Larandil
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Sammlung: Völker / Spezies / Rassen innerhalb der LFT
Larandil antwortete auf rito's Thema in Rollenspiel im Perryversum
Aus Stuttgart kommen die Stuttgarter, aus Hamburg die Hamburger, aus Hannover die Hannoveraner, aus Moskau die Moskauer, aus Peking die ... jedenfalls nicht die Pekinesen - und von Antrus kommen die Antruser.- 20 Antworten
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Schmuggel & Handel mit verbotenen Waren
Larandil antwortete auf Wulfhere's Thema in Rollenspiel im Perryversum
9. Informationen/Datenträger 10. Flüchtige und Dissidenten- 11 Antworten
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Hmm. Ich dachte, das Territorium des NEI beschränkte sich auf das Innere der Provcon-Faust-Wolke, während die Ersten Hetrane Leticron und später Maylpancer den Rest des Imperiums knechteten? Aber gut ... ihr müßt es ja wissen ...
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Es gibt da ein Taschenbuch von Kurt Mahr aus der Gründungszeit der LFT: "Der Fall Oberon". Ich greife mal ein paar Absätze heraus ... So steht's auf Seite 14. Und ein wenig später hat sich die Lage so entwickelt: ein terranisches Raumschiff, das die Bewohner von Maaghem nach Terra bringen soll, wurde über dem Planeten zusammengeschossen von einer Gruppe, die sich "Task Force Achtzehn der GAVÖK" nennt. Die GAVÖK selber weiß nichts von einer solchen Task Force. Die Task Force legt es darauf an, Terra zu einer Strafaktion zu provozieren, um damit zu beweisen, daß die LFT nach wie vor agressive Eroberungspolitik betreibt, nur unter einem anderen Logo ... Tekener analysiert die Situation auf Seite 38 und 39: Und ...
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Gerade gesehen: bei DORIFER gibt's sechs Grad 1-Abenteurer für Demetria samt Hintergrund, Auftrag und Raumschiff. Je ein/e Grall, Magadu, Ara, Arkonidin, Mehandor und Terraner, unterwegs in einem Grall-Diplomatenkreisel. Wenn jetzt noch einer vom PR-RZ-Team dazu überredet werden könnte, eine Rißzeichnung von so einem Grallkreisel zu machen ...?
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Gerade jetzt aktuell ist ja das Wehklagen deutscher Reedereien, daß ihre Schiffe von Piraten bedroht werden und die Bundesregierung wenig bis nichts dagegen tut. Allerdings stellt sich oft genug heraus, daß zwar die besitzende Reederei in Deutschland ihren Firmensitz hat und eventuell sogar ein paar deutsche Offiziere auf den Kahn gesetzt hat, er ansonsten aber unter der Flagge der Bahamas fährt, weil man so an Löhnen und Steuern spart ... aus denen wiederum die Schiffe und Seeleute bezahlt werden müssen, die jetzt für den Schutz eben jener Schiffe sorgen sollen.
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Baustelle: Rakh im Demetria-Sternenhaufen
Larandil antwortete auf Larandil's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
Rhak, Wüstenplanet Umlaufperiode = 1568,89 planetare Tage (= 6,214 Erdjahre) planetarer Tag = 34,72 Stunden Masse = 8,943*10^21 Tonnen (1,497-fache Erdmasse) Durchmesser 15.835 km (1,24-facher Erddurchmesser) mittlere Dichte 4,302 t/m³ (0,78-fache Erddichte) Oberflächenschwerebeschleunigung 9,51 m/s² (0.97 g) Atmosphäre: 69% Stickstoff, 21% Sauerstoff, 10% Argon und andere Gase Beschreibung Der Wüstenplanet Rhak und sein Mond Aighor sind die Hauptfundorte für Argoncid im Fürstentum Falkan. Auf Rhak tritt das Mineral als Bestandteil des feinen Wüstensandes auf, der über 40% der Planetenoberfläche bedeckt. Auf Aighor fand man Argoncid hauptsächlich in dünnen, von Mondstaub bedeckten Schichten; diese Vorkommen wurden jedoch bereits während der Methankriege fast vollständig abgebaut. Das Leben auf Rhak wird von extremer Trockenheit bestimmt. Natürliche permanente offene Wasservorkommen gibt es an der Oberfläche nicht einmal an den Polen; die Biochemie der (bekannten) autochthonen Lebensformen basiert auf Silizium- und Schwefelverbindungen. Dieses einheimische Leben konzentriert sich auf den Ozean aus extrem feinkörnigem Staub, der in einem Bereich grob zwischen dem 30. nördlichen und dem 30. südlichen Breitengrad gut 50% der Oberfläche beherrscht und quasi die Eigenschaften einer Flüssigkeit aufweist. An der Oberfläche des "Staubmeeres" wird immer wieder das Material Kortazi gefunden, das sich als Ausgangsstoff für leichte Metallplastikwerkstoffe mit hoher Korrosionsbeständigkeit eignet und ein Produkt der autochthonen Lebensformen in den Tiefen des Staubes zu sein scheint. Geschichte Während der Herrschaft der Magadonen im Demetria-Sternenhaufen war Rhak unbesiedelt und auch als Rohstoffwelt unerschlossen; die magadonische Technik kannte keine Verwendung für Argoncid, und abbauwürdige Vorkommen von Schwermetallen oder Hyperkristalle waren nicht nachweisbar. Daran änderte sich auch nach dem arkonidisch-magadonischen Krieg im 13. Jtd. v. Chr. zunächst nichts. um 6000 v. Chr.: Während der Methankriege wird der Einfluß von Argoncid auf positronische Schaltkreise entdeckt, was zum ersten Argoncid-Boom auf Aighor führt. Scharen von Grall werden zunächst als Bedienungspersonal der Fördermaschinen dienstverpflichtet. Mit wachsender Automatisierung des Abbaus übernehmen sie zusehends Positionen in der Maschinenaufsicht und der Logistik. Argoncid-aufgewertete Positronikbausteine werden in den Feuerleitrechnern der arkonidischen Flotten verbaut. 5738 v. Chr.: Eine Herde unithischer Vertragsarbeiter sucht Zuflucht in der Grafschaft Falkan. Sie werden zunächst ebenfalls auf Aighor eingesetzt, wo sich die Grall jedoch weigern, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Statt dessen siedelt der Graf von Falkan die Unither auf Rhak an, wo sie bei der Optimierung von Argoncid-Gewinnungsverfahren aus dem Wüstensand helfen sollen. 5702 v. Chr.: erste Verwertung von Kortazi um 5000 v. Chr.: Rhak gilt als der Planet mit der zweithöchsten unithischen Präsenz im arkonidischen Einflußgebiet nach Unith selbst. ca. 4000 v. Chr.: Das Ausklingen der Methankriege führt zu einem Einbruch beim Argoncid-Bedarf des Imperiums. Auf Rhak wird die Kortazi-Verarbeitung ausgebaut. 1978 n. Chr.: Der Große Koordinator übernimmt die Macht auf Arkon. Sein Flottenaufrüstungsprogramm bringt eine steigende Nachfrage nach Argoncid mit sich. 2040 n. Chr.: Die Abwehrschlachten an der Druuf-Überlappungsfront lösen auf Rhak den zweiten großen Argoncid-Boom aus, der bis 2044 anhält. 2045 n. Chr.: Die Grafen von Falkan werben auf Swoofon Spezialisten an, die ihnen dabei helfen sollen, auf Rhak einen Fertigungsstandort für positronische Mikroschaltkreise aufzubauen. 2115 n. Chr.: Technische Informationen der Posbis ermöglichen es, den "Gewöhnungs-Effekt" abzustellen, der bisher bei Argoncid-aufgewerteten Positronikbausteinen mit fortschreitender Betriebszeit zu Leistungseinbußen führte. Bevölkerung Rund 3 Millionen; 65% Falkanen, 25% Grall, 3% Unither, 3% Swoon, 4% sonstige Siedlungen Galonaar: Raumhafen und Sitz des Tatos Sendarzi: Hauptort der Argoncid-Aufbereitung Keeslar: Sitz der Planetaren Ökologin und Hauptort der Kortazi-Verarbeitung Technologie Rhak befindet sich mit Tech 7 auf dem Standardniveau des Vereinten Imperiums. Die Unither auf Rhak beschränken sich in ihren Enklaven auf Tech 6, die ihren Ansprüchen vollauf genügt. Politik Der Tato von Rhak wird vom Grafen Falkan persönlich eingesetzt. Seine Aufgabe ist es, die Förderung und Vermarktung der Bodenschätze des Planeten zu überwachen und Industrieunternehmen für ihre Verarbeitung anzusiedeln. Die Bevölkerungsgruppen der Grall, Unither und Swoon bestimmen je einen "Fürsprecher", der am Hof des Tato ihre Interessen vertreten soll; dieser Auswahlvorgang gestaltet sich je nach Volk unterschiedlich. Wirtschaft: 40% Abbau und Aufbereitung von Argoncid 10% Fertigung von Positronikschaltkreisen 45% Ernte und Aufbereitung von Kortazi 5% unithisches Glaskunsthandwerk Persönlichkeiten Quan Arthek, Falkane, Tato von Rhak Galsanter, Mehandor, Leiter des Raumhafens von Galonaar Kyrodén-Lazú, Ara, Planetare Ökologin T-Larma-Xeroon, Fürsprecher der Grall Odivan, Fürsprecher der Swoon Borjaga, Fürsprecherin der Unither -
Baustelle: Rakh im Demetria-Sternenhaufen
Larandil erstellte Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
(Alle Angaben relativ zu Sol bzw. Terra) Systemdaten Stern Gilfar: blauweißer Unterriese, A 8 IV 2,9-fache Sonnenmasse 2,7-facher Sonnendurchmesser 24-fache Leuchtkraft der Sonne effektive Oberflächentemperatur 7700 K Entfernung - zum Falkan-System: 9,26 Lichtjahre - zum Sepzim-System: 10,73 Lichtjahre - zum Trafalgar-System: 7,19 Lichtjahre (innerer Asteroidengürtel) Hauptverteilungs-Bahnradius 1,21 AE typische Umlaufperiode = 0,781 Erdjahre (äußerer Asteroidengürtel) Hauptverteilungs-Bahnradius 1,99 AE typische Umlaufperiode = 1,648 Erdjahre Rhak, Wüstenplanet mittlerer Bahnradius 4,82 AE Umlaufperiode = 1568,89 planetare Tage (= 6,214 Erdjahre) planetarer Tag = 34,72 Stunden Masse = 8,943*10^21 Tonnen (1,497-fache Erdmasse) Durchmesser 15.835 km (1,24-facher Erddurchmesser) mittlere Dichte 4,302 t/m³ (0,78-fache Erddichte) Oberflächenschwerebeschleunigung 9,51 m/s² (0.97 g) Staubring: ca. 20 km breit, mittlerer Bahnradius 14.314 km Mond Aighor mittlerer Bahnradius 478.534 km Umlaufperiode 21,539 Planetentage (747,83 Stunden) Masse = 3,1255*10^20 Tonnen (0,05 Erdmassen) Dichte = 3,829 t/m³ (0,69-fache Erddichte) Oberflächenschwerebeschleunigung 2,88 m/s² (0,29 g) Khomar, Gasriesenplanet mittlerer Bahnradius 8,43 AE Umlaufperiode = 14,373 Erdjahre 62,35-fache Erdmasse (acht Monde) Lamsik, Eisplanet mittlerer Bahnradius 15,48 AE Umlaufperiode = 35,765 Erdjahre 2,18-fache Erdmasse -
Athmosphäre und Eigenarten der Rassen?!
Larandil antwortete auf GOTTrik's Thema in Rollenspiel im Perryversum
Das hing mit dem abwertenden "Tellerköpfe!" zusammen - sowas hört ein Jülziish noch viel ungerner als "Blue"/"Blaupelz". Dafür gibt's dann auch richtig was aufs Maul. Ungefähr so, als wenn sich ein Kartanin als "Ey, Mieze!" angesprochen hört - oder "Komm her, Pussy! Miez, miez!" "Hey, Affenjungs!" macht einen bei Terranern ja auch nicht beliebt ... -
Athmosphäre und Eigenarten der Rassen?!
Larandil antwortete auf GOTTrik's Thema in Rollenspiel im Perryversum
Schwierig zu sagen. Menschen können sich irritiert fühlen, weil ein Blue, dem sie etwas hinterherrufen, sich deswegen noch lange nicht zu ihnen umdrehen muß - schließlich hat er ja auch zwei Augen nach hinten für sie übrig. Daran ist ein ansonsten gut gemachter Inflitrationsversuch einmal gescheitert, weil die Spione sich gewohnheitsmäßig umdrehten, wenn ein Blue hinter ihnen stand und irgendetwas fragte. Ein typischer Blue- ...äh ... (i]Jülziish[/i]-Arbeitsplatz sieht aus wie ein Hufeisen mit einem Drehstuhl in der Mitte, und wenn es mehrere Monitore gibt, dann können sie entlang des Umfangs verteilt sein - die vier Augen sorgen für einen Rundumüberblick, den ein Mensch oder Kartanin einfach nie hinbekommt. Insofern kann also ein Jülziish problemlos gerade mit dem Rücken zu deinem Spieler dasitzen, auf eine Tastatur einhacken und ihn trotzdem gleichzeitig mit den rückwärtigen Augen fixieren und fragen, was er will. Aus der Jülziish-Perspektive sind alle Humanoiden stämmige Zwerge ohne Hals und mit einem absurden Kugelkopf, die nach hinten blind sind. Und praktisch nackt sind sie auch noch, weil ihnen der flaumige Pelz fehlt. Groteske Freaks, denen aber trotzdem zur Zeit quasi drei Viertel der Milchstraße gehören - oder die sich jedenfalls so aufführen. Von gepflegter Küche und wahrer Eßkultur haben sie sowieso keine Ahnung, diese ... Menschen. Und wer einen Jülziish ganz einfach einen Blue nennt, darf noch froh sein, im Gegenzug bloß "Tsi-yhü`iitschyn" genannt zu werden - "pelzlose Bleichhaut". -
Ich lese bis jetzt immer nur von einem Charakter: einem Kartanin-Piraten, voraussichtlich in der Eastside der Milchstraße. War's das? Keine Gruppe? Ein Spieler, ein Spielleiter, und fertig? Und falls ich mich irren sollte und da doch noch ein paar mehr Leute irgendwie beteiligt werden sollen: was machen die? Unterschätze nie die Eigenwilligkeit deiner Spieler/deines Spielers. Oft genug werden sie auf Ideen kommen, an die du nie gedacht hättest, und das sogar als den einzig gangbaren Weg überhaupt sehen. Dein Kartaninpirat kann durchaus auf den Gedanken kommen, sich den Schmuggler zu schnappen und gegen eine Prämie an die Blues auszuliefern ... und sich gleichzeitig sagen, daß dieses Kleinraumschiff mit seiner nicht näher bezeichneten, aber zweifellos wertvollen Fracht geradezu nach einer Falle stinkt. Eine falsche Handbewegung, und ZACK! fällt ein dutzend Schläger über ihn her und verkauft ihn als Zwangsarbeiter an die Uranbergwerke? Nee, laß mal ...
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Ich mische zur Zeit Jack Vances Dar Sai, Frank Herberts Arrakis und Kurt Mahrs Westrak zusammen in einen Wüstenplaneten, dessen Haupteinnahmequelle die Stoffwechselprodukte von anaerob tief im Sand lebenden Tieren sind. Dieses Material wird auf natürliche Weise an die Oberfläche transportiert und dort (meistens) von großen Fördermaschinen abgeerntet, weil sich daraus ein leichter, fester und korrosionsbeständiger Metallplastik-Werkstoff herstellen läßt. Allerdings gibt's seit kurzer Zeit Probleme. Man könnte fast meinen, die Biologie des Lebens unter dem Sand hätte sich verändert ... ... denn das hat sie. Zur Zeit des großen Krieges mit den Magadonen ist ein Hellquarz-Transportschiff der Regenten auf den Planeten gestürzt, und das Wrack sackte in einem Treibsandgebiet ein. Die Überreste des Kommandogehirns und die schiere Masse an Hellquarzen fanden sich zu einem Intelligenzwesen zusammen, das sich die Lebewesen des tiefen Sandes untertan und zu Nutzen machte. Zigtausend Jahre lang war dieses Wesen damit zufrieden, einfach nur zu sein - aber der Erweckungsbefehl der Regenten hat es in Unruhe versetzt. Es sucht Informationen über die Welt jenseits des Sandes, und es verspürt das programmierte Bedürfnis, für seine Meister und gegen ihre Feinde zu kämpfen. Wenn es sich nur erinnern könnte, wer wer war. "Der Schwarm" mit Sandwürmern, sozusagen ...
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Richtig, die asimovschen Gesetze haben nur Robotrer welche von Menschen gebaut wurden. Für Roboter anderer Zivilisationen müssen aber, aus rein logischen Gesichtspunkten, ähnliche Mechanismen bestehen. So unterliegen die Posbis zum Beispiel der Treue zum Zentralplasma. (erstes Gesetz) Auch wäre es für jede roboter-bauende Zivilisation ein ökonomisches Disaster wenn sie ihren Robotern erlauben würde sich ohne zwingenden Grund selbst zu zerstören (drittes Gesetz), oder geradezu Selbstmord, wenn sie den eigenen Robotern erlauben würde, die Befehle ihrer Erbauer zu mißachten (zweites Gesetz). Selbst der Robotregent Arkons unterlag bei genauerer Prüfung diesen drei Gesetzen. Ich kann mich auch sonst an keinen in der Serie auftauchenden Roboter, Androiden oder gar Robotzivilisation erinnern die nich nach diesem Prinzip konditioniert waren... Die Robot-Dynastien, von denen Vishna in den 1100er-Bänden zwei als Unterstützung rekrutierte, hatten vorher gegen ihresgleichen gearbeitet. Zwei der beliebtesten Ursprünge von Robotzivilisationen in der SF sind die "Rebellen", die sich irgendwann gegen ihre Erbauer wenden und sie bis zur Ausrottung verfolgen - das ging H.G. Ewers' Shuwashen so, meine ich mich zu erinnern - oder die "Pfleger", die ihre Erbauer buchstäblich zu Tode pflegen, ihnen jede Tätigkeit abnehmen, sie vor jeder Gefahr beschützen - bis die einfach vor Langeweile eingehen ... Kampfroboter, die einen Krieg siegreich beenden sollen, der an der Heimatfront längst per Genozid durch die Gegenseite verlorengegangen ist, werden auch irgendwann vor dem Problem stehen, daß kein Weisungsberechtigter im Sinne des Zweiten Asimovschen Gesetzes mehr da ist. "Ein Posbi darf keinem Mechanica-Wesen Schaden zufügen oder durch Untätigkeit zulassen, daß einem Mechanica-Wesen Schaden zugefügt wird" - hat sich erledigt. Die Gretchenfrage "Habe ich wirklich alles in meinen Kräften stehende getan, um die Erbauer vor Schaden zu bewahren?" hat sich seit Jahrtausenden kein Posbi mehr neu stellen müssen. "Ein Posbi muß jeder Anweisung eines Mechanica-Wesens gehorchen, es sei denn, die Ausführung verstößt gegen Gesetz Eins" - ausgestorbene Völker geben keine Anweisungen mehr. "Ein Posbi muß seine Existenz schützen, es sei denn, dieser Schutz verstieße gegen die Gesetze Eins oder Zwei" - das wäre das Einzige, was immer noch anwendbar ist.
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PR-Action: Demetria, 2166
Larandil antwortete auf Larandil's Thema in Quellenbücher für das Perryversum
Jetzt habe ich es auch, das Quellenbuch. Und wie der Zufall so spielt, habe ich es zuerst auf Seite 11 aufgeschlagen und las den Abschnitt zum Wabenschutzschirm ... Sorry. Eine Fläche aus nahtlos aneinander grenzenden (regelmäßigen) Dreiecken, Vierecken oder Sechsecken kann ich mir vorstellen. Aber nahtlos aneinander grenzende Zwölfecke überfordern meine Phantasie. -
Ich warte doch erst mal darauf, den Quellenband in Händen zu halten und mir ein Bild zu machen. Dann ... mal sehen, was mir einfällt und wo noch genug Schatten sind, um was Interessantes darin zu verbergen. Etwas Besseres als "Geheimprojekte und Langzeitpläne" der Regenten der Energie wird mir ja wohl noch einfallen ... Zur Zeit erkunde ich (wieder mal!) auf den Spuren der Inquisitoren Eisenhorn und Ravenor Dan Abnetts Version des "Warhammer 40.000"-Universums. Da gibt's beeindruckende Planeten, auf denen beispielsweise die Industrie über Jahrtausende hinweg das Ökosystem ruiniert hat, mit Städten wie gewaltige Ameisenhaufen ... mal sehen, ob die Domäne der da Falkan auch so ein paar Welten aufzuweisen hat. Und auch die Fahrten mit Leutnant Leary auf der "Princess Cecile" für die Republik Cinnabar haben ihren Reiz. Steinbrüche für Ideen sind überall zu finden; sie so ins Perryversum zu übertragen, daß sie sich stimmig ins Bild einfügen, ist die Herausforderung. Anstatt dem Perryversum den Arm auf den Rücken zu drehen und ihm ins Ohr zu zischen: "Du solltest viel mehr wie XYZ sein ..."
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Wie die Humanisten sagen: "Hic Rhodos, hic salta!" Erzähle mir nicht, was du könntest, wenn du nur wolltest. Zeige mir, was du kannst.
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Weil ich eine Datenspeicherung für den Char brauche, genau wie bei jedem anderen auch. Wozu? Wird ja doch nur heftigst herumradiert, -korrigiert und -angepaßt ... und zwar in jede Richtung. Das ist wohl eine Frage der regeltechnischen Umsetzung. Bei GURPS würde ich für diese Vorteile Punkte bezahlen, die biologische SCs in andere Bereiche investieren können. Bei Rifts käme es auf Kampagnentauglichkeit an Deine biologischen Mitspieler haben es allerdings ungleich schwerer, ihre Punkte bei Nichtgefallen wieder herauszuziehen und in anderen Gebieten unterzubringen. "Tausche Cyberprothesen mit integrierten Schußwaffen gegen Hochschulabschluß und andere Eltern/Familienhintergrund"? Ein Posbi kommt in den richtigen Spielerhänden und unter dem duldsamen Spielleiter der legendären eierlegenden Wollmilchsau so nahe, daß keine Nanofaser mehr dazwischenpaßt. Es läßt sich nicht einmal mit einem Schweizer Taschenmesser vergleichen, das fast alles kann, aber dafür nichts besonders gut ... Werkzeugarm austauschen, Software löschen, neue Skills einspielen, und schon springt die kybernetische Abrißbirne als Konzertviolinist ein. Oder als Dirigent.
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Inhalt? Ziel? Sinn? Das sind menschliche Konzepte, die für einen Posbi möglicherweise überhaupt keine Bedeutung haben. Fragen zu stellen, würde ich als universelles Prinzip ansehen und genauso seine Existenz zu hinterfragen. "Woher komme ich?" - "Aus Konstruktionswerkstatt 10011101011 und Plasmabrutbecken 1110110." "Was habe ich zu tun?" - "Liebe das Wahre Leben. Schütze das Wahre Leben. Führe deine Programmierung aus." "Was geschieht mit mir, wenn meine Funktionen beendet werden?" - "Abspeicherung der Daten, Recycling des Aktionskörpers, Kompostierung des Plasmazusatzes." Wäre ein Mensch damit zufriden? Ein Fatalist oder ein Existenzialist möglicherweise schon.
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Na dann wünsche ich dir mal viel Spaß mit oxtornischen Multimutanten und Ninja-Haluter-Auftragskillern. Und um Haaresbreite hätte ich jetzt den panzergroßen Posbi mit der Transformkanone vergessen, der in Dialogzeilen altterranischer Clint-Eastwood-Filme kommuniziert ... "Make my day, punk!"
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Untereinander kommunizieren sie in Symbolcode. Namen ... es gibt nur sehr wenige Romane aus der Posbiperspektive. Bei William Voltz heißt ein Posbi, dessen Funktion darin besteht, seinen Kommandanten zu beraten, "Shorty-0" (PR 128). Kurt Brand läßt einen Fragmentraumer einem arkonidischen Robotkreuzer den Schutz des "großen Mehek" versprechen (PR 130), Kurt Mahr präsentiert in PR 131 Posbis an Bord eines Fragmentraumers als die "Granate" und "die Schüssel", die sich über einen anderen Posbi namens "Soldat sieben zwei drei" unterhalten ... Inhalt? Ziel? Sinn? Das sind menschliche Konzepte, die für einen Posbi möglicherweise überhaupt keine Bedeutung haben. Wer genau weiß, wann und von wem die ersten Posbis geschaffen wurden und welcher Zweck ursprünglich damit beabsichtigt wurde, der hat keine Schöpfungstheorie ... Im ersten Band des Ambriador-Zyklus tauchen drei Posbis auf mit den Namen Vhomeze, Drover und Nano Aluminiumgärtner. Leo Lukas hat uns auf der RICHARD BURTON den weiblich geformten Posbi Jawna Togoya beschert. Wim Vandemaan hat in PR 2459 seinen beiden Posbihelden die Namen Gessounin und Zaubilski gegeben. Gessounin besitzt Erinnerungen an eine Operation der Posbis vor fast 3000 Jahren; Posbis können also sehr alt werden. Oder ist es nicht mehr der gleiche Posbi, wenn die Erinnerungen in einen neuen Basiskörper eingespeichert werden? Macht der Plasmazusatz den Posbi zum Individuum oder seine Erinnerungsdateien? Anscheinend die Dateien, wenn ich mich am Ende von PR 2459 orientiere.
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Warum nicht? Aus dem genau so richtig von Dir zitierten Grund. Der Grund überzeugt mich speziell als GURPS und Riftsspieler nicht. Dann sag' ich es doch mal so: wozu überhaupt einen Charakterbogen anlegen? Schließlich ist deine Figur am Ende doch kaum mehr als ein Chassis mit x Hardpoints und y Softwareslots, das nach Lust und Laune sogar mehrmals pro Spielabend komplett neu konfiguriert und den jeweiligen Missionsbedürfnissen angepaßt werden kann, wenn's dir so belieben sollte. Wenn das kein unfairer Vorteil gegenüber deinen biologischen Mitspielern ist - was ist denn dann einer?
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[Lepso] Atlan Triologie Lepso als Hintergrund
Larandil antwortete auf Wulfhere's Thema in Sonstige Projekte
Fanpros Lepso-Trilogie spielt zu einem Zeitpunkt, an dem Lepso eigentlich wieder im Kommen ist - nach einer verheerenden Seuchenkatastrophe im 25. Jahrhundert verlor es für mehrere Jahrhunderte an Bedeutung. 2840 ist Lepso immer noch korrupt und gewalttätig, aber hat nicht mehr diesen Magnetismus von früher. Der scheint sich erst mit dem Aufstieg der verschiedenen Rivalen des Solaren Imperiums - Dabrifa, Carsual, ZGU - wieder einzustellen. -
[MdI] A1 Ausbildungswelt der Galaktischen Abwehr
Larandil antwortete auf Slüram's Thema in Meister der Insel
Hhmhm - sehe ich nicht so: Ich sehe es als wahrscheinlicher an, dass die SpF während ihrer Spielzeit im Rahmen einer der durchzuspielenden Kampagnen vom Geheimdienst rekrutiert werden und dann geziehlt weitergebildet werden. (Das ging meiner Spielgruppe so:devil:) Natürlich weiß ich nicht, wie real existierende Geheimdienste genau an ihre Mitarbeiter kommen (und wenn ich es wüßte, dürfte ich nicht darüber reden oder müßte euch anschließend töten ^^) - aber bei John Le Carre werden zum einen Soldaten bestimmter Waffengattungen angesprochen, zum anderen Universitätsabsolventen angeworben, die mit den Informationen etwas anfangen sollen. Hat zufällig irgendjemand "Spy Game" gesehen oder diesen anderen Film mit Al Pacino, "Der Einsatz"? Der Agent aller Agenten, James Bond, hat einen militärischen Lebenslauf:- 40 Antworten
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- mdi pr
- perry rhodan
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PR-Action: Demetria, 2166
Larandil antwortete auf Larandil's Thema in Quellenbücher für das Perryversum
Das sind noch gerade mal sechs Wochen. Da wäre ich vorsichtig. -
[MdI] A1 Ausbildungswelt der Galaktischen Abwehr
Larandil antwortete auf Slüram's Thema in Meister der Insel
Danke! Welche Klasse müsste der Stern für meinen obigen Systemvorschlag dann bekommen? Sollte dann wohl besser eine gelbe Sonne werden... Irgendwas von G 5 V (etwas gelber/kühler) bis K 5 V (orange/ noch kühler).- 40 Antworten
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- mdi pr
- perry rhodan
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