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Tuor

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Alle Inhalte von Tuor

  1. Portionen: Hier würde ich auch darunter fassen, wie viele Kräuter gefunden werden. Wirkungschance würde ich weg lassen. Bei Vorkommen würde ich noch die Klimazonen aus dem Kompendium aufnehmen oder alternativ die Länder in denen es wächst. Wie mir scheint besteht schon ein gutes Konzept. - Aber wie bekommen wir die Liste mit Kräutern jetzt in das Forum?
  2. Doch, um das Aktivieren von Trünken und pflanzlichen Mitteln (z.B. Schnellkraut) zu erlernen braucht man auch FP. Später macht man dann einen EW:Zaubern, wenn man eine Portion aktivieren möchte. Solwac Ok. So verstehe ich die Regeln auch. -War nur ein Missverständnis.
  3. Das glaube ich leider nicht. Will sagen, es wird wohl auf absehbare Zeit nichts erscheinen. Kulturbeschreibungen halte ich allerdings auch nicht für sinnvoll, Abenteuer jedoch schon. Bedauerlicherweise rührt sich aber nichts, und Myrkgard als "Produktlinie" - wohl eher "Fan-Produktlinie" erscheint mir relativ tot. Grüße, uebervater Also Abenteuer fänd ich auch ok.
  4. Ich bin mir zwar nicht ganz sicher, aber ich glaube für Heiltrünke und Berserkerpiltz etc. muss man keine FP aufbringen.
  5. Ist doch klar, wie man nach Myrkgard kommt. Ist doch alles wissenschaftlich belegt. Wie ja schließlich jeder weiß, ist Midgard eine Scheibe. Wenn man nun lange genug nach Westen oder Osten segelt, fällt man irgendwann von dieser Scheibe herunter. Und wo landet man dann? Genau, man landet auf Myrkgard!
  6. Ich werde in Kürze meine Gruppe auf Myrkgard jagen. Myrkgard ist für mich reizvoll, da meine Gruppe das QB noch nicht kennt. Den größten Vorteil an Myrkgard sehe ich darin, dass die Wege noch nicht so ausgetreten sind. (Ist natürlich im übertragenden Sinne gemeint.) Wenngleich ich nach jeder neuen Kulturbeschreibung auf Midgard lechze, so finde ich es doch überaus angenehm auf einer Welt zu spielen, in der nicht jeder Winkel beschrieben ist. Ich hielte es daher für gut, wenn möglichst wenig Material zu Myrkgard aus den offiziellen Quellen sprudelt. Ich befürchte jedoch, dass dies nur ein frommer Wunsch bleiben wird. Gruß an alle!
  7. ...oder aber ein SC geht grob fahrlässig mit einer Wunde um, d.h. er lässt sie trotz Zeit nicht behandeln oder er setzt sich großen Belastungen aus. Wäre mal ´ne Maßnahme des SL den Spieler darauf spielgerecht hinzuweisen . Zugegeben, eine etwas harte Maßnahme. Ich denke, dass das Thema in der Praxis i. d. R. einfach ignoriert wird. Ich ignoriere es auch - es handelt sich ja schließlich um Helden Helden werden doch nicht krank und siechen dahin.
  8. Hallo uebervater, vielleicht ließe sich ja im Forum eine Seite einrichten, auf der jeder Kräuter mit ihrer Wirkung, ihrer Herkunft, Vorkommen usw. eintragen kann. Mit der Zeit wird sich daraus sicherlich ein stattlicher Kräuteralmanach entwickeln. Gruß an alle!
  9. Tuor

    Kleiner Test

    Und ich auch.
  10. Also das mit dem Zitieren muss ich wohl noch üben. Der Anfang von meiner letzten Mitteilung sollte ein Zitat von CapitainCarrot sein *pein. Gruß an alle.
  11. ... in Erinnerung rufen: Die Beschreibung von Erste Hilfe. Da steht nämlich, dass der Anwender Salben, Heilkräuter und Verbände benötigt (wobei die Salben wahrscheinlich zu grossen Teilen ebenfalls aus Heilkräutern bestehen), die ihn 20 GS alle 2 Monate kosten. Also Erste Hilfe hatte ich dabei weniger im Sinn. Erste Hilfe ist eine Sache, hoch wirksame Kräuter zu finden und sie zu einer naturheilkundlichen Arznei aufarbeiten eine andere. Erste Hilfe ist das, was sie ist die erste Hilfe. Die Kräuter die ich meine schmeißt man sich nicht mal eben so zwischen zwei Kampfrunden rein um wieder fitt für den nächsten Gegner zu sein. Die Kräuter sollen ja gerade nicht die bestehenden Regeln zu den Heiltrünken ersetzen. Denkbar wäre aber z.B., dass das rechte Kraut bei Vollmond gepflückt und vor der Anwendung mit kalten Wasser aufgesetzt über einen maximalen Zeitraum von 5 Tagen verabreicht, dafür sorgt, dass der im letzten Kampf arg gebeutelte Held pro Tag 2 LP statt einem regeneriert. Unter bestimmten Einschränkungen wäre es für mich sogar denkbar, dass ein Kraut auch sofort eingesetzt werden kann (also doch mal eben zwischen zwei Kampfrunden eingeworfen). Dies nämlich dann, wenn es gegenüber Heiltrünken erhebliche Nachteile aufweist. Dies wäre zum Beispiel der Fall, wenn bei Verwendung dieses Krautes die Gefahr der Abhängigkeit besteht. Dann handelt es sich jedoch schlicht um aufputschende Drogen. Hintergrund hierfür ist der Gedanke, dass im Spielbetrieb Heilzaubern eine große Bedeutung zukommt. Diese Bedeutung wollte ich schmälern indem ich auch für Nicht-Zauberer eine Möglichkeit schaffe vergleichbare Wirkungen zu erzielen. Warum sollte es nicht ein seltenes Kraut geben, das in seiner Wirkung dem Zauber Allheilung gleicht. Es darf halt nur nicht an jeder Ecke wachsen. Denkbar ist auch ein überaus seltenes Kraut mit der Wirkung des Zaubers Erheben der Toten. Freilich muss es so schwierig und aufwendig sein dieses Kraut zu finden, dass die Suche danach bereits ein ganzes Abenteuer füllt. Mich stört zudem der Gedanke, dass ein Druide den Zauber Heilen von Wunden lernt, weil es spieltechnisch von Vorteil ist. Für mich würde ein Druide eben eher losziehen und nach einem entsprechenden Kraut suchen. Ferner würde ich meinen, hätten die Druiden eher einen Zauber entwickelt, mit dem sie ein bestimmtes Kraut finden können, als das sie einem erschöpften Abenteurer die Hand aufzulegen. Gruß an alle.
  12. Bah. Sind wirklich so viele Giftmischer unter euch. Pragmatischer Ansatz: Will ich, dass die Abenteurer sich durch das Abenteuer "durchgiften", dann lass ich zu, dass mehrere schwere Treffer möglich sind. Will ich dies nicht, dann ist das Gift nach dem ersten Treffer verbraucht. In jedem Falle kann mit einer Dosis Gift aber nur eine Gegner vergiftet werde. So verstehe ich jedenfalls die Regeln. Gruß an alle.
  13. Danke für deinen Hinweis. Mir geht es jedoch vorwiegend nicht um Listen mit entsprechenden Kräutern, sonder um Erfahrungen hinsichtlich des Spielgleichgewichts. Beispiel: Wenn man zu leicht ein Heilkraut 1W6 LP & AP finden kann, dürfte kaum noch eine Motivation vorhanden sein einen entsprechenden Trank herzustellen bzw. die hierzu erforderliche Fähigkeit zu erwerben. Auf der anderen Seite würden entsprechende Kräuter auch nicht magiebegabte Charaktere (ich denke da z.B.: an Waldläufer) in die Lage versetzen im begrenzten Masse zu Heilen.
  14. Ich überlege in meiner Spielrunde einen Katalog von natürlich vorkommenden Kräutern einzuführen. Diese Kräuter sollen dann z.B.: vergleichbare Wirkung zu Heiltrünken haben. Im Unterschied zu den Heiltrünken, soll es aber keiner entsprechenden Aktivierungsfähigkeit erfordern. Nachteil diese Art von Kräutern ist, des sie natürlich selten sind und erst einmal gefunden werden müssen. Nun meine Frage: Wie steht ihr zu der Einführung solcher Kräuter? Habt ihr schon Erfahrungen mit einer solchen Regel? Gruß an alle.
  15. Ein Fantasyrollenspiel ist nie realistisch. Es kann sich nur in einigen Punkten der Realität annähern. Würde man den Gedanken von Schatten weiter spinnen, müsste berücksichtigt werden, dass ein Morgenstern mit Zacken gegen KR einen höheren Schaden anrichtet als gegen LR, da die Zacken durch die Kettenglieder hindurch dringen und sich darunter nur eine TR befindet. Oder nehmen wir das Rapier. Hier wird auch nicht berücksichtigt, dass die KR kaum einen Nutzen gegen diese Waffe bringt. Was ich damit sagen will ist, dass man ein Spielsystem nur begrenzt der Realität annähern kann. Das System muss spielbar bleiben. Zudem erscheint es mir nicht erforderlich, jedes kleine Tuning mit Boni oder Mali zu belegen.
  16. Verliert der Zauberer beim Spruch Schlaf nicht nur soviele AP, wie tatsächlich benötigt werden? Warum soll ein Druide auf einem Linienkreuz kein Risiko eingehen? - Ich stelle mir gerade den humorlosen Ork vor, der vor dem Druiden mit auf dem inienkreutz steht und ihm seine Stabkeule über den Schädel ziehen will. IMO werden auch auf einem Linienkreutz "AP" verbraucht, nur halt nicht die des Zauberers, bzw. tankt er sie immer nach. Der Zauber Schlaf wird als Kampfzauber eingesetzt, also EP, wenn Gegner überwunden werden. - Für mich kein Problem. Gruß an alle.
  17. Hallo, ich bin neu hier und wollte auch mal meinen Senf dazu geben. Ich denke, die meisten Ansätze entfernen sich zu weit vom Wesen des Dweomer. Es wird m.E. fälschlich das Crom-Cruach als Gegenpol zum Dweomer gesehen. Die zerstörerische Kraft des Lebens ist ein Teil der Kraft des Lebens. Will man einen Gegenpol zum Crom-Cruach bilden, so müsste man sich einen Druiden vorstellen, der ständig versucht alle kranken und verletzten Tiere zu verarzten. Das eine wie das andere, also die zerstörerische Kraft des Lebens und die Leben spendende Kraft des Lebens sind Teil des einen Ganzen. Der Druiden ist sich dessen bewusst und wird beide Aspekte im Einklang mit der Natur nutzen. Die Macht des Dweomer resultiert aus dem Zusammenspiel zwischen lebensspendender Kraft und zerstörerischer Kraft. Egal ob wir es nun mit einen Droch Druiden oder mit der Variante des alle Tiere heilenden Druiden zu tun haben, machen sich beide die Macht des Dweomer zu nutze. Ob die Anwendung des Dweomers im Einzelfall dem Menschen dient oder nicht muss dabei außer acht bleiben. Dies ändert nichts an ihrem Ursprung und dürft auch nur schlecht zu bewerten sein. Eine solche Betrachtungsweise widerspräche im Übrigen auch der philosophischen Einstellung der Druiden.
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