Zum Inhalt springen

Shadow

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1440
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Shadow

  1. Bei uns weiß jeder ziemlich genau, welche Handlungen er durchführen kann und wieviel er sich dazu höchstens bewegen darf. Bei uns wird Kampftaktik gewürfelt, dann bewegt sich jeder und wenn er an der Reihe ist (gemäß Gw) sagt er, was er tun möchte. Oft vermischt sich das aber auch mit der Bewegungsphase, sodass ein Spieler bereits in der Bewegungsphase sagt, was er machen möchte und wenn er dran ist, werden die Würfel geworfen. Bei uns ist ein bißchen Struktur im Prinzip nur nötig, damit niemand vergessen wird. Bei uns bewegt sich ein Zauberer nur B1. Wenn er dran ist, sagt er, was er zaubert (und streicht sich die AP) und am Ende der Runde wird der EW:Zaubern ausgeführt, wenn der Zauber länger als 1 Sec. dauert. Wenn ein Gegner ihn angreifen möchte, bevor der Spieler gesagt hat, was er machen möchte (zaubern), frage ich ihn einfach. Wenn er zaubert ist er halt wehrlos (und hofft, dass er nicht getroffen wird). Und so läuft das in vielen Situationen ab. Manchmal läuft eine Figur auch mehr als B1 und will dann als Handlung zaubern. Dann muss ich als SL den Überblick haben und sagen: Geht nicht, Du bis mehr als B1 gelaufen. Ich benutze mittlerweile Kärtchen (für jeden Charakter bzw. Gegner-Gruppe eins). Die sind in der Reihenfolge der Gw sortiert. Wenn einer dran war, kommt sein Kärtchen nach hinten. Wenn einer zaubert und am Ende der Runde den EW:Zaubern würfeln muss, stecke ich die Karte quer (bedeutet: Am Ende der Runde "nochmal" dran). Das gilt auch für Beschleunigte, pansich Fliehende, etc. Das läuft gut und auf die Kärtchen kann ich alle wichtigen Infos wie Angriff, Abwehr, Schaden, LP, AP, etc. schreiben. Das erfordert sehr viel Vorbereitungszeit und der Drucker läuft manchmal heiß, aber mir macht es Spass. Gruß Shadow, der gerne flexibel spielt
  2. Um nur ein Beispiel zu nennen: Zu Beginn der Runde stehen sich ein Fernkämpfer und ein Nahkämpfer gegenüber. Der Fernkämpfer schießt zuerst, bevor der Nahkämpfer in seinem Kontrollbereich steht. Geschosse ausweichen ist eine Handlung, die Auswirkungen auf die Bewegungsphase hat (nur halbe B). Wenn der Nahkämpfer erst in der Handlungsphase seine Handlung "Geschosse ausweichen" ankündigt, ist die Bewegungsphase bereits vorbei. Einen dynamischen kampf in einen statischen Ablauf zu pressen wird meist zu unbefriedigenden Ergebnissen führen, und damit zur Minderung des Spielspasses. Ich halte daher einen detaillierten Kampfablaufplan für selten einhaltbar. Ein Kampf besteht aus vielen verschiedenen Elementen, die ich je nach Bedarf verknüpfen kann. Jede Runde verläuft anders und wenn mir diese variablen Möglichkeiten genommen werden (durch einen statischen Ablauf) wird jeder Kampf gleich (langweilig). Trotz allem verstehe ich den Wunsch nach einem Schema für den Kampf. Gruß Shadow
  3. Ich finde Merls Übersicht sehr lückenhaft und unvollständig. Dadurch kann bei unerfahrenen Spielern leicht der Eindruck entstehen, die eigenen Handlungsmöglichkeiten im Kampf sind sehr beschränkt. Das Midgard-System versucht aber gerade durch seine vielen Möglichkeiten jeden Kampf dynamisch abbilden zu können und nicht jeden Kampf gleich langweilig abzuwickeln. Eine Übersicht, wann wer welche Handlungsmöglichkeiten im Kampf hat, bei der alle Möglichkeiten abgedeckt sind, wir wahrscheinlich schnell sehr unübersichtlich. Daher verstehe ich Prados Zurückhaltung durchaus. Gruß Shadow
  4. Weil er eine Waffe mit negativem Schadensbonus benutzt, bekommt er AEP für gutes Rollenspiel? Komische Sichtweise ... Du darfst gerne eine andere Meinung haben. Es sei Dir gestattet.
  5. Kann mir hierzu jemand die Regelstelle / Seite im Arkanum nennen. Ich find´s einfach nicht. Danke. Gruß Shadow Seite 31 Gefunden. Danke Einsi. Gruß Shadow
  6. Kann mir hierzu jemand die Regelstelle / Seite im Arkanum nennen. Ich find´s einfach nicht. Danke. Gruß Shadow
  7. Wir haben Runenklingen 2: Wolfswinter fast fertig. Danach spielen wir Runenklingen 3: Finstermal. Gruß Shadow
  8. Die Elfe zum Tiermeister (Totem Wolf): "Geh doch mal vor und lock ihn raus. Du bist doch unser bester Köter äh Köder!" Wir lagen vor lachen unter dem Tisch...
  9. Als Ausgleich kannst Du ja AEP für gutes Rollenspiel geben... Gruß Shadow
  10. Vielen Dank für Dein Interesse. PN ist unterwegs. Gruß Shadow
  11. Wir suchen übrigens immer noch Mitspieler/innen. Gruß Shadow
  12. Sie müssen nur Lesen von Zauberschrift beherrschen und der Zauber muss von Spruchrolle lernbar sein (ohne *). Gruß Shadow
  13. Ich habe die Runenklingen folgendermaßen geändert: Feuermal = Kriegshammer (für unseren Zwerg PHe) Steinherz = Streitaxt (für den Tiermeister) Wasserläufer = Kurzschwert (für die Magierin) Wirbelwind = Langschwert (für die Klingenmagierin) Für Wasserläufer erschien mir auch eine Stichwaffe passend, da diese auch unter Wasser noch ganz gut eingesetzt werden können. Gruß Shadow
  14. Ich habe die PDF-Version bei Branwen gekauft, es gibt sie also. Aber auch vor einigen Wochen gab es dabei schon Schwierigkeiten mit dem korrekten Download-Link. Langfristig sollte der Ergänzungsband aber erhältlich sein, wenn die technischen Schwierigkeiten behoben sind. Gruß Shadow
  15. Für alle, denen das Kompendium und das Meister der Sphären (MdS) fehlt, ist die Luxusausgabe interessant. Besonders das Arkanum kann ich nur jedem empfehlen, weil dort alle Zauber aus Grund-Arkanum, Kompendium und MdS zusammengefasst sind. Außerdem ist der Preis durchaus fair. Gruß Shadow
  16. Sehr gute Antwort. Vielen Dank, so werde ich es machen. Das erscheint mir die logischste Lösung, auch wenn es nicht der Spruchbeschreibung entspricht. Viele Grüße Shadow
  17. Wieso nur einfaches Volk? Es kann halt nur 1 Wesen verängstigt werden. Die aufgewandten AP bei Angst sind 1 pro Wesen, nicht 1 pro Grad! Angst wirkt zudem auf Wesen bis Grad 6. Wenn das bei Dir einfaches Volk ist... Ein Stab der Blitze, der mehr als einen Blitz verschießt, wird ziemlich heftig. 20 LP und 20W6 AP an Schaden zu verursachen (bei 10 Blitzen) ohne auch nur einen einzigen AP aufwenden zu müssen, wäre mir zu heftig, zumal der Stab dann wohl den üblichen Zaubernwert+20 hat. Ist zwar sehr mächtig, aber aus meiner Sicht durchaus möglich, wenn ihr so spielen wollt. Gruß Shadow
  18. Hallo, mit dem Wasserstrahl kann man auch Wesen angreifen. Hierfür hat der Zauberer Erfolgswert+10. Würdet Ihr hier den persönlichen Angriffsbonus berücksichtigen? Gruß Shadow
  19. Ich weiß garnicht warum alle so jammern, dass die EP-Vergabe so ein riesen Buchhaltungsaufwand sein soll. Ich vergebe EP nach den fortgeschrittenen Regeln und finde es ist ziemlich wenig Aufwand, im Vergleich zum Vorbereiten eines Abenteuers. Beim Spielen habe ich einen Zettel, wo alle Charatere draufstehen und genug Platz ist, um KEP, ZEP und AEP zu notieren. Die ZEP für verbrauchte AP beim Zaubern oder geheilte AP schreiben die Spieler selbst auf. Für erfolgreich angewandte Fertigkeiten mache ich einen Strich beim Charakter. Jeder Strich = 5 AEP. Bei Kämpfen muss ich sowieso die LP/AP des Gegners aufschreiben. Da ist es kein großer Aufwand, wenn ich hinter die AP noch einen Namen schreibe, wer den Schaden verursacht hat. Das sieht dann so aus: Oger (6) 18 LP / 20 AP / 15 / Ciara/2 usw. Das bedeutet: (6) = EP pro geraubtem AP 5 von Ciara geraubte AP, die EP werden durch 2 geteilt Am Ende vom Abend nehme ich mir den Kampf-Notizzettel und rechne die KEP von jedem aus. Dauert meist nicht mal 10 Minuten und trainiert das Hirn durch Kopfrechnen. Es kann mir jetzt keiner erzählen, dass 5*6/2=15 nicht jeder im Kopf rechnen kann. Selbst "kompliziertere" Rechnungen wie 5*7/3 bekommt jeder hin. Es wird sowieso gerundet (hier auf 11). Bei dieser Gelegenheit vergebe ich auch AEP für Spielzeit, etc., die ich nicht spontan während des Spiels notiert habe. PP würfeln wir meist gleich oder kurz nach der Situation und jeder Spieler notiert diese selbst direkt auf seinem Charakterbogen. Lernen kann jeder selbst, meist Zuhause zwischen den Spielterminen. Als Service für meine Spieler werfe ich nochmal einen Blick drauf und prüfe alles nach oder wir machen es gleich zusammen, für Spieler, die nicht so regelfest sind. Das klappt wunderbar. Wir haben uns bewußt gegen eine pauschale EP-Vergabe entschieden, da jeder den Lohn seiner Fertigkeiten, Ideen ernten möchte. Bonus-AEP vergebe ich allerdings pauschal nach dem Abenteuer für das Lösen des Abenteuers bzw. Erreichte Ziele. Außerdem bin ich dazu übergegangen, PP zu verteilen, wenn Fertigkeiten besonders oft gebraucht wurden. Diese PP dürfen dann z.B. auch für das "neu" lernen einer Fertigkeit eingesetzt werden. Wenn z.B. die Abenteuer wochenlang durch den Wald gereist sind, gibt es schon mal einen oder zwei PP für Überleben im Wald extra. Das handhabe ich dann ähnlich wie das Sprache lernen nur durch den Aufenthalt in einem fremden Land. Ich finde den Buchhaltungsaufwand sehr gering, obwohl wir EP nach den Regeln vergeben. Bei einer pauschalen EP-Vergabe würde mir was fehlen. Gruß Shadow
  20. Gleichzeitig zwei Abenteuer zu spielen ist sicherlich eine Herausforderung, in meinen Augen aber Verschwendung von Abenteuern. Die beiden genannten Abenteuer sind in sich schon komplex genug, sodass eine Vermischung die Spieler wahrscheinlich mehr verwirren wird als dass es Spass macht. Die Abenteuer nacheinander zu spielen ist sicherlich eine gute Idee. In NeAdW haben meine Spieler den Attentäter geschnappt, nachdem sie ihn beobachtet und entlarvt hatten. Danach Kanzlermord zu spielen, wo es auch um ein Attentat auf den Kanzler geht, ruft sicherlich die Erinnerung an NeAdW hervor. Mit ein bißchen Abstand und einem kleinen Abenteuer zwischen den beiden Abenteurern, wirkt es als ob der SL alles von langer Hand geplant hat. Gruß Shadow
  21. Da es sich nur um einen Regelmechanismus handelt, den Gesundheitszustand eines Lebewesens in Zahlen auszudrücken, gehe ich davon aus, dass jedes Lebewesen sich bewußt ist, ob und wie schwer es verletzt ist. Gruß Shadow
  22. Herzlichen Glückwunsch zum 10-jährigen Forumsgeburtstag! Vielen Dank, insbesondere an Hj, für die viele Arbeit, die in diesem tollen Forum steckt. Auf die nächsten wunderbaren 10 Jahre! Viele Grüße Shadow
  23. Ich kenne das D20-System. Bei Midgard gibt es derzeit meist nur HOPP oder TOP, d.h. Erfolg oder Misserfolg. Das D20-System hat den Vorteil, je besser der von mir erreichte Wert ist, umso größer ist mein Erfolg. Gerade bei Wissensfertigkeiten erhalte ich mehr Infos, wenn ich z.B. eine 25 erreiche als nur eine 20. Insofern macht eine neue Interpretation des erreichten Wertes schon Sinn. Ein hoher Erfolgswert macht dann auch mehr Sinn, weil ich mehr weiß, schneller bin, etc. Man kann das ja im Prinzip auf jede Fertigkeit anwenden. Wir hatten z.B. mal die Regelung, dass "Schlösser öffnen" grundsätzlich 10 Minuten dauert, abzüglich dem Wert über 20. Bei einer erreichten 25 dauert das "Schlösser öffnen" z.B. nur 5 Minuten. Es gibt ja auch jetzt schon Regelungen bei Midgard, bei denen auch Zielwerte unter 20 interpretiert werden. Ich habe jetzt kein DFR da, aber ich meine bei Schleichen steht ein Beispiel. Bei einer erreichten 20 hat der Gegner keinen WW, darunter aber schon. Wer´s nachlesen kann, möchte mich bitte korrigieren, wenn ich mich falsch erinnere. Ein solches System macht mir mehr Arbeit als SL, die Fertigkeiten werden aber wertvoller, insbesondere mit hohen Erfolgswerten. Niedrige Erfolgswerte sind dann aber auch nicht mehr automatisch ziemlich schwach, weil ich sie nur auf +4 beherrsche. Gruß Shadow
  24. Wir haben sehr lange für dieses Abenteuer gebraucht, ca. 16 Spieltage mit jeweils 6-7 Stunden Spielzeit im Durchschnitt. Gruß Shadow
  25. Das Halfdal fehlt. Ist doch ein wichtiger Ort, zumindest für Halblinge. Gruß Shadow
×
×
  • Neu erstellen...