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Shadow

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  1. ...des Schadensbonusses, oder? Gruß Shadow
  2. Eine genaue Textstelle kenne ich jetzt nicht. Bei den Thaumagral-Versionen der Zauber ist immer genau aufgelistet, welche Komponenten des Zaubers sich durch das Aufprägen auf ein Thaumagral verändern. Alles was hierbei nicht erwähnt wird, bleibt deshalb unverändert. Bei Lebenskeule auf einem Thaumagral ist ja z.B. die Zauberdauer und Wirkungsdauer immer noch gleich. Da denkt ja auch niemand drüber nach, es sei denn, es ist bei der Thaumagral-Version extra erwähnt. Gruß Shadow
  3. Lebenskeule macht gegen Untote (+1/+1W6+1), sonst (+1/+1). Lebenskeule auf einem Thaumagral macht gegen Untote (+2/+1W6+2), sonst (+2/+2). Gruß Shadow
  4. Wenn waloka nur ungehindert ausgeübt werden kann, wieso ist er unter Verlangsamen oder nach B-Reduzierung durch Verstauchung möglich? Wo steht denn das es möglich ist? Gruß Shadow
  5. Es gibt einige Argumente gegen Tuors Auslegung. Waloka kann nur ungehindert, d.h. höchstens in TR angewandt werden. Alles was darüber hinaus geht behindert den Waloka-Kämpfer so stark, dass er seine spezielle Technik nicht mehr einsetzen kann. Selbst eine Lederrüstung genügt hier schon, um Waloka zu behindern. Die Hautzauber, bleiben wir mal bei Rindenhaut, schränken den "Träger" in irgendeiner Form ein (regeltechnisch zumindest nur in seiner Bewegungsweite). Woher sollte sonst die -4 auf die B kommen? Das könnte man schon als schwere Last interpretieren, weil auch viel Gepäck sich zunächst nur auf die B auswirkt. Anders ausgedrückt: Wer eine Rindenhaut "trägt" wird dadurch so stark behindert als würde er bis 4 kg über Normallast tragen (oder eine KR). Diese "Behinderung" durch die Rindenhaut genügt für mich bereits, um das bei Waloka geforderte Kriterium "Unbehindert" zu negieren. Jemand der Rindenhaut trägt ist nicht mehr unbehindert, wodurch auch immer. Warum schützt Rindenhaut auch gegen leichte Treffer? Weil im Gegensatz zu einer normalen KR der gesamte Körper mit der Rindenhaut überzogen ist. Hierduch wird es natürlich viel schwerer eine leichte Verletzung / Prellung (sprich AP-Verluste) zu zu verursachen und für den "Träger" weniger anstrengend, weil er nicht mehr jeden kleinen Hieb an ungeschützten Stellen spürt. Es gibt ja keine ungeschützten Stellen mehr. Wodurch ich wieder das Argument mit dem verstauchten Fuß entkräften kann, denn hier ist nur ein Fuß behindert und nicht der ganze Körper. Wer schon einmal Steven Segal im waffenlosen Nahkampf gesehen hat weiß, dass man keinen Fuß rühren muss, um jemanden nur mit den Händen "fertig zu machen". SchanSchan kenne ich nicht. Aber diese Technik scheint keinerlei Einschränkung zur Folge zu haben und trotzdem wie eine VR zu schützen. Wenn ich hier falsch liege, bitte richtig stellen, ansonsten stützt dies meine Regelauslegung. Daher meine Meinung: - Waloka kann nur ungehindert ausgeübt werden - Rindenhaut behindert den Träger Fazit: Waloka ist mit Rindenhaut nicht möglich. Gruß Shadow
  6. Dann sind wir da unterschiedlicher Auffassung. Wenn das in jeder Spielrunde anders geregelt wird, ist das für mich in Ordnung. Ich finde Prados Argumentation nachvollziehbarer und bei uns wird das entsprechend geregelt. Gruß Shadow
  7. Waffenloser Kampf ist Judo, Karate oder ähnliches. Wenn schon eine Lederrüstung, die ja regeltechnisch keinerlei Abzüge / Einschränkungen hat, verhindert, dass waloka ungehindert eingesetzt werden kann, dann gilt dies für mich erst recht für die Hautzauber. Die Aussage, dass man waloka nur unbehindert einsetzen kann, genügt für mich an dieser Stelle bereits, um die Hautzauber als Behinderung zu betrachten. Das Abstellen auf die Gw wird durch keine Regelstelle belegt. Gruß Shadow
  8. Weil man nach den Regeln waffenloser Kampf nur in max. Textilrüstung anwenden kann. Eisenhaut behindert eindeutig mehr als TR. Gruß Shadow
  9. Nur zur Info: Marmorhaut verursacht einen Gw-Abzug von 25 und Eisenhaut einen Gw-Abzug von 40. Ansonsten stimme ich Anjankas Aussagen zu. Sehe ich genauso. Gruß Shadow
  10. S.107 Hinweis von Glarn Rabenbart, 2.Absatz: Hier steht: "... das in grün gehaltene Symbol von Wasser..." und auch das abgebildete Symbol ist das Wasser-Symbol. Müsste es nicht eher "... das in hellblau gehaltene Symbol von Luft..." heißen? Auch das Symbol von Luft sieht anders aus. Dann wäre auch S.150; Punkt 11 falsch. Hier wird beschrieben, wenn sich der potenzielle Träger der Luftklinge nähert, leuchtet das Symbol von Wasser auf und taucht die Höhle in ein grünliches Licht. Müsste es dann nicht das Symbol von Luft und ein bläuliches Leuchten sein? Gruß Shadow
  11. So, nachdem ich den Strang durchgelesen habe, möchte ich nun auch mal meine Meinung / Auslegung kundtun. Ich habe nirgends gefunden, dass ein Thaumaturg bezüglich Zwiesprache nicht mit einem anderen Zauberer (der Zwiesprache beherrscht) meditieren kann. Dies sollte also grundsätzlich möglich sein. Warum sollte ein ausgebildeter Th das nicht können? Ich gehe nun davon aus, dass ein Th und ein Ma beide Zwiesprache beherrschen und miteinander meditiert haben. Wenn nun der Ma Zwiesprache zaubert, hört der Th ihn. Wenn der Th antworten will, muss er sein (auf sich selbst gemaltes) Siegel Zwiesprache auslösen und der Ma hört ihn. Wenn beide jetzt nicht meditiert haben, sieht die Sache anders aus. Eine Kommunikation ist nicht möglich, wenn jeder der Beiden seinen eigenen Zauber nur auf sich selbst benutzt. Um die fehlende Meditation zu ersetzen, kann der Th seine Siegel benutzen. Er malt auf sich ein Siegel und auf eine andere Person (z.B. den Ma). Ich habe jetzt so meine Schwierigkeiten damit, dass nur sein Siegel aktiviert wird und der andere hört ihn, ohne das dessen Siegel aktiviert wurde. Aber man kann durchaus interpretieren, dass eine Kommunikation bei nur einem aktivierten Siegel möglich ist und die anderen Siegel nur als Empfänger dienen. Wenn der Andere jetzt antworten will, muss dessen Siegel durch den Th aktiviert werden (wozu Sichtkontakt zwischen Th und seinem Siegel nötig ist). Für mich ersetzt das Siegel die normalerweise notwendige Meditation und das beherrschen von Zwiesprache. Ob es sich bei der zweiten Person jetzt um einen Söldner handelt oder um einen Zauberer, der nicht mit dem Th meditiert hat, ist dabei egal. Damit Beide kommunizieren können, muss Beiden ein Siegel aufgemalt sein. Um antworten zu können, muss das jeweilige Siegel der Person die antworten will, aktiviert sein. Alle, denen ein Siegel von gleichen Th aufgemalt wurde, können ihn damit hören. Gruß Shadow
  12. Es scheint recht wenige Spieler/innen aus dem Raum Darmstadt / GG zu geben, die hier aktiv sind. Wir haben weiterhin Platz für Interessierte... Gruß Shadow
  13. Worüber ihr Euch manchmal Gedanken macht... Es heißt doch, ... lähmt alle Gliedmaßen und Zunge ... ! Da es sich hier aber um Magie handelt und der Gelähmte ohne Schluckreflex an seinem eigenen Speichel ersticken würde, würde ich auch geringe Mengen Flüssigkeit (wie einen Heiltrank) zulassen. Außerdem: Wer sagt denn, dass der Heiltrank geschluckt werden muss? Gibt es eine Regelstelle hierzu? Es gibt durchaus viele Fantasy-Settings, wo ein Heiltrank auch äußerlich angewandt werden kann. Drüber schütten reicht. Gruß Shadow
  14. Nachdem ich Dein Posting zweimal gelesen habe: Du meinst, das sowohl der EW:Zaubern als auch der WW:Zaubern jedesmal neu gewürfelt wird, insbesondere wenn der 1.Bannversuch nicht gelungen ist, weil der WW:Zaubern erfolgreich war. Wenn Du das gemeint hast, ist das richtig. Gruß Shadow
  15. Das Problem habe ich auch manchmal. Der eigentliche Kampf passt meist auf den Tisch. Wenn aber Figuren weiter weg sind, stehen sie am Rande des Feldes. Hier kann man einfach einen kleinen Zettel dazulegen, der die Entfernung zu einem fixen Punkt im eigentlichen Kapmpfschauplatz festhält. Da jeder weiß, wieviel er sich bewegen kann, wird diese Entfernung (der Zettel) halt jede Runde aktualisiert, wenn nötig. Auf der Battlemap steht die Figur dann vielleicht nur 5 Kästchen weg, ist aber eigentlich 150m weg. Da das bei uns nicht so oft vorkommt, klappt das ganz gut. Wenn viele Figuren weit auseinander sind, benutzen wir meist keine Battlemap mehr, sondern eine Übersichtskarte (z.B. den Stadtplan von Corrinis). Auch darauf kann man die Figuren stellen, damit jeder ungefähr weiß, wo er ist. Nahkämpfe können dann parallel auf der Battlemap dargestellt werden, sozusagen als Ausschnitt der Übersichtskarte. Ansonsten hilft natürlich eine größere Battlemap und eine Turnhalle, in die die Battlemap dann reinpasst. Gruß Shadow
  16. Bei Gegenständen, an die die SG gebunden ist, besteht immer die "Gefahr", dass "der Falsche" sie bekommt, wie in Serdo´s Beispiel der Halbling. Daher würde ich die SG z.B. als Bonus an die Charaktere verteilen, die keine SG bekommen können (z.B. Druiden), wenn andere GG sammeln können. Ich habe z.B. nach erfolgreich absolviertem Abenteuer "Der Wilde König" auch SG als Belohnung verteilt. Wir haben bei uns eine Outplay-Lösung. Einer der Spieler schreibt die Ereignisse mit. Dafür gibt es SG, je nach Umfang der Mitschrift (0,1 SG pro Seite). Gruß Shadow
  17. Als jemand, der nur selten Cons besucht, hätte ich gerne im Vorfeld von diesem Event erfahren. Ich war nicht dabei und hatte aus meiner Sicht auch keine Chance im Vorfeld rechtzeitig zu erfahren, dass auf diesem speziellen Con ein so wichtiges und sicherlich spannendes Live-Event stattfindet. Wenn auch nur als Zuschauer, so wäre ich doch gerne dabei gewesen. Gruß Shadow
  18. M.E. schaffst Du ein Paradoxon, wenn die Abenteurer erst durch die Ereignisse des Tages (Pleascars Experiment) auf die Wiederholung dieses Tages aufmerksam werden können. Im Abenteuer ist der Unfall des Baders nicht von ungefähr am Tag vor dem "Tag". Eigentlich müsstest Du den "Tag" beim ersten Mal genau ausspielen. Wenn dabei niemand mit Pleascars Chemikalien / Explosion in Kontakt kommt, haben die Abenteurer keine Chance die Zeitschleife zu durchbrechen, weil sie bei der Wiederholung des "Tages" alles genauso machen, wie beim "ersten Mal". Eine unendliche Zeitschleife beginnt, die nicht durchbrochen werden kann, da ja niemand Erinnerungen an "Gestern" hat. Für Dich als SL ist das ein Risiko, oder es hängt alles von der Magierin ab, die bei Pleascar arbeitet. Sie wird ja dabei sein und auch die Dämpfe abbekommen, vielleicht aber als Einzige, wenn die Anderen nicht hingehen. Der "Tag" wird immer wieder genau gleich ablaufen, es sei denn es gibt einen Grund (Déjà-Vû) irgendetwas anders zu machen. Das ist ja auch der Grund, warum Hamilkar in der Zeitschleife gefangen ist. Er schießt immer wieder die Blitze ab und der Tag wiederholt sich. Er weiß es halt nicht besser. Das Entscheidende für die Auflösung der Zeitschleife ist nicht, dass jemand einen Traum hat. Einen Traum kann man auch einfach ignorieren. Vielmehr hat ja einer oder mehrere Abenteurer ein Déjà-Vû. Deshalb merken sie ja erst, dass sich der "Tag" wiederholt. Die Träume enthalten natürlich die entscheidenden Hinweise, die ein Durchbrechen der Zeitschleife erst möglich machen. Ich kann Dir daher nur empfehlen, spiel den "1.Tag" locker durch und mach Dir eifrig Notizen, was so alles passiert. Die Charaktere mit Déjà-Vûs müssen die anderen erstmal überzeugen, dass der "Tag" sich wiederholt. Den "Bader-Unfall" würde ich aber nicht auf den "Tag" legen. Natürlich kannst Du es ausprobieren, aber durch unsere Hinweise bist Du dann zumindest auf ein mögliches Paradoxon / mögliche Schwierigkeiten vorbereit und kannst besser reagieren. Gruß Shadow
  19. Das Experiment bei Pleascar beginnt einfach ein paar Tage vor dem "Tag" und zieht sich über 2-3 Tage hin. Pleascar versucht am Tag vor dem "Tag" das Experiment abzuschließen und lädt dazu die Gruppe ein. Ein Charakter wird ja mindestens dabei sein, da er bei Pleascar arbeitet / lernt. Hierbei geht auch etwas schief und die Gruppe bekommt Dämpfe ab. Am nächten Tag, also am längsten Tag, wiederholt er den Abschluss und hierbei geht wieder etwas schief und alles explodiert. Wenn die Gruppe der Einladung nicht folgt, sondern nur der eine Charakter dabei ist, bekommt halt nur er die Dämpfe ab und nur er kann sich erinnern. Problem gelöst. Ich kann nur empfehlen, die Träume nicht willkürlich und durcheinander "auszugeben", sondern nacheinander. Andererseits ist das richtige sortieren der Träume, d.h. welche Träume zusammengehören / vom Gleichen Sender stammen, eine weitere Hürde. Gruß Shadow
  20. Das ist doch mal eine wichtige Erkenntnis. Ich habe den Eindruck, ich weiß garnicht so genau, wo Dein Problem liegt. Wenn Du sekundengenau spielst, hast Du das gleiche Problem. Ereignisse in der Runde finden gleichzeitg statt und Du musst sie nacheinander abhandeln. Lass doch jeden Spieler am Anfang einer Runde aufschreiben, wie er sich bewegt und was er tun möchte. Dann hat sich das Problem, wer wann was ansagen muss erledigt... oder auch nicht, wie Du merken wirst. Eine einmal angesagte Handlung gilt. Man kann sie nur noch selten ändern. Prados hat hier ein gutes Beispiel aufgeführt. Ich kann jeden Gegner in meinem Kontrollbereich angreifen. Wenn einer tot umfällt, bevor ich dran bin, dann schlage ich halt einen anderen. Die angesagte Handlung "Angreifen" ändert sich ja dadurch nicht. Das gleiche gilt fürs Zaubern. Oh Mist, ich werde angegriffen. Na dann vergesse ich das mit dem Zaubern und wehre ab. Wo ist das Problem, den Spieler in dem Moment bevor Du den EW:Angriff würfelst zu fragen, ob er weiterzaubern will oder abwehren möchte? Gruß Shadow
  21. Die Zeitschleife wird doch erst gegen Ende des längsten Tages ausgelöst. Pleascar hat damit ja nichts zu tun. Ich habe den Eindruck, Du kennst noch nicht das ganze Abenteuer oder Du hast einen Denkfehler. Wenn die Abenteurer am längsten Tag die Explosion bei Pleascar verhindern und verhindern dann die Zeitschleife, können sie sich natürlich am "Tag danach" an alles erinnern. Wenn das Experiment bei Pleascar am längsten Tag seinen Höhepunkt finden soll (Explosion), dann musst Du natürlich am Tag vorher alle Abenteurer zu diesem Finale einladen. Dann erinnern sie sich auch am längsten Tag, dass sie zu Pleascar müssen. Daher habe ich bei mir einen Charakter gehabt, der sich immer an alles vom längstn Tag erinnern kann. Wenn sich mal einer erinnert und bei der nächsten Wiederholung des Tages wieder nicht, wird es schwieriger den "richtigen" Tagesablauf so hinzubiegen, dass alle Ereignisse von der Gruppe so beeinflusst werden, dass alles gut ausgeht und die Zeitschleife verhindert wird. Das Gute daran, wenn sich auf jeden Fall einer aus der Gruppe an alles erinnern kann, ist, dass sie aus ihren Fehlern lernen können. Wenn Pleascars Experment schief geht, aber niemand weiß dass es schiefgehen wird, kann es auch niemand verhindern. Genauso ist das mit den anderen Ereignissen am längsten Tag und natürlich mit der Zeitschleife. Wenn die Gruppe immer wieder bei null anfängt, obwohl sich die Spieler natürlich erinnern, schafft wahrscheinlich ziemlich viel Frust und wenig Variationsmöglichkeiten. Wie soll ein Charakter etwas anders machen, wenn er nicht weiß, dass er es schon einmal falsch gemacht hat? Du solltest der Gruppe nur den einen oder anderen Hinweis geben, was Pleascar falsch gemacht hat bzw. weshalb es zur Explosion kommt. Sonst können sie es nicht verhindern. Gruß Shadow
  22. Naja, sie sind vorher allen Hinweisen nachgegangen und im Zusammenhang mit dem einen Traum, in dem Mharie vorkommt, haben sie vermutet, dass diese Person Mharie ist. Sie sind entsprechend vorsichtig in den Keller eingedrungen (und nicht wie üblich: "Rin und druff!"). Die Idee ist doch super. Mir ist Pleascar als Alternative zu dem Baderwagen leider erst während des Abenteuers eingefallen. Da war es schon zu spät. Wenn Pleascars Labor am Vortag in die Luft fliegt, musst Du nur darauf achten, dass sich dieses Ereignis nicht wiederholen kann. Am Morgen des "Tages" würde ich das Ereignis nicht plazieren. Gerade wenn ein Charakter eine Verbindung zu Pleascar hat, wird sie die Explosion unbedingt verhindern wollen. Andererseits kannst Du das natürlich auch ausnutzen... Gruß Shadow
  23. Meine Spieler sind auf alles angesprungen. Sie sind halt die Guten. Sie haben Lucky gerettet, indem er durch ein weißes Tor lief (Macht über die belebte Natur). Sie haben verhindert, dass das Schwein vom Schlachter abhaut UND sicherheitshalber den Schneider gewarnt. Sie haben Patricks Katze gerettet, damit er nicht auf den Baum klettert. Sie haben der Eierfrau ALLE Eier abgekauft. Sie haben den Unfall des Attentäters verhindert UND ihn gefangen, da er den Kanzler ermorden wollte. Außerdem haben Sie Mharie gerettet und tausend andere Sachen gemacht, um schließlich in das Haus einzudringen. Zum Schluss hatten sie richtig Stress, um immer zur richtigen Zeit am richten Ort zu sein. Der eine Charakter, der die Träume hatte, hat sich natürlich an alles erinnert. Der durfte auch seine Notizen behalten. Die Anderen haben schön mitgespielt und jeden Morgen "wie neu" gespielt. Irgendwann kommt man natürlich an den Punkt, wo man das "übliche Überzeugen" morgens nicht mehr durchspielt, sondern mit ein paar Sätzen abhandelt. Man muss es ja nicht überstrapazieren. Wenn Du am 1.Tag eine richtig schöne Katatrophe einbaust, ist das ein schöner Schock für die Spieler. Hier kann auch ruhig mal ein Charakter sterben. Noch weiß ja niemand, dass sich alles wiederholt. Natürlich solltest Du darauf achten, dass die Katastrophe verhindert werden kann. Hier bietet sich in Corrinis z.B. eine Explosion von Pleascars Haus (der verrückte Alchimist) an und die Abenteurer sind zufällig dabei / mittendrin. Gruß Shadow
  24. Mir geht es hier ähnlich. Jede Gruppe sollte für sich regeln, wann Bewegung und Handlung angesagt werden. Auch ein Schema hilft nicht dabei, dass sowohl SL als auch Spieler (auswendig) lernen müssen, welche Handlungsmöglichkeiten sie im Kampf haben und wie sie sich dazu bewegen können. Gruß Shadow
  25. Ich habe das Abenteuer vor ein paar Monaten geleitet. Die größte Schwierigkeit in dem Abenteuer ist es den Überblick zu behalten, wann was passiert. Die Ereignisse im Abenteuer sind durchaus ausreichend, um die Stadt lebendig werden zu lassen. Da gibt es Lucky am Morgen, den Boxkampf, Patricks Unfall, die Eier-Fisch-Schlacht, die Wahrsagerin, der Unfall mit dem Attentäter, Mharie´s Entführung, die abgebrannte Schneiderei, usw. Wenn Du Dir zutraust noch mehr Ereignisse einzubauen, nur zu. Nur je mehr Du einbaust, umso mehr "Spuren" müssen Deine Spieler abarbeiten. Dem Hintergrund auf die Spur zu kommen ist schon schwierig genug, wenn Du mich fragst. Meine Gruppe hat fast 20 Durchgänge gebraucht, bis das Abenteuer beendet war. Teilweise haben sie sich getrennt, um mehreren Spuren gleichzeitig nachzugehen. Das werden Deine Spieler auch tun, wenn sie merken, dass sie nur 1 Tag Zeit haben. Kleiner, aber wichtiger Tipp von mir: Mach Dir vorher unbedingt einen Plan, wo was zu welcher Uhrzeit passiert. Dann bist Du gewappnet, wenn die Spieler durch die Stadt laufen. Ereignisse, die sie beim 1.Durchgang nicht mitbekommen, kannst Du Abends als Neuigkeiten z.B. in der Kneipe einstreuen. Dann können sich die Spieler "am nächsten Tag" das Ereignis ansehen, wenn sie wollen. Beim 1.Durchgang müssen sie auch nicht alle geplanten Ereignisse sofort mitbekommen. Verteil die Ereignisse ruhig auf mehrere Tage. Die Durchgänge werden sonst schnell zu öde, wenn nichts mehr Neues passiert. Außerdem solltest Du Dir gut überlegen, welche Wege Hamilkar, etc. nehmen. Das ist wichtig für Verfolgungen durch die Spieler und auch für zufällige Begegnungen. Die Treffpunkte sind ja vorgegeben, nur die Wege sind an einigen Stellen etwas dürftig. Am witzigsten fand ich am Ende eines Durchgangs, dass Hamilkar auf die Blitze verzichtet hat, stattdessen hat einer aus der Gruppe die Blitze auf den Bösen abgeschossen und das noch genau in der richtigen Runde! Ich habe das mit den Träumen abgewandelt. Bei uns hat nur 1 Charakter die Träume gehabt und zwar je Nacht einen mehr. Dadurch gab es bei jedem Durchgang mehr Infos. Die anderen Charaktere haben jeden Morgen als neu erlebt. Das war auch witzig. Dafür ist wichtig am 1.Morgen jeden Spieler zu fragen,was er an diesem Tag vor hat, da er das dann natürlich an den "anderen Tagen" ebenfalls vorhat. Noch ein letzter Tipp: Nimm viel leeres Papier für Notizen mit, Du wirst es brauchen! Am besten für jeden Charakter 1 extra Zettel. Dann ist der Reset am Morgen nicht so schwierig. Wenn Du die Schwierigkeit erhöhen willst, nimm den Spielern ihre Notizzettel am Morgen weg, wenn sie sich nicht an den "vergangenen Tag" erinnern können. Das Gesicht der Spieler dabei ist echt lustig. Gruß Shadow
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