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Tuor

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  1. Ich habe mich nicht durch alle Seiten durchgearbeitet. Von der Idee eine solche Fähigkeit einzuführen bin ich aber nicht überzeugt. M. E. benötigt man hierfür keine neue Fähigkeit. Mein Menschenverstand sagt mir, dass es vom Bewegungsablauf kein Problem ist zwei Schüsse abzugeben, wenn die Pfeile Bereit liegen. Man kann halt kaum noch zielen. Es reicht auch, wenn die Pfeile griffbereit vor dem Schützen im Boden stecken. Einen speziellen Köcher dafür zur Pflicht machen, halte ich für groben Unfug. Mein Vorschlag: - keine neue Fähigkeit - zwei Schüsse sind möglich - der gelernte Wert für Bogen wird für beide Schüsse halbiert (z.B.: aus EW +12 wird 2x +6) - Vom Pferd aus gehts nicht - Schnellschüsse sind nur im Nahbereich der Waffe möglich -Und gut.
  2. Tuor

    Elfen und Magiergilden

    In albischen Magiergilden kann ich mir Elfen nicht vorstellen. Die Albai bei mir sind extrem rassistisch gegen Elfen voreingenommen. Es gibt aber nicht nur in Alba Elfen. Ich denke daher, es ist grundsätzlich möglich, dass Elfen Mitglied in einer Gilde sind. Was die Zugehörigkeit von Elfendruiden angeht, sehe ich auch keine Probleme. Wer will den schon so genau wissen, ob der Neue da ein Druide, ein Heiler, ein Hexer, ein Magier oder was auch ist.
  3. Ich will auch gleich mal anfangen: Variante eins ist klar, aber langweilig: Ein Zauberer in der Gruppe, der aus Ljosgard stammt beherrscht Reise zu den Sphären. *gähn Wenn dem nicht so ist, könnte ich mir vorstellen, dass es über den Umweg Thurisheim gehen könnte. Sollte man auf Myrkgard einen Zauberer finden, der die Gruppe mit "Reise zu den Sphären" nach Thurisheim bringt, könnte man in den Norden Midgard gelangen.
  4. Hi alle, wie verfrachtet ihr eure Gruppe von Myrkgard wieder nach Ljosgard? Gedacht ist dieser Strang als Stoffsammlung. Es gibt sicherlich einige Möglichkeiten.
  5. Ist doch klar, die Schreibweise natürlich. Seit wann ist Glatze eine Haarfarbe?
  6. Bei mir nicht. Bei mir ist er 25. Da macht man keine Windeln voll.
  7. Geht das auch umgekehrt? - Kann man über die Nestwelt der Sritras auch auf Midgard zurückgelangen?
  8. Wann denn? Rainer Das muss ich nachschauen. Ich meine aber, es so eingerichtet zu haben, dass Beren MacBeorn so um die 25 Jahre alt ist. So um die 2418 rum, wenn ich es richtig im Kopf habe.
  9. Den Abschnitt kenne ich. Die Form, in der die Waeländer an ihre Götter glauben ist jedoch für den Götterglaube auf Midgard sehr untypisch. Es ist insofern überaus fraglich, ob die Verwobenheit der Waelischen Götter mit dem Schicksal auch für andere Götter gilt. Aufgrund der Tatsache, dass auf Myrkgard die Waelinger kaum noch mit ihren Göttern verbunden sind, dies in Aran jedoch noch durchaus der Fall ist, könnte man sich zu der Theorie hinreißen lassen, dass die waeländischen Götter insoweit eine Ausnahme darstellen. Ggf. ist dies auch der Grund für ihren Beinaheuntergang. Ich denke, da Götter erst durch den Glauben an sie entstehen, können sie auch nur, was die Gläubigen zutrauen. Dieser Theorie folgend, unterliegen die Götter Waelands dem Schicksal, weil die Waeländer eben daran glauben, dass sie dem Schicksal unterliegen. Wie aber steht es mit den anderen Göttern?
  10. Wir spielen in der Zukunft, aktuell jedenfalls.
  11. In welchem Spannungsverhältnis oder gar Zusammenhang stehen Götter mit dem Schicksal? Gibt es überhaupt ein Spannungsverhältnis oder einen Zusammenhang? Mich würde eure Sicht der Dinge interessieren?
  12. Woher nimmst du den Zusammenhang Götter - Schicksal?
  13. Soweit es die Einflussnahme auf andere Welten angeht, denke ich kommt man in einen Bereich hinein, der von den Regeln bewusst offen gelassen wird. Warum soll es nicht einen Gott geben, der sich an allgemeine Regeln nicht hält. So ein kleiner Revoluzzer vielleicht. Könnte durchaus Thema eines Abenteuers sein. In der Regel dürften die Götter jedoch ein eigenes Interesse daran haben, das ihnen zufließende Sa und die daraus erwachsene Schaffenskraft auch ihren Anhängern zukommen zu lassen. Das Interesse bezüglich anderer Welten dürfte damit begrenzt sein. Unter Umständen könnte die Sache bei Myrkgard jedoch anders liegen, da einige Götter dort schon einmal Macht besessen haben Geschmackssache, wie ich finde. Was mir jedoch von den Regeln her eindeutig erscheint ist der Zusammenhang zwischen Sa und Göttern. Solange Sa fließt gibt es Götter. Selbst wenn man einen Gott aus seiner Ebene vernichten würde, dürfte davon auszugehen sein, dass er nach einiger Zeit wieder vorhanden ist, wenn man nicht gleichzeitig auch seine Anhänger vernichtet. Aufgrund des vorgenannten kann es jedoch eine Todesspirale für Götter geben. Vernichtet man einen Gott auf seiner Ebene, kann er ggf. eine Zeit lang nicht zu Gunsten seiner Anhänger tätig werden, da er sich erst wieder regenerieren muss. Dies kann bzw. wird in Krisensituation dazu führen, dass sich Gläubige von ihrem Gott im Stich gelassen fühlen und sich eventuell andern Göttern zuwenden. Die Zahl der Gläubigen verringert sich und dem Gott fließt weniger Sa zu. Weniger Sa bedeutet weniger Macht. Dies wiederum kann dazu führen, dass weitere Anhänger abspringen usw.
  14. Ohne Anspruch auch Richtigkeit sehe ich das so: Götter entstehen durch den Glauben der Menschen oder auch anderer Wesen an sie. Dieser Glaube vermittelt ihnen Sa. Aus diesem Sa entstehen sie. Gleichzeitig können sie das Sa nutzen um Dinge zu erschaffen. Eine Gottheit entsteht sobald jemand an sie glaubt. Theoretisch reicht hierzu eine einzige Person. Die Menge an Sa die der Gott von diesem Gläubigen dann vermittelt bekommt ist freilich gering und der Gott eher unmächtig als mächtig. Will man einen Gott vernichten, muss man die ganze Sache nur spiegeln. Ergo: Es reicht also nicht den Gott auf der Ebene der Götter zu vernichten, sondern man muss die Gläubigen vernichten, um die Gottheit in Vergessenheit geraten und so den Strom an Sa abreißen zu lassen. Götterkrieg
  15. Ich höre immer KanThaiPan QB. Ich habe das alte Teil jetzt schon fast auswendig gelernt, aber wo steht da etwas darüber wie die Götter auf Midgard kamen?
  16. Die Blaue. Hallo, was ist das den für eine Frage bitte. Kommt ja wohl ganz auf den Abenteurer an.
  17. Tuor

    Die Herrschenden

    Bei mir ist da ebenfalls völlige Leere. Ich kann mich auch an keinen Artikel im GB erinnern.
  18. @uebervater: Danke für den Hinweis. Ich kannte den Strang, habe ihn aber bisher nicht eingehend studiert. Werde ich jetzt nachholen. @alle: Gleichwohl möchte ich weiterhin alle auffordern zu der Problematik Ideen zu entwickeln und hier in diesem Strang kund zu tun.
  19. Soweit KanThaiPan dem Einfluss der Tegaren oder Aranern ausgesetzt ist, wird man wohl auch von dem Vorhandensein von LR-PR ausgehen dürfen. OrkMurai dürften wohl auch über entsprechende Rüstung verfügen, ob die aber KiDo beherschen?
  20. Diese Regel gibt es doch schon im KanThaiPan QB zu Katana und Ken. Im Übrigen erinnere ich an einen alten Spruch der Schmiedemeister: Allzu scharf ist schartig!
  21. Ein wirklich schnelles Schiff fährt mit max. 11 - 12 Knoten (bei optimalen Windverhältnissen). Dies gilt z.B. für einen modernen Lateinsegler aus den Küstenstaaten. Ein solcher würde als kleines Handelsschiff gelten. Bei großen Handelsschiffen oder den "primitiven" Seglern aus Alba würde ich mal von max. 6-8 Knoten ausgehen. Ein Knoten entspricht einer Seemeile pro Stunde. Wenn an der Küste angelegt werden kann, wird ein Schiff nur tagsüber segeln und abends anlegen. Dies entspricht etwa einer täglichen Reisedauer von 6-10 h. Der Rest ist jetzt nur noch eine Rechenaufgabe.
  22. Dann sind wir Neuen vielleicht sogar in der Überzahl.
  23. Tuor

    Aranische Küche

    Wäre es nicht schön, die Rezepte in ein aranisches Kurzabenteuer alle Es muss nicht immer Kaviar sein einzubetten. Vielleicht liegt ja schon ein solches Abenteuer vor, was man dazu verwenden kann.
  24. @sayha: Also meine Frage war mehr in Richtung praktische Umsetzung gerichtet. Lässt man da nun ständig irgendwelche Brutaltrupps der DM auftreten oder begegnen die Abenteurer an jeder nächsten Ecke einem Dämon. Handelt es sich bei dem Imperium um einen klassischen Überwachungs- und Polizeistaat usw. Mir geht es halt darum in diesem Strang einfach ein paar Vorschläge zu hören, wie man den Spielern ein echtes Myrkgardgefühl vermittelt. Mir scheint dies nämlich eines der Hauptschwierigkeiten zu sein. Bekommt man dies nicht ausreichend vermittelt, findet das Abenteuer nicht auf Myrkgard statt, sondern auf Midgard 2.
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