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Shadow

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Alle Inhalte von Shadow

  1. Noch ein Grund mehr auf die Spielemesse nach Essen zu fahren...!
  2. So genau kann man das aus dem Abenteuer glaube ich garnicht entnehmen. Aus dem Prolog würde ich aber tippen, es spielt irgendwann nach 2409 n.L. Gruß Shadow
  3. Achso, da hast Du wohl recht... Gruß Shadow
  4. "Der wilde König" ist fast beendet. Heute werden wir wahrscheinlich mit dem Abenteuer "Die Wächter der Steinernen Flamme" aus dem Caedwyn-Abenteuerband "Spuren der Vergangenheit" beginnen. Gruß Shadow
  5. In Anbetracht der mannigfaltigen Gründe, wie eine Figur mitgeführten Reichtum verlieren kann, halte ich eine Aussage in dieser Absolutheit eher für abwegig. Da muss ich Dir widersprechen, Einsi. Ein Zwerg häuft Reichtum an, um sich daran zu ergötzen. Reichtum ist für einen Zwerg ein Statussymbol, wenn auch nur für sich und sein Ego. Er gibt zwar nicht damit an, wie reich er ist, aber je reicher ein Zwerg ist, umso wohler fühlt er sich unter Seinesgleichen. Es zu vergraben und zu vergessen macht für einen Zwerg keinen Sinn. Er möchte natürlich ab und zu seine Schätze bewundern. Da liegt es doch auf der Hand einen Teil der Schätze mit sich herum zu tragen. Nur weil er es verlieren könnte, ist für doch kein Grund es nicht dabei zu haben. Das ist ja genauso wie nicht Auto zu fahren, weil es manigfaltige Gründe für einen Unfall gibt. Außerdem muss man hier zwischen dem Regelmechanismus "Zwergenhort" und dem Rollenspiel "Zwergenhort" unterscheiden. Regeltechnisch muss der Hort angelegt werden und das Gold ist weg. Während des Spiels kauft der Zwerg sich schöne Schmuckstücke oder sucht sich diese aus den vorhandenen Schätzen als Beuteanteil aus. Diese Schätze kann er in einer Kiste vergraben, sie aber auch Zuhause in seiner Schatzkammer horten oder in Edelsteinen ständig mit sich rumschleppen. Da es sich Inplay um tatsächlich vorhandene Schätz handelt, kann er auch darauf zugreifen. Wir haben das immer so gehandhabt, dass ein Zwerg auf seinen Hort zugreifen kann und diesen auch ausgeben kann. Natürlich wird er das nur aus einem wichtigen Grund tun, (wie z.B. Hort oder tot) weil er nach seiner Meinung an Ansehen einbüßt, wenn er es tut. Daher wird ein Zwerg nichts mehr lernen (nein, auch kein Selbstudium), bis er seinen Hort wieder aufgestockt hat. Schließlich ist es wichtiger zu Gold zu kommen als seine Zeit mit lernen zu verbringen. Da wird der Zwerg zum schottischen Sparfuchs. Gruß Shadow
  6. Es scheint sich hier aber nicht um eine Konzentration zu handeln, die verhindert, dass man Zaubern kann, schließlich kann man Gedankenzauber ausführen. Rein praktisch muss man sich natürlich konzentrieren, wenn man nicht aus versehen durch den Mund atmen möchte. Einen Wortzauber kann man schon deswegen nicht unter Wasser durchführen, weil man nicht sprechen kann. Ich würde den Zauber so auslegen, dass unter Wasser nur Gedankenzauber funktionieren. Es ist aber möglich aufzutauchen, zu zaubern und dann wieder unter Wasser mit Wasseratmen durch die Nase zu atmen. Das würde für mich auch zur langen Wirkungsdauer von 8 Stunden passen. Gruß Shadow
  7. Alles klar. Wenn Du soweit bist und meine Hilfe in Anspruch nehmen möchtest, melde Dich einfach (per PN). Ich würde mich freuen. Viele Grüße Shadow
  8. Hallo, ich biete auch meine Dienste als erfahrener SL / Ratgeber an. Was genau erwartest Du denn von einem Probeleser? Korrektur Rechtschreib- / Grammatikfehler? Logikfehler im Abenteuer an sich? Prüfung, ob das Abenteuer überall den Midgard-Regeln entspricht? Ideen und Anregungen für das Abenteuer? Ich helfe gerne, möchte aber auch gerne nur die Hilfe bieten, die Du möchtest. Viele Grüße Shadow
  9. Ich vergebe EP nicht für gutes Rollenspiel, sondern für interessante, spannende, lustige oder ähnliche Situationen, die die Spieler durch das Verhalten ihrer Charaktere erschaffen haben. Wenn alle wie gebannt am Tisch sitzen und nichts verpassen wollen, weil es so spannend ist, was der Charakter als nächstes tut, ist das für mich eine Belohnung wert. Das Gleiche gilt für den witzigen Spruch, nach dem alle vor lachen unter dem Tisch liegen. Spieler, die im weitesten Sinne für den Spass aller sorgen, bekommen Bonus-EP. Ich höre auch schon mal von meinen Spielern: "Der Spruch ist auf jeden Fall ein paar AEP wert!" wenn ein anderer Spieler etwas tolles, lustiges, etc. gemacht oder gesagt hat. Kurz zusammen gefasst gibt es AEP für das Verhalten der Spieler, egal mit welchem Charakter. Ich bin da sehr großzügig, sodass jeder Spieler mal welche bekommt. Gruß Shadow
  10. Also ich finde es auch nicht gut, wenn ein Gegenstand nur funktioniert, wenn der ABW misslingt. Ich habe in meiner Runde als Hausregel die ABW-Regel aus M3 beibehalten. Jeder Gegenstand funktioniert und erst dann wird ein ABW gewürfelt. Wenn ich will, dass ein Gegenstand nur einmal funktioniert, gebe ich einen Trank raus. Mit einem Gegenstand mit ABW ist aber gerade das nicht meine Absicht. Und mehrere Tränke rauszugeben ist für mich keine Alternative. Wenn ein Charakter z.B. einen Gegenstand als Belohnung erhält, von dem er praktisch nichts hat, weil der gleich beim ersten Mal ausbrennt, ist das für mich keine Belohnung. Aber das kann ja jeder regeln wie er will... Gruß Shadow
  11. Wieso? Nur weil man sie nicht von Spruchrolle lernen kann, kann es sie trotzdem als Spruchrolle geben. Man kann dann wenigstens einmal den Zauber von Spruchrolle zaubern, auch wenn man ihn nicht lernen kann. Gruß Shadow
  12. Zuerst mal ein Frage: Wieviel gebt ihr im Jahr für Eurer Hobby aus? Midgard ist wohl für die meisten Rollenspieler ein Hobby. Ich persönlich bin bereit für meine Hobbies auch mal etwas mehr Geld locker zu machen. Ich verstehe die ganze Aufregung um PDF oder Druckversion, ABER für Midgard kommen jetzt nun wirklich nicht soviele Abenteuer im Jahr heraus, dass man sich diese ein oder zwei Abenteuer nicht auch ausdrucken könnte oder gar binden lassen kann. Der finanzielle Aufwand hierfür ist nun wirklich überschaubar. Der Aufwand für das Schreiben eines Abenteuers (Autor, Graphiker, Layout, etc.) unterscheidet sich bei einem PDF wohl kaum von einer Druckversion. Der einzige Unterschied ist der Druck, der Vertrieb und die Lagerung. Die Herstellungskosten eines Abenteuers dürften nach meiner unqualifizierten Meinung den Löwenanteil ausmachen. Der Preis richtet sich nach diesem Aufwand, aber auch nach der Auflage bzw. den verkauften Ausgaben. Da Abenteuer bekanntermaßen eher schlecht laufen, müssen auch bei einem PDF-Abenteuer die Herstellungskosten wieder reingeholt werden, von einem Gewinn will ich mal garnicht erst anfangen. Deshalb verstehe ich, wenn PDF-Abenteuer und Druckversion fast zum gleichen Preis angeboten werden (müssen). Anders sieht das natürlich bei Quellenbüchern und Regelwerken aus. Diese dürften sich in erster Linie als Druckversion verkaufen. Hierbei bevorzuge ich nach dem Lesen der Druckversion das PDF, weil ich hier Lesezeichen habe oder es durchsuchen kann und dadurch Sachen schneller finde. Ich fände es gut, wenn diese "dicken Bücher" als Druckversion verkauft werden und auch als PDF angeboten werden. Wer die Druckversion gekauft hat, bekommt von seinem Händler einen Gutschein-Code, damit er sich das PDF dann zum halben Preis noch runterladen kann (oder irgendetwas ähnliches). Wer nur das PDF will, bezahlt halt den vollen PDF-Preis. Wer beides will (PDF und Print) bezahlt für Beides nicht den vollen Preis und wer nur eines will, bezahlt dafür den vollen Preis, das wollte ich damit sagen. Mir ist es lieber es gibt ein PDF als das etwas nicht mehr oder nur für teuer Geld (siehe Alba-QB vor der Neuauflage) zu bekommen ist. Eine dauerhafte Verfügbarkeit aller Midgard-Artikel lässt sich dauerhaft wohl ohnehin nur über PDF o.ä. sicherstellen. Gruß Shadow
  13. Wenn es Dir um die Verbesserung Deiner Kampffertigkeiten geht, ist Sturmhand nicht zu verachten. Du musst den Gegner zwar berühren, aber wenn Du es schaffst, fliegt er auf jeden Fall in die Ecke. Der WW:Resistenz entscheidet dann nur noch über den Schaden. Außerdem hast Du damit 6 Runden Zeit, d.h. 6 Versuche, den Gegner zu treffen. In Grad 7 solltest Du auch über Tiergestalt nachdenken. Blutmeisterschaft und Marmorhaut ist eine Top-Kombination, besonders wegen der langen Wirkungsdauer beider Zauber. Hierzu noch Beschleunigen und die Heilerin wird zur Kampfmaschine. Mit Dschungelwand kann man sich auch schon im Vorfeld einige Gegner vom Hals halten. Lähmung ist wegen der 20 Sec. Zauberdauer eher ungeeignet, wenn du sofort im Nahkampf bist, mit einem Thaumagral allerdings wieder top. Heilen schwerer Wunden wäre eine gute Ergänzung Deiner Heil-Zauber. An Fertigkeiten würde ich Akrobatik lernen, weil vielseitig einsetzbar, ist aber teuer, da Ausnahmefertigkeit. Ansonsten darauf achten, dass AP, Abwehr, Zaubern und Resistenz so hoch wie möglich sind. Gruß Shadow
  14. Spielen unter dauerndem Druck ist Geschmacksache. Meine Erfahrung damit ist eher negativ, da meine Spieler von dem ständigen Druck irgendwann total genervt waren. Aber wenn ihr das so abgesprochen habt, ist es ok. Nach den Regeln ist Lernen dann natürlich sehr schwierig. Ich gehe bei einem Lerntag immer von 8 Stunden Lernen aus. Daher bleibt auch an einem Lerntag noch Freizeit. Wenn die Charaktere z.B. von 8.00 Uhr bis 16.00 Uhr lernen, können Sie danach noch etwas anderes machen. Ist heutzutage bei normalen Arbeitnehmern ja auch nicht viel anders. Eine kurzfristige Unterbrechung (auch beim Selbststudium) ist ja nach den Regeln unschädlich, sodass es auch kein Problem ist, wenn sie an einigen Tagen nicht zum Lernen kommen. Inplay könnte es dann natürlich darauf hinauslaufen, dass sie dauernd am Lernen sind, weil es in diesen Graden halt oft viele FP kostet (=lange Lerndauer), etwas zu steigern. Eine wirkliche Lösung für Dein Problem bietet eigentlich nur ein drastische Verkürzung der Lerndauer (=Hausregel). Gruß Shadow
  15. Hallo und willkommen im Forum! Nur zur Info und damit die Suche vielleicht erfolgreicher wird: Der Ort heißt Dreieichenhain und gehört zu Dreieich, das wiederum liegt in der Nähe von Frankfurt/M. Gruß Shadow
  16. Nette Idee. Versteinern ist aber Schwarze Magie. Das finde ich ein bißchen unpassend für einen Heilerstab. Mir fällt gerade aber auch nichts besseres ein als es einfach wegzulassen. Gruß Shadow
  17. Natürlich musst Du das. Es ist ja ein Zauber auf dem Thaumagral. Umgekehrt gefragt: Was lässt Dich vermuten, dass es nicht so sei? War die Frage eines meiner Spieler. Meine Antwort war auch, dass ein ABW fällig ist. Ich wollte nur sicher sein. Gruß Shadow
  18. So, nun meine Frage: Wenn ich Zaubermacht zaubere, muss ich dann einen PW:ABW für mein Thaumagral würfeln? Gruß Shadow
  19. Bei mir haben die Abenteurer "Fang mich" mit dem Golem gespielt, um Zeit zu gewinnen. Der Golem hat nur B9! Ein nicht zu unterschätzender Nachteil, bei der Größe des Tempels. Bei mir hat der Golem ganz dumm immer den ihm am nächsten stehenden Abenteuer angegriffen, wenn er denn mit seinen B9 nahe genug ran kam. Um noch angreifen zu können darf er sich ja nicht mehr als B4 bewegen. Oder er hat denjenigen angegriffen, der sich am Altar zu schaffen macht bzw. der Golem hat sich auf den Weg zum Altar gemacht, nachdem er von dort weggelockt wurde. Als der Wächterstein zerstört war, hat sich die Gruppe einfach versetzt und den Golem Golem sein lassen. Ich muss Dir Recht geben, sich auf einen direkten Zweikampf mit dem Golem einzulassen ist Selbstmord. Hoffentlich erkennen Deine Spieler das rechtzeitig... Achja und gegen den Todeshauch schützt Flammenkreis. Die Dunkelheit nimmt auch nicht den ganzen Tempel ein. Gruß Shadow
  20. Das stimmt so nicht. Was ist mit dem Abzug im Fernkampf auf besonders schnell rennende Gegner? Okay, das ist Fernkampf, aber im Nahkampf bringt mehr Geschwindigkeit auch einen Vorteil. Ich würde dem Beschleunigten eher einen Bonus auf Abwehr geben, als dem Angreifer einen Malus auf Angriff (natürlich als Hausregel). Gruß Shadow
  21. Coole Idee! Das war bestimmt die größte "Arschbombe" die Midgard je gesehen hat. Gruß Shadow
  22. Den Deckel im Teich hinter Ulyavannas Haus mit Verkleinern zu entfernen dürfte schwierig werden, da das Wasser 4m hoch ist. Diese Möglichkeit wird im Abenteuer als eleganteste Lösung vorgeschlagen. Verkleinern ist aber ein Berührungszauber. Hierzu müssten die Abenteurer den Wasserstand erstmal soweit verringern, dass ein Zauberer im Wasser stehen kann, um zu Zaubern und dann vielleicht (tauchend) den Deckel zu seinen Füßen zu berühren. Mit welchen kreativen Ideen haben Eure Abenteurer den Deckel entfernt? Gruß Shadow
  23. Shadow

    Der Ton im Forum

    Die meisten Deiner Beiträge rufen bei mir einfach nur Verärgerung hervor. Ich zitiere da mal Dieter Nuhr: "Wenn man keine Ahnung hat, ...!" (geändert! @BF: Du hast Recht. Danke für den Hinweis.) Du musst nicht überall Deinen "Senf" dazu geben, obwohl Du eigentlich nichts zu sagen hast. Dir passt es nicht, wenn ich einen winzigen und für den Abenteuerspass absolut unwichtigen Teil des Abenteuers preisgebe und wenn ich das dann lösche, weil ein Spoiler überhaupt keinen Sinn macht, zweifelst Du weiter am Sinn meines Beitrages. Immer unzufrieden! Das kotzt mich an. Und damit es nicht ganz am Thema vorbei geht: In diesem Abenteuer wird schön beschrieben, wie ein Bösewicht so vorgehen kann, und genau das war hier gefragt! @Tellur: Danke! Wenigestens versteht mich jemand. Shadow Ach, Shadow, was regst Du Dich denn so auf? Das Problem ist doch: Wenn man, wie ich, das Abenteuer nicht kennt, dann weiß man nicht, wie relevant die Information ist. Der Hinweis von Tellur ist gut, konnte ich aber doch nicht wissen, oder? Deine maßlose Übertreibung und der Nuhr-Hinweis ist auch unschön, schreibe ich aber Deiner Verärgerung zu und der bemesse ich keine Bedeutung zu. Auch ich habe in Verärgerung schon Beiträge geschrieben, die über das Ziel hinaus geschossen sind. Wie gesagt, "absolut unwichtiger Teil": Ich kenne das Abenteuer nicht, weiß daher nicht, dass es "absolut unwichtig" ist. Woher auch. Man könnte jetzt fragen, wieso Du es nennst, wenn es doch "absolut unwichtig" ist, aber das tue ich nicht, denn Du wirst ja einen Grund haben. Was den "Senf" angeht: Tut mir Leid, dass Du das jetzt abbekommen hast. Es gibt leider sehr viele, ups, nein, nur "einige", die gedankenlos Informationen aus offiziellen Abenteuern außerhalb der dafür vorgesehenen Stränge hinausposaunen, ohne diejenigen, die den Strang lesen, aber das Abenteuer noch nicht kennen, zu schützen. Ich finde das extrem unfair. Du magst nicht dazu gehören, die das normalerweise machen. Ohne Kenntnis des Abenteuers habe ich kaum eine Handhabe, zu beurteilen, wie wichtig die Information ist. Wie denn auch? Das macht mich etwas unzufrieden, und mit Recht. Okay, Dein geänderter Beitrag ist durch Tellurs Zusatzinfo nicht mehr spoilerungswürdig. Mag ja sein. Ich werde aber auch in Zukunft die Stimme erheben, um auf sowas hinzuweisen. Das möchte ich mir nicht, auch nicht von Deinem Wutausbruch, verbieten lassen. Bro, der Dir einen Lappen zum Kotze abwischen gibt und anschließend ein Edit meint, ich sollte noch erwähnen, dass das aus diesem Strang kommt. Okay, ich habe mich wieder abgeregt. Alles wieder gut. Selbstverständlich ist ein Hinweis oder die Nachfrage, ob ein Spoiler sinnvoll wäre, auch von mir erwünscht. Gruß Shadow (jetzt wieder abgekühlt)
  24. Die meisten Deiner Beiträge rufen bei mir einfach nur Verärgerung hervor. Ich zitiere da mal Dieter Nuhr: "Wenn man keine Ahnung hat, ...!" (geändert! @BF: Du hast Recht. Danke für den Hinweis.) Du musst nicht überall Deinen "Senf" dazu geben, obwohl Du eigentlich nichts zu sagen hast. Dir passt es nicht, wenn ich einen winzigen und für den Abenteuerspass absolut unwichtigen Teil des Abenteuers preisgebe und wenn ich das dann lösche, weil ein Spoiler überhaupt keinen Sinn macht, zweifelst Du weiter am Sinn meines Beitrages. Immer unzufrieden! Das kotzt mich an. Und damit es nicht ganz am Thema vorbei geht: In diesem Abenteuer wird schön beschrieben, wie ein Bösewicht so vorgehen kann, und genau das war hier gefragt! @Tellur: Danke! Wenigestens versteht mich jemand. Shadow
  25. Lies doch mal das Abenteuer "Gefährliche Träume" (Zweit-Abenteuer in "Der Wilde König"). Nur zur Klarstellung: Ab hier gehört mein Beitrag nicht zum Abenteuer "Gefährliche Träume"! Als böser Endgegner ist ein Doppelklassen-Charakter (z.B. Todeswirker, Sö/Th-Schwarzalb) besonders heftig. Ein Bösewicht zieht aus dem Hintergrund die Fäden und muss erst entlarvt werden. Fies ist auch, wenn der Bösewicht die Gruppe anheuert und sie irgendetwas von den "Bösen" stehlen sollen. Später verwendet der Bösewicht das Gestohlene gegen sie. Gruß Shadow
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