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Shadow

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Beiträge von Shadow

  1. [spoiler=Unheil über Orsamanca]In diesem Abenteuer werden die Abenteurer auch beschwören, aber jede Nacht nur einer, da der Beschwörer immer nur eine Person beschwören kann.

     

     

    Ich würde "Personen beschwören" nachlesen. Steht wahrscheinlich im MdS (Meister der Sphären). Mit dem WW:Resistenz sehe ich das als SL nicht so wie Solwac. Wenn das Abenteuer damit beginnt, dass die Abenteurer den WW:Resistenz nicht schaffen, dann muss das halt so sein.

     

    Gruß

    Shadow

  2. Hobbyprodukt ist von mir keineswegs negativ gemeint, wie man es aus Rosendorns Beitrag vielleicht vermuten könnte. In einem Hobbyprodukt steckt oft mehr Liebe zum Detail und mehr Herzblut als in anderen kommerziellen Produkten. Mit Hobbyprodukt meinte ich, dass hier keine riesige Apparatur eines großen Verlages mit vielen vielen Mitarbeitern dahinter steckt, sondern nur wenige Menschen sich mit dem Produkt Midgard befassen. Es wird mehr Wert auf Qualität als auf Quantität gelegt. Außerdem muss man immer das finanzielle Risiko berücksichtigen. Lieber weniger Regelwerke drucken und alle sind ausverkauft als das wertvolles Kapital in Regelwerken gebunden wird, die sich vielleicht nur langsam verkaufen.

     

    Mir ist lieber, ich warte ein bißchen und bekomme für mein Geld gute Qualität als dass immer alles verfügbar ist.

     

    Gruß

    Shadow

    • Like 1
  3. Und um die Schönfärberei auf die Spitze zu treiben: Es handelt sich bei Midgard um ein Hobbyprodukt. Das ist halt nicht total professionel aufgezogen und da kann es auch schon mal vorkommen, dass Regelwerke vergriffen sind, oder Veröffentlichungstermine nicht auf biegen und brechen gehalten werden (müssen). Das dauernde Gemecker ohne Hintergrundwissen nervt mich ganz schön an.

     

    Gruß

    Shadow

    • Like 1
  4. Okay, ich habe nachgelesen. BEST S.324 (rechts unten). Der Vampir kann sich innerhalb von 10 Sec in Nebel verwandeln. Da es sich hierbei um eine "angeborene" magische Fertigkeit handelt (markiert durch >>Zaubern...<<), kann die Verwandlung nicht unterbrochen werden, da der Vampir sich nicht konzentrieren muss und erkann den Angriff sogar abwehren (BEST S.20). Dadurch ändert sich nichts an dem von mir in Beitrag#3 geschilderten Ablauf.

     

    Der sekundengenaue Ablauf ist unter Berücksichtigung des Waffenranges tatsächlich anders, da der Angriff des Spielers bereits in der 1.Sec erfolgt muss der Vampir abwehren. Er braucht anschließend bis Sec 10 um sich in Nebel zu verwandeln. Hindern kann ihn daran niemand.

     

    Habe meinen obigen Beitrag entsprechend editiert.

     

    Gruß

    Shadow

  5. Naja, beim Versetzten ist die RW 500m, d.h. der Th kann sich max. 500m weit versetzen. Das heißt nicht, dass alle in 500m UK mit einem Siegel auf den Füßen mitversetzt werden. Wo die RW passt, geht es um den Zauber, wenn er einmal ausgelöst ist, ausgehend vom Siegel oder Runenstab. Runnenstab in der Hand, Blitz fliegt max. 200m weit = RW 200m. So ist das bei allen Zaubern zu sehen.

     

    Gruß

    Shadow

  6. Ohne sekundengenauen Ablauf würde ich das so handhaben:

     

    Spieler (GW98) ist zuerst dran und sticht zu. Vampir muss abwehren, wenn der EW:Angriff des Spielers trifft.

    Vampir (GW90) verwandelt sich in Nebel (kann analog zu anderen Sekundenzaubern nicht unterbrochen werden, d.h. er verwandelt sich auf jeden Fall in Nebel).

     

    Daran würde auch der Waffenrang des Dolches des Spielers nichts ändern, da er ja nur noch früher als der Vampir dran wäre.

     

    Da der Vampir ja nicht die Handlung "sich vom Gegner lösen" benutzt, sondern einen "angeborenen" Zauber (in Nebel verwandeln) würde ich hier auch keinen PW:GW+-50 verlangen, ob der Spieler noch zustechen kann. Der Spieler ist ja vor dem Vampir dran und kann daher zustechen.

     

    Sekundengenau sieht die Sache schon ganz anders aus. Beide machen einen PW:Gw, ob sie sofort oder nach 1W6 Sec handeln. Gehen wir von gelungenen PW:Gw aus. Spieler sticht zu = Angriff, dauert bis Sec 3. Vampir verwandelt sich in Sec 1 in Nebel. Spieler sticht in Sec 3 in den Nebel, also vorbei. Vampir entkommt in Nebelform.

     

    Gruß

    Shadow

  7. Ein gutes Beispiel ist Sehen von Verborgenem. RW 30cm, bedeutet, das Siegel hat 30cm RW, nämlich durch die Mauer wirken. In anderen Fällen ist die RW oft ohne Bedeutung. Siegel mit der RW:- (wie Fliegen) könnte man ja sonst garnicht auslösen. Bei Siegel gilt immer: Kann der Th es sehen oder berühren, kann er es auslösen. Die RW ist aber manchmal für die Wirkung des Spruches wichtig (wie bei Sehen von Verborgenem). Das ergibt sich dann aber auch aus der jeweiligen Spruchbeschreibung.

     

    Gruß

    Shadow

  8. Jemanden zu heilen, der 3 LP oder weniger hat, halte ich immer für sinnvoll, egal ob ein Kampf droht oder nicht. Derjenige ist schwer verletzt kann sich alleine nur schwer helfen.

     

    Prinzipiell verteile ich immer 2 ZEP pro geheiltem AP. Wenn jetzt nur LP geheilt werden (z.B. weil jemand nach dem Heilen unter 3 LP bleibt), dann halt 2 ZEP pro geheiltem LP. Im DFR S.268 unten rechts steht: "Rettungszauber sind Heilzauber, mit denen der Verletzte AP oder LP erhält." Damit ist schon klar, dass es prinzipiell auch für das reine Heilen von LP ZEP gibt, nämlich 2 ZEP pro geheiltem LP.

     

    Heilen ist, insbesondere für LP, fast immer sinnvoll, weil die Spieler ja nicht in die Zukunft schauen können und die natürliche Heilung von LP mit 1 LP pro Tag sehr langsam ist. Vielleicht werden die geheilten LP erst übermorgen im nächsten Kampf gebraucht. Auf natürlichem Weg wären nur 2 LP geheilt, magisch dagegen 8 LP, sicher sinnvoll für den Kampf. Ein Handauflegen kurz vor dem Schlafen gehen, ist wohl weniger sinnvoll, es sei denn es ist mit einer nächtlichen Störung zu rechnen.

     

    Für das Retten des Lebens einer Figur vor dem Tod ist logischerweise immer das AP-Maximum in völlig gesundem Zustand gemeint, auch wenn das DFR von "... pro AP, den der Gerettete in ausgeruhtem Zustand besitzt..." spricht. Jemand der dem Tode nahe ist, wird wohl in dem Moment kaum sein normales AP-Maximum haben (können).

     

    Für mich bedarf es keiner offiziellen Regelung, weil ich diese Regeln relativ klar finde.

     

    Gruß

    Shadow

  9. Da ich demnächst einen Gnom spielen möchte, kommt wieder die Sprache auf die AP. Ich habe dazu eine (hoffentlich) neue Idee, da ich jetzt nicht den ganzen Strang nochmal gelesen habe.

     

    Wie wäre es, wenn Halblinge, Gnome und Feen einfach ihre AP so bestimmen, als wären sie 1 (Halblinge), 2 (Gnome) oder gar 3 (Feen) Grade niedriger. Das würde bedeuten, das ein Halbling (Gnom bzw. Fee) von Grad 5 seine AP so auswürfelt, als wäre er Grad 4 (3 bzw. 2). Die FP-Kosten müssen nach dem tatsächlichen Grad bezahlt werden. Im Gegenzug hat ein Halbling (Gnom bzw. Fee) immer weniger AP als ein Mensch im gleichen Grad. Es könnten aber keine negativen AP-Werte mehr entstehen. Der Nachteil ist, dass niedrig-gradige Charaktere erst später ihre AP deutlich steigern können und dadurch die niedrigen Grade mit wenigen AP überstehen müssten. Hierbei muss man aber auch berücksichtigen, dass es relativ schnell geht, bis Grad 5 aufzusteigen.

     

    Dadurch würde die lästige Rechnerei wegfallen und es wäre eine einfach umzusetzende Regel. Zur Midgard-Systematik würde es auch passen. Halblinge haben schließlich Schicksalsgunst als wären sie 2 Grade höher.

     

    Um die Regel zu vollenden, dürfen Halblinge (Gnome bzw. Feen) erstmals im Grad 3 (4 bzw. 5) mehr als 1W6 zur AP-Bestimmung würfeln.

     

    Den AP-Abzug bei Erschaffung (d.h. im 1.Grad Halblinge -1 bzw. Gnome -2 AP, Feen weiß ich momentan nicht) würde ich beibehalten, aber ab Grad 2 wegfallen lassen. Dadurch würde auch im 2.Grad ein Versuch die AP zu steigern Sinn machen. Außerdem hat jeder Charakter bei Erschaffung wie bisher auch mind. 4 AP und bei Steigerung der AP mind. soviele AP wie sein (tatsächlicher) Grad beträgt.

     

    Wie findet ihr diese Regel? Anmerkungen? Verbesserungsvorschläge?

     

    Gruß

    Shadow

  10. Das klingt doch gut. Wenn es nicht zuviel Aufwand ist, wäre eine kurze Zusammenfassung nett, welche Änderungen in den neuen Regelwerken vorgenommen wurden. Muss ja nicht im Detail sein, aber eine kleine Übersicht wäre schön. So in der Art: Handgemenge wurde überarbeitet... Dann weiß man wenigstens was man gezielt in den neuen Regelwerken lesen sollte, ohne gleich alles lesen zu müssen, nur um die Änderungen zu finden.

     

    Vorfreudige Grüße

    Shadow

  11. Die Frage ist offenbar ernst gemeint... :silly:

     

    Du kannst Dich bei Macht über Unbelebtes (MüU) daran orientieren, was der Zauberer normalerweise mit seiner eigenen Hand tun kann. MüU verlagert ja durch die Reichweite von 30m nur den Standort des Zauberers.

     

    Ich würde das mit dem Pfeil ins Ziel lenken nicht zulassen. Wenn der Zauberer MüU vor Abschuss des Pfeils gezaubert hat und das Ziel des Pfeils sich innerhalb von 30m vom Zauberer befindet würde ich allerhöchstens ein EW:Fangen des Zauberers zulassen, sofern er diese Fertigkeit beherrscht. Ein gezieltes "steuern" des Pfeils dürfte allerdings weder mit einer realen Hand, noch mit der magischen Hand von MüU möglich sein.

     

    Wie schnell fliegt ein Pfeil in 1 Sec.? Wahrscheinlich mehr als 30m. Und schon ist der Pfeil außerhalb der RW von MüU.

     

    Gruß

    Shadow

  12. Ich besitze das BEST und das LxBEST. Inhaltlich finde ich es ok. Eine neue Ausgabe würde ich nur mit mehr Inhalt kaufen. An einem PDF hätte ich aber Interesse. Meist sucht man doch gezielt nach einem bestimmten Monster. Da bedarf es keines Buches in Papierform. Für ein Abenteuer könnte ich mir die paar Monsterseiten dann ausdrucken und müsste nicht immer das ganze Buch griffbereit haben.

     

    Ich würde das BEST auch mit derzeitgem Inhalt als PDF kaufen, besser noch die Luxusausgabe als PDF. Das dürfte auch am wenigsten Aufwand sein, da die Luxusausgabe ja doch recht aktuell ist.

     

    Gruß

    Shadow

  13. Das mit dem Vorbestellen ist doch eine gute Idee. Soweit ich das ohne Ahnung überblicken hat, hat das bei der Luxusausgabe doch super geklappt. Zumindest habe ich bisher nichts negatives darüber gehört. Wenn genug Vorbestellungen da sind, lohnt sich vielleicht die Arbeit ein Regelwerk als PDF anzubieten und der Verlag kann ein paar Euro verdienen. Alle Bestellungen danach sind ein Bonus. Ich wäre jedenfalls bereit für eine Vorbestellung, wenn ich ungefähr den Preis kenne. Aber das lässt sich sicher kalkulieren...bei 100 Vorbestellungen kostet das PDF X Euro.

     

    Vielleicht gibt es aber auch andere Gründe die Regelwerke nicht als PDF anzubieten. :dunno:

     

    Gruß

    Shadow

  14. Für mich ist auch total unverständlich, warum Midgard nicht auf PDFs "umsteigt". Gerade bei den Regelbüchern ist doch eine Verfügbarkeit der wichtigsten Regeln und Abenteuer die Grundvoraussetzung für neue Spieler. Wenn ich heute auf Midgard stoßen würde und mich dafür interessiere es zu spielen, werde ich schnell ausgebremst, weil es das Spiel faktisch nicht zu kaufen gibt. Mir mühsam über ebay & co alles zu besorgen ist mir zu mühselig. Da würde ich lieber ein anderes Rollenspiel ausprobieren, das auch noch verfügbar ist. Es gibt ja schließlich viele davon.

     

    Nicht dass mich jemand falsch versteht, ich bin wirklich ein Midgard-Fan und habe wahrscheinlich so ziemlich alles was es gibt Zuhause im Schrank. Aber genau das ist auch das Problem. Es ist soviel, dass ich unmöglich immer alles griffbereit haben kann oder wenn ich mal was Suche, es schnell finden kann. Als PDF wäre das gelöst. Schnell mal ein PDF durchsuchen ist schneller als Bücher zu wälzen. Ich bin sogar bereit für PDFs zu bezahlen, auch wenn ich das Buch schon gekauft habe.

     

    Da es aber nur sehr wenig als PDF gibt, habe ich auch schon einiges eingescannt, damit ich es griffbereit habe.

     

    Hier geht dem Verlag meiner Meinung nach Geld verloren. Einerseits können mangels Regelwerke keine neuen Spieler gewonnen werden, andererseits sind die vorhandenen Spieler gefrustet, weil sich sich ihre Regelwerke selbst einscannen müssen.

     

    Meine Devise bei Midgard ist mittlerweile: Wenn etwas Neues rauskommt, möglichst bald kaufen, weil in einem Jahr ist es ausverkauft.

     

    Gruß

    Shadow

  15. Wenn keine Falle vorhanden ist, habe ich bisher auch immer gesagt: "Du findest nichts." Abd hat natürlich Recht, dass eine Unterscheidung zwischen Erfolg und Misserfolg durchaus sinnvoll ist. Ich werde in Zukunft weiterhin verdeckt würfeln, aber zwischen Erfolg und Misserfolg differenzieren. Danke für diese neue Erkenntnis.

     

    Zum ursprünglichen Thema:

    Prinzipiell lasse ich die Spielfiguren so viel wie möglich selbst würfeln. Oft sage ich auch zu allen betroffenen Spielern, sie sollen einfach mal 1W20 würfeln. Ich sage dann natürlich nicht, um was oder welche Fertigkeit es geht. Da ich mir die wichtigsten Fertigkeiten notiert habe, weiß ich dann, ob ein EW gelungen ist. Bei Erfolg gebe ich dann entsprechende Infos.

     

    Witzige Situationen sind da schon entstanden, wenn ein Spieler eine 1 hatte und ein anderer einen Erfolg. Ich werfe dann zwei Meinungen in den Raum und sage aber nicht dazu, wer von Beiden welche Meinung hat. Eine Meinung ist richtig und eine falsch. Ein Beispiel mit Fallen entdecken. Beide Spieler würfeln. A hat eine 1 und B einen Erfolg. Ich sage z.B. dann: "Einer von Euch ist der Meinung, da ist eine gefährliche Falle und der Andere meint, da ist keine Falle." Tatsächlich ist da keine Falle. Das hat uns schon eine Menge Spass bereitet, auch in Bezug auf andere Fertigkeiten.

     

    Das hält die Würfelei für mich als SL in Grenzen, die Spieler dürfen selbst würfeln und wir haben zusätzlich noch eine Menge Spass. Außerdem sind die Spieler dann selbst Schuld, wenn sie etwas nicht wissen oder entdecken. Schließlich haben sie ja selbst "Mist" gewürfelt. PP schreibe ich entweder auf und wird später nachgewürfelt oder meistens kurz nach der Situation nachgewürfelt. Dadurch ist der "Verwaltungsaufwand" deutlich geringer geworden.

     

    Gruß

    Shadow

  16. Hallo zusammen,

     

    wir hatten schon wieder eine besondere Situation am WE:

     

    Situation: Der PRI der Runde hat sich per Seil abgesichert, damit er bei starkem Wellengang nicht von Bord geht. So weit so gut. Nun ist er aber Teil einer Vierköpfigen Priesterschar, die zusammen einen Dämon bannen wollen und sein EW: Zaubern gelingt auch (so wie der der anderen). Die Kugel entsteht also und PRI und Dämon werden alle hineingezogen. Da der Dämon sehr groß ist, findet das Ganze auch etwas in der Luft statt, also der festgebundene PRI muss von seinem Platz entfernt werden. Wird er auch. Dumm nur, dass er noch am Seil hängt....

    Lösung: Ich habe es als SL so geregelt, dass ich auswürfelte, ob das Seil früh oder spät reißt (mit einem 100er) und dann, weil es erst sehr spät riss, den PRI 1W6 Schaden abbekommen ließ. Das Wunder konnte er aber dennoch durchführen, da die Verletzung erst NACH Zauberende auftrat und es ohnehin durch die anderen PRI eine besondere Situation war. Allerdings hätte man ihm auch noch nachträglich -4 oder gar -8 auf seinen Zaubernwurf geben können. War in der Situation aber dann doch bedeutungslos, da dem Dämon die krit. 20 gelang.

     

    LG Anjanka

     

    Da die Kugel normalerweise vom Priester ausgeht, das Opfer hineingezogen wird und alles andere herausgedrängt wird, könnte man die sich bildende Kugel das Seil auch einfach durchtrennen lassen. Schließlich ist es göttliche Magie. Durch den gelungenen EW:Zaubern kann man interpretieren, dass der Gott mit dem Zauber einverstanden ist. Dass der Priester dadurch Schaden erleidet, ist vielleicht nicht im Sinne des Gottes.

     

    @Anjanka: Deine Lösung finde ich trotzdem gut und fair. Festgebunden sein hat halt auch manchmal Nachteile, aber man muss es ja nicht übertreiben. ;)

     

    unkonventionelle Grüße

    Shadow

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