommen sollen, auf die eine oder andere Weise günstiger zu lernen. Daher denke ich, dass man dies auch hier großzügig auslegen sollte. M. E. erlauben die Regel auch, dass sich ein SL andere Möglichkeiten ausdenkt. Im Bereich Dweomer könnte ich mir z.B. magische Labyrinthe oder heilige Haine vorstellen, in denen bestimmte Zauber leichter gelernt werden können. Für die Wundertäter in unserer Gruppe habe ich mir z.B. Opferstäbe ausgedacht. Diese werden verbrannt und in der darauffolgenden Nacht erhält der Pri oder Or einen Traum bzw. eine Vision von seinem Gott geschenkt, die ihm das Lernen eines Zaubers erleichtert. Der Phantasie sind da keine Grenzen gesetzt. Nur die Kombination Spruchrolle und Dweomer funktioniert halt nicht.
  21. Ich würde es zulassen. Gerade bei einem Thaumi sollte man da großzügig sein, weil es ja letztlich sein Steckenpferd ist, solche Sachen herzustellen.
  22. Ich denke es waren "Weise" gemeint. Die neue "Heiler-Nomenklatur" ist für die Tonne. Ich nenne den alten M4 Heiler lieber weiterhin Heiler und den M5-Heiler nenne ich Medikus.
  23. Die tödlichen Zauber gehen auf "B" oder sind exorbitant teuer und haben eine längere Zauberdauer. Die Zauberdauer kann man als Regulativ streiche, weil der unsichbare Zauberer nicht mehr sichtbar wird. Daher hat er jede Zeit der Welt, um seine Zauber zu zaubern. Natürlich kann man auch 10 Blitze aus dem Hinterhallt auf einen Wehrlosen feuern, nur dann müssen schon wieder einige Faktoren zusammenkommen. Außerdem kostet das ganze sehr viel AP. Könnte man unsichtbar zaubern, ginge das Ganze schon mit einem Zauber, wie Vereisen oder Lähmung.
  24. Ich möchte mal umgekehrt fragen: Was verspricht man sich davon, dass Unsichtbarkeit uneingeschränkt wirkt?
  25. Man könnte auch Abstufungen schaffen. Kleine Variante: Unsichtbar nur im sichtbaren Bereich mit Einschränkung - geringe Kosten Mittlere Variante: Unsichtbar auch im Infrarotbereich - mittlere Kosten Große Variante: Unsichtbar bei allen Wellenlängen ohne Einschränkung - hohe Kosten Mir macht Midgard viel zu wenig Gebrauch von solchen Stufungen. Man kann dadurch die die Flexibilität der Spieler ohne großen Aufwand deutlich erhöhen. Früher gab es so etwas bei Midgard gar nicht. Inzwischen sind die Zauber "Schlummer" - "Schlaf" - "Zauberschlaf" ein gutes beispiel dafür. Dies lässt sich beliebig erweitern. Feuerkugel mit unterschiedlichen Schäden, ebenso Blitze, Feuerlanze und Wasserstrahl ...
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