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Unterscheidbarkeit von Abenteurertypen
Tuor antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Gerade diejenigen, die vortragen, wenn du einen heilenden Magier spielen willst, dann würfele dir einen Heiler aus und schreibe Magier auf das Blatt und derartige Wortmeldungen sind mir in diesem Forum schon untergekommen, verkennen, dass auch die Beschreibungen von den einzelnen Abenteuertypen Teil der Regeln sind. Wenn ich diesen Teil der Regeln freimütig missachte, kann ich das mit gleichem Recht/Unrecht auch bei anderen Regeln tun. Weshalb das eine in Ordnung sein soll und das andere nicht, ist für mich nicht nachvollziehbar. -
Genau das ist der Punkt, der für mich unklar ist. Genauer gesagt war er für mich zunächst klar. Kidokas zahlen 1/4 der ausgewiesenen FP - wenn sie in ihrer Organisation lernen, wovon auszugehen ist - diese aber immer mit FP und nicht mit GS. Beim Studium des Forums hatte ich den Eindruck gewonnen, dass die nach QB aufzubringenden Punkte vom Kidoka zur Hälfte und nur mit FP zu zahlen sind. Ich habe mir die Sache erst heute nocheinmal im QB angeschaut und kam dann wieder zu dem Schluß: Jeder der KiDo lernen will muss hierzu ausschließlich FP und kein Gold aufbringen. Ist Kido Grundfähigkeit zahlt man die Hälfte von der Hälfte, sprich 1/4 der ausgewiesenen Kosten und als Standardfähigkeit 1/2 der ausgewiesenen Kosten. Alles immer mit FP nicht mit Gold.
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Angst davor, Powergamer genannt zu werden?
Tuor antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in Spielsituationen
So ist es. -
Unterscheidbarkeit von Abenteurertypen
Tuor antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@Olafdottir: Es schon richtig, dass es Spielertypen gibt, die eher Fähigkeitsverwalter sind als Rollenspieler. Ich mag diese Sorte auch nicht besonders aber wem es Spaß macht. Es liegt aber nicht an M4, wenn dem so ist. Ich denke vielmehr, dass die größere Anzahl an Fähigkeiten viel größere Möglichkeiten gibt den Charakter seines Abenteurers herauszuarbeiten und rollentypisch zu präsentieren. Stünden weniger Fähigkeiten zu Auswahl, kann man zwar dennoch rollentypisch spielen, es wird aber schwieriger dies herauszuarbeiten. Mir geht es immer wieder so, dass ich von bestimmten Abenteurerklassen eine andere Vorstellung habe als das Regelwerk. So gefällt mir z.B.: der Rolemaster Druide besser als der in Midgard. So wie ich ihn will gbt es ihn nicht bei Midgard. Andere Zaubererklassen passen noch weniger. Was also machen? Anderes Beispiel: Ich wollte selber mal einen Medizinmann nach eigenen Vorstellungen spielen. Der Schamane passte für mich da zwar von seinem Glaubenshintergrund, nicht jedoch von seinen Zaubersprüchen in Gänze. Ich habe mir dann halt einen neuen Abenteuertyp zusammengefrickelt. Der Typ war ausbalanciert und spielbar. Dies entsprach jedoch definitiv nicht den Regeln. (Kompendium gab es damals noch nicht) So, vor einiger Zeit las ich dann den Beluga QB. Schwups, da war er und nannte sich Naturhexer. Hätte es den vorher gegeben, hätte ich mir das Gefrickel sparen können. Ich wehre mich dagegen, Spieler und SL, die das Regelwerk kreativ weiterentwickeln als Leute hinzustellen, die immer maximale Power aus ihren Chars rausholen wollen. Ein neuer Abenteuertyp kann auch eine bestehende Lücke füllen, auch wenn er dabei mal nicht von einem der Offiziellen kommt. Ich weiß Hornack, du wirst jetzt wieder sagen, es gibt keine Lücken mehr, die man füllen könnte. -
Ja, so ist das mit der Statistik. Um den Würfel genau zu überprüfen musst du unendlich mal würfeln. Kannst ja schon einmal anfangen.
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Ich habe mich ja schon an so einigen Stellen als Powergamer geoutet. Ich finde auch nach wie vor, dass das Powergaming zu Unrecht in diesem Forum negativ besetzt ist. Ich stelle sogar die boshafte Behauptung auf, dass jeder gute Spielleiter auch ein Powergamer ist. Es gibt nur solche, die es sich eingestehen und solche, die es sich nicht eingestehen. So viel zu Powergamern. Und jetzt zu dem Problem von Birk: Dies scheint mir nämlich kein Problem mit einem Powergamer zu sein, sonder mit einem Spieler, der sich nicht an die Regeln halten will. Und zwar beginnend mit der Regel Nr. 1: Der Spielleiter hat immer Recht. Darüber hinaus scheint er auch auf andere Regeln zu Pfeifen. Dies ist für mich kein Powergaming. Ein Powergamer holt das Maximum für seine Figur raus und bewegt sich haarscharf am Rande - aber noch in den Regeln. Dies erfordert freilich, dass man sich gut in den Regeln auskennt. Die Sorte von Spieler, die Birk vorstellt verfügen oft nur über ein Halbwissen und kommen so zu ihren abstrusen Vorstellungen.
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Irgendwie habe ich den Eindruck, dass in diesem Strang Powergaming negativ belegt ist. Na ja, muss sich so ein alter Powergamer wie ich halt mit abfinden ein Vogelfreier zu sein. Aber zur Sache: 4 LP für Krummsäbel ist definitiv zu niedrig angesetzt. Ich würde ihn mit 8 LP ansetzen und dafür Magierstab/stecken (wenn beides drin, dann beides) aus der Liste streichen. Der Zaubere muss sich halt dann entscheiden was er will. Von einer Störung des Spielgleichgewichts kann man dann jedenfalls nicht mehr ausgehen. Die strenge Auffassung von Prados respektiere und verstehe ich, teile sie jedoch nicht. Ich habe grundsätzlich nichts gegen Modifikationen der Lerntabellen einzuwenden, wenn mir der Spieler einen guten, ungekünstelten und nachvollziehbaren Hintergrund der Figur schildert und die Modifikation das Spielgleichgewicht nicht stört. Ob dies der Fall ist entscheide ich als Spielleiter. (Das ist gar nicht so schwierig, wenn man erst mal das Dao in Spielleitung erkannt hat. )
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Ich spiele kein 1880. Hat mich genau genommen auch noch nie interessiert. Bei mir muss gezaubert und rum_ge_heldet werden.
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Du meinst für den Fall, dass er in einer Organisation ist - oder?
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Ich finde die Idee nicht schlecht. Für Kr bliebe Zaubern dann natürlich Ausnahmefähigkeit und sie müssten von allen Zaubern das Doppelte zahlen. Ich möchte mal eine Parallele zu Rolemaster ziehen. Dort kann theoretisch auch jeder Kämpfer zaubern lernen. Es ist für ihn halt nur recht teuer. Nur ein technisches Problem. Ungewöhnliche Fähigkeiten würfelt man doch mit 1w6 aus. Wie kann ich denn dann eine 12 würfeln.
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Wenn ich das richtig sehe kann man es so zusammenfassen: KD erhält KiDo (Steigerung wie Zaubern), Lernen der HoHo => halbe Koste. Waffenloser Kampf => volle Kosten (in der Neuauflage wohl nur noch halbe Kosten) Ggf. können dem Abenteurer der GS Kostenanteil erlassen werden, wenn er in einer Organisation eingebunden ist, die ihn kostenlos unterrichtet. In diesem Fall wird die Organisation aber von Zeit zu Zeit seine Dienste ebenfalls kostenlos anfordern. Der SL erhält damit einen gewissen Einfluss auf den Char. (Vergleichbar mit der Orden der Tanathurgen.) Alles in allem scheint mir die Überarbeitung des KiDoKa absolut überfällig. M.E. wird er von vielen in seinen Fähigkeiten völlig überschätzt. Letztendlich bekommt er für den völligen Verzicht auf die Zaubersprüche des Or nur eine höhere Anzahl an APs. Die HoHo sind von ihrer Anwendungsmöglichkeit nahezu vollständig auf den Kampf beschränkt. Bedenkt man zudem, dass auch Or aus KanThaiPan KiDo für den halben Preis bekommen, ist der KiDoKa von seiner Anlage her eher ein schwacher, denn ein starker Charakter. (Jedenfalls verglichen mit dem Or) Na ja, ich schweife wohl vom Thema ab. Die Frage scheint mir geklärt zu sein. Vielleicht ist das Thema insgesamt besser in KanThaiPan Strang aufgehoben.
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So, ich bin den KanThaiPan Strang nun ganz durch. Gefunden habe ich aber nichts.
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@Randver: Zunächst sehe ich da doch noch einen Unterschied, ob ich einem Zauberer gestatte eine Fernkampfwaffe wie den Langbogen von Anfang an zu lernen oder eine Nahkampfwaffe, wie den Krummsäbel. Ich habe die Lerntabellen in M4 nicht im Kopf, meine aber, dass Zauberer wie Magier und Hexer Langschwert von Begin an lernen dürfen. Wenn jetzt ein Spieler aufgrund seines kulturellen Hintergrundes das Langschwert (1w6+1) gegen den Krummsäbel (1w6) tauscht, sehe ich darin kein Problem. Würde er allerdings einen Dolch gegen einen Kompositbogen tauschen wollen, hätte ich da ein Problem, selbst bei einem tegarischen Zauberer. Hier gilt es die Verhältnismäßigkeit zu wahren. Zudem entnehme ich dem Kompendium, das derartige kleine Modifikationen in der Lerntabelle absolut in Ordnung gehen.
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Ist ja logisch. Da hätte ich auch ohne Regelwerk draufkommen müssen. Danke! Viele Grüße hj dto.
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Ups. Ich habe den KiDoKa dann wohl zuviel FP abgeknöpft. Bei mir haben sie die Techniken für den halben Preis bekommen, musste zur Steigerung von KiDo aber immer den vollen Preis zahlen. Werde ich meine Praxis wohl ändern müssen.
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Ich habe am Wochenende ein wenig im alten KanThaiPan QB geblättert. Dabei drängte sich mir folgende Verständnisfrage auf: Verstehe ich richtig, dass KiDo für KD und Or eine Grundfähigkeit ist und sie daher auch das Steigern der Fähigkeit nur ½ Kosten von Zaubern kostet? Für Zauberer gilt Zaubern im M4 nämlich als Standardfähigkeit. Verstehe ich in diesem Zusammenhang M4 richtig, dass Kr die später Zaubern lernen die doppelten Kosten die Steigerung von Zaubern haben, weil es für sie eine Ausnahmefähigkeit ist? Da ich über die Suchfunktion hierzu nichts gefunden habe (was mich wunderte) , wäre es nett, wenn mir jemand weiterhelfen könnte.
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Bei einem Zauberer aus der Tegarischen Steppe hätte ich grundsätzlich kein Problem damit das Lernschema abzuändern und ihn Krummsäbel zu Beginn lernen lassen. Ich würde ihm dafür eine ähnliche oder vergleichbare Waffe streichen. Dies aber allein deshalb, weil es vor dem kulturellen Hintergrund m. E. erheblich wahrscheinlicher ist, dass der Zauberer eines Reitervolkes Krummsäbel beherrscht. Jedenfalls wahrscheinlicher, als dass er Kampfstab oder Magierstab/stecken beherrscht. Bei einem albischen Zauberer würde ich es hingegen nicht zulassen.
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Anarch - Offizielle Meinung und Spekulationen dazu
Tuor antwortete auf Myxxel Ban Dor's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Ich werde wohl dumm sterben müssen. -
Persönliche Ausstrahlung - wann würfelt ihr sie?
Tuor antwortete auf Zottel's Thema in Spielsituationen
Ich lasse es zu, dass Spieler die W% Würfe für pA und Au wiederholen dürfen, wenn ihnen der Wert nicht passt. Dies gilt sowohl für gute als auch für schlechte Werte. -
Beschwörer, wie erstellen?
Tuor antwortete auf FrankBlack78's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Beschwörer beherrschen Lehrersuche bereits bei Spielbeginn. -
Ich denke beides sind durchaus gangbare Wege. Wäre vielleicht eine schöne Anregung für Isolde. Aber wer weiß, vielleicht befindet sich ja etwas Vergleichbares im neuen QB.
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Folgender Vorschlag: WaffenKata: Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kämpfer, bei der Benutzung von waffenlosem Kampf beliebige Nahkampfwaffen zu verwenden, ohne dabei die Abwehrvorteile des waffenlosen Kampfes zu verlieren. Der Abenteurer muss die Waffen, die er mit WaffenKata verwenden will, nicht erlernt haben. Der erhöhte Schaden, der normalerweise mit dem erhöhten Erfolgswert im waffenlosen Kampf einhergeht, wird allerdings nicht berücksichtigt, da der Schaden nun durch die Wucht der Waffen angerichtet wird. Stattdessen erhält der Abenteurer auf den Grundschaden des waffenlosen Kampfes von 1W6-4 einen Zuschlag von EW:WaffenKata/4. Der persönliche Schadensbonus bleibt selbstverständlich berücksichtigt. Erklärung: Der Vorteil ist offensichtlich, die Abwehr bleibt erhöht. Ein weiterer Vorteil ist der gegenüber dem normalen waffenlosen Kampf erhöhte Schaden um einen Punkt. Dem stehen als Nachteil die zusätzlichen Lernkosten für die Fertigkeit gegenüber, die ich noch nicht festgesetzt habe, die aber dem relativ geringen Vorteil angepasst werden können. Ein weiterer Nachteil sollte natürlich sein, dass sich diese Fertigkeit nur bei bestimmten Lehrmeistern lernen lässt, die vorzugsweise ausschließlich im Großraum KanThaiPan zu finden sein dürften. Grüße Prados Das hört sich gut. Ist völlig in meinem Sinne. Man muss halt nur mal die Leute ran lassen, die Ahnung von der Materie haben. Bei dieser Konstruktion könnte man einfach die Kosten für Waffenlosen Kampf 1:1 übernehmen. Mmm, vielleicht besser in extrem schwer einstufen. Die Kata wäre dann quasi eine weitere Waffe in der Gruppe Waffenloser Kampf neben Faustkampf, Tonfa etc.
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Das ist eigentlich nicht was ich meinte. Was ich meinte war, dass die Art, wie ein Samurai mit der Katana umgeht eine völlig andere ist, wie die Art und Weise, wie es ein Kidoka tut. Der Kidoka wendet eigentlich waffenlosen Kampf an und benutzt die Waffe als Verlängerung seiner Arme. Wie schon mehrfach von mir vorgetragen: KEP sparen ist nicht Sinn der Übung.
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Mit dem Kostenargument kannst du durchaus Recht haben. Da muss ich sicher noch dran feilen. Davon einmal abgesehen stört die Technik die Spielbalance m. E. nicht. Vergleiche: Fechten! Ich finde es eben nur schade, dass es so eine Fähigkeit wie Fechten gibt, die für mich viel näher liegenden Waffenkatas aus Fernost jedoch nicht adaptiert sind.
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4. der Abenteurer spart extrem viele EP und kann sich so auf andere Fertigkeiten konzentrieren. Bei allem was Recht ist: Eine solche Fertigkeit passt überhaupt nicht in die Spielbalance. Grüße Prados Das sparen von KEP war nicht mein Gedanke. Daher hätte ich kein Problem damit, wenn die Fähigkeit für jede Waffe einzeln erlernt werden müsste. Mir geht es nur darum eine in Eastern oft gesehene Technik, nämlich die Kombo zwischen Waffe und Waffenlosem Kampf auf die Midgardregeln zu adaptieren.