Zum Inhalt springen

Tuor

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    5917
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Tuor

  1. @Lars: Ich glaube nicht, dass wir das gleiche unter einem Droch Druiden verstehen. M.E. berücksichtigt das Arkanum bereits die Ausprägung der Droch Druiden.
  2. @Filmolas: Ups, und dabei war ich mir so sicher Aber wie so oft liegt die Wahrheit liegt im Auge des Betrachters des Arkanums Danke für den Hinweis.
  3. @Gimli: Zunächst einmal gibt es für mich doch deutliche Unterschiede zwischen dem PC einer Naturgottheit und einem Druide, gleich ob nun normaler Druide oder Droch Druide. Druiden glauben nicht an Götter, auch der Droch Druide nicht. Das Besondere an dem druidischen Glauben ist gerade, dass das Chaos als ein Teil des Ganzen gesehen wird. Aufgrund dieser Erkenntnis ist den Druiden auch das klassische Gut/Böse Schema fremd. Diese Erkenntnis erwächst aus dem tiefen Verständnis der Natur. Auch die Natur kennt kein Gut/Böse Schema. (Ist der Luchs, der den wenige Wochen alten Wildschweinfrischling schlägt böse?). Ebenso ist das Chaos Bestandteil der Natur wie die Ordnung. (Eiswüste - Urwald) Der Druide, wie er sich im Regelwerk beschrieben findet, verfügt daher bereits über Zaubersprüche, die durchaus geeignet sind, ihn in Alba als schwarzen Hexer erscheinen zu lassen. Es bedarf daher keines besonderen Lernschemas für Droch Druiden. Auch die Einteilung zwischen quasi Weißen, Grauen und Schwarzen Druiden halte ich nicht für richtig. Auch ein Droch Druide kann durchaus für den Ausgleich zwischen den Kräften des Chaos und der Ordnung auf den Mittelwelten einstehen. Er bedient sich hierzu jedoch auch Mitteln, die aus der subjektiven Sichtweise der meisten Menschen (unwissende freilich ) skrupellos erscheinen. Aber mal ehrlich, was ist den schon ein Menschenleben Wert, wenn es um die Rettung der Mittelwelt geht oder? Viel wichtiger erscheint mir der Aufbau eines Droch Druidenzirkels. Die feine Gradwanderung zwischen Skrupellosigkeit und Bewahrer der Mittelwelten. Dies fein auszubalancieren wäre freilich eine lohnende Arbeit.
  4. Ich meine der Dr kann auch noch den "Todeszauber" lernen. Es gibt aber auch genug andere Zauber mit verheerender Wirkung. Nehmen wir z.B.: Sturmwind, Wirbelwind, Wetterzauber, Erdmeisterschaft, Verwandeln, Erdbeben, Hagel, Geas. In der Hand eines Skrupellosen D-Dr sind diese Zauber alle nicht Ohne. Damit lassen sich ganze Dörfer dem Erdboden gleich machen und Ernten ruinieren.
  5. Diese Idee halte ich nicht für gut. Ich glaube, deine Vorstellung von D-Dr könnte eventuell nicht duch das Regelwerk gedeckt sein. Dr bleibt Dr. Auch die D-Dr beziehen ihre Energie aus der Kraft des Lebens. Die von dir genannten Zaubersprüche würden besser zu einem PC einer Naturgottheit passen. M.E. ist auch der D-Dr auf Ausgleich zwischen den Kräften des Chaos und der Elemente der Ordnung bedacht. Die D-Dr sind nur nicht so zimperlich in der Wahl ihrer Mittel. Wer nicht für sie ist, ist gegen sie und wird halt aus dem Weg geräumt. Für sinnvoller hielte ich die Ausarbeitung von konkreten Druidenzirkeln, die sich dem Crom-Cruach verschrieben haben, deren politische Motivation, ggf. einzelne Charaktere. Die bestehenden Grund- und Standartzauber des Dr halte ich aber auch für einen D-Dr als ausreichend. Und das sage ich als einer der sonst bei jeder Gelegenheit nach neuen Charakterklassen schreit.
  6. Ich denke, es wird auch im Zusammenhang mit dem Crom-Cruach das Chaos immer wieder mit dem Bösen schlecht hin gleichgesetzt. Dies dürfte aber nicht richtig sein. Daher verfügt ein D-Dr auch über keine anderen magischen Fähigkeiten als ein normaler Dr. Der D-Dr. ist nur in der Wahl seiner Mittel nicht so wählerisch. Ich stelle mir das so ähnlich vor wie zwei Umweltorganisationen, wo die eine bei Krötenwanderungen die Kröten über die Strasse trägt damit sie nicht überfahren werden und die andere Nagelbretter auf die Fahrbahn legt. Beide schützen die Kröten. Beide stehen für die selbe Sache ein. M.E. benötigt der D-Dr daher weder anderen Zaubersprüche noch eine andere Lernliste. Sicherlich werden sie jedoch andere Artefakte hergestellt haben. Gegen den ein oder anderen geänderten Zauberspruch wird auch nichts einzuwenden sein. Im Wesentlichen unterscheiden sich die beiden Arten von Druiden jedoch von ihrer Haltung zu ihren Mitmenschen/Elfen etc. @Tourist Guy: Ich glaube nicht, dass der Crom-Cruach mit der Dunklen Seite vergleichbar ist. Zwar ist auch der Imperator mit seinen Mitteln nicht wählerisch, er erinnert jedoch eher an einen Chaospriester oder Finstermagier, denn einem D-Dr. Auch ein D-Dr. bleibt ein Druide.
  7. @bluemagician: Ähh. - Wenn ich dich richtig verstehe, nehme ich meinen Daumen um die Preise zu kalkulieren und du einen elektronisch aufgepeppten Daumen - oder?
  8. 1. Kräutername: Jamba Jamba 2. Verwertbare Teile: Knolle 3. Zubereitungsart/ -dauer: wird frisch verwendet 4. Menge: 1W3 Knollen 5. Anwendung: essen 6. Haltbarkeit: 1W3 Tage 7. Wirkung: Das Essen der Knolle bewirkt, dass ein Läufer weniger schnell erschöpft. Er läuft durch die Einnahme jedoch nicht schneller. Regeltechnisch verliert der Läufer nur halb so viel AP beim zurücklegen langer Strecken. 8. Vorkommen: Steppen und Wüsten in Lamarans 9. Häufigkeit: normal WM +0 10. Sonstiges: Die Knolle hat etwa die Größe von einem Hühnerei und schmeckt süßlich. (100 GS)
  9. Einen hab ich noch Feuerkopf (für unsere rothaarigen Freunde)
  10. Hier noch mehr: Brandohr Eisenhand
  11. 1. Kräutername: Schlafapfel 2. Verwertbare Teile: Frucht 3. Zubereitungsart/ -dauer: Sirup, die Früchte müssen entsaftet und der Saft zu einem Sirup eingekocht werden. Das Einkochen dauert etwa 3 h. 4. Menge: 1W6 + 3 5. Anwendung: 2 cl Sirup konzentriert oder mit Wasser Verdünnt trinken. 6. Haltbarkeit: 1w6 Monate 7. Wirkung: Der Sirup ist ein starkes Schlafmittel. (PW+20:Gift) 1W6 Runden nach dem Genuss des Sirups fällt man für 1W3 h in einen Tiefschlaf. Aus diesem wird man selbst bei lautesten Außengeräuschen nicht selbstständig wach. Wird man durch heftiges rütteln was mindestens 1w6 Runden dauert geweckt, benötigt man weitere 5w6 Runden um einsatzfähig zu sein. Die Fähigkeit Wachgabe hilft in diesem Falle nicht. Mit jeder Stunde Tiefschlaf ist man so erholt, wie nach 3 Stunden normalen Schlafes. 8. Vorkommen: Mischwälder in gemäßigten Klimazonen (2B, 2C, 3A) im Hochsommer bis zum frühen Herbst 9. Häufigkeit: selten -4 10. Sonstiges: Die Frucht wächst an ein etwa mannshoher Strauch. Sie sieht einem Wildapfel ähnlich und ist etwa taubeneigroß. Der Sirup schmeckt bitter. Häufige Anwendung des Schlafmittels kann zur Abhängigkeit führen. Ab der zweiten Einnahme innerhalb von 13 Tagen wird man mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% + 5% pro jede weiterer Einnahme innerhalb von 13 Tagen abhängig. Bei Sucht verliert der Sirup sei Wirkung. Der Abhängige kann nun ohne das Schlafmittel nicht mehr einschlafen. Es gelten die Regeln für Schlafmangel. Der Entzug dauert 2W20+4 Tage. Danach kann das Mittel wieder verwendet werden. Nun ist jedoch die Gefahr der erneuten Abhängigkeit bereits bei jeder Ersten Einnahme gegeben. (150 GS)
  12. Meine Spieler haben in der Regel Packpferde mit. Ich lasse mir zudem von jedem Spieler eine Liste geben, wo er sein ganzes Geraffel unterbringt (selber getragen/ Reitpferd/ Packpferd). Können die Pferde irgendwo nicht mit hingenommen werden, müssen sich die Spieler halt entscheiden, was sie mitnehmen wollen. Lassen sie sich hierzu nicht aus, haben sie nur mit, was sie laut meinem Spielerbogen bei sich führen.
  13. Durchaus nicht untypische Kutschpferde sind Haflinger. Die sind etwas größer als Ponys aber lange nicht so groß wie andere Pferderassen. (Übrigens eine Pferderasse die auch als Arbeitstiere an Hängen und Bergen eingesetzt wurde.)
  14. Ich habe das Elfenkraut auf 99 GS und das Albenkraut auf 113 GS gesetzt. Sind aber nur unverbindliche Preisempfehlungen für alle teilnehmenden Kräuterläden. Nur so lange wie der Vorrat reicht.
  15. Eine Frage an die Myrkgardfachleute. Gibt es auf Myrkgard die im Buluga QB genannten Mondsteine?
  16. 1. Kräutername: Albenkraut 2. Verwertbare Teile: Blätter 3. Zubereitungsart/ -dauer: Die getrockneten Blätter mit kochendem Wasser aufbrühen und 10 min ziehen lassen. Die Blätter aus dem Sud entfernen. 4. Menge: Blätter für 2W10+4 Anwendungen 5. Anwendung: Den Tee trinken 6. Haltbarkeit: Als Tee 12 h, als Droge 1 Jahr 7. Wirkung: Magenkrämpfe, - 2W6 AP 8. Vorkommen: Wälder in Alba, Errain, Ywerdonn, Clangadarn und Moravod 9. Häufigkeit: schwierig -2 10. Sonstiges: Das Kraut ist leicht zu verwechseln mit Elfenkraut, dass nahezu identisch aussieht, aber die gegenteilige Wirkung hat. Wurde das Kraut gefunden, ist immer noch ein zweiter EW: Kräuterkunde erforderlich um festzustellen, ob es sich nun um Elfen oder Albenkraut handelt. Scheitert der zweite EW oder war der erste EW ein kritischer Fehler, so verwechselt der Kräutersammler das Elfenkraut mit Albenkraut. Ist beim ersten EW ein Kritischer Erfolg geglückt, hat der Kräutersammler immer das richtige Kraut erwischt. Im Normalfall sind also zwei erfolgreiche EW: Kräuterkunde erforderlich. Der zweite EW erfolgt ohne WM. (113 GS) Hier gehts zum Diskussionsstrang.
  17. 1. Kräutername: Elfenkraut 2. Verwertbare Teile: Blätter 3. Zubereitungsart/ -dauer: Die getrockneten Blätter mit kochendem Wasser aufbrühen und 10 min ziehen lassen. Die Blätter aus dem Sud entfernen. 4. Menge: Blätter für 2W10+4 Anwendungen 5. Anwendung: Den Tee trinken 6. Haltbarkeit: Der Tee 12 h, als Droge 1 Jahr 7. Wirkung: Erfrischt und vitalisiert, gib 2W6 AP zurück, einmal pro Tag anwendbar 8. Vorkommen: Wälder in Alba, Errain, Ywerdonn, Clangadarn und Moravod 9. Häufigkeit: schwierig -2 10. Sonstiges: Das Kraut ist leicht zu verwechseln mit Albenkraut, dass nahezu identisch aussieht, aber die gegenteilige Wirkung hat. Wurde das Kraut gefunden, ist immer noch ein zweiter EW: Kräuterkunde erforderlich um festzustellen, ob es sich nun um Elfen oder Albenkraut handelt. Scheitert der zweite EW oder war der erste EW ein kritischer Fehler, so verwechselt der Kräutersammler das Elfenkraut mit Albenkraut. Ist beim ersten EW ein Kritischer Erfolg geglückt, hat der Kräutersammler immer das richtige Kraut erwischt. Im Normalfall sind also zwei erfolgreiche EW: Kräuterkunde erforderlich. Der zweite EW erfolgt ohne WM. (99 GS)
  18. Ich dachte Kentauren vermehren sich durch Veronkelung.
  19. Goldener Panzer und Eisenhaut sind keine Angriffszauber; sind für mich nicht einmal Zweifelsfälle. Gegenwärtig kann ich mir nicht einmal vorstellen, wie man sie als Angriffzauber nutzen könnte.
×
×
  • Neu erstellen...