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Shadow

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Beiträge von Shadow

  1. Ich behandele Vereiste als Gegenstände aus Eis. Demnach bekommt er keinen Geisterschaden, sondern der Geist rauscht einfach durch die Eisstatue hindurch.

     

    Mal als Anregung: Selbst wenn die Eisstatue Geisterschaden erleidet, wann stirbt sie dann bzw. was verändert sich für die Eisstatue durch den Geisterschaden? Und wenn sie Schaden bekommen würde, würde das auf natürlichem Weg wieder heilen (mit 1 LP / Tag)?

     

    Da der Vereiste keinen lebendigen Körper hat, kann er weder Geisterschaden erleiden, noch diesen Schaden auf natürlichem Weg regenerieren (auf magischem Weg natürlich auch nicht).

     

    Gruß

    Shadow

  2. Mal ganz provokant gefragt: Wenn ein Zwerg (mindestens St 61) mit Schwäche verzaubert wird, kann dann seine Stärke auch nicht unter 61 sinken? Das ist ja auch nirgends geregelt...

     

    In Midgard ist nicht immer alles geregelt. Das ist auch garnicht möglich, sonst hätten wir kein Regelwerk, sondern eine Enzyklopädie. Manches kann man sich auch einfach herleiten. Midgard hat mit Mathematik schließlich nichts zu tun und es gibt Magie. Da muss nicht immer als explizit geregelt sein. Magie kommt schließlich aus dem Chaos... :)

     

    Und nach meiner Meinung gibt es im DFR / ARK keine Zauber, die die Stärke über das rassenspezifische Maximum hinaus steigern können. Wenn Du Dir einfach ...nicht über 100 hinaus... (= Maximum für Menschen) durch ...nicht über das rassenspezifische Maximum hinaus... (= für alle Menschen und Nicht-Menschen) übersetzt, ist es klarer.

     

    In den Regeln wirst Du hierzu keine direkte Antwort finden, nur eine hergeleitete Antwort. Wenn Du kein rassenspezifisches Maximum, sondern die 100 (oder irgend einen anderen Wert) als Maximum haben willst, mach doch einfach eine Hausregel.

     

    Gruß

    Shadow

  3. So, ich habe jetzt den Kodex und das Arkanum auch vollständig gelesen. Als alter Midgard-Hase kann ich ab M2 bis M5 vergleichen. Die Regeln wurden immer komplexer, bis M5 kam. Jetzt sind einige Regeln / Fertigkeiten, die sowieso nie genutzt wurden, weggefallen oder stark vereinfacht worden. Das finde ich super. M5 präsentiert ein Midgard, dass sich für mich immer noch genauso "anfühlt", wie Midgard eben sein soll. Trotzdem ist es schlanker, leichter zu lesen und ich hatte beim Lesen das Gefühl die Regeln insgesamt gut zu verstehen. Die Charaktere sind im ersten Eindruck deutlich stärker geworden und durch die neuen Heil- und Regenerationsmöglichkeiten für LP / AP wird ein deutlich flüssigeres Spiel möglich sein. Super Leistung!

     

    Das Design der neuen Bücher finde ich spitze. Endlich ein Midgard in Farbe und bunt! Sehr schön mit vielen Graphiken aufgepeppt. Die Bücher sind schlank und man schleppt sich keinen Wolf mehr, wenn man die Grundregeln mitnehmen will. Die Ergänzungen als PDFs sind äußerst großzügig! Andere Hersteller verlangen für die Regelwerke als PDF nochmal extra Geld, von den anderen Ergänzugen will ich jetzt garnicht sprechen. Konvertierungsregeln machen es möglich ohne großen Aufwand mit den geliebten Charakteren weiter zu spielen. Das PDF-Bonusmaterial ist der Hammer! Dazu kommt noch, dass immer noch am Bonusmaterial gearbeitet und ergänzt wird (siehe z.B. die Ergänzung der Mentoren vier Wochen nach Erscheinen von M5). Das ist nicht selbstverständlich und verdient ein dickes extra DANKESCHÖN.

     

    Außerdem möchte ich Elsas Fleiß beim Verschicken der neuen Regelwerke nicht unerwähnt lassen. Ich hoffe, die Blasen an den Fingern hielten sich in Grenzen. Vielen Dank auch für Dein Vertrauen, dass Du Deine Priorität auf das Versenden der Bücher gelegt hast und teilweise erst mehrere Wochen später das Geld abgebucht hast. Üblich ist heutzutage: Erst Geld, dann Ware. Ich hoffen Dein Vertrauen in die Midgard-Gemeinde wurde nicht enttäuscht. Danke.

     

    In M5 steckt viel Herzblut von vielen Leuten, das merke ich ganz deutlich und das ist gut so. Ich freue mich sehr, dass es noch viele andere Menschen gibt, die Midgard so mögen wie ich. M5 ist toll geworden und war die ganze Arbeit auf jeden Fall wert.

     

    Liebe Grüße und ein dickes Lob an alle die an M5 mitgearbeitet haben!

    Jens

    • Like 1
  4. @Panther: Ist doch klar, er kann nicht handeln, also weder spontan noch unspontan noch verzögert noch am Ende der Runde, sondern garnicht!!!

     

    Aber wenn Dir das nicht gefällt, kannst Du das ja per Hausregel anders machen. Offiziell wirst Du als Antwort immer wieder die gleiche Antwort erhalten, auch wenn sie Dir vielleicht unlogisch erscheint oder einfach nicht gefällt. ;)

     

    Gruß

    Shadow

  5. @Topic ist es nicht so, dass man im Sinne der schematischen "Runde" vielleicht weniger an 10 Sekunden (vor allem nicht über den Rundenwechsel hinaus) denken soll, sondern vielmehr nur an "die nächste Handlung" (einschränkend: bei Beschleunigung sind es beide, sekundäre wie Fechten und Parierdolch sind ebenfalls betroffen).

     

    Nach meiner Überlegung würde das heissen, das ein schneller Zauberer das langsamere Opfer diese Runde stört.

    Ein langsamer oder verzögernder Zauberer ihn nächste Runde stört.

    Interessant wird es dann, wenn der verzögernde, schnelle Zauberer in der nächsten Runde zur normalen Gw zaubert.

     

    (ich glaube ich hab jetzt nur nochmal alles mit anderen Worten gesagt...vielleicht hilft es aber trotzdem ;))

     

    Das ist genau das Problem. Hier wird meist nur darauf abgestellt, dass der Z verzögert, am Ende der Runde handelt und zu Beginn der nächsten Runde bei seiner Gw wieder handelt, somit vor dem Verwirrten mit der niedrigen Gw. Bei der Diskussion hier wird aber der erste Teilsatz der Zauberbeschreibung außer Acht gelassen, nämlich "Die Verwirrung hält volle 10 sec an;...". Dadurch kommt es erst zu den Problemen.

     

    Es sind beides Mindeswerte, nämlich 10 Sec. Verwirrung oder bis der Z wieder an der Reihe ist. Es gibt aber Konstellationen, in denen nur eine von beiden Optionen zutreffen kann. Klarer wäre es gewesen zu sagen, der Verwirrte verliert seine nächste Handlung. Punkt und aus.

     

    Gruß

    Shadow

  6. Nach der Waffentabelle auf S.161 gehören Schilde in die Kategorie Leicht und Parierwaffen in die Schwierigkeit Normal.

     

    Wenn ich jetzt Schilde oder Parierwaffen hochlernen will, nach welcher Tabelle ermittele ich die Kosten? Die Tabelle für Schilde / Parierwaffen auf S.161 unten enthält keine Unterscheidung zwischen Leicht und Normal. Fehlt hier etwas oder wird nur beim Lernen (LE) von Schilden / Parierwaffen eine Unterscheidung zwischen Leicht und Normal getroffen und beim Verbessern (TE) kostet dann alles gleich?

     

    Oder habe ich was übersehen?

     

    Gruß

    Shadow

  7. Ich merke mir das immer so:

     

    Der Verwirrte verliert einfach seine nächste Handlung. Wenn er beschleunigt ist oder aus sonst einem Grund eine zweite Handlung hätte, verliert er diese Handlung ebenfalls.

     

    Wenn der Zauberer vor dem Verwirrten dran ist, dann hat der Verwirrte in dieser Runde keine Handlungen mehr, wenn der Zauberer nach dem Verwirrten dran ist, dann sind alle Handlungen des Verwirrten (in der nächsten Runde) futsch bis der Zauberer (in der nächsten Runde) wieder dran ist.

     

    Gruß

    Shadow

  8. Widerspruch beim Sturz zu Boden

     

    S.60 rechte Spalte letzter Satz ganz unten:

    "Verliert eine Person das Bewusstsein, stürzt sie zu Boden oder wird sie auf andere Weise handlungsunfähig, bevor sie an der Reihe ist, verfällt ihre Aktion."

     

    Das Verfallen der Aktion nach einem Sturz ist ein Überbleibsel aus M4, wo die Aktion nach einem Sturz verfallen ist. Nach den Handlungen in Kampfsituationen auf S.74 verfällt die Aktion nach einem Sturz in M5 aber nicht (mehr). Man kann aufstehen und mit Akrobatik sogar noch zuschlagen.

     

    Gruß

    Shadow

  9. Der Gegner zählt von Beginn der Runde an als liegend: Er hat keinen Kontrollbereich, stehende Angreifer erhalten +4 auf ihre EW:Angriff und er kann automatisch in ein Handgemenge verwickelt werden.

     

    Grüße

    Prados

     

    Und ein manchmal wichtiger Punkt: Er kann sich liegend nicht schnell bewegen. Selbst wenn er aufsteht, hat er höchstens noch B/2; wenn er aufstehen und noch angreifen will, hat er nur B1.

     

    Gruß

    Shadow

  10. Ich vermute mal, das kleine Schild sollte in M5 aufgewertet werden und auch gegen Zweihandwaffen nützen, daher die Beschreibungen auf S.70. Die Beschreibungen der einzelnen Verteidigungswaffen auf S.145/146 sind wahrscheinlich aus M4 übernommen worden und es wurde vergessen, die Beschreibung beim kleinen Schild zu ändern. Dazu passt auch, dass auf S.70 bei Parierwaffen -1AP steht und beim Parierdolch auf S.146 steht -2AP.

     

    Da in M4 die Beschreibungen schon immer über das ganze Buch verteilt waren, ist es kein Wunder, wenn bei der Änderung einer Beschreibung irgendwo eine Stelle vergessen wird, wo dann halt noch die M4-Beschreibung steht. Ich finde es sehr verwirrend, da man jetzt nicht weiß was stimmt.

     

    Gruß

    Shadow

  11. S.151 linke Spalte, letzter Absatz, erstes Wort: Es muss "Fünfzehnfache EP erhält... " heißen. Im Kasten auf S.150 steht "EP = 15 x AP-Kosten", was auch mehr Sinn macht, da lebensrettende Zauber ja mehr EP als heilkräftige Zauber geben sollen.

     

    Gruß

    Shadow

     

    Wenn du unterstellst, dass die normalen EP schon 3xAP-Kosten sind, dann stimmt es wieder 5x3xAP-Kosten, aber es missverständlich formuliert.

     

    Mfg Yon

     

    Okay, so gesehen hast Du natürlich Recht. So macht es Sinn, auch wenn ich es beim ersten Lesen als Fehler gesehen hatte. In dem Absatz ist sowieso der Wurm drin, wie die Diskussion über lebensrettende Zauber zeigt. ;)

     

    Gruß

    Shadow

  12. Zunächst: Lebensrettende Zauber geben 15 x AP-Kosten EP und nicht nur fünfache, da sie ja mehr EP als heilkräftige Zauber geben sollen (siehe auch Kodex S.150, Kasten rechts unten). Habe ich schon als Errata gepostet.

     

    Also hier ist meine Interpretation wie ich EP vergeben werde:

     

    - normale Heilzauber (1-7 AP): AP-Kosten x 3

    - heilkräftige Zauber (8-19 AP): AP-Kosten x 6

    - lebensrettende Zauber (20+ AP): AP-Kosten x 15

     

    Als lebensrettende Zauber gelten auch Zauber, ohne die die Spielfigur dauerhaft aus dem Spiel ausscheiden würde, z.B. Heilen von Krankheit (nur tödliche Krankheit), Bannen von Gift (nur tödliches Gift), Bannen von Zauberwerk (Versteinern, etc.), Erheben der Toten. Auch ein Heilen von Wunden kann ein lebensrettender Zauber sein, wenn die LP der Figur negativ sind und nach dem Heilen wieder mindestens auf 0 sind. Wieviele AP und wann die Spielfigur wieder mindestens 20 AP hat, ist mir dabei ziemlich egal.

     

    Außerdem gelten als lebensrettende Zauber alle Zauber, die eine Spielfigur von Kampfunfähigkeit befreit (z.B. Bannen von Zauberwerk nach Lähmung). Wenn man den Regeltext liest, könnte man glauben, jede Figur unter 20 AP ist kampfunfähig. Da kennt JEF meine Spieler aber schlecht. :)

     

    Die Grenze von 20 AP war wahrscheinlich ein Versuch lebensrettende Zauber von heilkräftigen Zaubern abzugrenzen, so wie vernichtende Treffer von verheerenden Treffern abgegrenzt werden sollten. Das Herstellen der Analogie und die Formulierung ist dabei ziemlich schief gegangen. Aber: wenn es die 20AP-Grenze nicht gäbe, würde z.B. jedes einfache Handauflegen auf eine Figur mit 0 AP bedeuten, dass die Figur jetzt wieder kampfbereit ist und das Handauflegen als lebensrettender Zauber gilt. Das ist ja auch nicht der Zweck eines lebensrettenden Zaubers, auch wenn die Figur dadurch vielleicht dem Tod im Kampf entkommen kann.

     

    Ich werde die 20AP-Grenze bei Zaubern, die das Leben einer Figur retten, aber nicht direkt 20 AP oder mehr heilen (oder die Figur weniger als 20 AP hat), ignorieren. Schließlich wird im Regeltext nicht angegeben, wann genau nach dem Zauber die Figur wieder 20 AP haben muss. Früher oder später hat jeder wieder 20 AP (sofern sein AP-Max. das zulässt). Spätestens nach ein paar Tagen Ausruhen dürfte jeder wieder fit sein, sogar nach einem Erheben der Toten.

     

    Viele Grüße

    Shadow

  13. Und wenn man das so liest, dass ein Nachtsichtiger gegenüber einem Normalsichtigen nachts +2 auf sehen hat?

    Sprich:

    der Normalsichtige hat -2 (schlechte Sicht) -> Wahrnehmung -2 = +4

    der Nachtsichtige hat -2 (schlechte Sicht) +2 Nachtsicht -> Wahrnehmung = +6 (wie ein Normalsichtiger tagsüber)

     

    Das finde ich gut. So werde ich das auch machen. Nach Deinem Beispiel hätte ein Nachtsichtiger nachts eine genauso gute Sicht wie ein Normalsichtiger tagsüber. Das passt für mich. Als einzige Einschränkung müsste man sich dann noch überlegen, wer überhaupt eine Chance hat, etwas zu entdecken, sprich: wer darf überhaupt würfeln?

     

    Gruß

    Shadow

  14. Ich habe es so verstanden, dass jemand der Nachtsicht hat, einen Bonus von +2 auf seinen EW:Wahrnehmung erhält. Einen Abzug wegen schwacher Beleuchtung hat jemand mit Nachtsicht nach meiner Meinung nicht, da für ihn ja alles "taghell" ist, auch bei schwacher Beleuchtung. Effektiv hat er also Nachtsicht+8 (Wahrnehmung+6 plus Nachtischt+2).

     

    Normal Sehende haben bei schwacher Beleuchtung nur Sehen+4 (Wahrnehmung+6 abzüglich der -2 für schwache Beleuchtung).

     

    Wenn jeder Nachtsicht+0 hätte, würde das dann konsequenterweise bedeuten, dass er keinen Abzug wegen schwacher Beleuchtung hätte. Daher hat nach meiner Meinung gerade nicht jeder Nachtsicht+0. Wenn ein normal Sehender bei schwacher Beleuchtung etwas sehen möchte, muss sein "Sehen-Wert" von +4 (s.o.) herhalten.

     

    In diesem Zusammenhang wird es sicherlich interessant, wenn jemand (z.B. ein Zwerg) angeborene Nachtischt+2 hat, aber Sehen-2 erwürfelt hat.

     

    Gruß

    Shadow

    • Like 1
  15. Es gibt nunmal unterschiedliche Waffen, die sich natürlich auch im Schaden unterscheiden müssen. Wenn es aus jeder Kategorie nur noch eine Waffe geben würde, wäre das Geschrei auch groß ("... keine freie Waffenwahl, alle benutzen die gleiche Waffe,...").

     

    Außerdem bestehen die Unterschiede bei den Waffen ja auch in den Kosten. Nicht jeder kann sich eine teure Waffe leisten und mit jeder meine ich auch viele NSC. Arme Leute oder Bauern kämpfen eher mit Knüppeln, die Soldaten eher mit Schwertern. Freut Euch doch, dass ihr Eure bevorzugte Waffen lernen könnt und als Bonus noch alle anderen Waffen aus der gleichen Gruppe mit dem gleichen Bonus beherrscht.

     

    Ich verstehe Eure Beschwerden nicht...

     

    Gruß

    Shadow

  16. Ich sage Euch mal, was wahre Geduld ist. Meine Frau möchte mir M5 zu Weihnachten schenken, also soll ich es jetzt bestellen, sie packt es ein und Weihnachten liegt es unter dem Baum. Geduld oder Folter? Das kann jeder selbst entscheiden... :D

     

    Gruß

    Shadow

  17. ... Ich kann nicht stundenlang nur packen, weil ich erfahrungsgemäß durch das Andrücken des Packbandes Blasen an den Händen bekomme - es sind einfach zu viele Pakete auf einen Schlag. ...

     

    Wie sieht es denn mit ein paar helfenden Händen aus? Vielleicht wohnen ja ein paar Forums-Mitglieder in Deiner Nähe und möchten beim Packen helfen? Da könnte man statt Worten mal Taten sprechen lassen?

     

    Gruß

    Shadow

  18. Ich habe gerade die Info erhalten, dass die M5-Regelbücher am Montag ausgeliefert werden.

    Tut mir echt leid, dass sie damit auf der Messe nicht zur Verfügung sind. Es war zwar klar, dass es knapp werden würde, aber so hatte ich es nicht erwartet.

     

    Vielen Dank für die top-aktuellen Infos, Elsa.

     

    Auch wenn es für die Spielemesse nicht gereicht hat, so könnt ihr auf jeden Fall das Weihnachtsgeschäft mitnehmen. Da werden dieses Jahr wohl einige Midgard-Regelwerke (und PDFs!) darunter liegen. :D So wie unter meinem Weihnachtsbaum... ;)

     

    Vorfreudige Grüße

    Shadow

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