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Tuor

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  1. Irgendwie habe ich den Eindruck, dass in diesem Strang Powergaming negativ belegt ist. Na ja, muss sich so ein alter Powergamer wie ich halt mit abfinden ein Vogelfreier zu sein. Aber zur Sache: 4 LP für Krummsäbel ist definitiv zu niedrig angesetzt. Ich würde ihn mit 8 LP ansetzen und dafür Magierstab/stecken (wenn beides drin, dann beides) aus der Liste streichen. Der Zaubere muss sich halt dann entscheiden was er will. Von einer Störung des Spielgleichgewichts kann man dann jedenfalls nicht mehr ausgehen. Die strenge Auffassung von Prados respektiere und verstehe ich, teile sie jedoch nicht. Ich habe grundsätzlich nichts gegen Modifikationen der Lerntabellen einzuwenden, wenn mir der Spieler einen guten, ungekünstelten und nachvollziehbaren Hintergrund der Figur schildert und die Modifikation das Spielgleichgewicht nicht stört. Ob dies der Fall ist entscheide ich als Spielleiter. (Das ist gar nicht so schwierig, wenn man erst mal das Dao in Spielleitung erkannt hat. )
  2. Ich spiele kein 1880. Hat mich genau genommen auch noch nie interessiert. Bei mir muss gezaubert und rum_ge_heldet werden.
  3. Du meinst für den Fall, dass er in einer Organisation ist - oder?
  4. Ich finde die Idee nicht schlecht. Für Kr bliebe Zaubern dann natürlich Ausnahmefähigkeit und sie müssten von allen Zaubern das Doppelte zahlen. Ich möchte mal eine Parallele zu Rolemaster ziehen. Dort kann theoretisch auch jeder Kämpfer zaubern lernen. Es ist für ihn halt nur recht teuer. Nur ein technisches Problem. Ungewöhnliche Fähigkeiten würfelt man doch mit 1w6 aus. Wie kann ich denn dann eine 12 würfeln.
  5. Wenn ich das richtig sehe kann man es so zusammenfassen: KD erhält KiDo (Steigerung wie Zaubern), Lernen der HoHo => halbe Koste. Waffenloser Kampf => volle Kosten (in der Neuauflage wohl nur noch halbe Kosten) Ggf. können dem Abenteurer der GS Kostenanteil erlassen werden, wenn er in einer Organisation eingebunden ist, die ihn kostenlos unterrichtet. In diesem Fall wird die Organisation aber von Zeit zu Zeit seine Dienste ebenfalls kostenlos anfordern. Der SL erhält damit einen gewissen Einfluss auf den Char. (Vergleichbar mit der Orden der Tanathurgen.) Alles in allem scheint mir die Überarbeitung des KiDoKa absolut überfällig. M.E. wird er von vielen in seinen Fähigkeiten völlig überschätzt. Letztendlich bekommt er für den völligen Verzicht auf die Zaubersprüche des Or nur eine höhere Anzahl an APs. Die HoHo sind von ihrer Anwendungsmöglichkeit nahezu vollständig auf den Kampf beschränkt. Bedenkt man zudem, dass auch Or aus KanThaiPan KiDo für den halben Preis bekommen, ist der KiDoKa von seiner Anlage her eher ein schwacher, denn ein starker Charakter. (Jedenfalls verglichen mit dem Or) Na ja, ich schweife wohl vom Thema ab. Die Frage scheint mir geklärt zu sein. Vielleicht ist das Thema insgesamt besser in KanThaiPan Strang aufgehoben.
  6. So, ich bin den KanThaiPan Strang nun ganz durch. Gefunden habe ich aber nichts.
  7. @Randver: Zunächst sehe ich da doch noch einen Unterschied, ob ich einem Zauberer gestatte eine Fernkampfwaffe wie den Langbogen von Anfang an zu lernen oder eine Nahkampfwaffe, wie den Krummsäbel. Ich habe die Lerntabellen in M4 nicht im Kopf, meine aber, dass Zauberer wie Magier und Hexer Langschwert von Begin an lernen dürfen. Wenn jetzt ein Spieler aufgrund seines kulturellen Hintergrundes das Langschwert (1w6+1) gegen den Krummsäbel (1w6) tauscht, sehe ich darin kein Problem. Würde er allerdings einen Dolch gegen einen Kompositbogen tauschen wollen, hätte ich da ein Problem, selbst bei einem tegarischen Zauberer. Hier gilt es die Verhältnismäßigkeit zu wahren. Zudem entnehme ich dem Kompendium, das derartige kleine Modifikationen in der Lerntabelle absolut in Ordnung gehen.
  8. Ist ja logisch. Da hätte ich auch ohne Regelwerk draufkommen müssen. Danke! Viele Grüße hj dto.
  9. Ups. Ich habe den KiDoKa dann wohl zuviel FP abgeknöpft. Bei mir haben sie die Techniken für den halben Preis bekommen, musste zur Steigerung von KiDo aber immer den vollen Preis zahlen. Werde ich meine Praxis wohl ändern müssen.
  10. Ich habe am Wochenende ein wenig im alten KanThaiPan QB geblättert. Dabei drängte sich mir folgende Verständnisfrage auf: Verstehe ich richtig, dass KiDo für KD und Or eine Grundfähigkeit ist und sie daher auch das Steigern der Fähigkeit nur ½ Kosten von Zaubern kostet? Für Zauberer gilt Zaubern im M4 nämlich als Standardfähigkeit. Verstehe ich in diesem Zusammenhang M4 richtig, dass Kr die später Zaubern lernen die doppelten Kosten die Steigerung von Zaubern haben, weil es für sie eine Ausnahmefähigkeit ist? Da ich über die Suchfunktion hierzu nichts gefunden habe (was mich wunderte) , wäre es nett, wenn mir jemand weiterhelfen könnte.
  11. Bei einem Zauberer aus der Tegarischen Steppe hätte ich grundsätzlich kein Problem damit das Lernschema abzuändern und ihn Krummsäbel zu Beginn lernen lassen. Ich würde ihm dafür eine ähnliche oder vergleichbare Waffe streichen. Dies aber allein deshalb, weil es vor dem kulturellen Hintergrund m. E. erheblich wahrscheinlicher ist, dass der Zauberer eines Reitervolkes Krummsäbel beherrscht. Jedenfalls wahrscheinlicher, als dass er Kampfstab oder Magierstab/stecken beherrscht. Bei einem albischen Zauberer würde ich es hingegen nicht zulassen.
  12. Ich lasse es zu, dass Spieler die W% Würfe für pA und Au wiederholen dürfen, wenn ihnen der Wert nicht passt. Dies gilt sowohl für gute als auch für schlechte Werte.
  13. Beschwörer beherrschen Lehrersuche bereits bei Spielbeginn.
  14. Ich denke beides sind durchaus gangbare Wege. Wäre vielleicht eine schöne Anregung für Isolde. Aber wer weiß, vielleicht befindet sich ja etwas Vergleichbares im neuen QB.
  15. Folgender Vorschlag: WaffenKata: Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kämpfer, bei der Benutzung von waffenlosem Kampf beliebige Nahkampfwaffen zu verwenden, ohne dabei die Abwehrvorteile des waffenlosen Kampfes zu verlieren. Der Abenteurer muss die Waffen, die er mit WaffenKata verwenden will, nicht erlernt haben. Der erhöhte Schaden, der normalerweise mit dem erhöhten Erfolgswert im waffenlosen Kampf einhergeht, wird allerdings nicht berücksichtigt, da der Schaden nun durch die Wucht der Waffen angerichtet wird. Stattdessen erhält der Abenteurer auf den Grundschaden des waffenlosen Kampfes von 1W6-4 einen Zuschlag von EW:WaffenKata/4. Der persönliche Schadensbonus bleibt selbstverständlich berücksichtigt. Erklärung: Der Vorteil ist offensichtlich, die Abwehr bleibt erhöht. Ein weiterer Vorteil ist der gegenüber dem normalen waffenlosen Kampf erhöhte Schaden um einen Punkt. Dem stehen als Nachteil die zusätzlichen Lernkosten für die Fertigkeit gegenüber, die ich noch nicht festgesetzt habe, die aber dem relativ geringen Vorteil angepasst werden können. Ein weiterer Nachteil sollte natürlich sein, dass sich diese Fertigkeit nur bei bestimmten Lehrmeistern lernen lässt, die vorzugsweise ausschließlich im Großraum KanThaiPan zu finden sein dürften. Grüße Prados Das hört sich gut. Ist völlig in meinem Sinne. Man muss halt nur mal die Leute ran lassen, die Ahnung von der Materie haben. Bei dieser Konstruktion könnte man einfach die Kosten für Waffenlosen Kampf 1:1 übernehmen. Mmm, vielleicht besser in extrem schwer einstufen. Die Kata wäre dann quasi eine weitere Waffe in der Gruppe Waffenloser Kampf neben Faustkampf, Tonfa etc.
  16. Das ist eigentlich nicht was ich meinte. Was ich meinte war, dass die Art, wie ein Samurai mit der Katana umgeht eine völlig andere ist, wie die Art und Weise, wie es ein Kidoka tut. Der Kidoka wendet eigentlich waffenlosen Kampf an und benutzt die Waffe als Verlängerung seiner Arme. Wie schon mehrfach von mir vorgetragen: KEP sparen ist nicht Sinn der Übung.
  17. Mit dem Kostenargument kannst du durchaus Recht haben. Da muss ich sicher noch dran feilen. Davon einmal abgesehen stört die Technik die Spielbalance m. E. nicht. Vergleiche: Fechten! Ich finde es eben nur schade, dass es so eine Fähigkeit wie Fechten gibt, die für mich viel näher liegenden Waffenkatas aus Fernost jedoch nicht adaptiert sind.
  18. 4. der Abenteurer spart extrem viele EP und kann sich so auf andere Fertigkeiten konzentrieren. Bei allem was Recht ist: Eine solche Fertigkeit passt überhaupt nicht in die Spielbalance. Grüße Prados Das sparen von KEP war nicht mein Gedanke. Daher hätte ich kein Problem damit, wenn die Fähigkeit für jede Waffe einzeln erlernt werden müsste. Mir geht es nur darum eine in Eastern oft gesehene Technik, nämlich die Kombo zwischen Waffe und Waffenlosem Kampf auf die Midgardregeln zu adaptieren.
  19. Ich weiß nicht, ob ich dich richtig verstehe, aber du meinst nicht, dass man, beherrscht man waloka, auch einfach Tonfas mit dem selben Wert benutzen kann oder? Die Verwendung von Tonfa ist eine Art waffenlosen Kampf zu betreiben die eigens erlernt werden muss. Letztlich ähnelt die Anwendung der Tonfa der WaffenKata, da auch bei Ihr letztlich Waffen kombiniert mit Techniken aus dem waffenlosen Kampf Verwendung finden. Auch beim Tonfa behält der Abenteurer seinen Abwehrbonus aus dem waffenlosen Kampf. Mein, freilich nicht völlig ausgereifter Gedanke war, Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre SCs ähnlich wie in den Eastern auszugestalten. Auch dort finden kombinierte Techniken Anwendung.
  20. @Wulfhere: Ganz so ist es nicht. Zum einen gelten die Einschränkungen die auch für den waffenlosen Kampf gelten. Zum anderen sind es nur wenige Waffen, die überhaupt in Frage kommen. Im Grunde werden drei Dinge bewirkt. 1. der Schaden wird leicht erhöht. 2. der Abenteurer behält seinen Abwehrbonus aus waffenlosem Kampf 3. es kommt ungemein kultig rüber
  21. Was den Schaden angeht, könnte man darüber nachdenken, einen Mittelwert zwischen Waffe und waffenlosem Kampf zu bilden. Schließlich beinhaltet die Kata ja nicht nur Techniken mit der Waffe sondern auch Techniken mit Hand und Fuß (kleines Wortspiel am Rande ). Beispiel: Waffenloser Kampf 1w6-4 mit Ken 1w6 = WaffenKata 1w6 -2
  22. Angedacht hatte ich folgende Waffen: Schwerter Katana Ken NinjaLangschwert (Name ist mir entfallen) Stangenwaffe Naginata Kettenwaffe Nunchaku Sai Kampfstab/Bo Tonfa wird schon als waffenloser Kampf eingruppiert. WaffenKata entfällt daher. @Yarisuma: Ich denke, deine Rechnung kommt nicht ganz hin.
  23. Ist es in bei deinem Vorschlag auch egal, welche Waffe eingesetzt wird? Kann der Abenteurer jede Waffe einsetzen? Grundsätzlich aber auch eine nette Idee.
  24. @Yarisuma: Ich sagte ja, ich habe es noch nicht durchgerechnet. Sinn der Übung soll nicht das Sparen von Lernkosten sein. Ich habe deshalb kein Problem damit, wenn die Fähigkeit für jede Waffengattung eigens gelernt werden muss. Allerdings scheint mir deine Rechnung nicht richtig zu sein, da viele von den aufgezählten Waffen nicht verwendbar sind. Ich hatte es auf in KanThaiPan gebräuchliche oder ähnlich gebaute Waffen beschränkt. Zudem sind auch bei diesen Waffen noch Einschränkungen denkbar. Zuhause werde ich mir mal das Quellenbuch schnappen und eine Positivliste an Waffen erstellen. Ich vermute, mehr als 10 taugliche Waffen (wenn überhaupt) kommen da nicht raus.
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