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Tuor

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  1. Um das Zufallsprodukt gegen den Unsichtbaren abzubilden gibt es für mich die Möglichkeit, es wie Ka Kai abzuhandeln oder aber wie Prados. Ma Kais Vorschlag gefällt mir noch etwas besser, weil er von Erfolgswert des Schützens unabhängig ist. Den EW gegen den Anvisierten würde ich allerdings ohne jeden Abzug vornehmen, denn der Schütze ist durch nichts beeinträchtigt. Er hat volle Sicht auf sein Ziel und er schießt auch nicht ballistisch. Sein einziges Problem ist der Unsichtbare, der möglicher Weise im Weg steht. Dies wird aber schließlich durch den ersten EW abgebildet, so dass aus meiner Sicht der EW auf das anvisierte Ziel völlig ohne WM auskommt.
  2. Ist das so? - Ich sehe es eher anders. Nämlich so, dass man sich in der Art, wie man P & P betreibt im Laufe der Zeit entwickelt. Was einem zu Beginn mal wichtig war, tritt in den Hintergrund, anderes in den Vordergrund. Ich war zu Beginn ein wahrer EP-Freak. Gelernt wurde was potenziell geeignet war EP zu generieren. Ich wollte möglichst schnell im Grad aufsteigen. Ich sah dabei durchaus auch eine Konkurrenz zu Mitspielern. Beides ist mir nach ca. 30 Jahren Rollenspiel völlig egal geworden. Früher bevorzugte ich Hack & Slay. Heute Abenteuer mit mehr Rollenspielanteil. Früher war ich der Freak und meine Abenteurer normal und langweilig. Heute sind meine Abenteurer die Freaks und ich bin normal und langweilig.
  3. Stellt man einen Baukasten optionaler regeln zur Verfügung, können diese auch ergänzende Zaubersprüche beinhalten. Es könnten also optional stärkere Varianten von Zaubersprüchen geben. Was die Balance von Zaubersprüchen angeht, sehe ich in M5 Licht, wie Schatten. Heranholen war in M4 zu stark (oder zu billig - wie man will), dafür hat man den One-Shot-Killer "Blitze schleudern" noch stärker gemacht. Bei einem guten EW Zaubern eines höhergradigen Zauberers ist hier ein Kämpfer als Opfer oft chancenlos. Hier wurde in der Vergangenheit dann gerne eingewandt, man könne sich gegen Blitze durch Amulette schützen. Ja kann man, aber dadurch ist der Zauber immer noch nicht ausbalanciert, es wurde lediglich eine Krücke gereicht. Also auf der einen Seite die Macht der Zauberer beschränken wollen, auf der anderen Seite aber One-Shot-Killer zuzulassen, passt nicht. Die Zauber gestuft anzubieten, wäre hier eine gute Lösung, vor allem dann, wenn man wie beim Magier zu M2 Zeiten, das Beherrschen des niederen Spruches für das Lernen des höheren Spruches voraussetzt. Beispiel: Feuerkugel I = wie gehabt, Feuerkugel II = B12, Feuerkugel III = B24, Feuerkugel IV = B48, wobei die 4. Stufe dann eben in der höchsten und teuersten Spruch- Gruppe anzusiedeln ist. Neben den Kosten steigt dann auch der AP-Verbrauch und wenn für das Balancing erforderlich auch die Zauberdauer. Will dann ein Abneteurer unbedingt Feuerkugel IV beherrschen, muss er auf dem Weg dahin sehr viele EP und damit auch eine gewisse Spruch-Breite opfern. Auch beim Beschwörer würde ich die jeweils niedrigeren Stufen zu Voraussetzung einer höher stufe machen. Auch Heilzauber ließen sich so sehr gut abbilden. Handauflegen (I), Heilen von Wunden (II), Heilen schwerer Wunden (III), Allheilung (IV). Oder: Tiere rufen (I) Rattengröße, (II) = Hundegröße, (III) = Hirschgröße, (IV) = Elefantengröße Diese Systematik ließe sich aus meiner Sicht für alle Zauber einführen. Bei den Elementarzaubern würde es reichen, zwischen Bällen und Strahls von den Kosten zu unterscheiden. Auch die werden, wie oben alle in 4 Stufen angeboten und kosten je Element das selbe. Der Abenteuer kann sich dann aussuchen, ob er lieber mit Feuer, Eis, Wasser oder Erde operiert. Selbst bei zaubern, wie Bannen von Zauberwerk kann man mit Stufen operieren, indem man je Stufe eine positive WM auf den EW Zaubern erhält. Das ließe sich nun endlos weiterspinnen. Man würde jedenfalls mit Struktur deutlich mehr Flexibilität in das Ganze bringen. Dabei müsste man das grundsätzliche Lernsystem nicht einmal ändern.
  4. Eigentlich ist es noch einfacher. Der SL sagt, wie er spielen möchte und gut ist. In der Regel kann ich mit so ziemlich jeder Hausregel leben, bzw. probiere sie gerne einmal aus. Bislang habe ich noch nie festgestellt, dass im Nachhinein die Hausregel von den Spielern unterschiedlich bewertet wurde. Entweder alle fanden sie gut oder alle fanden sie schlecht. Denn jede Hausregel muss sich erst einmal in der Praxis beweisen. ich habe z.B. mal einige Abenteuer unter M4 mit der EP regel gespielt, dass kein Gold beim Lernen aufzubringen ist und dafür die EP verdoppelt werden. Hat prima funktioniert. Es hat auch keiner gemotzt. Der nächste SL hat es wieder anders gemacht, niemand hat gemotzt. Das geht schon alles. Wenn man diese Baukastenregel in offiziellen Ergänzungsbänden dokumentiert hat, bekommt man wieder ein gewisses Maß an Vereinheitlichung. Der Verlag könnte seinerseits immer wieder neue Ergänzungsbände auf den Markt schmeißen. Für mich eine win : win Situation. Wenn sich keine Buchauflagen lohnen, wäre ich auch mit PDFs zufrieden.
  5. Genau so sehe ich das auch.
  6. Das habe ich schon vor gefühlt 20 Jahren hier im Forum vorgeschlagen, weil ich es von Rolemaster so kannte. Die damaligen Gegenargumente waren, dass man sich dann ja bei jeder neuen Spielrunde erst mal auf den Ergänzungsregelkanon (ich liebe die deutsche Sprache für solche Wörter) verständigen müsse, also quasi eine Ergänzungsregelkanonspielereinigungsrundertischgespräch einberufen muss.
  7. Den Ansatz einen "Schlund" zu schaffen kann ich nachvollziehen. Früher war das mal Wissen von der Magie lernen für Kämpfer und Kampfzauberer werden für Zauberer. Ich finde hier aber die M5 Regeln sehr unattraktiv. ich habe bei Kampfzauberern nach M5 immer das Gefühl, dass sie schlechter wegkommen, als unter M4. Das kann jetzt ein falschen Bauchgefühl sei. ich habe es nicht mathematisch berechnet. Aber vieles spielt man eben auch aus dem Bauch heraus.
  8. Der nicht bestätigte Krit. ist für mich ein wesentliches Element als SL. Denn dies stellt die Gefahr von Masse über die von Klasse. Ich brauche also als Gegner für eine hochgradige Gruppe keinen Grad 30 Ork, der kaum in die Welt passt, sondern kann das durch 20 Grad 1 Orks erledigen.
  9. Wäre mir alles viel zu komplex.
  10. Das erinnert mich an Rolemaster. Da lernte man eine ganze Liste von Sprüchen auf einmal. Da Stufe ein war dann: "das Gesicht wird blau" und in Stufe 50 verwandelte man sich in einen Drachen. Bei Midgard ließe sich das einfach einpflegen, wenn man die Zauber Stufen würde, wie dies auch bei Schlaf gemacht wird. Ähnlich könnte man mit Schaden und Reichweite von Angriffszaubern, wie Feuerlanze umgehen. Stufe 1 Zauber 1w6-1 Schaden, Stufe 50 Zauber 10w6-1 - oder so. Um mehr Flexibilität hineinzubringen, könnte man aber u. U. auch eine Fähigkeit einführen, mittels derer der Zauberer im Begrenzten Maße Änderungen an dem Zauber durchführen kann. Bei Rolemaster gab es so etwas, dass nannte sich spellmastery. Dadurch wird die ganze Sache aber auch wieder sehr viel komplexer. Ich mag es aber lieber einfach. So sind die Geschmäcker unterschiedlich.
  11. Bei pauschaler EP-Vergabe hast du natürlich keinen Boost. Einer der Hauptgründe, weshalb ich die Pauschalregelung aus M5 so schätze. Zudem habe ich den Eindruck, dass die Spieler befreiter ihre Abenteurer spielen, weil sie nicht mehr mit einem Auge auf die EP schielen. Die Kritik an dem neuen Lernsystem haben ich anfangs geteilt, teile sie jetzt aber nicht mehr. Von den wesentlichen Abenteurern habe ich die Tabelle mit den Fertigkeitsgruppen im Kopf. Ich muss also nur noch zu den Fähigkeiten schauen. Dies finde ich wiederum übersichtlicher, als früher.
  12. Eigentlich müsste man nur auf den pseudo-realistischen Quatsch verzichten, dass Lehrmeister bezahlt werden müssen. Würde nur mit EP und PP gesteigert, hätte man die GS-Flut gebannt und die Sache schlanker. Die GS werden ja nicht ausgespielt, sondern sind nur ein buchungstechnischer Durchlaufposten.
  13. Aktuell suchen wir wieder Mitspieler.
  14. Für mich nach wie vor die Krönung in diesem Kritikpunkt ist die "maßgeschneiderte Rüstung". Die findet man nämlich auch bei M5 nicht etwa im Kodex unter dem Kapitel "Rüstungsschutz" (S. 71 ff), sondern im Arkanum (s. 199).
  15. Ja, wie ich vorgeschlagen habe. zunächst wird durch einen EW Angriff WM -6 (gegen Unsichtbare) bestimmt, ob der Unsichtbare im Weg steht. Ist der EW erfolgreich (auf eine etwaige Abwehr kommt es nicht an) wurde der Unsichtbare getroffen, weil er dusseliger Weise im Weg stand. Ist dies aber nicht der Fall, wird durch einen 2. EW Angriff bestimmt, ob das anvisierte Ziel getroffen wird. Hierbei spielt der erste EW Angriff keine Rolle mehr, weil der ja nur zur Klärung erfolgte, ob der Unsichtbare im Weg steht. Der 2. EW erfolgt ohne negative WM, denn der Schütze wird in seiner Sicht nicht behindert und er schießt auch nicht ballistisch. Scheitert nämlich der erste EW (gegen den Unsichtbaren), unterscheidet sich sein Schuss nicht von einem Schuss, bei dem kein Unsichtbarer den Weg kreuzt.
  16. Hier spricht Prados einen für mich ganz wichtigen Punkt an. Ist es nicht typisch Deutsch, sich von einem Regelsystem kasteien zu lassen? Das macht das ganze für mich auch wieder zu einer typisch deutschen Diskussion. Hey, wenn deiner Gruppe es nicht passt, dass der Heilzauber nur alle drei Tage wirkt, dann lass es weg. Heilt bei euch eben täglich, stündlich, minütlich. Es gibt keinen Midgard-Oberwächter der darauf scSchon seit haut, dass ihr Midgard exakt nach den geschriebenen Regeln spielt. Der Spielspaß der Gruppe ist das Maß der Dinge. Ich z.B. mag es weder EP als SL zu zählen, noch Tonnen von Gold zu verteilen. Also bin ich mit der Pauschalvergabe von M5 glücklich, bin aber auch bei M4 so verfahren. Mit dem Gold, gibt Runenklinge ein gutes Konzept vor, dass man nur weiterspinnen muss. Durch kleine ausgespielte Episoden, machen sich die Abenteurer einen Lehrmeister zum Freund, der sie danach kostenlos unterrichtet. Dies gibt dem Ganzen zudem mehr Flair, weil man solche Lehrmeister auch immer als Anlass für neue Abenteuer nehmen kann, bei denen die Abenteurer ihrerseits kostenlos helfen. Dann fällt auch gleich das Geschachere um die Tantiemen zu Abenteuerbeginn weg. Schon seit ewigen Zeiten finden lernen bei uns in einer "Zeitblase" statt. Auch das hält das System locker aus. Was will ich damit sagen. Das Regelsystem ist doch nur ein Gerüst, ein Vorschlag an die Gruppe, mehr nicht. Ich habe früher Skat auch nicht nach den Turnierregeln gespielt und ich glaube, dass machen auch heute noch die Wenigsten. Was dann noch an Kritik übrig bleibt, betrifft wieder im wesentlichen die Veröffentlichungspolitik oder den Preis der Bücher. Hier sehe ich mit M5 aber gleich mehrere Verbesserungen. Schon unter M4 stellte der Verlag zahlreiche Abenteuer kostenlos online. Man konnte nach dem Kauf des Regelwerks als erst einmal eine ganze weile "kostenlos" weiterspielen. Unter M5 sind weitere neue Abenteuer online gestellt worden. Teils konnte man sich diese kostenlos downloaden, teils für richtig kleines Geld. Zudem sind eine Reihe von Büchern erschienen. Hier finde ich die Politik Themen- Bände zu veröffentlichen. Da kann man aber sicherlich unterschiedlicher Meinung sein. Einzig der gezielte Hieb fehlt mir. Aber was soll es, nimmt man halt die M4 - Regel. Vielleicht kann sich der Verlag auch dazu durchringen eine optionale Regel online zu stellen oder er stellt einfach die M4 Regel für die Neulinge online.
  17. Um mal wieder auf das Strangthema zu kommen, indem es um die Veröffentlichungspolitik geht. Ich hoffe, dass der Verlag "weiße Flecke" auf der Landkarte belässt. Dies gibt mir nämlich die Möglichkeit, diese Flecke thematisch so zu füllen, wie ich es gerne hätte. Dies gilt auch und im besonderen dafür, dass ich dort deutlich mehr Fantasyelemente einbringen kann, als dies bei z.B.: Alba der Fall ist. Ich spiele Midgard auch lieber etwas heroischer. Dies läßt sich aber einfach dadurch umsetzen, dass ich bei den Abenteurern nicht mit Grad 1, sondern mit Grad 3 und höher starte, wie dies auch bei den Runenklingen geschehen ist.
  18. @Goderic: Dein Vorschlag entspricht m. E. nicht der Midgard Regelsystematik. @Camlach: Ich glaube, du hast eigentlich nur ein semantisches Problem. Daher mein Versuch es dir näher zu bringen: Der Unsichtbare stellt ein physisches Hindernis da. Der Schütze kennt dieses Hindernis nicht und kann daher auch nicht versuchen gezielt an ihm vorbeizuschießen. Dies wäre analog zu einem Schiss in den Zweikampf mit einem EW Scharfschießen darstellbar. Weil er aber das Hindernis nicht kennt, geht das nicht. er hält einfach auf sein Ziel drauf. Die Wahrscheinlichkeit, dass er das unsichtbare Hindernis trifft wird durch den EW mit WM -6 bestimmt. Nur wenn er den Unsichtbaren nicht trifft, kann der Pfeil weiter auf das anvisierte Ziel zufliegen. Anders, als Prados hielte ich es hier aber für vertretbar, dass für den Fall, dass der Unsichtbare nicht getroffen wird, durch einen unmodifizierten EW Angriff bestimmt wird, ob das anvisierte Ziel getroffen wird. - Warum? Der Schütze wird bei seinem Schuss durch den Unsichtbaren nicht behindert. Er kann ganz normal zielen und Schießen. Das Hindernis ist physisch vorhanden, optisch aber nicht störend. Daher stellt sich für mich nur die Frage, ob der Unsichtbare den Anvisierten so abdeckt, dass der Schuss nicht durchkommt. Dies lässt sich mit dem EW Angriff und WM -6 gut darstellen. Ist der Anvisierte aber nicht verdeckt, weil der EW auf den unsichtbaren scheitert, wird es zu einem ganz normalen EW Angriff.
  19. Ich werde mich in meiner Gruppe der Sache mal annehmen. Aktuell sind wir beim Kampf um Ironsrod. Aber nun zur Befreiung von Nierthalf: Ich benutze diese um in ein folgendes Szenario überzuleiten, dass dann im Wesentlichen in Erainn spielen soll. Dort wird dann eine ähnliche Bedrohung aufgebaut, wie sie Saron für Alba bedeutet. Dort geht die Bedrohung ebenfalls von einem ehemaligen Seemeister aus, der sich der Nekromant nennt. Dieser hatte sich aber bereits vor dem Krieg der Magier aus dem Kreise der Viarchen verabschiedet und ist auf diese auch gar nicht gut zu sprechen. Aus diesem Grunde ist er zunächst auch kein potenzieller Verbündete von Saron. Aber nun zum groben Ablauf: Der Einstieg ist, wie von DiRi beschrieben. Allerdings sind bei mir die Orks sehr Zahlreich. Die Binge ist quasi stellt sich von der Orkanzahl nicht anders, als bei RK1 dar. An der Schlacht in der Nordmark waren nach meiner Version auch Orks anderer Stämme beteiligt, bzw. verfügt der Stamm über mehr Orks, als die in der Binge. Nach der verlorenen Schlacht nutzte eine Totenbeschwörer (TB) das Machtvakuum unter den Orks, um die verschiedenen versprengten Haufen hinter sich zu bekommen. Mit diesen zog er wieder in die Binge. In der Binge befinden sich also etwa 250 Orks. Da diese durch den TB geführt werden, lassen sie sich auch nicht so einfach ins Bockshorn jagen. Die Abenteurer führen nun als Kommandoeinheit einen Spezialauftrag aus. Nervan und Zwergenthaumaturgen haben unter Zuhilfenahme des Zwergen- Folianten herausgefunden, wie man so genannte Transportsteine herstellen kann. Mittels dieser Steine ist ein Versetzen über eine große Distanz möglich. Die erste Aufgabe der Abenteurer wird nun sein, diese Transportsteine an bestimmten Stellen in der Binge anzubringen. Über diesem Wege werden dann Zwergenkrieger in überschaubarer Zahl in die Binge gelangen und ein Gemetzel unter den Orks anrichten, währen albische Einheiten aus der Nordmark einen frontalen Angriff auf die Binge vortäuschen. Die Zweite Aufgabe der Abenteurer wird es sein, den Schädelhügel zu entweihen und die Priester und Schamanen auszuschalten. Bei der Gazen Aktion bekommen sie eher beiläufig mit, wie Thalion den neuen Herrn der Binge besucht und im Namen Sarons mit diesem Kontakt aufnimmt. Dabei erhalten die Abenteurer auch die ersten Informationen über den Nekromanten, der hinter den TB in der Binge steht. So wie Thalion Unterhändler Sarons ist, so ist der TB Unterhändler des Nekromanten. Das ganze soll nicht in einer Massenschlacht enden. Die Mission gilt als erfolgreich, wenn alle Steine angebracht sind. Ist die Binge befreit, findet die Runenklingen-Kampagne einen vorläufigen Abschluss und ich leite in die Nekromanten-Kampagne über. Die muss ich mir natürlich noch ausdenken, aber einen grundsätzlichen Plan habe ich da schon. Der Nekromant ist den Coraniad bekannt. Für die ist er aber tot, den Amhairgin hatte ihm weit nach Ende des Kriegs der Magier sein Schwert ins Herz gerammt. Daher wird ein wesentlicher Teil des Ganzen sein, die Fürsten Erainns und die Weisen Frauen überhaupt davon zu überzeugen, dass diese Gefahr besteht. Nervan sieht diese Gefahr und versucht die Abenteurer bei der Stange zu halten. So oder so ähnlich soll es laufen.
  20. @Jacki: Ich freue mich über jeden, der zu Midgard findet. Es gibt sicherlich einiges an der Veröffentlichungspolitik des Verlages zu kritisieren. Ich mache dies nun seit 30 Jahren mit. Ich denke viele hier sehen in den letzten Jahren eine deutliche Verbesserung, was die Veröffentlichung angeht. Daher hält sich die Kritik aktuell sehr in Grenzen. Als ich mit Midgard (M2) angefangen habe, haben wir in unser Spielrunde die meisten Abenteuer selbst entworfen. Obwohl es inzwischen mehr neue Abenteuer (DDD mit einbezogen) veröffentlicht werden, als wir in unserer Spielrunde spielen können, kann ich es immer noch nicht sein lassen, immer wieder eigene Abenteuer einzustreuen. Hierfür bietet das Regelwerk eine gute Basis. Die Preise für die Regelbücher sind nicht niedrig, das gebe ich zu. Wenn ich aber bedenke, wie viele Abende ich mit Spielen und wie viele Stunden ich mit dem Entwerfen von Abenteuern und allem anderen zugebracht habe, ist es gut investiertes Geld gewesen. Dazu kommt eine super Community, die man sich mit einkauft. Die kauft man sich quasi mit ein. Sei es bei Regelfragen oder allen aufkommenden Problemen (nicht nur Midgard betreffend). Am Ende lebt das Ganze von denen, die es spielen. Da schaut man über das eine oder andere gerne mal hinweg.
  21. Gesundes Selbstbewusstsein des Verlages. Man ist eben von seinem Produkt überzeugt.
  22. Ich freue mich sehr auf diesen QB. Unter M3 war es mein erster QB überhaupt. Ich hatte ihn inhaliert. Auch das Abenteuer "Suche nach dem Regenstein" ist für mich eines der besten Midgard-Abenteuer überhaupt.
  23. Ah, jetzt kann ich sie auch sehen. In der Tat, sehr schwer zu lesen. Mein Drucker schwächelte auch was beim Ausdruck. Es wird aber wohl eines der ungelösten Geheimnisse dieses Abenteuers sein, warum es der von Auswahl Landepunkten für die Abenteurer bedarf, wenn diese maximal 80m auseinander liegen, also sprintend in ca. einer Runde überbrückt werden können. Na ja, so dürfen die Abenteurer halt auch mal was entscheiden.
  24. Es kann sein, dass ich einfach nur zu blind bin, aber auf der Umgebungskarte von Morvill finde ich die Markierungen der Landeplätze A, B, C nicht. Gibt es dazu ein Erratum?
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