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Tuor

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  1. Ausrüstungspakete Wenn man als Spielleiter mal schnell ein brauchbares Ausrüstungspaket für Abenteurer benötigt und die Zeit fehlt, sich damit am Spieltisch auseinanderzusetzen kann die folgende Aufstellung helfen.1. Grundausrüstung für Abenteurer: Lederrucksack (für 25 kg), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil , 5 Seiten Pergament 30x30cm, Tusche 1/20 l, Feuerstein und Zunder, Spiegel (aus poliertem Metall), Messer, Wasserschlauch 5l, Zinnbecher, Metall-Signalpfeife, 1m Kupferdraht, abblendbare Laterne, ½ l Lampen-Öl incl. 1/2l Metallflasche (60 GS, 7,5 kg) 2. Wildnis-Paket: Grundausrüstung zzgl. Umhang, Hut, Lederhose, Stiefel, Kletterausrüstung (Steigeisen und Kletterklauen, Kletterhaken, Hammer, Eispickel), Axt, Spaten, Feuertopf aus Gusseisen, 20m Angelschnur, 5 Angelhaken, Warme Decke, Zelt, Liegematte (normale Qualität 100 GS, gute Qualität bzw. normale Qualität für kalte Gegenden 200 GS, 18 kg) 3. Einbrecher-Paket: Einbrecherwerkzeug (Dietriche), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil, Wurfanker, Spaten, Stemmeisen, Drillbohrer, Steigeisen und Kletterklauen (60 GS, 11kg) 4. Vampir-Pack: Religiöses Symbol, ½ Weihwasser incl. 1/2l Metallflasche, Spiegel aus poliertem Metall, Holzhammer, 5 Holzpfähle, Silberdolche (100 GS, 5 kg) Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. 1. Grundausrüstung für Abenteurer: Lederrucksack (für 25 kg), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil , 5 Seiten Pergament 30x30cm, Tusche 1/20 l, Feuerstein und Zunder, Spiegel (aus poliertem Metall), Messer, Wasserschlauch 5l, Zinnbecher, Metall-Signalpfeife, 1m Kupferdraht, abblendbare Laterne, ½ l Lampen-Öl incl. 1/2l Metallflasche (60 GS, 7,5 kg) 2. Wildnis-Paket: Grundausrüstung zzgl. Umhang, Hut, Lederhose, Stiefel, Kletterausrüstung (Steigeisen und Kletterklauen, Kletterhaken, Hammer, Eispickel), Axt, Spaten, Feuertopf aus Gusseisen, 20m Angelschnur, 5 Angelhaken, Warme Decke, Zelt, Liegematte (normale Qualität 100 GS, gute Qualität bzw. normale Qualität für kalte Gegenden 200 GS, 18 kg) 3. Einbrecher-Paket: Einbrecherwerkzeug (Dietriche), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil, Wurfanker, Spaten, Stemmeisen, Drillbohrer, Steigeisen und Kletterklauen (60 GS, 11kg) 4. Vampir-Pack: Religiöses Symbol, ½ Weihwasser incl. 1/2l Metallflasche, Spiegel aus poliertem Metall, Holzhammer, 5 Holzpfähle, Silberdolche (100 GS, 5 kg)
  3. Ich kann für Anfänger nur empfehlen, keine Programm zu nutzen und die original Charakterbögen zu benutzen. Nur so lernt man zügig wie ein Abenteurer erstellt wird und wie siech die Boni errechnen. In einer Anfängergruppe würde ich auch davon abraten verschiedene Typen von Charakterblättern zu verwenden. Mich nervt das selbst jetzt nach so vielen Jahren noch als SL, weil man bei jeden Charakterblatt anders kucken muss. Wenn man nicht die original Charakterblätter benutzt, sollte zumindest die gesamte Spielgruppe die selben Blätter benutzen.
  4. Alter ist mir Latte. Da wähle ich, wie es zur Figur passt.
  5. Ich denke, das sich JEF des ganzen schon bewusst war und deshalb den Hinweis über die Kampfweise von Drachen ins Regelwerk schrieb. Gleichwohl ist es m. E. völlig OK einen Drachen zu basteln, der über einen verbesserten Klauenangriff verfügt. Ich würde ihn dann nur anatomisch etwas anders sehen, als auf der Abbildung im Best.
  6. Im Bestiarium. Moderation : Eine solche hingeknallte Angabe ist nur bedingt hilfreich. Bitte gebt auch relevante Seitenzahlen an. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Der Schaden von NSC wird nicht direkte über die Stärke/Geschicklichkeit berechnet, sondern über den Grad. Sprich, die Stärke > 100 wurde bei dem Drachen schon berücksichtigt. (BEST, S. 9) Die einzige explizite Regelstelle (zumindest nach erster Suche) zu Werten über 100 sind dann S. 10 u. 11 (Kraftakt und Geistesblitz). Nicht ganz. Der Schaden leitet sich schon aus der Stärke ab (S. 7 oben rechte Spalte). Der EW ist gradabhänging. Der SchdB wird allerdings nur bei intelligenten Völkern, die Waffen benutzen eigens angegeben und sonst in den Angriff mit eingerechnet. (S. 8 oben lenke Spalte) Insgesamt scheint sich die Rechnung bei Monstern schon von der bei Menschen zu unterscheiden. Jedenfalls, wenn die St über 100 liegt. Beispiel: Ein Oger (St. 110) macht mit seiner Faust +8 (1w6+2) Schaden. Der Schaden beim Menschen mit der Hand liegt bei 1w6-4 +SchdB. Analog dazu müsste der Oger also über einen SchdB von 6 verfügen. Offenbar wurde hier nach der üblichen Formel verfahren (St/20+ Ge/30-3). Mangels eines Wertes für Gs nehme ich hier die Gw. Selbige liegt bei 35. Nach der Formel kämen wir dann zu 5+1-3 = 3. Das passt also nicht. Man käme hin, wenn die St von 110 für die Formel einer St von 160 entspräche. Allerdings ist ein Oger anatomisch ein großer "Mensch", so dass entsprechende Rechnungen analog angewendet werden können. Für mich spricht einiges dafür, dass man beim Drachen nicht davon ausging, dass er mit seinen Klauen in den Kampf geht, weil er auf diesen steht und sie tatsächlich nur im Flug zum greifen einsetzt. Kamftaktisch benötigt der Drache in der Regel auch nicht mehr, denn einen Gegner greifen hochfliegen und ihn fallen lassen führt sicher zum Tod des Gegners. Warum soll ein Drache in den Nahkampf gehen. Von seiner Kraft her wäre vermutlich ein SchdB von 10 gerechtfertigt.
  7. Es stecken zwei Problemkreise in der Ausgangsfrage. Zum einen die Frage, warum der Drache nur vergleichsweise wenig Schaden verursacht und zum anderen, ob man dies erhöhen kann. 1. Wenn ich mir anschaue, dass z.B. der Lindwurm über gar keinen Klauenangriff verfügt, scheint dies nicht unbedingt eine bevorzugte Angriffsmethode dieser Echsen zu sein. Beim Lindwurm kommt noch hinzu, dass er nicht fliegen kann und vermutlich daher auch allen Vieren stehen muss. Daher kann er nicht mit der Klaue angreifen. Der Drache ist m.E. von seinem Körperaufbau her ein Lindwurm mit Flügeln. Aus diesem Grund muss er nicht zwingend auf seinen Klauen stehen. Dies spricht aber auch dafür, dass er die Klauen eigentlich nur im Flug und dann zum Greifen anwendet. Dies erklärt für mich den geringen Schaden. 2. Allerdings kann man das natürlich ändern. Dann würde ich aber ggf. auch an den anatomischen Gegebenheiten etwas änder. So ist für mich denkbar, dass ein Drachens-Skelett so aufgebaut sein kann, dass er alleine auf den Hinterbeinen stehen kann. In diesem Falle würde ich den Angriff mit dem Schwanz streichen und im zugestehen mit beiden Klauen ähnlich, wie ein Bär zu agieren. Der Schaden muss dann nach oben angepasst werden. Außerdem dürfte er dann auch "Klammern" können. Letzteres könnte für den Gegner unangenehm werden. Egal, ob er danach den Feuerhauch oder den Biss einsetzt.
  8. Nein. Das ist nach M4 sicherluch falsch. DFR S. 31: (oder auch Kodex S.25 - die Formel ist auch in M5 noch die gleiche) Schb = St/20 + Gs/30 -3 Was kommt denn da für ST=200 und Gs=1 sonst heraus, wenn nicht 7? Die Formel gilt nicht für Stärke über 100. Richtig! Wenn ich mich recht erinnere bedeutet eine Stärke von 110 faktisch eine Verdopplung der Stärke 100.
  9. Wenn man ein "lieber" SL ist, legt man es nicht unbedingt darauf an die den Spielern liebgewordenen Abenteurer umzubringen. Dies ist für mich der Grund, warum es einen LP-Meter gibt. So kann der SL immer schön sehen, wann der Abenteurer mit seinen LP in den roten Bereich gerät. Kommt der nächste schwere Treffer, tritt dann u.U. eine magische Verringerung der Augenzahl auf dem W6 ein, nämlich gerade so, dass der Abenteurer nicht sofort tot ist. Dies habe ich so schon x-fach erlebt. Ist aus meiner Sicht auch völlig ok. Wenn man nun stattdessen großzügig mit der GG ist, kann man als SL durchaus mit dem Schaden in die Vollen gehen, weil ja dem Spieler noch die Option bleibt, seinen Abenteurer über die GG zu retten.
  10. Ich bin selten auf Cons, war aber in den letzten 28 Jahren an einigen Spielrunden beteiligt. Die von Rosendorn geschilderten SL kenne ich von früher. Sie sind mir aber schon lange nicht mehr untergekommen. Auch solche Figuren, wie der von dir beschriebenen "Krieger-Assassine" ist mir sein bestimmt 20 Jahren nicht mehr untergekommen. Vielleicht ist es einfach eine Frage von Reife der Beteiligten.
  11. Dieses Argument höre ich häufiger. Bei mir gibt es in der Regeln nur magische Waffen, die die Abenteurer auch beherrschen. Kauf- Abenteuer werden entsprechend angepasst. Bei mir sind daher auch die Runenklingen nicht nur Schwerter, sondern auch eine Axt und ein Speer.
  12. Ich übersetze für dich gerne. Die einen benutzen einen LP-Meter um frühzeitig zu erkennen, wenn sie als SL den Schade-Wurf nach unten "korrigieren" müssen. Die anderen SL tun dies nicht, weil sie ihren Abenteurern lieber einen Wurf auf GG ermöglichen, damit sie nicht vorzeitig in die Grube springen. - Angekommen?
  13. Ich sehe solche Dinge eigentlich immer von der praktischen Seite. Ich gebe lieber GG und verwende dafür keine LP-Meter.
  14. Ich denke, man kann da durchaus differenzieren. Magische Waffen kann man ruhig in Hülle und Fülle verteilen. Wenn sie nicht selbst genutzt werden, können sie vergoldet werden. Die Abenteurer werden durch viele magische Waffen auch nicht stärker, weil sie ja je höchsten zwei gleichzeitig anwenden können. Bei Artefakten sieht das teilweise anders aus, die haben dafür aber auch einen ABW.
  15. Da ich gerne magische Waffen und Gegenstände erfinde, verteile ich als SL gerne und fange damit ab dem ersten Grad an. Am Anfang verteile ich hauptsächlich Waffen. Waffen mit Boni über +1/+1 haben bei mir dann auch oft Besonderheiten. Mit den Graden 3+ verteile ich dann mehr andere Artefakte. Wenn es dann noch Waffen sind, handelt es sich dann schon um Unikate oder gar legendäre Waffen.
  16. Ich würde hier einem Thaumaturgen mit Automaten Schaffen un binden zugestehen, eine magisch gepimte Prothese zu fertigen, die dem Patienten im Anschluss wieder voll in Funktion setzt. Gut er ist dann so eine Art Cyborg, aber das hat ja auch was. In unserer Gruppe bekam einer der Abenteurer Cyborg-Augen.
  17. Aber diese Frage ist doch für die Spielbalance einer Hausregel essentiell und gehört für mich daher eindeutig zu der Frage, ob die in Rede stehende Hausregel das Spielgleichgewicht stört oder nicht. Ich will deine Moderation auch gar nicht kritisieren. Die Erde wird sich auch ohne die beiden eloquenten Beiträge weiterdrehen. Ich hatte nur die Moderation aus besagten Gründen nicht verstanden. Jetzt habe ich sie verstanden, aber teile deine Auffassung nicht. Alles ist gut.
  18. Strang M5 gezielter Hieb Das Löschen des Beitrags von Solwac und meine Antwort darauf habe ich nicht verstanden. Es gehört doch zur Diskussion, die Frage zu stellen, ob eine Regel nur aus der Sicht des SCs als Anwender oder auch aus der Sicht des NSCs als Anwender betrachtet werden muss. Dies ist doch eine der Kernfragen im Ramen des Spielgleichgewichts. Aus diesem Grund war m.E. sowohl der Beitrag von Solwac als auch die Meinigen im Thema.
  19. Ganz im Gegenteil. Ich halte es für wichtig Regeln zu spiegeln, um ihre Ausgewogenheit zu beleuchten. Dies Vorgehen halte ich für unverzichtbar.
  20. Ja, die Abwehr ist auch anders als in M4 (hinter den M5 Werten steht in Klammern der Grad, dem der M5-Grad lt. "Konvertierung der M4-Abenteuer" entspricht) Abwehr Grad M4 Grad M5 +11 1 1 +12 2 2 +13 4 5 (4) +14 6 10 (6) +15 8 15 (7) +16 10 20 (8) +17 12 25 (9) +18 14 30 (11) Somit hat in M5 der Abwehrende sogar einen Vorteil gegenüber M4, da sein Abwehrwert schneller steigt. Bleibt also noch die generellen +2 auf die Spezialwaffe und für mich noch ob ich Glückspunkte beim Einsatz eines gezielten Hiebes nutzen darf. Die +2 könnte man durch eine geänderte Modifikation ausgleichen, Glückspunkteeinsatz für den gezielten Hieb sollte nicht zulässig sein. (letztlich nutze ich auch unter M5 die gezielten Hiebe, ohne die Modifikation zu ändern und ohne Glückspunkteeinsatz und es funktioniert sehr gut) Bedenke, dass der Glückspunkt dem Abenteurer gegen den der gH gerichtet wird, das Leben retten kann. Wann, wenn nicht dann, soll man denn einen Glückspunkt einsetzen?
  21. Der einzige Unterschied zwischen M4 und M5 ist die theoretische Möglichkeit, dass der Angriff mit der Spezialwaffe um 2 höher ist. Das muss aber keineswegs immer so sein. So kann die Spezialwaffe auch eine Fernkampfwaffe sein oder der der Spieler hat die Waffengattung einfach um zwei weniger hoch gelernt, weil im anderes wichtiger war. Zauberer verfügen erst gar nicht über eine Spezialwaffe. Außerhalb der Spezialwaffe hat sich m. E. nichts am EW: Angriff geändert. Auch beim WW Abwehr ist alles beim alten geblieben. Ich erkenne daher keine Notwendigkeit von dem etwa 3 Jahrzehnte etablierten Verfahren (seit M2) für den gH abzuweichen. Übrigens war der EW Angriff bei M2 noch geringen. Denn bei M2 limitierte der Grad die Höhe des EW Angriff. Dieser konnte bei der Spezialwaffe maximal EW 6+Grad betragen. Bei anderen Waffen betrug er EW 4 + Grad! Schon damals wie heute wird der gH kaum angewandt, weil er einfach weniger Erfolgversprechend ist, als der ganz normale Angriff. Neben dem 2. WW Abwehr spricht auch die Regelung zum kritischen Treffer gegen einen gH. Daher kann ich das ganze Theater zu dem M4 Regelmechanismuss hier in diesem Strang überhaupt nicht nachvollziehen. ps.: Der M4 Regelmechanismuss wurde m. E. nur deshalb nicht in M5 übernommen, weil der gH im Spiel so selten zur Anwendung kam. Daher kann ich mir vorstellen, dass dieser Mechanismus in irgend einer form der Veröffentlichung nachgereicht wird, wenn der Bedarf nach dem gH nachweislich vorhanden ist. Man kann sich halt immer darüber streiten, warum das eine, aber nicht das andere gestrichen wurde. Letztlich muss einer die Verantwortung übernehmen und den Rotstift ansetzen. Für ist der gH das einzige, was in M5 schlechter geregelt ist, als in M4. Einfach weil es für mich fehlt. Alles andere finde ich in M5 absolut überzeugend und will am liebsten nur noch M5 spielen. Für mich wurde mit dieser einen Ausnahme an den richtigen Stellschrauben gedreht. Und das aus meinem Munde, der nicht dafür bekannt ist, dem Verlag nach dem selbigen zu reden.
  22. Wenn ein Gegner 13 LP und KR hat, muß man 13 Schaden machen, um ihn auf 3 LP runterzuhauen. Davon sind 7 die 2W6 der meisten Waffen im Kombinationsangriff. +1 x2 Waffe Langschwert, bleiben 4. Das wäre schon ein recht heftiger Schadensbonus (der kommt ja nur einmal drauf). Für Kämpfer ist ein persönlicher Schadensbonus von +2 schon Mindeststandard, jedenfalls bei den Abenteurerblättern, die mir untergekommen ist. Im Schnitt wird er eher bei +3 liegen. Zudem rennt doch kaum ein Abenteurer mit einer Waffe rum, die nicht wenigstens +1 auf Schaden gibt. Dies muss man doch bei realistischen Spielbedingungen mit annehmen. Bei einem Kombi-Angriff mit zwei LSchw. reden wir hier also von einem Erwartungsschaden i.H.v 9 (LSchw) +2 (mag) +2 (pers.) = 13 Da ist sogar ein Gegner mit KR und 16 LP kampfunfähig, wenn er nur einen WW Abwehr versemmelt.
  23. Werde ich so nicht machen. Ich lasse es einfach bei der M4 Regel und gut. Wenn ich die Aussagen von Elsa richtig interpretiert habe, wird der gH ja auch wiederkommen. Bis daher lasse ich es bei der M4 Regel. Da muss ich keine neue Fähigkeit für einführen. Bei M2, M3 und bei M4 war der gH Teil der Waffenfähigkeit. Ich sehe keine Veranlassung dies zu änder und dafür eine, in meinen Augen absurde Fähigkeit einzuführen. Einfach denken ist das Signal von M5.
  24. Bei Fechten ist es nicht so. Dies stellt laut Beschreibung eine andere Kampftechnik da. Meucheln ist ebenfalls etwas anderes, weil es dazu führt, dass der übliche Mechanismus von EW gegen WW ausgehebelt wird. Gelingt das Meucheln, steht dem Gegner keine Abwehr mehr zu. Der Mechanismus beim gH entspricht dem üblichen EW WW Schema, nur dass die Treffwahrscheinlichkeit reduziert wird. Dies wird auch entsprechend in M4 so erläutert. Dies alles ist aber letztlich egal. Denn eigentlich geht es nur um die Frage, ob man bestehende Fertigkeiten weiter aufdröseln will und damit die ursprüngliche Fähigkeit "schwächt" oder ob man auf diese Diversifizierung verzichtet, um das Regelwerk überschaubar und einfach zu halten. JEF entschied sich in M5 zweifelsfrei dazu, dass Regelwerk moderat zu vereinfachen. Eine Fähigkeit für den gH passt da für mich einfach nicht herein.
  25. Das sehe ich anders. Ein gezielter Hieb ist etwas, was typischerweise zu der Fähigkeit gehört, mit der Waffe zu kämpfen. Ich bin dagegen, vorhandene Fertigkeiten zu diversifizieren und sie dadurch auszuhöhlen. Dies ist auch so ziemlich das Gegenteil von dem, was in M5 gemacht wurde. M5 steht eigentlich dafür, die Fähigkeiten zu generalisieren. Praktisch gesehen, lerne ich dann eine Fertigkeit um damit mehr als 3 verschiedene Waffen zu beherrschen. Wenn ich dann aber gezielt zuschlage benötige ich eine weitere Fertigkeit.
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